Analizăm ce se întâmplă cu ASU-urile
Salutare! Suntem echipa care se ocupă de ASU-uri și am revenit ca să vă împărtășim câte ceva din ce am lucrat la Lee Sin și Teemo! Intenționăm să luăm din nou legătura cu voi toți spre sfârșitul anului, dar azi veți afla de la oamenii care fac arta conceptuală, arta tehnică și animația niște lucruri despre contribuția lor la ASU-uri. (Nota editorului: vă reamintim că ASU este prescurtarea pentru Art and Sustainability Update, adică actualizare pentru artă și sustenabilitate.)
Dar înainte de asta, să vorbim despre datele de lansare. Rețineți că aceste date se mai pot schimba dacă intervine ceva pe parcurs și că ambele personaje au o listă amplă de skin-uri, dar momentan Lee Sin este programat pentru prima jumătate a lui 2024, iar Teemo pentru a doua jumătate a lui 2024.
Ne dăm seama că datele astea ar putea fi un pic întârziate față de ceea ce doreau unii dintre voi, dar vrem să ne asigurăm că aceste ASU-uri îndeplinesc atât cerințele de calitate interne, cât și pe cele ale jucătorilor. Acestea fiind spuse, abia așteptăm să puneți mâna pe noii Lee Sin și Teemo în toată splendoarea lor, dar deocamdată să intrăm în detalii despre cum iau naștere aceste ASU-uri!
Lee Sin
Modernizarea călugărului
Megan ''Ze Ocelot'' O’Rourke, artist conceptual:
Ca artist conceptual care lucrează la ASU-uri, printre lucrurile pe care vrei să le consolidezi se află proporțiile. Acestea nu doar definesc silueta și identitatea unui personaj, ci și fac mult mai ușoară și mai uniformă crearea conceptelor de skin-uri.
Este esențial să facem proporțiile lui Lee Sin uniforme. Corpul lui Lee Sin este musculos și în formă, dar în același timp zvelt și subțire. Atunci când lucrăm la un ASU ar trebui să avem ceva spațiu de manevre, dar dacă introducem ceva prea diferit, putem lăsa impresia că personajul are ceva nelalocul lui.
O altă caracteristică importantă pe care am vrut s-o scoatem în evidență a fost coada lui împletită. Ni s-a părut ceva foarte limitat s-o avem înfășurată în jurul capului și al umerilor. Eliberarea cozii lui împletite nu numai că i-ar ajuta silueta să arate mai bine per ansamblu, ci ar și adăuga o zonă de interes în plus în ceea ce privește animația și designul.
În privința ținutei lui Lee Sin, n-am vrut să ne îndepărtăm prea mult de cea inițială. Prin comparație cu VGU-urile, ASU-urile au ca obiectiv păstrarea înfățișării de ansamblu a unui campion, ajustând unele detalii și rafinând formele ca să-l modernizeze. O mare parte din noul design al lui Lee Sin este preluată din redarea lui din Wild Rift, dar am adăugat unele detalii subtile care par mai specifice Ioniei, cum ar fi straturile suplimentare de pânză din jurul taliei și margini și tivuri mai curbate, organice la articolele de îmbrăcăminte și accesorii.
O refacere a scheletului
David ''Riot Duncnasty'' Jeka, artist tehnic care se ocupă de crearea scheletului:
Înainte de a trece la ceea ce vrem să reparăm sau să modificăm la Lee Sin și Teemo, vreau să vă vorbesc despre yordelul și călugărul orb elefantul din încăpere: ce înseamnă crearea scheletului? Ca să simplificăm lucrurile, crearea scheletului este pasul dinaintea animației – crearea articulațiilor personajelor pentru a reproduce anatomia, atașarea acelor articulații campionului într-un pas denumit ''modelare'' și apoi adăugarea de comenzi la aceste articulații, pentru ca animatorii să-și poată face treaba. Acum că am rezolvat-o pe asta, ce încercăm să corectăm la Lee Sin prin crearea scheletului?
