История создания: Наафири
Знаете, как это бывает… После хорошей катки в одиночной очереди вы решаете прогуляться, подышать свежим воздухом и прийти в себя. День жаркий, так что в квартире душно.
Солнце садится, теплый вечер уступает место ночной прохладе, начинают тихонько гудеть фонари. На улице никого нет, что странно для такого приятного вечера.
Вы проходите еще пару кварталов и вдруг замечаете впереди на некотором отдалении чей-то силуэт. Кто-то прячется в тени раскидистого дуба, там, куда не достает свет фонарей. Вы приближаетесь и видите два светящихся глаза. Кажется, они смотрят прямо на вас.
Вы осторожно двигаетесь дальше, а горящие глаза опускаются ближе к земле. За ними проглядывает изгиб хребта, а внизу – четыре лапы. Наконец в темноте вырисовывается морда животного.
Это собака! Может быть, у соседа сбежал с поводка золотистый ретривер? Собака опускает голову ниже, а это знак покорности и неуверенности. Наверное, ей страшно!
Вы подходите почти вплотную и вдруг замечаете боковым зрением, как четыре или пять размытых фигуры выбегают из теней и присоединяются к первой псине.
Ваша последняя связная мысль перед тем, как вас накрывает паника, сводится к следующему: собаке с опущенной мордой не страшно. Она готовится бежать. Как и все остальные. Как и вы сами.
Это роковая ошибка.
Досчитай до стай
Прежде чем Наафири предстала перед вами во всем своем злодейском великолепии, появилось то, с чего начинается история многих чемпионов: цель. В случае собаки-даркина команда по созданию чемпионов поставила перед собой цель заполнить конкретный пробел в игровом процессе.
"Некоторое время назад глава отдела Август Браунинг проанализировал весь каталог чемпионов и распределил их по роли, классу и сложности, чтобы найти перспективные области развития, – рассказывает разработчик Гленн Riot Twin Enso Андерсон. – Мы обнаружили две незаполненные ниши: танк с высокой сложностью игры (им стал К'Санте) и довольно простая, подходящая для новичков убийца (ею стала Наафири)".
Дальнейший анализ показал, что мы также очень давно не выпускали чемпионов-существ (помимо Бел'Вет, которая похожа одновременно и на человека, и на чудовищного ската из Бездны). На самом деле, в мире Рунтерры сотни монстров, но в данном случае команда хотела создать неантропоморфного чемпиона с хорошо узнаваемыми звериными чертами. После нескольких мозговых штурмов мы пришли к выводу, что Лиге не хватает представителя семейства собачьих. Конечно, есть Насус и Варвик, но они все же больше похожи на людей, чем на псов.
Игра за убийцу дарит ощущение могущества. Противникам, напротив, должно быть неуютно и страшно играть в одном Ущелье с убийцей. А знаете, что моментально внушает страх? Бегущая за вами бродячая собака угрожающего вида!
"Любой, кто сталкивался с агрессивной собакой, скажет вам, что бежать нельзя, – посмеивается Джон JohnODyin О'Брайен, писатель и автор истории Наафири. – Убегая, вы только дразните собаку, и ей передается ваша энергия. Создавая Наафири, мы обращались именно к этому ощущению. Собака хочет, чтобы от нее бежали. Когда Наафири видит бегущего, срабатывают ее звериные инстинкты".
При этом Наафири не преследует добычу в одиночку. За ней следует стая собак, которые вместе охотятся, вместе мыслят и вместе стараются выжить в суровой шуримской пустыне. Теперь коллективный разум этой стаи включает в себя и древнего даркина, бога-воителя.
"Я помню, как мы обсуждали концепт с командой, и кто-то высказал идею, которая мне очень понравилась, – вспоминает Riot Twin. – Одна собака не страшна. Один койот не страшен. По-настоящему страшна стая. Куда бы вы ни повернулись, кто-то из них будет подкрадываться к вам сзади. В общем, мы начали разработку, взяв за основу эту задумку".
Но как дух одного даркина мог оказаться разделенным между целой стаей песчаных гончих?
