ORIGINI: Pyke

Suportul conceput să-i scufunde pe toți.

''Talasofobie: frica persistentă și intensă de ape adânci.''

Dacă nu aveți o teamă sănătoasă de ocean, ei bine, probabil ar trebui. Dar nu vă temeți de posibilitatea de a vă îneca sau de apăsarea valurilor biciuitoare. Temeți-vă de ceea ce pândește din adâncuri. Temeți-vă de Pyke.

Când Pyke a început să-și vâneze prada pe culoarul de jos în 2018, designul său de gameplay principal i-a șocat pe mulți. LoL nu mai văzuse până atunci un asasin agresiv, care să necesite un nivel mare de îndemânare, conceput să fie jucat… ca suport.

Acum, la aproape 5 ani de la lansarea lui, e vremea să ne scufundăm într-un articol de profunzime (da, e un joc de cuvinte intenționat) despre dezvoltarea suportului care a schimbat culoarul de jos pentru totdeauna – Pyke, spintecătorul de pe docuri.

Motivele din spatele asasinului

''Oamenii au crezut că o luasem razna când am prezentat pentru prima oară această oportunitate celor din Grupul principal (design, scriere narativă, artă conceptuală)'', își amintește producătorul principal Ryan ''Reav3'' Mireles. ''Toți credeau că un suport asasin era ceva imposibil. A fost un moment din ăla în care toată lumea se îneacă cu cafeaua.''

Într-un rol care există în mod ideal ca să-l ajute pe campionul ADC să obțină asasinate și să rămână în viață, nu prea pare să aibă sens un mort viu, însetat de sânge ca un rechin. Dar din punct de vedere strategic, un campion de suport asasin avea sens din plin.

Mai întâi, un pic de context. Înainte de a fi lansat Pyke, LoL trecea printr-o criză a listelor de așteptare. Suportul era cel mai puțin popular rol din joc și afecta serios alcătuirea echipei per ansamblu.

''Era o problemă uriașă'', spune designerul de joc Jonathan ''EndlessPillows'' Fuller. ''Protecția împotriva auto-distribuirii a apărut de fapt cam pe vremea aceea, pentru că îi obligam să joace în rolul de suport pe foarte mulți oameni care nu-și doreau asta.''

Toate echipele care lucrau la LoL căutau soluții la asta. Echipa care se ocupă de sisteme a început să lucreze la obiecte pentru misiunile destinate campionilor de suport, dar echipa care se ocupă de campioni încă nu primise însărcinarea de a rezolva problema.

''Pe atunci, membrii echipei care se ocupă de campioni nu erau siguri ce anume puteau face ca să ajute'', explică Reav3. ''Dar eu am analizat problema și mi-am zis, «Hmm, oamenii sunt foarte atașați de campionii din LoL. Uneori, se întâmplă chiar ca unii jucători să-și schimbe rolul dacă sunt suficient de entuziasmați de un anumit campion.» Și m-am întrebat dacă am putea crește lista de așteptare pentru suport doar prin lansarea unui campion.''

Dar ce anume putea face un campion să-i atragă suficient pe jucători de la alte roluri și să-i facă să înceapă să intre pe lista de așteptare în rolul de suport? Ca să-l ajute să găsească răspunsul la această întrebare, echipa a analizat serios lista de campioni existentă, acordând o atenție deosebită campionilor de suport.

''Când ne-am uitat la tematicile campionilor de suport existenți în joc, am văzut că nu erau prea multe tematici sumbre sau malefice'', spune Reav3. ''Majoritatea campionilor de suport erau luminoși, viu colorați și fericiți. Chiar și atunci când erau un pic mai răutăcioși, ca Zyra de exemplu, tot erau luminoși și plini de culoare… cu excepția lui Thresh.''

03132023_ORIGINSPykeArticle_graph.png
Un grafic ce analiza procentajele jocurilor pentru fiecare campion în 2017-2018 îi indica pe Thresh și pe Blitzcrank ca fiind principalele excepții în rolul de suport.