E un pic cam devreme să vă prezentăm comparații între vechiul schelet al lui Lee Sin și ceea ce plănuim să facem cu noul lui schelet, dar vă pot arăta unele dintre problemele pe care încercăm să le remediem.
Scheletul de bază actual al lui Lee Sin le cam dă bătăi de cap animatorilor noștri: comenzile lui nu au sens, nu-ți dai seama care e stânga și care e dreapta, elementele nu pivotează așa cum ar trebui, iar gâtul lui… ei bine, despre gâtul lui chiar trebuie să vorbim.
Am fost nevoiți să devenim extrem de creativi cu mișcările gâtului lui Lee Sin de-a lungul anilor – de la skin-ul Lee Sin playmaker încoace, a trebuit chiar să adăugăm o animație aditivă suplimentară ca să-i facem gâtul să revină la locul lui. Iar asta a mers doar până la un punct. Faceți meme-uri despre gâtul lui cât mai puteți… pentru că îl rezolvăm.
E greu să creezi o postură puternică cu instrumentele pe care le-am oferit animatorilor noștri, iar scheletul lui Lee Sin nu ajută nici el deloc. Partea de sus a coapselor se află prea jos, brațele ies prea mult în afară, claviculele sunt prea jos și încrucișate (asta fiind într-adevăr o metodă de creare a scheletului, dar una veche). Din punct de vedere anatomic și tehnic, multe lucruri nu au sens. Ne-am propus să remediem toate astea și multe altele ca să-i ajutăm pe animatorii noștri să creeze niște poziții cât mai dinamice posibil. De asemenea, vrem să oferim mai multe opțiuni pentru coada lui legendară.
Viu și nevătămat
Einar ''Riot Beinhar'' Langfjord și Sean ''Riot Redepoka'' Yeung, artiști de animație:
Pentru noi, animatorii, filosofia referitoare la îndrăgiții noștri campioni care primesc ASU-uri este să-i aducem la standarde moderne, ceea ce de obicei se reduce la trei factori:
- Impresia dată de gameplay
- Lizibilitatea gameplay-ului
- Rezonanța personajului
Importanța fiecăruia dintre acești factori variază de la un personaj la altul. De exemplu, unul dintre obiectivele noastre pentru Ahri a fost să i se miște lin cozile de la o poziție la alta, ca să-i consolidăm fantezia de vulpe cu nouă cozi. Pentru Caitlyn, ne-am concentrat s-o facem să arate ca un ofițer extrem de bine antrenat, care știe cum să se descurce cu pușca, totodată evidențiindu-i trăsăturile de personalitate pline de empatie (care odinioară îi lipsea complet). Cu fiecare personaj ținem cont de acești trei factori, dar în cele din urmă gameplay-ul, personalitatea și rezonanța lor vor influența serios zonele spre care ne îndreptăm eforturile.
Având în minte aceste obiective, să discutăm despre țintele noastre de animație pentru Lee Sin:
Până acum, Lee Sin a avut probleme serioase în ceea ce privește animația. Silueta lui de bază nu este unică, ceea ce face să fie greu de distins de alte personaje cu siluete umane masculine generice și animații de tip proiectil pentru abilitatea de pe Q, precum Ezreal și Brand, mai ales atunci când poartă cu toții skin-uri care le schimbă înfățișarea de bază. De aceea, vom adăuga coada împletită a lui Lee Sin la designul lui de bază, ca să-l ajute să se deosebească de ceilalți.
Lee Sin mai are și problema unor zone de coliziune neclare, mai ales când vine vorba de animații și de versiunile în care este inactiv, aspecte la care sfidează logica gameplay-ului. Nu e prea ușor pentru un jucător nou să știe unde să țintească cu loviturile de îndemânare atunci când luptă cu călugărul.