Как и у всех даркинов, дух Наафири привязан к оружию. В ее случае это древний метательный кинжал, который оказался замурован в затерянном среди песков склепе. Наконец искатель сокровищ нашел этот кинжал, и у Наафири появилась надежда. Ни о чем не подозревая, человек мог коснуться клинка и попасть под влияние даркина. К несчастью для Наафири, этот человек прекрасно знал, что именно оказалось в его распоряжении, и позаботился о том, чтобы не касаться металла и рукояти – и не стать смертным носителем духа даркина.
Горькая ирония этой истории заключается в том, что все эти предосторожности не спасли искателя сокровищ от гибели. Возвращаясь из склепа через шуримские барханы, он стал добычей для стаи голодных песчаных гончих. Они разорвали его на куски вместе с конем и всем снаряжением, включая кинжал – и клинок обрел новый дом.
Дремавший в кинжале дух даркина пробудился в целой стае, и коллективный разум сделал его сильнее. Очертания клинка можно разглядеть на шее Наафири, а также на мордах остальных собак из ее стаи.
"Рассуждая о собаках или волках, люди руководствуются стереотипом, что стаю всегда возглавляет вожак, альфа-самец или самка, – говорит литературный редактор Элан Qulani Штиммель. – Но мы не хотели делать акцент на лидерстве. Наоборот, для нас была важна симбиотическая природа стаи".
И тут начинаются отличия Наафири от других даркинов Рунтерры. Поначалу ей была отвратительна идея оказаться запертой в собачьих телах, однако она быстро поняла, что отношения внутри стаи помогают псам выживать и даже процветать в суровом климате пустыни. Даркинам стоило поучиться у этой стаи.
"Это зловещее прозрение, добровольный отказ от своего «я», причем мотивы, которые ею движут, отнюдь не благие, – посмеивается JohnODyin. – Наафири хочет, чтобы даркины снова стали главенствующей формой жизни на Рунтерре, и готова пожертвовать своим эго ради этой злодейской цели".
"Разум един, а носителей много".
Наафири оставляла все более заметный след (точнее, следы) в игре, и Riot Twin Enso вместе с менеджером по игровому дизайну Стивеном Riot Raptorr Окером нужно было придумать, как сделать Наафири той простой в освоении убийцей, которой она была задумана. Набор умений Наафири должен был быть мощным, но понятным даже для новичка. Предполагалось, что собаки будут помогать зарабатывать убийства, а для этого требовались новые алгоритмы ИИ.
"Для нас было критически важно добиться того, чтобы другие собаки вели себя как настоящая стая, – поясняет Riot Raptorr. – Эти псы должны отличаться от неразумных миньонов вроде ходоков Йорика или тварей Бездны Бел'Вет. Они ваши помощники, ваша стая, которая играет важную роль на протяжении всего матча".
Согласно задумке, игровой процесс Наафири должен был быть простым – но создать нечто простое иногда бывает очень сложно. Для начала Riot Raptorr представил команде инженеров техзадание, в котором описывался желаемый игровой процесс Наафири. Его реализация требовала новаторских решений в рамках существующего кода и минимальных системных требований игры, делающих Лигу доступной для огромного количества игроков.
Вот как рассказывает об этом инженер по программному обеспечению Маттео Riot Chibattabun Маннино: "Получив техническое задание от Стивена, мы проанализировали схожий функционал в других играх и собрали информацию о том, как движение стаи реализуется в других жанрах. Собаки должны правильно выстраивать маршрут, держать нужную дистанцию, быстро бросаться в бой по команде и атаковать заданную цель – и при этом не мешать игровому процессу убийцы".
По большому счету для Наафири и ее стаи инженеры разработали совершенно новые технические решения, которые в долгосрочной перспективе должны быть достаточно гибкими, чтобы при необходимости скорректировать ее игровой процесс.
"Труднее всего было создать ощущение, что игрок управляет чем-то вроде роя, как в пошаговых стратегиях, но при этом сделать чемпиона в целом несложным, – добавляет Riot Chibattabun. – С новыми технологиями мы смогли реализовать нечто среднее между механикой быстрого реагирования, как в Starcraft II, и легко управляемым строем, как в Age of Empires, чтобы игрок мог легко менять позицию Наафири внутри стаи".
