Gameplay presezonul 2020: Ascensiunea elementelor
Bun venit în presezonul 2020: Ascensiunea elementelor! În blog-ul cu obiective la nivel înalt, am dezvăluit că presezonul din acest an va fi un moment de transformare, dar am lăsat câteva detalii ascunse în negura războiului. Apoi v-am prezentat o avanpremieră în timpul ediției aniversare de 10 ani a Riot Pls. Iar acum, dezvăluirea completă a sosit.
Riftul elementelor
OBIECTIV: În fiecare joc, Riftul Invocatorului prezintă o varietate de medii distincte și memorabile, pe care jucătorii trebuie să le stăpânească.
Ascensiunea elementelor va aduce RI la viață, pe măsură ce magia primitivă a dragonilor elementelor modifică peisajul fiecărui joc. Cel de-al treilea dragon transformă Riftul înainte să se genereze, iar, după aceea, elementul său va fi singurul care se va genera pe parcursul jocului.
Am vrut să ne asigurăm că Riftul elementelor este corect pentru ambele echipe, indiferent de echipa care a ucis mai mulți dragoni. Încercarea de a face față meciului când sunteți în dezavantaj încă de la început poate fi suficient de dificilă chiar și acum; nu am vrut să creăm senzația că și harta încearcă să vă facă să pierdeți. Când am creat Rifturile elementelor, am vrut să ne asigurăm că fiecare dintre ele este la fel de captivant și corect ca harta de bază a RI. Ambele echipe au șansa de a exploata și stăpâni noul teren în mod egal, așa că rezultatele rămân în mâinile jucătorilor, indiferent care Rift al elementelor este generat.
În plus, am vrut să ne asigurăm că Rifturile sunt intuitive, chiar și în primul joc. Am evitat crearea de mecanici de gameplay noi în favoarea extinderii elementelor din Rift cu care sunteți deja familiarizați. În plus, am vrut să ne asigurăm că modificările apar mereu în junglă în apropierea taberelor buff-urilor și bârlogului dragonului, astfel încât, indiferent de elementul pe care îl primiți, veți interacționa cu modificările de aspect în jurul acelorași zone.
Buff-urile elementelor și sufletele dragonilor
OBIECTIV: Buff-urile elementelor sunt mai egale ca satisfacție și putere.
Când sunt uciși, dragonii elementelor îi oferă în continuare echipei o gamă diferită de buff-uri permanente care se cumulează, dar unele buff-uri sunt acum puțin diferite.
Puterea infernală:Primești o creștere procentuală a daunelor din atac și puterii abilităților. | Voința oceanelor:Îți regenerezi un procent din viața lipsă pe secundă. |
Grația norilor:Primești reducerea timpului de reactivare pentru supremă. | Vigoarea munților:Primești o creștere procentuală a armurii și a rezistenței la magie. |
Când o echipă ucide a patra oară un dragon al elementelor, în loc să cumuleze buff-ul elementului, va primi un Suflet al dragonului puternic de la dragonul dominant. Sufletele dragonului rămân active pe tot parcursul jocului, chiar și după moarte.
Sufletul Dragonului infernal:La fiecare 3 secunde, următorul tău atac de bază sau vrajă ofensivă creează o mică explozie AoE, provocând daune adaptive care cresc în funcție de daunele bonus din atac, puterea abilităților și viața bonus. | Sufletul Dragonului oceanelor:Provocarea de daune declanșează o regenerare puternică a vieții și a resursei timp de 3 secunde. |
Sufletul Dragonului norilor:Când lovești inamicii cu abilități sau atacuri, timpii de reactivare ai abilităților de bază se reduc. | Sufletul Dragonului munților:După ce nu suferi daune timp de 5 secunde, primești un scut care rezistă până când este distrus. Puterea scutului crește în funcție de daunele bonus din atac, puterea abilităților și viața bonus. |
După ce o echipă a obținut un Suflet al dragonului, e rândul Dragonului străvechi să-și apere
bârlogul – asta înseamnă că o singură echipă poate obține Sufletul dragonului.