Nu toți campionii de suport există doar pentru a-i vindeca sau a-i ajuta pe cei vii. Unii există ca să întemnițeze suflete într-un felinar și să le chinuiască pe vecie. Thresh a fost acel personaj întunecat, periculos și malefic, pe care echipa l-a folosit drept sursă de inspirație filosofică pentru noul său campion de suport.

''Ne-am uitat la Thresh și am văzut că el chiar dusese la creșterea listei de așteptare pentru suport atunci când apăruse'', ne împărtășește Reav3. ''El era un suport pe placul jucătorilor de luptători. Deși e rezistent la daune, are multe mecanici care-l fac să fie o potrivire firească pentru jucătorii care preferă să joace cu luptători.''

Dar când echipa care se ocupă de campioni se apucă să creeze ceva nou, misiunea lor e să ducă fantezia de gameplay într-o direcție care n-a mai fost explorată. Acest suport nou nu putea fi un alt suport rezistent cu stil de joc de luptător, așa, ca Thresh. Trebuia să aibă ceva inovator. Și trebuia să fie suficient de popular ca să intensifice jocul în rol de suport.

Și un lucru e sigur – nimic nu e mai popular în League of Legends decât un asasin.

Mai mult decât un om înecat

Deși ideea principală de gameplay ar putea avea sens, un asasin nu prea se încadrează în aspectul și atmosfera tipice pentru campionii de suport. De ce-și folosește abilitatea de vânător ca să-și ajute echipa? Cine este Pyke, mai exact?

03132023_ORIGINSPykeArticle_early_concept_1.jpeg
Explorări de început ale posturilor pentru Pyke. Ce tip cu înfățișare misterioasă.

Dacă i-ați citit povestea, știți că Pyke fusese pe vremuri pescar. Dar nu era un undițar din aceia care aruncă lanseta și se pun pe așteptat și pe băut bere până mușcă peștele. Era un pic cam maniac. Pyke se specializase în prinderea de pești monstruoși. Și ca să-i prindă pe monștrii ăia, se arunca de la bordul vasului asupra peștelui și-i înfigea în carne harpoane și cârlige de remorcare. Știți voi, chestii relaxante.

''Era de fapt un vânător de pești-jaull, un simplu muncitor, un docher care ieșea în larg pe unul dintre vasele de pescuit'', spune Reav3. ''Parcă era cineva din emisiunea aia TV, «O pradă mortală», cu o slujbă extrem de periculoasă, numai că a lui era cu mult mai periculoasă, pentru că e vorba de Bilgewater. Era și bine plătit. Dar nu la fel de bine ca acei căpitani care conduceau afacerile de pescuit.''

Siguranța la locul de muncă și bunele condiții de lucru nu erau niște priorități când pescuia Pyke. Singurul lucru care conta pentru acești căpitani era să poată prinde un pește gigantic și să-și primească plata. Iar Pyke se conforma, făcându-și treaba bucuros. Asta până într-o zi în care Pyke și echipajul său se găseau în larg, vânând pești-jaull.

Dacă nu cunoașteți prea bine ecosistemele abisale din Runeterra, peștii-jaull sunt creaturi masive, renumite pentru valoroșii saci cu safilită care le cresc în gură. Safilita este o substanță albastră strălucitoare, folosită pentru a crea diverse tipuri de distilate magice.

03132023_ORIGINSPykeArticle_jaull_fish.png
Un pește-jaull în adâncuri. Pyke inclus ca reper pentru scară… sau ca hrană pentru pește.

Pyke era unul dintre puținii pescari suficient de îndrăzneți ca să încerce să recolteze safilita de la un pește-jaull viu. Dar acest pește-jaull avea să se dovedească o pradă neobișnuită pentru Pyke. Acesta avea să-l înghită pe Pyke cu totul. Iar echipajul său avea să-i taie frânghia de siguranță și să-l abandoneze în pântecele fiarei, în loc să încerce să-l salveze, riscându-și propria viață.

