Starea jocului, sept. 2021

Părerile noastre legate de starea ale anumitor aspecte de gameplay din anul acesta.

Salutare, tuturor! Am vorbit înainte cu voi în câteva lol pls și videoclipuri de început de sezon, dar aceasta este prima dată când scriu un blog! Numele meu este Jeremy și mă asigur că tot ceea ce fac echipele noastre de gameplay este să vă ofere, pe cât de mult posibil, cea mai competitivă și calitativă experiență de joc. Pentru această postare privind starea jocului, vreau să vă prezint cum au decurs proiectele de echilibrare, legate de campioni și competitive din decursul anului 2021 și unde ne vom concentra energia pentru a îmbunătăți LoL în lunile următoare.

Echilibrările dintre patch-uri

Să începem cu echilibrul campionilor de la un patch la altul. Am folosit sistemul pentru echilibrarea campionilor pentru a ne ghida munca de echilibrare și am văzut rezultate bune și stabile. În fiecare patch, avem tendința de a vedea doar puțini campioni care traversează pragurile de „prea puternic”, iar pentru marea majoritate a anului, fiecare campion a fost viabil în cel puțin unul dintre cele patru niveluri de îndemânare. Deoarece sistemul actual ne-a condus la o stare stabilă de echilibru pentru majoritatea jocurilor, credem că putem investiga îmbunătățirile în jurul unor variabile fără a pune patch-urile în pericol:

  • Procentajele victoriilor jucătorilor experimentațisistemul pentru echilibrare se concentrează pe succesul mediu al unui campion fără a ține suficient cont de cât de puternic este campionul în mâinile unor jucători care-l joacă ca și campion principal. Scopul echilibrării este de a ne asigura că toată lumea are o șansă egală de câștig, atât timp cât joacă bine. Deci, chiar dacă vrem ca jucătorii experimentați cu un singur campion să fie recompensați pentru că și-au dedicat o grămadă de timp campionului lor, nu ar trebui să dicteze o rată de câștig atât de mare încât victoria echipei adverse să devină un vis chiar din faza de selecție a campionilor.
  • Campioni cu procentaj scăzut al jocuriloranumiți campioni cauzează probleme mult prea rar în cadrul actualului sistem pentru echilibrarea campionilor, chiar dacă au avut un procentaj mare al victoriilor pentru o perioadă îndelungată. Chiar dacă se suprapune cu punctul anterior, vrem să fim preciși: doar pentru că un campion are un procentaj scăzut al jocurilor, nu înseamnă că este jucat doar de câțiva jucători care-l îndrăgesc. Unii campioni, cum ar fi Aurelion Sol, sunt jucați de un număr mic, dar constant de jucători care îi încearcă în câteva meciuri și apoi trec la altul. Vrem să adaptăm sistemul actual pentru echilibrarea campionilor astfel încât să ia în calcul și aceste cazuri.
  • Limite pentru jucătorii de elităsegmentul jucătorilor de elită reprezintă 0,5% din total (de pe la Diamant 2 și mai sus). Una dintre provocările echilibrării pentru acest grup este că se joacă mult mai puține meciuri, ceea ce înseamnă că avem mai puține statistici cu care să lucrăm. Sistemul folosește deja mai multe patch-uri pentru abordarea acestui aspect, dar investigăm posibile modificări ale limitei sau noi strategii pe care le putem folosi pentru a ne asigura că facem schimbări de echilibrare care vizează exact această categorie.
  • Modificări pentru campionii de mijlocpentru unele probleme de echilibrare, precum diferența dintre jocul profesionist și cel „de plăcere”, cât și anumite probleme vechi, cea mai eficientă abordare este de a face ajustări la o scară mult mai mare. Am lansat actualizări pentru campioni ca Sona, Tahm Kench și Amumu în acest an și vom continua să căutăm și mai mulți candidați.