Dragonul străvechi
OBIECTIV: Buff-ul Dragonului străvechi este mai satisfăcător; buff-ul Dragonului străvechi nu favorizează echipa cu mai mulți dragoni.
Dragonul străvechi oferă în continuare un buff de luptă puternic, pe termen scurt. Îl ajustăm pentru a oferi o șansă de revenire, cu accent pe luptele de echipă, echipelor care nu reușesc să obțină Sufletul dragonului. Pentru a realiza asta, eliminăm creșterea puterii buff-urilor dragonilor elementelor (care favoriza echipa aflată în avantaj) și o înlocuim cu o nouă componentă de executare. Dacă daunele prin ardere ale Dragonului străvechi afectează un campion inamic cu viață scăzută, acesta va fi consumat de ''Jertfa focului'' – care îl va ucide instantaneu!
Inamicii afectați de acest efect vor avea un mic indicator pe bara de viață, care va arăta pragul de executare. Executarea are o scurtă perioadă de pregătire, așadar, prin reacții rapide, victimele ''Jertfei'' pot evita moartea cu abilitățile sau obiectele obișnuite pentru salvări rapide (''Clepsidra Zhonyei'', suprema lui Kindred etc.). Pericolul ''Jertfei'' va rămâne când inamicul va deveni din nou vulnerabil, așa că, dacă buff-ul de ardere al Dragonului străvechi este aplicat din nou, s-a zis cu el.
Nișe și tufișuri pe culoarele laterale
OBIECTIV: Culoarele laterale oferă oportunități de contracarare mai mari, permițându-le jucătorilor să întoarcă soarta luptelor printr-o folosire inteligentă a mediului.
Pe lângă Riftul elementelor și modificările dragonilor, am renovat și alte părți ale Riftului Invocatorului. Am creat nișe identice pe culoarele de sus și de jos. Ambele nișe includ trei tufișuri în marginile exterioare și un spațiu mic în centru, unde campionii să-și păcălească adversarii sau să se ascundă.
Nu ne așteptăm ca nișele să fie folosite constant pe durata etapei pe culoare. Dar, din când în când, jucătorii ar putea transforma un 2v3 într-un dublu asasinat sau ar putea scăpa de la o moarte sigură, datorită aspectului unic al unei nișe. Abia așteptăm să vedem cum le vor folosi jucătorii când ajung în Rift.
În cele din urmă, există două tufișuri permanente noi vizavi de bârlogul Baronului și cel al Dragonului. Aceste zone deschise din râu sunt intens folosite, dar nu au caracteristicile care dau naștere fazelor spectaculoase. Noile tufișuri creează o mulțime de opțiuni strategice și tactice noi.
Alte schimbări de gameplay
Dar nu ne-am limitat la hartă! Avem o mulțime de alte caracteristici și actualizări pentru presezon, care vor remedia motive comune de frustrare din LoL.
Diversitatea rutelor din junglă
Traseele inițiale din junglă se axează în prezent în jurul krugilor, ca urmare a cantității de aur și XP pe care o oferă, rezultând într-un traseu destul de unidimensional, care favorizează echipa albastră, datorită proximității culoarului de jos față de krugi. Facem modificări ale experienței și aurului, pentru a crea mai multe opțiuni de trasee și strategii în junglă. Cea mai semnificativă e că reducem valoarea krugilor și o creștem pe a lui Gromp, astfel încât junglerii să obțină nivelul 3 din orice combinație de tabără exterioară (Gromp sau krugi), tabără de buff și oricare a treia tabără.
Am adăugat și iconițe pentru timpul de regenerare (precum cele ale buff-urilor roșu și albastru) pe mini-hartă pentru fiecare tabără, astfel încât să-i ajutăm pe jungleri să-și plănuiască următoarea mișcare.
