Starea jocului competitiv – primăvara 2022
Cu sezonul 2022 din ranked și Clash în desfășurare,
am vrut să ne rezervăm un pic de timp ca să discutăm despre
starea jocului competitiv așa cum arată astăzi.
Obiective:
Așa cum se întâmplă
cu fiecare sezon, vrem să trecem în revistă obiectivele noastre și
să evaluăm în permanență progresul pe care-l facem spre
atingerea lor. În mod deosebit, pentru jocul competitiv, ne
concentrăm mult atenția asupra următoarelor:
- Integritatea competitivă: jucătorii au avantaje egale în meciurile competitive;
- Oportunități de progres: jucătorii au obiective semnificative pe care să încerce să le atingă;
- Meciuri organizate sau în echipă: jucătorii sunt conștienți de, și pot participa la, oportunitățile de a juca cu alții cu intenții și abilități similare.
Evaluăm aceste
obiective analizând opiniile jucătorilor și alte statistici precum
disponibilitatea meciurilor (timpul în lista de așteptare),
calitatea (dacă meciurile sunt competitive și corecte) și dacă
meciurile sunt sau nu convingătoare în ceea ce privește
participarea (dacă sunt satisfăcătoare, dacă îndeplinesc
intenția jucătorilor și dacă oferă un sentiment de progresie).
În final, ne dorim să oferim tuturor un joc competitiv plin de
oportunități care să fie pe potriva intenției și așteptărilor
lor individuale.
Pentru a face asta,
încercăm să creăm experiențe sub forma unor moduri de joc și
mecanici diferite, care să corespundă intenției de joc și
așteptărilor voastre. De exemplu, lista de așteptare solo/duo are
rolul de a crea un mediu competitiv în care să vă dovediți
măiestria în LoL la nivel individual,
în timp ce Clash există pentru a vă pune la încercare puterile ca
echipă. Ambele
experiențe au avantajele și dezavantajele lor, dar în general se
îndreaptă în direcția vizată de noi. Hai să intrăm în
detalii.
Ce se întâmplă acum?
Avem în mod clar niște
probleme de sănătate a sistemelor noastre globale de alcătuire a
echipei și de liste de așteptare, de care vrem să ne ocupăm la
începutul sezonului. Acestea includ următoarele actualizări:
- MMR la revenire: Am descoperit că actualele sisteme nu sunt atât de exacte pe cât speram în menținerea MMR-ului preconizat al jucătorilor care au luat o pauză de la joc, fie ea de câteva săptămâni sau de peste un an. Ca atare, implementăm o abordare mai dinamică a MMR-ului la revenire și a retrogradărilor MMR în toate listele de așteptare, care ar trebui să le ofere acelor jucători meciuri mai corecte în primele lor 5-10 partide, cât timp își redescoperă reflexele și cunoștințele despre joc.
- Evaluarea
boosting-ului: Am eliminat câteva
probleme legate de boosting la sfârșitul anului trecut, dar încă
nu suntem mulțumiți de starea actuală a jocului din acest punct
de vedere. Uitându-ne mai ales la lista de așteptare ranked
flexibilă, am observat probleme cu grupuri prestabilite cu
combinații de MMR scăzut și MMR ridicat, care făceau abuz de
discrepanța MMR și de împărțirea conturilor pentru a-și umfla
rapid conturile, ducându-le la un nivel la care nu aveau ce să
caute. Am rezolvat asta pe termen scurt impunându-le jucătorilor
de top restricția de a juca doar cu alte conturi de pe poziții din
clasament similare. Recunoaștem că ar trebui să facem mult mai
multe aici și plănuim să lucrăm direct cu echipa noastră
anti-trișare pentru a identifica soluții care sperăm să
îmbunătățească integritatea listei de așteptare ranked
flexibilă.
- Lansarea provocărilor: Ne apropiem de lansarea provocărilor. A fost un proiect complex, cu propriile sale provocări (e un joc de cuvinte total intenționat), dar suntem mulțumiți de amploarea pe care am reușit să i-o dăm și abia așteptăm să-l lansăm pentru jucători la nivel mondial. Momentan, plănuim ca provocările să fie lansate în patch-ul 12.9!