Meta-ul meciurilor profesioniste

Pentru că ne pregătim pentru Mondiale, vrem să discutăm despre meta-ul de pe scena profesionistă. La MSI, ne-am atins obiectivul de a nu avea campioni cu procentaj de alegere/blocare de 100%, deși câțiva au fost aproape (Udyr la 95%, Renekton la 93% și Lee Sin la 91%). Am văzut 82 de campioni diferiți, iar patru din cele cinci roluri au văzut cel puțin 10 alegeri cu o prezență de 5% sau mai mult (campionii de suport nu au atins ținta).

Recent, schimbările de echilibrare din patch-urile 11.18 și 11.19 s-au concentrat aproape exclusiv ca să asigure cât mai multă diversitate pentru meta-ul de la Mondiale. Bazat pe cum au mers playoff-urile din vară, de-abia așteptăm să vedem cum va decurge Campionatul Mondial din octombrie.

Echilibrarea obiectelor

Refacerea sistemului de obiecte din presezonul trecut a adus multe schimbări în Riftul Invocatorului. De la lansare, am monitorizat procentajele de cumpărare și putere ale obiectelor în întreg sistemul dintr-o perspectivă axată pe clase (mag, luptător, țintaș, tanc, asasin și amplificator). O mare parte din lucrările inițiale s-au axat pe obiectele prea puternice și prea slabe dintre cele mitice, precum ''Reînnoirea pietrei lunii'', ''Spărgătorul de ritm'', ''Îngheț perpetuu'' și ''Scut solar''. În unele cazuri, am încercat să umplem golurile din opțiunile de obiecte ale unor clase. Asta s-a întâmplat pe durata verii, când am adăugat ''Lanțurile anatemei'' și ''Distrugătorul de nave'' pentru luptătorii și tancurile de pe culoarul de sus.

De asemenea, ne-am ajustat obiectivul ca fiecare campion să aibă mai multe rețete pentru obiecte dintre care să alegeți. Deși acest lucru este încă valabil și pentru obiectele mitice, credem că este în regulă ca unii campioni să construiască același obiect legendar în majoritatea jocurilor, dacă se potrivește perfect. Însă unii campioni încă nu sunt în această situație, așa că presezonul acestui an va include mai multe opțiuni noi.

Lansări de campioni

Până acum am avut cinci lansări majore anul acesta: Viego, Gwen, Dr. Mundo, Akshan și Vex.

9242021_StateofGameplayArticle_Viego.jpg

Am început anul cu Viego, junglerul asasin bazat pe daune din atac care preia abilitățile inamicilor înfrânți. Echilibrul lansării a corespuns așteptărilor noastre, având în vedere procesul de învățare a lui Viego, situat în prima zi la 42%, iar în a 7-a zi la 47,5%. De atunci, performanțele sale din afara junglei au reprezentat lucrul pe care trebuia să-l studiem atent. Mai exact, a trebuit să-i mai diminuăm supraviețuirea de pe culoar. Combinând asta cu faptul că este un campion fără resurse, era mult prea greu să-l alungați de pe culoar. Un alt aspect notabil a fost codul din spate care-i permite lui Viego să folosească abilitățile adversarilor. Asta a adus multe bug-uri în joc, fapt pentru care ne-a luat ceva timp să le identificăm și să le eliminăm.

9242021_StateofGameplayArticle_Gwen.jpg

Gwen a fost lansată în aprilie. Scopul nostru a fost să adăugăm pe culoarul de sus o tematică mai ușoară prin adăugarea unui luptător AP pe listă. A fost puțin mai puternică de cât ne așteptam la lansare, situată în prima zi la 42%, iar în a 7-a zi la 48%. Dar aceste valori sunt mult mai bune, comparativ cu cele ale campionilor noi din sezoanele trecute. A trebuit să ajustăm prezența ei pe scena profesionistă: tendința de a fi aleasă de profesioniști a fost mult mai mare decât ne așteptam, așa că a trebuit să-i dăm un nerf pentru începutul fazei pe culoare. E într-un stadiu mult mai bun acum (i-am dat chiar și un buff în patch-ul 11.19), dar trebuie să-i monitorizăm în continuare performanțele pentru a ne asigura că-și îndeplinește fantezia de luptătoare.