Influența culoarului de sus
Deși trebuia să fie un culoar solo cu mize mari, nu a prea atins acest obiectiv, în special la nivelurile mai ridicate de îndemânare. Jucătorii de pe culoarul de sus nu se transformau într-un carry eficient la mijlocul sau finalul jocului, chiar și atunci când câștigau faza pe culoare. Împreună cu atenția acordată dragonilor elementelor, care vor atrage acțiunea spre partea de jos a hărții, facem și niște modificări pentru a le da jucătorilor de sus ocazia să își transforme victoriile de pe culoar în jocuri câștigate.
Creștem puțin experiența de bază a minionilor, astfel încât campionii de pe culoare solo să crească în nivel puțin mai repede și reducem cantitatea de experiență bonus generată când aliații împart experiența, astfel încât culoarul de jos să crească în nivel puțin mai lent. În plus, scădem puțin și experiența din junglă.
De asemenea, pentru a echilibra puțin obiectivele de pe hartă, generăm Solul Riftului mai devreme în joc și îi permitem să se regenereze după ce a fost ucis repede.
Obiecte de suport
Reîmprospătăm opțiunile de suport din magazin. Vor fi mai greu de ''furat'' pentru alte roluri și vor avea un sistem de misiuni extins, care să le facă mai satisfăcătoare per ansamblu. Reducem și complexitatea și regulile actuale.
Cu scopul de a crea obiecte mai satisfăcătoare, campionii de suport nu vor mai trebui să îmbunătățească aceste obiecte de început în magazin. În schimb, sistemul de misiuni va îmbunătăți acum automat obiectele la categoriile doi și trei, când sunt atinse pragurile, pasiva pentru gărzi fiind inclusă în aceste îmbunătățiri:
- Categoria 1 – atribute de început și pasiva de generare de aur;
- Categoria 2 – atribute îmbunătățite, 3 gărzi adăugate;
- Categoria 3 – atribute îmbunătățite semnificativ, capacitate de 4 gărzi, pasiva de generare de aur eliminată.
Acest lucru le permite campionilor de suport să progreseze în ceea ce privește cumpărarea obiectelor, fără să mai cheltuiască 1500 aur pe finalizarea primului obiect de economie. Aceste obiecte de suport de început nu vor mai oferi atât de multe atribute ca înainte, dar credem că este un compromis corect pentru începutul accelerat de care aceștia beneficiază pentru obținerea celorlalte obiecte.
Cele patru opțiuni de obiecte de suport de început sunt:
- cantitate mare de daune din atac + cantitate mică de viață + pasiva ''Sabiei hoțului de vrăji'';
- cantitate mare de putere a abilităților + cantitate mică de viață + pasiva ''Sabiei hoțului de vrăji'';
- cantitate mică de daune din atac + cantitate mare de viață + pasiva ''Binecuvântării din Targon'';
- cantitate mică de putere a abilităților + cantitate mare de viață + pasiva ''Binecuvântării din Targon''.
- (Am eliminat ''Moneda străveche''.)
Când am evaluat tiparele de joc ale pasivelor pentru venituri, ''Binecuvântarea din Targon'' și ''Moneda străveche'' încurajau amândouă un stil de joc mai sigur și mai axat pe rezistență, față de cel agresiv al ''Sabiei hoțului de vrăji''. Pentru a simplifica sistemul de obiecte de suport, eliminăm ''Moneda'' și le permitem campionilor la distanță să folosească elementul de executare al pasivei ''Binecuvântării''.
În cele din urmă, adăugăm o nouă regulă anti-braconaj, care reduce semnificativ aurul pe care îl primiți dacă farmați în mod constant. Ajustarea pe care ne-o dorim ar trebui să le permită totuși campionilor de suport să se asigure că pot da ultima lovitură din când în când sau chiar să farmeze ocazional un val, ca în prezent; penalizarea intră în vigoare dacă deținătorul obiectului începe să farmeze ca un campion care nu este de suport. Această regulă nouă ne permite și să eliminăm mecanicile actuale anti-braconaj de pe ''Sabia hoțului de vrăji'' (încărcare întreruptă la uciderea unui minion, aliat în apropiere necesar pentru a primi aurul).
