"Спросите Riot": ясность

Отключение образов в игре, анимация ходьбы Копья Блицкранка, Грозовой дракон Ли Син и не только.

Добро пожаловать в "Спросите Riot"!

На этой неделе мы поговорим о ясности игрового процесса.

Не забывайте присылать нам свои вопросы! С каждым новым вопросом время восстановления вашего солнечного диска сокращается на один раунд.


Привет! После прочтения статьи "Ясность в Лиге" мне стало интересно: не думали ли вы о настройке, которая позволяла бы включать и отключать отображение образов в игре?

Поговорим начистоту: косметический контент приносит доход, который идет на зарплату сотрудникам и спонсирует дальнейшую разработку Лиги. Львиную долю этого контента составляют образы, и многие любят их как раз за то, что они видны другим. Если у игроков будет возможность скрыть образ, который вам нравится и за который вы заплатили, мы рискуем лишиться значительной части доходов.

Мой ответ может показаться меркантильным, но мы правда хотим, чтобы Лига жила еще долго – чтобы вы продолжали играть в игру, которая всем нам нравится, а мы продолжали над ней работать. Наша модель – бесплатная игра плюс косметический контент, не влияющий на силу, – достаточно дружелюбна к игрокам, и мы продолжим повышать ясность всех игровых элементов, чтобы Лига оставалась актуальной еще многие годы (или даже десятилетия).

Meddler, геймдиректор


Как вы достигаете ясности при создании цветовых схем?

Ясность цветовых схем определяется теми же стандартами, что применимы ко всем другим образам в Лиге. Подробнее о нашем подходе можно почитать здесь, но если вкратце: игрок или наблюдатель должен быстро и безошибочно узнавать чемпиона, даже если тот использует образ. Это относится и к цветовым схемам, которые, по сути, тоже образы. Так что они проходят стандартную проверку на соответствие нашим нормам.

С художественной точки зрения каждая цветовая схема должна соответствовать тематике и вселенной "родительского" образа – мы обязаны сохранять стиль и менять лишь текстуру. В большинстве случаев цветовая схема должна выглядеть просто как другой наряд из гардероба чемпиона – с тем же языком форм и общим дизайном.

Lux_Lux_SpaceGroove_Chromas.jpg

По мере того, как растет каталог образов и цветовых схем, поддерживать ясность становится все сложнее. В цветовом круге ограниченное количество оттенков, и при создании образов и схем мы используем одни и те же приемы колористики (комплементарные цвета, аналоговые сочетания, триада, смешение основных оттенков). Иногда случаются визуальные пересечения между цветовой схемой и базовым чемпионом или другим образом. Порой пересекаются даже два образа у одного героя. Однако учитывая количество комбинаций материалов, форм, тем и цветовых пропорций, мы по-прежнему можем создавать уникальные дизайны, ограниченные лишь нашим воображением.

MechaHawk, арт-директор в команде по созданию образов


Почему для Копья Блицкранка не сделали новую анимацию ходьбы? Вон Блиц из Галактики грува мало того что управляется котами, так еще и ходит по-другому!

Отличный вопрос! Причин несколько.

Первое и самое важное: с точки зрения классификации Блицкранк из Галактики грува – легендарный образ, а для них мы обычно меняем анимацию. Копье совершенства и Копье бесчестия Блицкранк – эпические образы, для которых анимация чаще всего остается старой. Это весомый фактор, однако в прошлом мы говорили, что Копье Блиц не может летать по другой причине: из-за ясности. А затем появился летающий Блиц из Галактики грува. Так что же изменилось?


Образы Копья для Блицкранка были созданы в 2017 году, когда у нас еще не было таких четких стандартов ясности, как сейчас. Мы знали, что определенные факторы снижают ее уровень, но не изучали вопрос детально, из-за чего порой перегибали палку. С тех пор наш подход стал более систематизированным – появились правила и нормы, которыми мы руководствуемся при создании чемпионов и образов.

Blitz_Silhouette_For_Loc-Ask-Riot-04-09-2021.jpg

Одну из ключевых ролей в узнаваемости чемпиона играет его силуэт – то есть, по сути, тень. Поэтому при работе над Блицем и Кранком из Галактики грува мы уделили силуэту особое внимание, чтобы игроки могли быстро и без проблем узнать Блицкранка. Если провести тест "Это что за чемпион?", вы увидите, что его массивные руки, голова и выступы за плечами похожи на аналогичные элементы базового образа. Благодаря силуэту, а также узнаваемым визуальным и звуковым эффектам мы смогли подарить ему анимацию полета, не снижая уровень ясности. Он по-прежнему переваливается при движении (как в базовом образе), но эта анимация сильнее стилизована и слегка напоминает танец.

Just-Shadow-Blitzes-Ask-Riot-04-09-2021.jpg

Во время работы над Копьем Блицкранком у нас не было таких четких стандартов, и мы по большей части полагались на интуицию. Но если взглянуть на эти образы через призму нынешнего подхода, я все равно считаю, что мы поступили правильно (как бы спорно это ни звучало). Силуэт Копья Блица менее узнаваемый, чем силуэт Блица из Галактики грува, – отчасти потому, что вместо "руки" у него заостренный бур. Когда он стоит, бегает или пускает [Q], игрокам сложнее понять, кто перед ними. А еще у него огромные наплечники. Короче говоря, мы исчерпали бюджет ясности Копья Блицкранка, из-за чего для некоторых изменений не осталось места.