9242021_StateofGameplayArticle_Mundo.jpg

În iunie, a revenit Dr. Mundo, care și-a „ajutat” fericit „pacienții” de pe culoarul de sus și din junglă. Am vrut să-i păstrăm super-regenerarea și identitatea de super-tanc cu un set de abilități nu prea complex, în timp ce am adus mai multă profunzime și îmbunătățiri vizuale și tematice. Manuscrisele sale și interpretarea vocală au fost primite foarte bine de jucători! Mai puțin de succes a fost echilibrul inițial al lui Mundo, care a atins un procentaj al victoriilor de 51% în ziua 7 pentru jucătorii obișnuiți, așa că i-am mai redus rezistența de bază. Pe altă parte, am fost prea conservatori cu puterea sa din junglă, așa că i-am mărit treptat eficiența împotriva monștrilor, pentru a-l lăsa pe bunul doctor să meargă mai ușor unde vrea.

9242021_StateofGameplayArticle_Akshan.jpg

Akshan a intervenit în iulie să salveze ziua, fiind un țintaș/asasin hibrid, bazat pe daune din atac, destinat culoarului de mijloc. Gameplay-ul și caracterul lui Akshan se bazează pe abilitatea de a fi mereu eroul, făcând-o în același timp cu stil, iar abilitățile sale sunt cu adevărat strălucitoare. Cât despre echilibrul de la lansare, l-am adăugat în joc într-un stadiu destul de slab, din cauză că nu am știut sigur cât de puternică va fi abilitatea sa de a-și reînvia aliații. Am testat-o luni de zile, dar cu o mecanică atât de nouă nu puteam fi siguri care vor fi rezultatele la toate nivelurile de îndemânare. Am fost atenți atunci asigurându-ne că are câteva slăbiciuni clare în arsenal, cum ar fi cea mai mare rază de dezvăluire a camuflării din joc și o rază de atac mai mică decât a unui țintaș. În mare, Akshan s-a chinuit să câștige în decursul primelor patch-uri, cu un procentaj de victorii de 39% în prima zi, care a crescut la numai 45% în ziua a 7-a. Încet, i-am tot dat putere lui Akshan pe măsură ce jucătorii s-au acomodat cu el, deși avem de menționat un aspect important: nu-l vom vedea anul acesta pe Akshan la Mondiale, deoarece a fost lansat târziu în sezon. Vom fi cu ochii pe performanțele sale de pe scena profesionistă în cadrul etapei de primăvară a anului viitor pentru a vedea de ce are nevoie pentru acel tip de jucători.

9242021_StateofGameplayArticle_Vex.jpg

Acum, avem ultimul campion, Vex, yordle-ul care folosește magia umbrelor pe culoarul de mijloc. La început, ne-am închipuit-o pe Vex ca fiind un mag de artilerie, dar a pivotat, în schimb, la un stil de joc anti-mobilitate de la apropiere (refacerea efectelor vizuale ale fiecărei abilități cu rachete din LoL era mult prea costisitoare). Nu era lansată la momentul scrierii articolului, dar ar trebui sa fie lansată în perioada în care va fi postat. Suntem mulțumiți de locul în care a ajuns și de-abia așteptăm să auzim păreri legate de ea și umbra ei.

Pentru final, vreau să împart cu voi o discuție internă pe care o avem. După statistici, noii campioni au fost destul de echilibrați la lansare în 2021, dar îi auzim pe mulți spunându-ne că noii campioni sunt încă prea puternici. Evident, se întâmplă ceva ce nu ține numai de procentajul victoriilor.

În primul rând, atunci când introducem noi mecanici, cum ar fi furtul de vrăji de invocator al lui Zoe, reînsuflețirea aliaților a lui Akshan sau furtul de supreme al lui Sylas, aceștia pot părea prea puternici la prima vedere. Aspectele care oferă prima impresie, cum ar fi trailerele campionilor, sunt menite să vă facă să jucați noul campion, iar prezentarea tuturor modurilor în care puteți eșua sau prin care puteți profita de contracarări nu prea stârnește entuziasmul. Dar recunoaștem că, în principiu, tindem să ne asumăm acest risc de sentimente OP.

