Gânduri despre LoL: comportament negativ, partea 2

Încă câteva detalii despre comportamentul negativ și următorii pași pentru a remedia situația.

Salutare tuturor,

Câteva detalii despre cum decurg eforturile noastre pentru a remedia comportamentul care afectează meciurile. După cum am menționat anterior, vom discuta despre acest lucru lunar.

Discuția anterioară, în cazul în care nu ați fost pe fază (în limba engleză).


Noutăți referitoare la acțiunile menționate anterior

Modificările notificării de raportare au avut rezultatele dorite, vizibilitatea în momentele de vârf privind modul de funcționare al sistemului dublându-se în majoritatea regiunilor, fiind chiar de patru ori mai mare în Coreea. Vizibilitatea în ceea ce privește aplicarea penalizărilor nu va rezolva de una singură problemele, dar este un factor important alături de o mai bună detectare și aplicare a penalizărilor. Iată un exemplu al acestui lucru pentru America de Nord în graficul de mai jos:

Live-Change-Notifications-rum.jpg

Raportarea în selecția campionilor decurge conform așteptărilor pentru patch-ul 10.14 (ar putea fi lansată în patch-ul 10.15). Trecerea pe modul silențios în selecția campionilor este deocamdată programată să apară în același timp cu raportarea.


Acțiuni noi și ce am învățat

Am implementat sondaje la sfârșitul jocului privind comportamentul din joc. Astfel, am identificat frecvența diferitelor comportamente, precum și care sunt comportamentele pe care jucătorii le consideră cele mai frustrante.

Iată un exemplu privind modul în care arată datele sintetizate:

Frustrating-Behavior-Graph-rum.jpg

Rezultatele de până acum corespund feedback-ului pe care îl primim pe rețelele sociale din partea jucătorilor, ceea ce ne întărește opinia că problemele care sunt deja discutate reprezintă și sentimentele unui grup mai mare de jucători. Cei care se lasă uciși intenționat sau pleacă de la tastatură, precum și alt comportament de sabotaj în joc ies în mod clar în evidență. În consecință, am decis să dedicăm mai multe resurse pentru a remedia acele probleme.

Am analizat și sistemele actuale de detectare și penalizare a celor care se lasă uciși intenționat sau pleacă de la tastatură și am ajuns la următoarele concluzii:

  • Ne bazăm prea mult pe comportamentul dintr-un singur meci, care încalcă foarte clar definiția a ceea ce nu este acceptabil. Acest lucru înseamnă că jucătorii pot afișa repetat un comportament în limita regulamentului în mai multe meciuri fără a fi penalizați. În consecință, trebuie să ne axăm mai mult pe comportamentul din mai multe meciuri.
  • Penalizările pentru plecarea de la tastatură se bazează prea mult pe penalizări privind lista de așteptare (ca atunci când un jucător părăsește selecția campionilor). Ar trebui să folosim alte penalizări mai semnificative mai des (de ex., suspendări temporare) pentru jucătorii care pleacă de la tastatură sau părăsesc meciul în mod repetat.
  • Algoritmii noștri de detectare sunt prea simpli, bazându-se excesiv pe lucruri precum numărul de morți per joc și raportările jucătorilor. Ar trebui să luăm mai mult în considerare contextul, când vine vorba de modul în care interpretăm anumite acțiuni. De exemplu, dacă un jucător se deconectează imediat după ce a fost respins un vot de predare, ar trebui să fim încrezători că a părăsit meciul în mod intenționat, chiar dacă statisticile sale sau alt comportament recent nu încalcă regulile. Sau, dacă un jucător spune că o să plece de la tastatură sau o să se lase ucis intenționat și apoi o face, ar trebui să fim mult mai încrezători în a-l penaliza rapid, chiar dacă nu are un istoric cu astfel de acțiuni (este foarte clar că a făcut-o intenționat).

Pașii următori

Intenționăm să lansăm o serie de experimente și ajustări (precum raportarea și modul silențios în selecția campionilor) pe parcursul acestui an. Următorul lot din aceste modificări este încă în fazele inițiale de dezvoltare, însă sperăm să vă dăm mai multe detalii privind planurile noastre într-un articol /dev luna viitoare.

De-abia așteptăm să discutăm mai multe atunci!