Анималистика
Если для гейм-дизайнеров и программистов стая собак стала интересной, но сложной задачей, то ведущая концепт-художница Джем Lonewingy Лим искренне обрадовалась возможности поучаствовать в создании нового чемпиона-существа, ведь до этого она работала сплошь над изображениями красивых людей, среди которых Киана, Зери, Сетт, а также переработанные Кейл и Эвелинн.
"Мы выбрали собак, поскольку с их помощью легко показать узнаваемое животное, – поясняет Lonewingy. – Собак держат многие, и среди геймеров тоже немало собачников. Но для более глубокого погружения в тему мы изучили архетипы поведения и разные породы собак".
Lonewingy и ее команда обнаружили в популярной культуре в целом и в компьютерных играх в частности множество персонажей-собак: от псов-воинов Сатоми до Сифа Великого волка, вооруженного мечом.
Художники не сразу выбрали регион для Наафири. Обсуждалась вооруженная мечами драконья гончая из Ноксуса, похожий на Цербера песик-Наблюдатель из Фрельйорда, а также таргонский ретривер, принимающий то лунное, то солнечное обличье.
В итоге всем понравилась идея Lonewingy: демоническая собака в сопровождении отнюдь не милых щеночков.
"Ту все и началось складываться: меня попросили развить эту идею, но сделать акцент на собачью, а не демоническую природу Наафири. Тогда я придумала стаю из Шуримы, ведь изначально даркины были вознесшимися", – рассказывает Lonewingy.
В следующих итерациях Наафири и ее стая выглядели уже как обычные собаки, чьи тела подчинил себе даркин. Однако визуальные отсылки к форме кинжала сохранились. Lonewingy даже нарисовала, как выглядят шуримские песчаные гончие, не одержимые духом даркина.
"Я ориентировалась на изображения африканских гиеновидных собак, – признается Lonewingy. – Они ближе всего к тому, как я представляю себе песчаных гончих. Интересно, что они подают друг другу сигналы с помощью ушей; это помогает им не отбиться от стаи".
Lonewingy понимала, что у каждого даркина есть предыстория, и художница сделала небольшую отсылку к прошлому Наафири, добавив ей серьгу. Предыдущий обладатель кинжала прикрепил на рукоять подвеску, а теперь она служит последним напоминанием о прежней жизни Наафири.
Собачий лай
Теперь у нашей собачки-даркина была предыстория, ниша в игровом процессе, новые технические решения для механики стаи и стильная внешность. Оставался один вопрос: какие звуки издает стая демонических собак?
"Озвучение Наафири оказалось очень непростой задачей, – смеется продюсер звукозаписи Ник ProfRincewind Ланза. – С самого начала было очевидно, что для множества собак потребуется наложение множества голосов. Это уникальный подход к репликам чемпиона. Мы стремились сделать нечто грубое, звериное, не перестаравшись при этом с обработкой. Поэтому реплики Наафири записывались по старинке: одна и та же актриса зачитывала строку на разные лады, в разных тональностях. Спасибо нашему дизайнеру звукозаписи Остину Riot Puma Pet Мюллену, который первым предложил эту идею".
Изучая голоса чемпионов и эстетику, которую они создают, Riot Puma Pet уделял особое внимание двум составляющим: физической и эмоциональной. Вместе с коллегами из команды озвучения он не только записал множество звуков, издаваемых настоящими собаками (это физическая составляющая), но и показал живущий в Наафири дух даркина, который дарит стае общий разум (эмоциональная составляющая). Наафири – это объединенное множество.
"Наафири не была бы собой без актрисы озвучения Морлы Горрондоны, – признается Riot Puma Pet. – В этом я уверен. Морла уделила нам много времени, пробуя разные голоса и подходы. На ее сессиях звукозаписи можно было услышать множество чудовищных звуков, импровизаций и экспериментов".
Если вы прислушаться к репликам Наафири, то поймете, что слышите не только демона. Благодаря монтажу в каждой фразе есть и более человеческие нотки, позволяющие почувствовать, что Наафири – лидер, возглавляющий стаю.
Более человеческое звучание обрабатывалось и накладывалось на второй вариант, в котором Морла выдавала максимально звериные нотки.
Получившееся сочетание складывается в голос дикой призрачной полусобаки, полударкина.