În al doilea rând, poate fi greu de înțeles jocul împotriva unor abilități noi sau seturi noi cu o mulțime de elemente în mișcare, chiar dacă suma acestor părți nu este practic prea puternică. De exemplu, am văzut că jucătorii nu știau cum să joace împotriva lui Aphelios. Nu trebuia să îi amplificăm slăbiciunile, trebuia să le clarificăm. De atunci, am adăugat noi reguli de design legate de experiența de a juca împotriva campionului. Deși vom continua să facem campioni complecși din când în când, ne-am angajat să clarificăm modul în care pot fi contracarați. Cel mai nou campion al nostru, Vex, are un set cu un mod clar de contracarare; ne străduim să continuăm în acea direcție, în special pentru lansările de campioni cu complexitate sporită ce urmează.

În curând vom lansa un nou articol din seria ''Planuri de campioni'', așa că așteptați-vă ca Reav3 să vă spună mai multe despre planurile noastre viitoare.

Gameplay competitiv și sisteme legate de comportament

9242021_StateofGameplayArticle_Compet_Behavioral.jpg

Aceste spații s-au unit încet-încet de-a lungul timpului, ceea ce reflectă tipul de feedback pe care îl primim. Comportamentul negativ nu strică jocurile doar pentru că este o experiență neplăcută, ci vă scade șansele de a câștiga jocuri, ceea ce ne duce în spațiul competitiv. Ne place să privim acest spațiu ca pe un ecosistem de experiențe din jurul jocului care influențează în mod direct gameplay-ul dinaintea sau de după ce intrați într-un meci.

Părăsirea listei de așteptare

Știm că acest subiect este controversat. Tratăm părăsirea listei de așteptare ca pe o problemă, deoarece decizia unei persoane de a nu juca într-un lobby îi aruncă pe alți nouă jucători înapoi în lista de așteptare; mai ales în zona de MMR ridicat, unde timpii de așteptare sunt deja lungi, acest lucru duce la sesiuni de ''joc'' în care sunteți în lista de așteptare sau în selecția campionilor ore în șir și ajungeți să jucați un singur meci. (Acest lucru îi costă bani, la propriu, pe unii jucători din zonele în care internet cafe-urile sunt comune.) Dar, în același timp, unii jucători consideră că părăsirea listelor de așteptare este singura lor opțiune atunci când lobby-urile sunt ținute ostatice – atunci când un coechipier spune direct ''Voi face feed dacă nu părăsește nimeni lista de așteptare''. Nu dorim niciuna dintre aceste experiențe niciunui jucător, dar nu credem că provocările dintr-o zonă ar trebui să ne împiedice să aducem îmbunătățiri celeilalte.

Există și o zonă de mijloc și s-ar putea să nu fim niciodată de acord. Dacă un coechipier are o serie de înfrângeri, dacă alege un campion cu care are un procentaj scăzut al victoriilor sau dacă alege un campion care tocmai a primit nerf sau în cazul în care compoziția voastră are confruntări nefavorabile, credem că ar trebui duceți meciul la capăt, dar unii jucătorii nu sunt de acord cu asta. Pentru noi, selecția campionilor este un test care vă poate ajuta echipa să aibă succes sau nu, chiar și atunci când nu puteți controla acțiunile coechipierilor, cum ar fi toate testele de îndemânare din joc care se bazează tot pe capacitatea de a vă coordona cu aceiași coechipieri.

Lăsând filozofia deoparte, iată unde ne aflăm în ceea ce privește rezultatele: am crescut recent pedepsele pentru jucătorii care părăsesc listele de așteptare mai mult de 3 ori pe zi, ducând la o creștere notabilă a lobby-urilor de succes. Ceea ce e un lucru bun! Dar reducerea părăsirii listelor de așteptare are nevoie de o soluție mai precisă decât simple pedepse legate de timpul petrecut în listele de așteptare. Realitatea este că părăsirea listelor de așteptare se simte ca o strategie câștigătoare în categoriile superioare de joc și, pentru a o schimba, trebuie să abordăm cauzele care o încurajează. Credem că acest lucru necesită o schimbare a experienței din lobby prin modul în care este prezentată și executată. Momentan, lăsăm această propunere nedetaliată, pentru că nu am stabilit încă designul. Dar am auzit feedback-ul și vom investi mai mult timp și energie în următoarele luni pentru a remedia părăsirile sistemice ale listei de așteptare.