Acestea fiind spuse, lansarea provocărilor este doar începutul. Plănuim să investim permanent în creșterea provocărilor, ca să le facem să corespundă viziunii noastre conform căreia sunt o experiență solidă a progresului pentru toți jucătorii de LoL.
Sănătatea listei de așteptare ranked și ''problema grupurilor prestabilite''
Dintr-un punct de vedere la nivel înalt, lista de așteptare solo/duo este în prezent într-una dintre cele mai sănătoase stări pe care am văzut-o vreodată. Auto-distribuirea este la cel mai scăzut nivel global pe care l-a avut vreodată, oscilând între 0,5% și 3% dintre meciurile jucătorilor. Durata listelor de așteptare este la nivel scăzut de 2 ani încoace în multe regiuni mari și se menține cam la fel în regiunile mici. În cele din urmă, precizia MMR este mare, dat fiind că 99% dintre jucători joacă cu alții aflați la maximum 2 divizii distanță de poziția lor în clasament, fiind sprijinită de o exactitate constantă de estimare a victoriei.
Acestea
fiind spuse, vedem totuși probleme cu lista de așteptare solo/duo
care indică în mod constant către acceptarea de către noi a
grupurilor duo prestabilite – asta conferă în mod direct
alcătuirii echipelor calitate și volatilitatea populației.
Totodată, face ca meciurile cu grupuri duo care prezintă MMR-uri
dezechilibrate să afecteze frecvența auto-distribuirii/distribuirii
în rolul secundar (uneori
dublând șansele),
timpul petrecut în listele de așteptare (o
creștere de ~10 secunde pentru
jucători per meci, în medie), și, cel mai important, valorile
privind calitatea meciurilor (mai mult de un procentaj al victoriilor
de 10%
în ambele direcții).
Pe cealaltă parte, am început să
observăm un declin semnificativ al sănătății listei de așteptare
ranked flexibilă, în care timpul petrecut (~7
min în medie pentru grupurile de 3 persoane)
și calitatea meciurilor (discrepanțe
de 2-4 divizii între echipe)
au deviat serios. Ce este ironic aici e că populația totală
din
lista de așteptare ranked flexibilă rămâne sănătoasă, dar
distribuirea grupurilor prestabilite și alcătuirea respectivei
populații au ajuns într-un punct în care este dificil să alcătuim
meciuri care să întrunească standardul de calitate dorit de noi.
Cauza
principală a acestei probleme este numărul mare de grupuri de 3
persoane care vor să joace împreună, fără suficiente grupuri de
1 sau 2 persoane care să le completeze componența echipei, deoarece
acești jucători solo/duo pot alege pur și simplu să joace un alt
mod de joc. Asta poate face ca acele încercări de alcătuire a
echipei să se extindă până în punctul în care timpul petrecut
în listele de așteptare și așteptările privind calitatea nu mai
pot fi reconciliate.
În plus, dificultățile în
alcătuirea de meciuri de calitate pentru dimensiunea noastră cea
mai populară a grupurilor prestabilite amplifică impactul
factorilor perturbatori din lista de așteptare, precum cei care fac
boosting (care intră în lista de așteptare ca grupuri duo cu cel
care primește boosting-ul) și vânzătorii de cont (care intră în
lista de așteptare de unii singuri) în asemenea măsură încât
lista de așteptare devine nesănătoasă per total, mai ales la cel
mai înalt nivel.
Mai
exact, incapacitatea noastră de a găsi coechipieri compatibili
pentru grupurile prestabilite este în detrimentul sistemului, care
nu poate redeveni sănătos fără niște schimbări semnificative.
În trecut, când am văzut asta, am încercat să rezolvăm aceste probleme reunind cele două liste de așteptare în mod dinamic. Bazându-ne acum pe ceea ce am învățat din lista dinamică (ceva ce nu vom mai încerca altădată) și pe o înțelegere mai profundă a intenției jucătorilor, știm că asta nu va funcționa. Deci ce facem?
- Modul doar solo: Pentru a îndeplini intenția jucătorilor și a oferi cea mai sănătoasă listă de așteptare individuală competitivă posibilă, ne reevaluăm concepția asupra listei de așteptare solo/duo și explorăm o lume în care jucătorii solo joacă într-o listă solo și grupurile prestabilite joacă în moduri ranked flexibile sau organizate de 5 persoane.