O altă problemă pe care va trebui s-o rezolvăm este impresia dată de gameplay-ul lui Lee Sin. Unii jucători și-au petrecut mii de ore perfecționându-și îndemânarea, așa că s-au obișnuit cu felul în care este perceput gameplay-ul lui actual. Dar cea mai mare problemă cu varianta de bază a lui Lee Sin este că atacurile lui par plutitoare, ca să nu mai spunem că mecanicile corpului său nu sunt prea bine înrădăcinate în artele marțiale reale. Cu acest ASU, vrem să-l facem pe Lee să arate ca un adevărat călugăr-luptător profesionist, în timp ce îi păstrăm impresia dată de gameplay cu care i-a cucerit pe jucătorii lui împătimiți.
Vrem să ne gândim mult mai serios la cum arată artele marțiale ioniene, inspirându-ne de la și consultându-ne cu experți reali în artele marțiale, ca să-l facem pe Lee Sin să-și merite statutul de cel mai mare expert în arte marțiale din regiunea sa.
De asemenea, lucrăm la dezvoltarea suplimentară a unor skin-uri speciale cu seturi unice de animații, precum Lee Sin Muay Thai și Lee Sin KO. Fiindcă aceste două skin-uri sunt populare datorită impresiei specifice lăsate în joc, vom face tot posibilul ca să o păstrăm și după ASU. Dar în același timp, ele vor avea de câștigat de pe urma unora dintre îmbunătățirile calitative ale noului model de bază al lui Lee Sin.
Acum haideți să vedem ce e cu Teemo!
Teemo
Noul chip de care să vă temeți
Megan ''Ze Ocelot'' O’Rourke, artist conceptual:
Așa cum am menționat mai devreme, proporțiile sunt extrem de importante pentru silueta unui campion și identitatea sa din joc. Și toată lumea știe că proporțiile unui yordle contribuie mult la a-i face atât de deosebiți.
Înălțimea de-o șchioapă a lui Teemo este o caracteristică specifică, dar am vrut să-i alungim membrele doar atât cât să-l ajutăm să se deplaseze mai mult. Așa că după ASU va arăta un picuț mai înalt și va putea ajunge un picuț mai departe, dar își va păstra ceva din rotunjimea aia pufoasă de yordle!
În ceea ce privește designul propriu-zis al lui Teemo, acesta nu are nimic nepotrivit. Într-un fel, Teemo e așa cum trebuie! Dar pentru că este una dintre mascotele LoL, venise în sfârșit vremea să-l împrospătăm în joc. Detaliile și accesoriile sunt mai clare, am ajustat culorile și valorile, iar formele și separările sunt mai vizibile.
În afară de ținuta sa actualizată, unul dintre cele mai tari aspecte ale unui nou schelet pentru animație este că Teemo va putea să se exprime! Ca să-l ajut pe artistul nostru tehnic, am desenat o serie de expresii faciale pentru Teemo, explorând diferite emoții. Neutru, fericit, râzând, încurcat, trist... o întreagă gamă de reacții care să-mi ajute colegul să-și dea seama de ce anume este nevoie la crearea scheletului. În plus, am încercat niște posturi pentru atunci când își folosește abilitățile, pentru că Teemo nu gesticulează prea mult în starea lui actuală! Deși suntem limitați în ceea ce privește numărul de expresii unice per campion, aceste explorări ale posturilor pot fi o sursă de inspirație pentru animatorii noștri.
E foarte distractiv să-l văd pe Teemo cum se însuflețește în joc și va fi la fel de interesant să transpunem asta în skin-urile lui actuale, precum și în cele noi.
Pregătit de acțiune
David ''Riot Duncnasty'' Jeka, artist tehnic care se ocupă de crearea scheletului:
Cu fiecare ASU de campion, încercăm să găsim ceea ce e de șlefuit la acel campion, iar aceste lucruri devin repede evidente. De cele mai multe ori, ele sunt elementele componente ale unui campion mai vechi, care nu mai corespund standardelor noastre pentru LoL-ul modern. Așadar, ce aspecte sunt de șlefuit la Teemo cu ocazia ASU-ului său?