Alcătuirea echipei

Nu ne vom opri niciodată să îmbunătățim alcătuirea echipei, până ne iese cum trebuie. Deci pot spune cu siguranță că nu ne vom opri niciodată să lucram la sistemul de alcătuire a echipei. Iată ce merge bine în acest sezon:

  • La toate nivelurile de îndemânare, jucătorii își primesc rolul principal în mai mult de 90% din timp.
  • La toate nivelurile de îndemânare, coechipierii aleși de sistemul de alcătuire a echipei se află la mai puțin de o categorie între ei în 99% din meciuri.
  • La toate nivelurile de îndemânare, timpul petrecut în listele de așteptare a scăzut comparativ cu cel din 2020.

În plus, am văzut rezultate pozitive în ceea ce privește eliminarea conturilor smurf (sau a celor care sunt plasați greșit în mod semnificativ) din populația generală, dar există câteva cazuri specifice care interacționează ciudat cu detectarea ''am etichetat corect nivelul tău de îndemânare?''. Vrem să aprofundăm întrebările de genul:

  • Cum vă influențează momentul din sezon în care începeți să jucați ranked poziția în care sunteți plasați sau pe cine veți înfrunta?
  • Cum sunt reprezentați în sistem jucătorii reîntorși după o pauză de LoL?
  • Ce comportament îi face pe jucătorii din vârful clasamentului ranked să scadă rapid, fapt care conduce la plasarea lor semnificativ greșită?
  • Cât de bine plasăm jucătorii noi să joace între ei? Și cum arată când un jucător abia ajuns la nivelul 30 se alătură unor jucători care sunt statistic la același nivel, dar joacă de ani întregi?

Toate acestea ne indică faptul că trebuie să calibrăm mult mai bine statutul de cont smurf și felul în care acesta afectează alcătuirea echipei. Există cu siguranță mult mai mult de muncă aici pentru a ne asigura că LoL este antrenant și corect, mai ales dacă reveniți după o pauză lungă sau după o serie de victorii.

Comportament negativ

În ultimul an, am adus câteva îmbunătățiri pe termen scurt pentru sistemele de analiză a comportamentului jucătorilor. Acum alertăm momentul în care un jucător este pedepsit după ce îl raportați, astfel încât să aveți mai multă vizibilitate în ceea ce privește anumite pedepse. Sistemele noastre automate captează și pedepsesc mai mulți jucători plecați de la tastatură și care pierd intenționat decât în anii trecuți și dorim să le îmbunătățim și mai mult. Starea noastră ideală este cea în care fiecare jucător joacă pentru a câștiga și nimeni nu este hărțuit.

Un lucru despre care nu am vorbit prea mult este că toate jocurile Riot au în comun acest obiectiv și am construit o tehnologie centralizată ca să ajungem acolo. (Din punct de vedere tehnic, nu este un subiect legat de League of Legends, așa că nu am fost siguri dacă v-ar interesa.) Va dura ceva să creăm acest sistem centralizat, dar lucrăm la el de peste un an și în curând așteptăm să culegem roadele noilor funcții. Asta ar însemna opțiuni mai bune de comunicare vocală, detectarea mai bună și mai rapidă a limbajului discriminatoriu și a sabotajului, cât și flexibilitatea modului în care aplicăm pedepse.

Motivul pentru care aducem acest lucru în discuție este pentru că suntem limitați de vechiul sistem de raportare, deși credem că putem obține puțin mai multă valoare pe termen scurt. Primul și cel mai important lucru este să continuăm să lucrăm la raportarea bazată pe încredere pe care am implementat-o, care sporește încrederea sistemelor noastre automate care detectează dacă trebuie pedepsit comportamentul respectiv și dacă respectivul comportament nu este decât sabotaj. Îmbunătățirile din această zonă vor face ca fiecare raportare trimisă de voi să aibă un impact mai mare.