Pe hârtie, indicatorii de sănătate și calitate ai sistemului arată foarte bine. De exemplu, în lista de așteptare doar solo:
- ne-am aștepta la o scădere și mai mare a auto-distribuirii și plasării în rolurile secundare;
- timpul petrecut în listele de așteptare ar putea scădea cu până la ~5% pentru 99,9% dintre jucători;
- avantajele privind procentajul victoriilor cauzate de diferențele mari între coechipieri ar dispărea complet;
- boosting-ul ar fi eradicat;
- ne-am aștepta ca MMR-ul dintre echipe și din cadrul echipelor pentru 99% dintre jucători să fie la distanță de o divizie în timpul orelor de vârf.
În
plus, am observa probabil următoarele pentru lista de așteptare
ranked flexibilă:
- o creștere a populației din listă;
- îmbunătățiri dramatice ale calității meciurilor;
- o scădere semnificativă a timpului petrecut în listele de așteptare pentru grupurile de 3 jucători;
- o creștere a calității și competitivității per ansamblu a meciurilor;
- oportunități mai mari pentru jocul în grup/organizat.
Acestea fiind spuse, cu siguranță ne dorim să credem că populația duo, mare ca număr, va putea găsi totuși un mediu competitiv înainte de a face niște schimbări de proporții în sistemele actuale. Asta înseamnă să acordăm din nou atenție integrității listei de așteptare ranked flexibilă împreună cu echipa noastră anti-trișare și să găsim o modalitate firească de legătură între modul de joc solo și ranked flexibil/Clash.
Abordăm
acest subiect cu seriozitate și cu grijă și vom vorbi despre
progresul făcut mai târziu în cursul acestui an dacă vom constata
că este ceva cu care putem merge înainte în mod realist.
Alte domenii de interes includ:
- Reevaluarea portofoliului de liste de așteptare: Considerăm că un sistem competitiv sănătos înseamnă mai mult decât doar modurile ranked. Acesta include și celelalte moduri de joc, precum modurile normal și ARAM. Asta înseamnă că, pentru a menține jocul sănătos, este de asemenea important să analizăm permanent și frecvent celelalte moduri de joc.
Astfel,
vom ajunge să ne întrebăm: ''cum ar arăta niște schimbări care
ar face listele de așteptare non-ranked cât mai sănătoase
posibile?''.
Oportunități precum:
- Cum arată alegerea blind dacă vă garantăm că puteți primi campionul cu care vreți să jucați și nu trebuie să luptați pentru el în selecția campionilor?
- Cum extindem aspectele atrăgătoare și strategice ale Clash la ceva care să fie ușor disponibil și accesibil pentru toți jucătorii, și totodată la fel de captivant pentru cei cărora le place să joace cu o echipă prestabilită de 5 jucători?
- Cum putem conecta
mai bine eSports cu aspirațiile de joc ale publicului general? Cum
pot fi integrate în viitor eforturile precum
lista
de așteptare Champions
în jocul de bază pentru ansamblul jucătorilor?
- Extinderea și
mai mare a progresului: Dat fiind că
lansarea provocărilor se apropie, sperăm să putem evalua
sănătatea sistemelor noastre de progresare per ansamblu. Aici,
intenția este de a evalua impactul unui sistem de progresare mai
amplu asupra sănătății jocului. Ne așteptăm ca jucătorii care
consideră că au opțiuni semnificative de progresare în afara
modului ranked să nu fie obligați să ia parte la liste de
așteptare competitive când nu-și doresc asta. Dacă descoperim că
tiparele de joc pentru jucători includ o mai mare varietate pentru
majoritatea jucătorilor, putem începe să ne concentrăm mai mult
asupra perfecționării unor noi caracteristici interesante pentru
anumite grupuri de jucători, ceea ce va crea un set de sisteme de
joc mai puternic și mai unitar pe termen lung.
Voi vă puteți aștepta să vedeți opțiuni de progresare care să cuprindă modurile de joc temporare, evenimente anuale captivante și eventual chiar alte jocuri de bază, precum Teamfight Tactics.
Abia așteptăm să
analizăm în profunzime sistemele și listele de așteptare din LoL,
pentru a oferi cea mai sănătoasă versiune pe termen lung a LoL,
care să fie în același timp competitivă și captivantă.
Ca întotdeauna,
ne vedem în Rift!