/dev: обзор игрового процесса в сезоне 1 в 2025 г.
Изменения игрового процесса, которые вступят в силу на основных серверах в первом сезоне в 2025 году, начнут появляться на PBE уже сегодня. В этой статье мы расскажем о них – а когда вы сами сможете протестировать их на PBE, поделитесь с нами впечатлениями! Чтобы больше узнать о переходе League of Legends на систему сезонов читайте дневник разработчиков.
Примечание: нововведения появятся на PBE довольно рано, и в следующие полтора месяца все будет активно меняться. В ходе тестирования мы собираемся корректировать графику, названия предметов и эффектов, параметры и многое другое, ведь PBE для того и существует, чтобы вносить улучшения. Впрочем, мелкие правки не будут появляться на этой странице – мы обновим ее лишь в случае масштабных изменений. Но не переживайте, вся актуальная информация будет опубликована в описании обновления 25.S1.1, как только оно появится на основных серверах в начале января.
Значение сезонов для игрового процесса
Прежде чем начать, сделаем еще одно примечание: меняется частота рангового сброса. Теперь он будет проводиться только раз в год (а не раз за сезон или сплит, как ранее). Здесь мы не будем останавливаться на этом подробно, но вы можете узнать больше из этой статьи от разработчиков.
В 2024 мы испробовали систему сплитов и на полученном опыте будем моделировать сезоны, причем каждый следующий сезон будет окрашен ярче предыдущего (подробнее об этом – ниже). League of Legends – это игра, в которой нужно постоянно адаптироваться. Мы добавляем новый контент, непрерывно корректируем баланс существующих чемпионов и предметов, а вы, игроки, придумываете новые стратегии, которые нам самим не пришли бы в голову.
Мы хотим, чтобы игровой процесс в каждом сезоне был интересным, позволяя вам погрузиться в соответствующую тематику и блеснуть мастерством. Вводить временные сезонные механики, как это бывает в других играх, мы не планируем: смысл в том, чтобы каждое нововведение в League of Legends было достаточно полезным, чтобы остаться в игре надолго. Крупные изменения вступят в силу в январе, вместе с началом первого сезона, а дополнительный контент появится в сезонах 2 и 3.
Итак, перейдем к изменениям, которые ожидают Ущелье в первом сезоне в начале 2025 года!
Ноксианское вторжение в Ущелье
Первое, что вы заметите, загружая карту Ущелья, – это то, что вы попали в Ноксус. Связь с тематикой сезона не прерывается, когда вы нажимаете на кнопку "играть". Богатая вселенная League of Legends дарит нам множество сюжетов, которые можно вплести в игровой процессе, и этим грех не воспользоваться. В то же время, работая над визуальным обновлением карты, мы уделяли большое внимание и соревновательной целостности, чтобы как профессионалы, так и любители могли играть в справедливых условиях.
Ноксианским стал почти весь антураж Ущелья: от миньонов и башен до торговцев, которые теперь тоже представляют империю. Когда ноксианские боевые башни будут обстреливать миньонов и чемпионов, анимация прицеливания может показаться вам знакомой по обновлению карты ARAM. Торговцы выглядят так, словно приоделись для маскарада, а миньоны как будто только что вышли из Бессмертного бастиона.
Мы не хотели полностью менять карту, ведь она должна быть узнаваемой, а разница между разными типами ландшафта – очевидной. Например, зона синего усиления и реки остались отчетливо лесными; при этом сами линии, области красного усиления и баз приобрели узнаваемые очертания пригорода Ноксуса. Эти визуальные особенности будут в игре на протяжении сезона 1, но в сезоне 2 начнется новое путешествие.
Наверняка вы уже гадаете, что ждет вас под конец года и не увидите ли вы зимнюю карту. Увы, пока у нас нет информации о том, вернется ли зимняя карта и когда это может случиться. Пока что мы надеемся, что вам понравятся виды Ноксуса.
Итак, мы рассказали о ноксианской окраске Ущелья, а теперь перейдем непосредственно к изменениям игрового процесса.
Атахан
В этом сезоне в Ущелье появится новый эпический монстр. Знакомьтесь: Атахан, древний демон крови и жестокости.
Атахан появляется на 20-й минуте игры на реке – ближе к верхней или нижней части карты, в зависимости от того, где было совершено больше убийств и нанесено больше урона чемпионам за первые 14 минут матча. На 14-й минуте появится арена Атахана с двумя постоянными стенами, так что вы сможете заранее подготовиться и спланировать стратегию борьбы с этим древним демоном.