MechaHawk, арт-директор в команде по созданию образов


Я понимаю, что некоторые умения должны быть громкими, чтобы подчеркнуть их важность, – например, [R] Серафины. Но зачем было делать такие оглушительные звуковые эффекты для маскировки Пайка из Пси-отряда? Они отвлекают и действуют на нервы, хотя умение не особо-то и важное, учитывая, как часто Пайк применяет его на линии. Другой пример – Дрейвен из Механических царств со своими топорами.

Да, такое иногда случается при создании звуковых эффектов для образов и чемпионов. Как вы верно подметили, мы считаем, что некоторые умения должны быть громче остальных звуков. Но именно ваши отзывы помогают нам понять, что какой-то эффект отвлекает от игрового процесса и требует доработки. Когда возникают такие ситуации, мы стараемся подключиться к обсуждению проблемы, проверить, действительно ли нарушается ясность, и при необходимости внести исправления.

Другими словами... спасибо, что сообщили! Обязательно разберемся.

OCRAM818, ведущий дизайнер звука


Вы исправите Грозового дракона Ли Сина? У него все очень плохо с точки зрения ясности.

Ох уж этот Грозовой дракон Ли Син... Мы упоминали его в недавнем выпуске lol pls. Нам нечего добавить по существу, но мы кратко резюмируем то, что было сказано в видео.

Когда Грозовой дракон Ли Син появился на PBE, игроки стали жаловаться, что не могут узнать чемпиона, а его эффекты слишком яркие. Поэтому перед выходом Грозового дракона на основных серверах мы внесли ряд изменений, в том числе отстригли ему хвост. Мы пытались создать крутой образ, но перегнули палку, из-за чего пришлось идти на компромиссы.

Вы можете не согласиться, но мы довольны его текущим уровнем ясности. Тем не менее у Ли Сина и всех его образов есть более серьезный недостаток – отсутствие уникального силуэта модели. Он узнаваем в основном благодаря анимации, что вызывает проблемы при создании легендарных образов. В будущем мы бы хотели доработать внешний вид Ли Сина и его образов, подарив ему четкий и характерный силуэт, однако пока конкретных планов на этот счет у нас нет.

Bellissimoh, ведущий продюсер


Распространяется ли ясность, о которой вы рассказывали в статье, на реплики чемпионов? Фразы некоторых героев повторяются слишком часто, и это отвлекает от игры.

В Лиге огромное количество реплик персонажей, и по мере развития игры устаревающие системы озвучивания постоянно нужно модернизировать. Мы знаем, что вам надоела Талия со своим "Брось еще один камень!" и что вас коробят упоминания призывателей в репликах. Мы внимательно слушаем, когда вы жалуетесь, что у чемпиона нет интересной темы, а его игровому процессу не хватает достойного звукового сопровождения.

Чтобы решить проблемы ясности в озвучивании, мы используем комплексный подход. В частности, недавно мы поставили перед собой ряд целей, и первые улучшения должны стать заметны уже в ближайшие месяцы.

  • Доработать стандарты громкости озвучения для всех чемпионов (как старых, так и новых), а также привести разные языки к одному уровню громкости.
  • Начать глобальную модернизацию всех процессов: ремастеринга, редактуры текста, контроля верности звуковоспроизведения и общего качества. В частности, мы хотим, чтобы каждая реплика звучала внятно. В игре есть чемпионы, чьи фразы сложно разобрать, и мы надеемся со временем это исправить.
  • Ввести стандарты длины для реплик, сделав их более емкими, предсказуемыми и подходящими для игры жанра MOBA. Кроме того, актеры не должны говорить слишком медленно или тихо. Реплики некоторых старых чемпионов весьма затянуты, но мы надеемся, что новые герои лучше в этом отношении. Мы стали уделять гораздо больше внимания контексту: в бою реплики короткие, а в периоды затишья герой может произнести целый монолог.
  • Придерживаться принципа "краткость – сестра таланта", то есть избавляться от ненужных или отвлекающих реплик, а звуковое сопровождение умений делать последовательным и узнаваемым. Особенно это актуально для [R] – выкрики героев во время применения абсолютно умения не менее важны, чем силуэты моделей.
  • Решить, какую информацию должны слышать разные игроки. Например, реплики Возвращения теперь слышит только тот, кто играет за этого чемпиона, а реплики убийств слышны лишь ему и вражеской команде.
  • Модернизировать озвучивание чемпионов во время ВИО, ВО и отдельных переработок звука. У некоторых старых чемпионов вроде Тимо и Джакса всего по 10 реплик! Мы постараемся вдохнуть новую жизнь в чемпионов, сделать их интереснее, а главное – избавиться от упоминаний призывателей.

Мы постоянно ищем способы улучшить существующих чемпионов и повысить планку качества для новых, так что не стесняйтесь рассказывать, что вам нравится, а что нет. Мы не можем решить все проблемы за один день (чемпионов-то много), однако ваши отзывы очень важны для команды.

Riot Zimberfly, ведущий специалист по озвучиванию


Хотите задать вопрос? Перейдите сюда и введите текст вопроса в прямоугольное поле.