Nu este clar cum anume a supraviețuit Pyke după ce l-a înghițit peștele-jaull sau mai curând, dacă a supraviețuit. Pentru că atunci când a ieșit la lumină, Pyke nu mai era om. Era un prădător nemilos – o fantomă care-și urmărește prada folosind mascarea prezenței. O fantomă care voia să se răzbune. Și avea și o listă.

Cine credeți că era în capul listei? Căpitanul și echipajul vasului de pescuit care-l lăsaseră să moară. Și după aceea? Ei bine, să zicem doar că pe lista lui Pyke apar mereu nume noi.

03132023_ORIGINSPykeArticle_ezgifcom-optimize.gif
Variante ale ilustrației lui Pyke (incluzând lista țintelor sale), create de artistul Victor Maury.

''Scriitorul inițial al lui Pyke, Matthew Dunn, era extrem de interesat de ideea că Pyke se dezlănțuie în încercarea sa de a se răzbuna, ceea ce-l face să-și piardă din ce în ce mai mult din umanitate'', spune Conor ''fizzNchips'' Sheehy, scriitor narativ pentru povestea extinsă a lui Pyke din Legends of Runeterra. ''Motivele pentru care apăreau oameni pe lista lui au devenit din ce în ce mai neîntemeiate. Lista a devenit o oglindă a persoanei care devenise el, în loc să mai reflecte răul care i se făcuse. Aceasta a devenit o reflectare a firii sale criminale.''

Dar cum ar trebui să arate un pescar de monștri ucigaș, care s-ar putea sau nu să fie chiar el mort?

''Dacă rămâneam prea aproape de identitatea lui de om înecat, ar fi fost greu să nu-l facem să arate ca un fel de zombi cu pielea verde'', explică directorul artistic Larry ''TheBravoRay'' Ray. ''În plus, morții sugerează de obicei o lipsă de agilitate și viteză. Așa că trebuia să ne dăm seama ce anume încercam să transmitem vizual fără un context. Cred că asta ne-a adus multe provocări.''

03132023_ORIGINSPykeArticle_header_in-line.jpeg

Abia când creatorul de personaje Victor Maury a încercat să creeze ilustrația detaliată pictată (de mai sus), echipa a început să aibă încredere în direcția vizuală spre care se îndrepta Pyke. Dar tot mai erau câteva detalii de final care trebuiau stabilite clar.

''Alt subiect de discuție important a fost părul lui Pyke'', adaugă TheBravoRay. ''L-am desenat chel, cu codițe împletite în stil afro, cu cozi rasta și alte chestii de genul ăsta. Așa că am colaborat cu unul dintre inginerii noștri, Joshua Parker, și cu Riot Noir (Nota autorului: Riot Noir este un grup de identitate al Riot care reunește Rioterii de culoare din întreaga companie) ca să explorăm câteva din aceste idei. Știam că, numai pentru că aveam o identitate-țintă pentru Pyke, nu însemna că trebuie să adoptăm un stil de păr stereotip.''

03132023_ORIGINSPykeArticle_hair_styles.jpeg
O explorare a diferitelor stiluri de păr pentru Pyke, în etapa în care echipa se apropia de înfățișarea lui definitivă.

Pe măsură ce Pyke începea să semene tot mai mult cu personajul ăla dur și intimidant din fantezia campionului, echipa și-a dat seama că avea nevoie de abilități mortale pe potriva firii lui criminale. Așa că au trecut la treabă, ca să-i dea lui Pyke un set de abilități cu puterea de a-și transforma campionii inamici în hrană pentru pești.

Un concept axat pe moarte

''La început, am propus cu toții tot felul de fantezii de gameplay menite să facă rolul de suport mai atrăgător'', spune EndlessPillows. ''Ne plăcuseră destule idei, dar am sfârșit prin a ne entuziasma foarte tare în legătură cu un concept pe care-l numisem inițial suportul bazat pe furt. Și unul dintre primele lucruri de care ne-am dat seama că are nevoie a fost mascarea prezenței.''

03132023_ORIGINSPykeArticle_assassin_ideation.jpeg
Conceptele de început pentru Pyke arată diferitele stiluri și tematici pe care le-a explorat echipa înainte de a ajunge la ''suportul bazat pe furt''.

