''Спросите Riot'': зима в Ущелье
Добро пожаловать в рубрику "Спросите Riot"!
На этой неделе мы расскажем, почему некоторые ВИО сильнее преображают чемпионов, чем другие, каких чемпионов хвалят чаще (а каких – реже) всего, и вернется ли в Ущелье снег.
Вернется ли когда-нибудь зимнее Ущелье призывателей? И как насчет других образов карты?
Обновления карты, которые мы делали для событий вроде Снегопадня и Аркады, всегда радовали игроков (по правде, и нас тоже). Однако включались они ненадолго – и часто им недоставало глубины. Мы решили не делать много мелких образов карты каждый год, а сосредоточиться на более масштабных вещах, которые были бы дольше доступны игрокам.
Свежий пример такого подхода – смена места действия "Штурма нексуса". Режим, который теперь будет чаще возвращаться во время событий, переехал в прекрасный (и таинственный) ионийский лес. Еще один пример – появление стихийных Ущелий в последнем предсезоне.
Итак... Вернется ли когда-нибудь в Ущелье снег? Ответ: возможно, но пока таких планов у нас нет. Тем не менее мы постоянно улучшаем инструменты для создания окружения (а вы знали, что первые арены TFT были сделаны из элементов УП, но на тот момент мы не могли нарезать карту на части и слепить из них что-то новое, поэтому пришлось выкручиваться?). Эти улучшения позволяют нам создавать проработанные карты быстрее, чем раньше. Возможно, в будущем мы снова будем делать временные карты для событий, а пока что вы можете оценить виды храма Лилии и Лотоса.
P. S. Вы наверняка хотите спросить: "Почему нельзя использовать старую зимнюю карту?" Напомним вам, что теперь Ущелье БУКВАЛЬНО ОХВАТЫВАЕТСЯ ОГНЕМ. (А еще там цветы. И скалы. И... ветер?) А если серьезно, нам понадобилось бы сделать снежные версии для всех четырех стихийных Ущелий, а также запорошить альковы. Технически это реализовать несложно, но отрисовка элементов занимает время, а его мы планируем потратить на кое-что другое.
- Karadwe, ведущий продюсер
Почему арсенал Мордекайзера так сильно изменился после ВИО в сравнении с Нуну и Фиддлстиксом?
Отличный вопрос! Раз я был дизайнером ВИО и Нуну, и Мордекайзера (вместе с EndlessPillows), то расскажу, как выглядел процесс и как мы пришли к тому набору умений, который попал в игру.
В работе над обновлениями чемпионов есть несколько уровней: что-то нужно переделывать с нуля, а что-то достаточно осовременить и доработать. В итоге у нас выходят как мелкие обновления (Эзреаль в 2018 году), так и крупные (Мордекайзер). Все зависит от того, почему мы затеяли переработку, и какая часть арсенала чемпиона стала неотъемлемой составляющей его стратегической идентичности или образа (ниже я расскажу об этом подробнее).
Старые Нуну и Мордекайзер были одними из самых непопулярных чемпионов, поэтому стали отличными кандидатами для ВИО. Настолько низкая частота игры с ними – признак того, что арсенал чемпиона неинтересен современным игрокам. Нет, конечно, у нас есть и нишевые чемпионы, но между "нишевым чемпионом" и "чемпионом, которого не любит большинство игроков" все-таки большая разница. Даже нишевые герои обладают большой глубиной игры – этот параметр показывает, сколько раз типичный мейнер играет за чемпиона. Нуну и Мордекайзер же не могли похвастаться не только шириной (общая частота игры), но и глубиной.
Мы используем одинаковый подход к обновлению чемпионов, и в двух словах его можно описать так:
- Смотрим, есть ли у чемпиона "фирменные" умения, которые нужно перенести в новый арсенал.
- Следим, чтобы чемпион не лишился стратегической идентичности.
- С учетом всего этого создаем игровой процесс, который соответствовал бы внешнему виду чемпиона и его истории.
Вот как этот подход применялся к Нуну:
- Абсолютный ноль [R] – пожалуй, один из лучших примеров "фирменных" умений в игре. Оно было в Лиге с самого начала – большинство игроков знают, как оно работает и даже как называется. Если бы мы поменяли [R], игроки встретили бы это в штыки – даже то большинство, которое редко играло за Нуну.
- Стратегическая идентичность Нуну – контроль объектов. Почему? Из-за Поглощения [Q]. И так как мы не хотели менять эту идентичность, Поглощение тоже пришлось сохранить. (В обоих случаях мы обновили умения, но в целом новые версии были очень похожи на старые.)