În primul rând, vrem să-l aducem pe Teemo la actualele standarde yordle, mai ales în ceea ce privește scara modelului. Vrem ca Teemo să aibă membre mai lungi, precum alți yordeli din Rift, și ca acele membre să PRINDĂ VIAȚĂ. Cu aceste schimbări anatomice, sperăm să-i oferim lui Teemo o siluetă mai adecvată și o personalitate mai aparte. Așa că le mulțumesc minunaților noștri artiști conceptuali, modelatori și animatori care lucrează la el. E mult mai ușor să creezi un schelet bun când ești înconjurat de niște artiști atât de tari.
Cu aceste membre mai lungi, îi dăm lui Teemo și mai multe articulații pentru o gamă mai largă de mișcări, incluzând aici și mișcările pentru pălăria și rucsăcelul lui. În plus, sperăm să-i facem scheletul mai ușor de manevrat pentru animatorii noștri. Măcar va fi mai bun decât imensul dezastru galben de mai jos.
Vechiul model și schelet extrem de galben al lui Teemo.
Teemo primește și un model 3D pentru față! Vrem ca personalitatea lui să i se citească în expresiile faciale. Mai ales când vă folosiți de zor animațiile!
Spre un yordle la superlativ
Einar ''Riot Beinhar'' Langfjord și Sean ''Riot Redepoka'' Yeung, artiști de animație:
Unul dintre obiectivele noastre privind aducerea lui Teemo în LoL-ul modern implică actualizarea setului lui de animații într-un mod care să-l aducă la nivelul semenilor săi yordeli. Pe scurt, Teemo duce lipsă de elementele săltărețe și magice de care se bucură mulți dintre yordelii mai noi. Dacă ne uităm la Tristana, Vex și Heimerdinger, e limpede că arată mai bine și lasă o impresie mai bună decât Teemo. Așadar, unul dintre scopurile noastre principale, ca animatori este să injectăm acea magie a Orașului Bandle în micul nostru cercetaș!
Unul dintre lucrurile care ne entuziasmează cel mai tare la Teemo este faptul că va avea o față funcțională! Momentan, fața lui Teemo nu se mișcă și în multe situații nu e nici măcar vizibilă în joc.
Luând asta în considerare, îmbunătățirea animațiilor lui Teemo mai aduce o provocare: trebuie să-i găsim un spațiu unic pentru animații, care să nu se suprapună cu cele ale altor yordeli. Atingerea echilibrului dintre ''a arăta ca un yordle'' și a fi totuși ''unicul Teemo'' presupune să comparăm felul în care se mișcă alți yordeli și felul în care vrem să se miște Teemo, inclusiv în toate skin-urile lui. Există mulți factori care influențează felul în care le apare el jucătorilor, de la silueta modelului său până la siluetele posturilor sale și la energia mișcărilor lui. Este o listă lungă.
Toate aceste elemente trebuie calibrate cu grijă, ca să-l putem distinge cu ușurință pe Teemo de, să zicem, Kennen, Lulu, Kled și orice alt yordle, în orice situație din joc. Apoi, trebuie să ne asigurăm că nu doar varianta de bază a lui Teemo reușește să facă asta, ci și toate celelalte skin-uri ale sale. În acest scop, vom face lucrurile pe îndelete, ca să fim siguri că ne ies bine și că păstrăm individualitatea și sustenabilitatea lui Teemo și pe viitor.
Iar înainte de a încheia, trebuie să vă mai spunem că știm că unii dintre voi se întreabă ce se mai aude cu actualizarea lui Jax. Ei bine, din păcate nu avem nicio veste despre Jax de la anunțarea ASU-ului său încoace, dar vă vom împărtăși informațiile imediat ce avem ceva care să merite comunicat!
Sperăm că sunteți la fel de încântați ca și noi de faptul că doi dintre cei mai cunoscuți campioni din LoL primesc ASU-uri. Vă mulțumim că ați citit și ne vom întoarce cu vești proaspete spre sfârșitul anului. Ne vedem în Rift!