Mascarea prezenței era o mecanică ce nu prea fusese folosită pe culoarul de jos în acea perioadă. Așa că echipa a preluat ideea și a folosit-o pentru abilitatea de pe W a lui Pyke, ''Marea spiritelor'', pe care au utilizat-o ca să-l ajute să creeze deschideri pentru celelalte abilități și mai periculoase.

''Totul se baza pe faptul că jucătorii au nevoie de un moment în care să se simtă ca niște asasini'', adaugă EndlessPillows. ''Dacă exista un punct în setul de abilități în care ajungeau aproape să asigure o ucidere, acest obiectiv era atins. Și așa am gândit suprema lui Pyke. Aceasta contribuia la satisfacerea setei de sânge a jucătorilor care nu voia să joace în rolul de suport.''

Suprema lui Pyke, ''Moartea din adâncuri'', a devenit repede un punct central al setului său de abilități și a contribuit la întregirea fanteziei sale de gameplay ca asasin. La început, suprema nu avea o resetare la ucidere, dar echipa știa că un adevărat asasin ar trebui să poată asigura mai mult de o singură ucidere într-o luptă de echipă.

Așa că restul setului său de abilități s-a axat pe faptul că Pyke avea să trateze echipa adversă ca pe un pește uriaș în larg – țâșnind de la o țintă la alta și făcându-le fileuri executându-le una câte una. Și urma să folosească niște instrumente potrivite pentru treaba asta.

''Artistul conceptual inițial al lui Pyke, Chris Campbell, a avut ideea de a-i da lui Pyke un cârlig de pescuit de-a dreptul trăsnit. Și pe vremea aceea, el nu avea o mecanică de tip cârlig în setul de abilități. Ni s-a părut că arată grozav, dar ne-am gândit și că-i va face pe jucători să presupună că Pyke pur și simplu îi prinde pe ceilalți cu cârligul și-i trage spre el. Așa că ne-am îndepărtat de ideea asta, trecând prin tot felul de alte variante, și am ajuns în cele din urmă la harponul lui. Apoi, am sfârșit prin a folosi harponul tot pentru un fel de mecanică de tip cârlig'', spune chicotind EndlessPillows.

03132023_ORIGINSPykeArticle_weapon_ideation.jpeg
Iterațiile inițiale legate de arma principală a lui Pyke. Of. Ce tăioase.

Versiunile de început ale abilității de pe Q a lui Pyke nu doar că trăgeau unitățile spre el, ci le și țintuiau după aceea. În cadrul testărilor timpurii, echipa și-a dat seama că, dacă Pyke era să aibă o mascare a prezenței, o năpustire cu o amețire AoE și o supremă care putea ucide în lanț, un ''Cârlig'' instantaneu, în stilul lui Blitzcrank, l-ar face pe Pyke mult prea puternic.

03132023_ORIGINSPykeArticle_Q_ability_ideation.jpeg
Conceptele inițiale pentru mascarea prezenței și abilitățile de tip cârlig ale lui Pyke dinainte de ''Harpon de os''.

Așa că echipa de design trebuia să găsească o modalitate de a-l ajuta pe Pyke să se ridice la înălțimea fanteziei sale de pescar ucigaș fără să-și scoată din sărite prea tare adversarii de pe culoar. Abilitatea de pe Q a lui Pyke trebuia să semene mai puțin cu un buton de victorie instantanee și mai mult cu o sursă de manifestare a îndemânării.

''Am găsit mecanica asta grozavă, prin care Pyke își putea încărca harponul cam ca în abilitatea de pe Q a lui Vi și îl folosea mereu de la o distanță fixă, în loc să-și tragă adversarul direct spre el'', explică EndlessPillow. ''Faptul că arma funcționa pe o distanță fixă a făcut-o să nu fie chiar o condamnare la moarte prin comparație cu «Cârligul» lui Blitzcrank, dar vă și permitea să faceți chestii faine pe o rază melee, cum ar fi să aruncați adversarii în spatele vostru sau chiar peste un zid, dacă erai cu spatele la el.''