- Мне хотелось сделать передвижение по карте (особенно по лесу) более интересным, а еще нужно было рассказать историю веселой дружбы между мальчиком и "чудовищем". Так родилась идея снежного кома.
На словах все кажется простым, но прежде чем прийти к финальному виду умений, мы перепробовали множество вариантов. В какой-то степени желание сохранить 2-4 умения лишь все усложняет, потому что этим мы связываем себе руки.
У Мордекайзера "фирменных" умений не было. Можно, конечно, привести в пример управление призраками с помощью [R], но в действительности большинству игроков до этого не было никакого дела. Как бы то ни было, мы потратили несколько месяцев на то, чтобы улучшить эту механику, однако ничего не получилось. Мы поняли, что управление питомцами не сделает его привлекательнее для большего числа игроков. (Чтобы узнать подробности, посмотрите историю создания Мордекайзера.) К тому же удаление призраков позволило бы перенести его силу в более подходящие места – именно поэтому его новое [Q] такое мощное.
Идем дальше: у Мордекайзера не было столь выраженной стратегической идентичности, как у Нуну или Фиддлстикса. Мы хотели, чтобы Мордекайзер оставался джаггернаутом-магом, который использует атакующие свойства для усиления защиты, однако с точки зрения стратегии у него не было четких целей или сильных сторон. Поэтому нам нужно было эту идентичность придумать: так появилась идея царства смерти, с помощью которого можно изолировать врагов и сражаться с ними 1 на 1.
Итак, сдерживающих факторов у нас почти не было. Пришло время спросить себя: когда смотришь на картинку Мордекайзера или читаешь его историю, какого игрового персонажа ты представляешь? Ответ был очевиден: закованного в броню крутого великана с огромной палицей наперевес – повелителя царства смерти, который владеет его магией. Под этот образ и создавались новые умения – Мордекайзер крушит все вокруг своей палицей, порой кажется бессмертным, использует магию на расстоянии (что несвойственно для джаггернаутов), а вдобавок еще и утаскивает врагов туда, где он сильнее.
Я понимаю, ответ получился длинным, но, надеюсь, что он поможет вам понять, как создаются обновления чемпионов. У каждого ВИО свои цели – некоторые требуют полностью перелопатить героя, другие же едва его меняют. Чтобы узнать подробности, прочитайте статьи об Урготе, Эвелинн, Фиддлстиксе и Волибире, а также посмотрите видео о Пантеоне.
- Riot Xenogenic, ведущий игровой дизайнер
Каких чемпионов чаще и реже всего хвалят в этом сезоне?
Награда "Чемпион с наибольшей похвалой" достается Юми (она получает 0,8 похвалы за игру, что на 20% больше среднего значения!). В спину ей дышат Сорака, Лулу и Нами.
Вообще говоря, чемпионы поддержки в целом получают больше похвал – 13 из 15 чемпионов Лиги с наибольшей похвалой чаще всего играют в поддержке. Оставшиеся два – это Иверн (5-е место) и Калиста (14-е место). Случай с Калистой особенно интересен. Это стрелок, который обладает более "прямой" синергией с поддержкой (из-за Клятвы верности), – вероятно, поэтому ее и хвалят так часто.
А вот как выглядит другой конец списка. Реже всего игроки хвалят Джейса (148-е место). Рядом с ним идут Тимо и Квинн.
Вот еще несколько интересных фактов:
- Чемпион с наибольшей похвалой среди тех, кто чаще всего играет на средней линии, – Галио (30-е место). За ним идет Орианна (42-е место).
- Чемпион с наибольшей похвалой среди тех, кто чаще всего играет на верхней линии, – это Шен (53-е место). Далее расположился Сион (55-е место).
- Рейтинг ролей по количеству похвал (от большего к меньшему): поддержка -> стрелки -> лесники -> средняя линия -> верхняя линия. (Это показывает, что при раздаче похвал игроки зачастую смотрят на роль, а не на чемпиона – например, поддержка и стрелки чаще всего хвалят друг друга.)
- Результаты в разных регионах отличаются. К примеру, Ли Син падает с 32-го на 96-е место в рейтинге чемпионов с наибольшей похвалой на североамериканских серверах, а Ясуо поднимается на 63 места на европейских серверах (там он занимает 45-е место, а в среднем по миру – 108-е).
Спасибо за этот вопрос! Всегда приятно отвечать на вопросы о статистике.
- Riot South Korea, аналитик
Хотите задать вопрос? Перейдите сюда и введите текст вопроса в прямоугольное поле.