Поведенческие системы: октябрь 2020 года
Всем привет! Перед вами очередная статья о прогрессе в работе по улучшению поведенческих систем Лиги. В этом месяце мы затронем кое-какие новые темы, но сперва расскажем о последних успехах в борьбе с негативным поведением и поделимся дальнейшими планами.
Наши цели и прогресс в их достижении
Пару месяцев назад мы бросили силы на борьбу с конкретными проявлениями негативного поведения: это действия, совершаемые с прямым намерением проиграть, а также бездействие или выход из игры. Вспомним, как звучали наши цели и посмотрим, чего нам удалось добиться за это время:
- Снизить влияние негативного поведения на окружающих.
- Добавить раннюю капитуляцию (скоро в игре).
- Уменьшить число теряемых LP, если в вашей команде есть игрок, который отказывается играть или умышленно раскармливает врагов.
- Не допускать такого поведения в принципе.
- Ужесточить наказание и на более длительный срок лишать игрока возможности встать в очередь за бездействие/выход из игры в подтвержденных случаях (появилось в игре в обновлении 10.19).
Количество блокировок за бездействие/выход из игры увеличилось на 10% во всех регионах.
- Увеличение количества блокировок соотносится с уменьшением числа бездействующих/покидающих матчи игроков в зависимости от региона.
- Улучшить алгоритм обнаружения нарушителей, которые бездействуют или выходят из игры (появилось в игре в обновлении 10.20).
- Улучшить алгоритм обнаружения нарушителей, которые совершают действия с намерением проиграть (скоро в игре – ориентировочно в обновлении 10.21).
- Улучшить алгоритм обнаружения всех проявлений негативного поведения (скоро в игре – читайте подробности ниже).
В обновлении 10.21 игра станет точнее обнаруживать игроков, которые занимаются умышленным раскармливанием и вредительством. Мы доработали текущие алгоритмы, ориентированные на игроков, которые умирают много и часто. Начиная с обновления 10.21, система будет анализировать конкретные обстоятельства каждой смерти и помечать те, которые кажутся умышленными. Так мы сможем выявлять нарушителей с небольшим количеством смертей, отличая их от обычных игроков, у которых просто не задалась игра.
Каждое обновление системы должно выполнять хотя бы одну из следующих задач без ущерба для остальных:
- обнаруживать больше нарушителей, чем прежде;
- обнаруживать нарушителей как можно раньше;
- уменьшить вред игрокам, которых система по ошибке определила как нарушителей.
Мы по-прежнему сосредоточены на наказании серьезных нарушителей по итогам одной игры, но когда проявления негативного поведения не слишком очевидны, для точного вынесения наказания может потребоваться несколько игр. В следующем обновлении мы постараемся сделать так, чтобы для вынесения решения о наказании за подобные неявные нарушения было достаточно одной игры. В долгосрочной перспективе мы хотим найти способ наказывать игроков, занимающихся умышленным раскармливанием, еще до окончания матча.
Актуальная тема: точность и надежность жалоб (и что это значит для вас)
В статье за август, вышедшей два месяца назад, мы упомянули, что нам пришлось вручную проанализировать несколько сотен повторов игр. В процессе мы узнали много нового, и вот наши главные выводы.
- Игроки определяют слабовыраженные проявления негативного поведения с большей точностью, чем наши теоретические модели.
- Не все жалобы одинаково полезны. Некоторые игроки стабильно и точно обнаруживают нарушителей, а иные личности жалуются на всех участников матча в конце каждой игры.
- Нас устраивает прогресс в отношении систем, которые выявляют нарушителей по итогам одной игры. Но мы поняли, что такой анализ не дает полной картины негативного поведения игроков на протяжении нескольких матчей, даже при точной оценке каждой отдельной игры.
С учетом вышесказанного мы рады сообщить, что уже несколько месяцев трудимся над разработкой новых алгоритмов обнаружения. Используя темную магию больших данных, мы создали первую версию новой послеигровой поведенческой системы.
Эта система оценивает и анализирует изменения в поведении игроков в течение длительных периодов времени. Так мы сможем отличать матчи, в которых у вас просто не задалась игра на линии, от матчей, где ваш союзник 20 минут нарезал круги вокруг нексуса. Исходя из индивидуальной истории поведения каждого игрока, мы будем выносить более справедливые и объективные наказания.
Итак, вот что сможет делать финальная версия системы:
- Обнаруживать игроков, которые регулярно нарушают правила, и назначать им более суровое наказание, чем предусмотрено текущей системой. Чем чаще игрок проявляет негативное поведение, тем жестче наказание. Система наказаний за бездействие/выход уже действует по этому принципу, но теперь он будет применяться и при проявлении других видов нежелательного поведения.
- Отличать игроков, которые стабильно и точно выявляют нарушителей, от тех, кто жалуется на всех участников матча в конце каждой игры.
- Позволять нарушителям исправиться. Благодаря новой системе мы сможем следить, как меняется поведение игроков со временем. Мы хотим, чтобы у нарушителей была возможность задуматься о своем поведении и стать лучше, но при этом будем оперативно наказывать тех, кто решит воспользоваться нашим доверием.
Мы протестировали эту систему на игроках, которые занимались умышленным раскармливанием и вредительством, а также выходили из игры. Результаты нас очень обрадовали: судя по ранним тестам, мы сможем не только обнаруживать больше нарушителей, но и делать это точнее.
В последующие месяцы мы продолжим совершенствовать систему, чтобы она была надежнее и охватывала больше типов негативного поведения, после чего внедрим ее в игру.