Но это еще не все. Количество убийств и сумма нанесенного урона определяют, в какой из двух форм Атахан явится в Ущелье. В напряженном матче появится Губительный Атахан. Команда, которая сможет его убить, получит заметное усиление эффектов от всех эпических монстров. На месте смерти Атахана вырастут кровавые розы, которые может собрать любой, кто окажется поблизости.
Что представляют собой кровавые розы? Это новые растения в Ущелье, которые обеспечивают небольшой, но постоянный бонус. Их полезно забрать себе, чтобы они не достались противнику. Кровавые розы дают всей команде небольшое количество опыта и суммирующуюся прибавку к адаптивной силе. Они могут появиться и раньше 20 минут в тех местах, где погибли чемпионы, а также рядом с ареной Атахана до его появления. После убийства Губительного Атахана кровавые розы вырастают в награду победителю.
Но вернемся к формам Атахана. В более спокойном матче появится Ненасытный Атахан, и убившая его команда получит однократный эффект перерождения, схожий с пассивным умением Акшана. Благодаря ему игроки возрождаются на базе. Кроме того, за участие в убийстве чемпионов команда будет получать больше золота – это должно помочь ей в командном бою.
Мы разрабатывали Атахана в качестве важного объекта, сражение за который даст игрокам дополнительную возможность разнообразить матчи в Ущелье призывателей. То, как каждая из команд ведет себя на поле боя, когда и как она вступает в сражение и вступает ли вообще, определяет место появления Атахана и его форму. Наша цель – увеличить вариативность матчей в Лиге, чтобы каждый следующий не был похож на предыдущий.
Заметим, что ради Атахана пришлось немного потеснить герольда Бездны (теперь он появляется на 16-й минуте) и Барона Нашора (переместился на 25-ю минуту). Увеличивать общую продолжительность матчей нам бы не хотелось, и мы проследим за тем, не приведут ли к этому внесенные изменения. Как правило, команды не убивают Барона сразу же после его появления на 20-й минуте матча, и нам кажется, что на средней стадии игры более реалистично захватить другой мощный объект – им и стал Атахан.
Триумф силы
Следующая механика родом из Ноксуса. Триумф силы заменит собой прежние награды за первую пролитую кровь и первую уничтоженную башню. Смысл в том, чтобы поощрить вырвавшуюся вперед команду чем-то более интересным, чем мешок с золотом. Читайте дальше, чтобы узнать, как работает эта механика и почему мы решили на нее перейти.
Триумф силы побуждает команды быстро включаться в игру и сразу идти на риски. Награду получит та команда, которая раньше выполнит две задачи из трех:
Первая кровь
Первая башня
Убийство первых трех эпических лесных монстров (дракон, герольд, любые 3 личинки Бездны)
Команда, первой выполнившая две задачи из трех, одерживает триумф и получает ноксианское усиление, которое немного улучшает характеристики ботинок 2-го ранга у игроков из этой команды. Усиление имеет обратное действие: если в момент его получения у вас уже есть ботинки 2-го ранга, оно вступит в силу сразу же, а если вы купите их позже, то и усиление сработает в момент приобретения. Так что не нужно переобуваться в прыжке!
Триумф силы также дает возможность потратить золото и улучшить ботинки до 3-го ранга после того, как вы соберете два легендарных предмета. Так вы снова получите небольшую прибавку к показателям и уникальный бонус (в зависимости от ботинок).
Улучшение обуви на примере Бронированных сапог:
Бесплатное улучшение ботинок 2-го ранга: +5 к броне
Улучшение до 3-го ранга: потратьте 750 золота, чтобы получить +5 к броне, +5 к скорости передвижения, а также новый уникальный пассивный эффект. Получая физический урон от чемпионов, владелец сапог на 5 сек. укрывается щитом от физического урона прочностью 10% от максимального запаса здоровья. Перезарядка эффекта: 10 сек.
У разных ботинок разные уникальные улучшения; найдите свою пару! Благодаря Триуфму силы улучшение получит даже Кассиопея, хоть змеи и не носят обувь.
Мы добавили эту механику в качестве интересной и приятной награды за достижения на раннем этапе – вместо большого количества золота, которое может слишком круто изменить расклад сил. Золото на первых минутах игры влияет на баланс слишком непредсказуемо: в зависимости от собранных предметов оно может дать огромное преимущество, а может не дать ничего. Триумф выравнивает распределение сил после раннего этапа игры и дает тем, кто хорошо сыграл, интересные возможности на более поздних стадиях.
Возрождение башен нексуса
Следующее изменение простое и понятное – речь пойдет о возрождении башен нексуса. Подобно ингибиторам, башни нексуса теперь будут возрождаться через некоторое время после разрушения с полным запасом здоровья. Все характеристики будут прежними: башня станет как новенькая!