03132023_ORIGINSPykeArticle_Q_ideation_2.jpeg
Harponul lui Pyke îi înlocuiește cârligul uriaș în conceptele de mai târziu pentru abilitatea sa de pe Q.

Așadar, dacă Pyke își poate pregăti de fapt propriile ucideri și le poate și executa, ajungeam la o mare întrebare: Ăăă, cum poate fi ăsta un campion de suport?

''Am avut emoții mari în legătură cu adăugarea unui personaj de suport care putea ucide cu ușurință alți campioni. Asta era înainte de lucruri precum Brand în rol de suport și jocul meta cu campioni carry ca suport'', își amintește EndlessPillows. ''De asemenea, ne făceam griji în legătură cu aspectul social. Ce o să gândească campionul vostru ADC când veți intra în luptă, încercând să furați asasinate?''

Pe lângă obținerea unui scor K/D/A cu care să vă puteți lăuda, obținerea de asasinate înseamnă și că jucătorii pot câștiga mai mult din chestia aia strălucitoare. Aur, adică. Așadar, dacă Pyke trebuia să se pună pe măcel, echipa știa că va trebui să găsească o modalitate ca și campionul ADC să obțină aur.

''De aici a apărut faptul că Pyke își împarte câștigurile în aur, acționând ca o supapă a presiunii sociale'', explică EndlessPillows. ''Veți obține oricum resursele pe care le-ați fi primit pentru acel asasinat. Pyke a reușit un triplu asasinat, dar Vayne se simte bine, pentru că are și ea 600 aur în pungă.''

Sunetul scufundării

Dacă ați jucat împotriva lui Pyke, știți că nu există un moment mai înspăimântător decât acela în care el dispare din fața voastră și auziți alerta aceea sonoră care vă bagă în sperieți, semnalând faptul că sunteți în raza de executare a supremei lui. Hopa...

Acel moment în care exclamați ''hopa'' este ceva ce echipa de sunet a luat foarte în serios când a creat seria de efecte sonore a lui Pyke. Și pentru mulți jucători, efectele sonore ale lui Pyke sunt printre cele mai legendare din LoL.

''În fazele incipiente ale unui proiect, colaborăm de obicei cu colegii de la design, scriere narativă și artă conceptuală, ca să discutăm cum putem face experiența să iasă într-adevăr în evidență'', explică managerul de design de sunet Brandon ''Riot Sound Bear'' Reader. ''Este o explorare intimă și ceva cu adevărat unic, specific activității noastre.''

După ce echipa are un titlu clar, începe să colecteze și să capteze un întreg catalog de sunete care consideră că se vor potrivi cu personajul. În cazul lui Pyke, membrii echipei au petrecut ore întregi captând sunete într-o piscină și manipulând sunetele unui instrument cu un nume foarte potrivit, acvafon.

Brian Higa și echipa de sunet arătând cum au captat o parte din efectele sonore ale lui Pyke.

'După ce avem toate sunetele pe care le dorim, creăm propria noastră experiență narativă prin mijloace audio'', adaugă Riot Sound Bear. ''Designerul de sunet al lui Pyke, Brian Higa, a construit povestea aceasta sonică despre o persoană care se îmbăta într-o tavernă. Apoi ieșea din tavernă și ajungea pe docuri. Și în timp ce mergea, vede ceva în apă. Apoi, dintr-o dată, cineva sare din apă, îl atacă pe tipul beat și-l trage înapoi în adâncuri, scufundându-l.''

Asupra senzației aceea de a fi tras repede în apă s-a concentrat echipa pentru Pyke. Membrii săi au intenționat să creeze o atmosferă tensionată și să stârnească frica tuturor celor aflați în apropierea locului în care așteaptă Pyke, cufundat în apă.

''Știi când se apropie de tine. Trebuie să-ți evoce senzația de groază'', zice rânjind Riot Sound Bear. ''Este sentimentul acela oribil că cineva o să apară și o să te înșface. E senzația că te scufunzi în sunetul înconjurător.''

03132023_ORIGINSPykeArticle_final_image.jpeg