Mai am încă două lucruri pe care voiam să le menționez. Primul e ''Onoarea''. De foarte mult timp, această caracteristică nu mai este eficientă. Discutăm opțiuni despre îmbunătățirea acestui sistem într-unul mult mai eficient în 2022. Al doilea, în caz că nimeni nu a încercat, lăsați-mă să vă rog direct: fiți drăguți unul cu altul. Jucați pentru a câștiga și fiți acel gen de jucători pe care vi l-ați dori în echipă (problema s-a rezolvat acu, nu?)!

Presezon

9242021_StateofGameplayArticle_Preseason.jpg

După cum am discutat inițial, schimbările de dinaintea presezonului din acest an vor îmbunătăți sistemele existente în loc să refacă un întreg sistem de la 0. Am vrut să vă dăm ocazia să previzualizați unul din sistemele specifice care are niște noutăți interesante planificate pentru: obiecte.

Obiecte noi pentru magi

Primul obiect nou pentru magi este unul mitic defensiv din spațiul ''Capitolului pierdut''. Unii magi se chinuie să aibă un impact pe hartă pentru că sunt foarte ușor de ucis, iar ''Îngheț perpetuu'' a preluat mai mult rolul de a imobiliza inamicii în loc să-i țină mai departe de voi. Acest obiect mitic nou va proteja magii prin reducerea daunelor suferite din partea campionilor pentru un scurt timp de la momentul declanșării atacului. Odată cu expirarea protecției scade și o parte din puterea de luptă. Pentru a ne asigura că acest obiect este cel mai bun în cazul campionilor care folosesc vrăji de la o distanță sigură în locul celor care se luptă de la apropiere.

Al doilea obiect nou este unul legendar care-i ajută pe magi să treacă de scuturile inamice. Crește penetrarea magică împotriva inamicilor cu viață puțină și a celor care au fost protejați recent de scuturi. Ar trebui să fie tentant pentru magii care se bazează pe daune bruște ce doresc să înceapă să crească în avalanșă la început.

Obiecte noi pentru tancuri

Tancurile suport sunt adesea blocate la ''Blazonul solarilor de fier'' (de acolo vine și puterea defensivă). Vrem să le oferim tancurilor suport un obiect mitic mai ofensiv care-i motivează să ajungă în centrul inamicilor și să creeze haos. Atunci când utilizatorul imobilizează un campion inamic, toți inamicii din preajmă suferă daune crescute. Sună ca o mega ''Masca abisală''... asta pentru că și este. ''Masca abisală'' se va schimba pentru a evita suprapunerea, dar gata cu spoilerele momentan.

Uitându-ne mai departe de culoarul de jos, un alt subiect pe care l-am auzit este acela că nu sunt destule opțiuni pentru tancurile care folosesc vrăji. Adăugăm un nou obiect legendar pentru tancuri care le oferă utilizatorilor o cantitate mare de mana și un nou efect care le permite să acceseze acea mana pentru scuturi suplimentare de fiecare dată când imobilizează sau încetinesc un inamic. Ca majoritatea obiectelor de mană, ne așteptăm să fie primul sau al doilea obiect legendar cumpărat de un tanc după cel mitic, înainte ca sursele de mană de la finalul jocului să devină disponibile.

Obiecte noi pentru asasini

O mare parte din obiectele legendare pentru asasini din prezent se axează pe daune concentrate pe termen scurt. Am vrut să creăm o opțiune pentru utilizatorii care sunt interesați de rotații de vrăji mai dese, în locul celor unice cu daune mari. Noul obiect vine cu rapiditatea abilităților și un nou efect care rambursează o parte din timpul de reactivare al supremei de fiecare dată când moare un inamic la 3 secunde după ce i-ați provocat daune.


Mai multe despre presezon în curând, odată cu ultimul articol LoL Pls al anului!