Obiecte de letalitate
Obiectele de letalitate sunt esențiale pentru un grup destul de mare de asasini și luptători bazați pe daune din atac, dar numai ''Amurgul lui Draktharr'' și ''Sabia-fantomă a lui Youmuu'' sunt folosite în mod obișnuit, așa că alegerile par limitate. Vrem ca ''Taina întunericului'' să devină o opțiune mai atractivă și să adăugăm o a patra alegere în set:
- ''Amurgul lui Draktharr'' rămâne, în mare parte, la fel ca înainte;
- ''Sabia-fantomă a lui Youmuu'' rămâne și ea, în general, la fel;
- scutul anti-vrăji al ''Tainei întunericului'' funcționează acum ca ''Vălul ursitoarei'': un efect mai simplu, care evită procesul de învățare pentru activa unui obiect. Asta permite și oportunități de contracarare mai clare pentru adversari;
- ''Sabia fioroasă'' este un nou obiect de letalitate, care permite split pushing-ul. Pasiva sa unică oferă un buff uriaș la viteza de atac când nu se află niciun aliat prin preajmă;
- în plus, explorăm alte câteva opțiuni de obiecte de letalitate pe care le-ați mai putea vedea în PBE.
Dublând numărul de obiecte de letalitate atractive, creștem semnificativ abilitatea asasinilor de a-și adapta build-urile inițiale în funcție de adversari sau de starea jocului, dar nu vrem să ucidem varietatea build-ului de la sfârșit, permițând o variantă optimă pentru fiecare meci, bazată în totalitate pe letalitate. Obiectele individuale vor oferi mai puține atribute, dar puterea asasinilor va crește brusc după primele achiziții importante, datorită unor bonusuri pentru combinații de obiecte. Deoarece acest bonus de set se limitează la două, asasinii ar trebui, în general, să se orienteze spre obiecte pentru daune din atac, precum ''Îngerul păzitor'' sau ''Satârul negru'' după primele două obiecte. Build-urile de letalitate completă ar trebui să rămână totuși o opțiune puternică împotriva compozițiilor extrem de vulnerabile.
Alte obiecte
Eliminăm ''Lancea lui Shojin''. Atunci când pasiva sa unică este folosită de campionii care beneficiază cel mai mult de pe urma obiectelor, aceasta scade timpul de reactivare al unor efecte CC, de mobilitate sau de imunitate sub pragul pe care îl considerăm acceptabil, pentru ca adversarii să poată reacționa.
De asemenea, analizăm alte mici îmbunătățiri pe care le putem aduce sistemului de obiecte de acum și până la lansarea presezonului.
Modificări ale runelor esențiale
Ajustăm câteva rune esențiale pentru a remedia unele probleme pe care le-au creat.
Runa ''Cuceritor'' a fost prea eficientă în a le permite luptătorilor cu daune susținute să le facă față tancurilor, care, prin urmare, și-au pierdut locul de pe culoarele solo. Atenuăm natura anti-tanc a runei, prin eliminarea conversiei în daune reale și creșterea puterii adaptive care se cumulează.
''Cleptomanția'' a fost utilizată în mod frecvent ca un mod de a genera grămezi de aur într-o confruntare inegală, cum ar fi campion care atacă la distanță vs. melee pe culoarul de sus. Reducem o parte din puterea tiparului ''farmare pe spinarea inamicului'' și adăugăm mai multă putere în obținerea de elixire la începutul jocului.
Runa ''Replică'' atrage în continuare campionii vulnerabili să încerce să-și evite fragilitatea intenționată. Scădem și mai mult rezistențele fixe ale acestei rune și îi creștem puterea pe care le-o oferă campionilor mai rezistenți.
Ne vedem în patch-ul 9.23!
Valorile exacte și detaliile pe care nu le-am menționat în legătură cu modificările pe care tocmai vi
le-am prezentat vor fi disponibile în curând în PBE, pentru un ciclu extins de patru săptămâni. Ascensiunea elementelor va fi lansată în patch-ul 9.23 din noiembrie!