Это изменение призвано сократить количество матчей, которые кажутся безнадежными только потому, что вы потеряли обе свои башни. Сражаясь за Барона или Старшего дракона, в теории способных принести победу, вы как будто лишь оттягивали неизбежное, ведь отлучиться с базы было нельзя, если только у вас не было Сиона или Шако, способных разрушить вражеский нексус. Теперь вы будете на некоторое время защищены от подобных атак и сможете вернуться в бой без необходимости охранять базу.
Руны
Начало нового сезона – самое время слегка обновить систему рун. Мы добавляем Мастера Аксиом, Глубинный тотем, Шестое чувство и Ужасные сувениры.
Мастер Аксиом усиливает абсолютные умения, а именно наносимый ими урон, эффективность лечения и прочность щитов. Эта руна также сокращает время перезарядки за участие в убийстве. Мастер Аксиом заменяет собой Сферу уничтожения. Мы ожидаем, что он станет лучшим другом заклинателей – не хуже Потока маны – и поможет реализовать вполне конкретные и четкие цели. Руна принесет много пользы тем, кто использует ее с умом, и откроет интересные возможности в выборе инструментов.
Теперь рассмотрим Глубинный тотем, Шестое чувство и Ужасные сувениры.
Глубинный тотем делает Скрытые тотемы во вражеском лесу глубинными, увеличивает их запас здоровья на 1, а продолжительность существования – на 30-45 сек. (на 30-120 сек. для Скрытых тотемов из желтого аксессуара). Начиная с 11 уровня Скрытые тотемы на реке тоже становятся глубинными и получают соответствующие усиления.
Шестое чувство позволяет автоматически почувствовать поблизости вражеский тотем, который не был помечен или раскрыт. Время перезарядки руны для чемпионов ближнего боя составит 300 сек., для чемпионов дальнего боя – 360 сек. С 11 уровня эта руна позволяет не только почувствовать тотем, но и раскрывает его на 10 сек., давая возможность устранить его.
Наконец, Ужасные сувениры дают 5 ед. ускорения аксессуаров (суммируется без ограничений) за участие в убийстве чемпионов. В игровых режимах, где такой эффект бесполезен (например, в ARAM), вместо этого вы получаете 3 ед. ускорения абсолютных умений.
Глубинный тотем, Шестое чувство и Ужасные сувениры заменят Коллекцию глаз, Тотем-зомби и Призрачного поро. Мы стремимся создать более интересные руны для увеличения обзора вместо стандартных вариантов, бюджет силы которых был завязан на дополнительную адаптивную силу.
Это не глобальная переработка рун, но каждый раз, когда мы корректируем эту систему, цели у нас одни и те же: мы хотим, чтобы вам было интересно подбирать руны перед началом матча и заранее решать, как именно вы будете действовать.
Переработка Телепорта
С повышением общего уровня мастерства игроков и их знаний о механиках Телепорт становился все более мощным инструментом. У него нет явных минусов: для побеждающего на линии это способ развить успех, для проигрывающего – путь к отступлению. Оба игрока охотно пользуются возможностью перемещаться из одной точки карты в другую почти мгновенно.
В своем нынешнем состоянии Телепорт снижает динамику игры на линиях – низкая стоимость позволяет ему выполнять функцию "сброса". Мы полагаем, что он должен становиться мощным инструментом на более поздних стадиях, увеличивая значимость происходящего на одиночных линиях для исхода всего матча.
Теперь при использовании Телепорта чемпион будет как бы пролетать над картой к базе, а не перемещаться туда мгновенно. При этом обычный Телепорт переносит чемпиона медленнее, а Усиленный – гораздо быстрее. Благодаря этой новой механике мы можем не менять длительность применения и радиус действия заклинания, но при этом скорректировать его эффективность по возвращению чемпионов на линию. На более поздних стадиях Телепорт по-прежнему будет достаточно мощным инструментом.
Четырехсекундное перемещение не оставляло простора для ослабления заклинания нужным нам образом. Нынешнее изменение должно привести его в соответствие с нашими ожиданиями и создать фундамент для будущей корректировки баланса. В идеале наличие или отсутствие этого заклинания в арсенале чемпиона не должно слишком сильно влиять на игру на линиях.
На сегодня все! Надеемся, в новом году вам будет интересно протестировать все эти изменения, когда начнется первый сезон. Более подробную информацию о правках ищите в описании обновления, когда они выйдут. Удачи с восхождением и до встречи в Ущелье!