/dev: как прошел 2020 год в Лиге
Всем привет! Пожалуй, 2020 год одновременно самый длинный и самый короткий из всех, но теперь, когда он подошел к концу, пора вспомнить, что произошло в Лиге за это время. Нам хотелось сделать каждую игру чуточку лучше. Накопился целый ворох невыполненных обещаний и давних проблем. На них мы и сосредоточились, ведь, не укрепив фундамент Лиги, мы не могли воплотить планы на следующие год��.
Мы разбили основной игровой цикл на три составляющие: "перед игрой", "сама игра" и "после игры". Начнем по порядку.
Клиент
Чтобы повысить качество внеигровой составляющей Лиги, в первую очередь надо было разобраться с проблемами клиента. Для начала мы улучшили телеметрию, чтобы понять, почему некоторые его элементы (вроде эк��ана выбора чемпиона или послеигрового экрана) так нестабильны. К несчастью, выяснилось, что возможных причин множество – исправить что-то одно было недостаточно, требовался комплексный подход. Мы начали разбираться и со временем значительно улучшили надежность, отзывчивость и скорость загрузки клиента – и чем больше мы узнавали, тем быстрее шел процесс.
За прошедшие годы мы научились считать цыплят по осени, когда дело касается того, насколько ощутимо повышение производительности. Но теперь, глядя на совокупные результаты изменений, мы можем уверенно заявить: клиент работает гораздо лучше, чем в начале 2020-го. Он стал быстрее открываться, для большинства игроков время загрузки клиента сократилось до 16 секунд и меньше. Улучшения архитектуры привели к повышению отзывчивости и надежности различных разделов: выбора чемпионов, послеигрового экрана, рун и коллекций. Мы уменьшили на 49% количество вылетов, связанных с нехваткой памяти, и исправили более 100 ошибок, чем улучшили взаимодействие с клиентом.
Впрочем, несмотря на все достижения в этом году, мы продолжаем работать. Осталась масса вещей, ко��орые можно сделать лучше, и у нас уже готов план совершенствования клиента на следующий год.
Стихии набирают силу (изменения игрового процесса в прошлом предсезоне)
Мы давно не говорили о прошлом предсезоне – давайте вспомним, как все прошло.
Вводя меняющееся УП, мы хотели сильнее разграничить раннюю, среднюю и позднюю стадии игры, а также добавить новые игровые возможности, меняющиеся в зависимости от арсенала чемпиона и умения обращаться с картой. Души драконов задумывались как альтернатива усилению Барона для тех композиций, которые могли бы извлечь из них пользу. Души (и старший дракон) значительно повысили важность поздних драконов: без них приоритетность этих монстров была бы ниже. И хотя введение стихийных Ущелий и душ разных типов не сильно повлияло на разнообразие матчей, в целом изменения дали командам больше простора для принятия решений и вывели борьбу за объек��ы на новый уровень.
Мифическая кузница (изменения игрового процесса в этом предсезоне)
Ха-ха, вот мы и добрались до этой системы. В Лиге множество предметов, которые считались знаковыми на протяжении долгих лет, однако у нас не всегда получалось поддерживать уникальность всего ассортимента магазина. За прошедшие сезоны накопился целый ворох проблем: размытая идентичность предметов, странные рецепты, обязательные и никому не нужные вещи. Чтобы все это исправить, требовалась полная переработка. Как вы наверняка заметили, мы использовали классовый подход, чтобы покрыть нужды всех категорий чемпионов. С той же целью были введены и мифические предметы.
Кроме того, мы полностью переработали магазин – главный интерфейс взаимодействия с системой предметов. В основе нового магазина лежат более совершенные технологии, которые позволят повышать его удобство и дальше. Теперь он будет лучше реагировать на изменения баланса, меты или предпочтений игроков. Больше не важно, насколько популярен был предмет три месяца назад, если сейчас он никому не нужен. Благодаря актуальным рекомендациям магазин будет полезным инструментом как для новичков, так и для возвращающихся в игру ветеранов.
Теперь об отзывах. Мы еще анализируем начальные тенденции. Не забывайте, что игры в предсезоне всегда более ожесточенные, ведь игроки чаще рискуют и экспериментируют. Разберем одну из наиболее частых жалоб: слишком большой урон. Мы считаем, что де��о здесь не только в фактическом уроне (он и правда возрос, на что мы отреагировали в обновлениях), но и в том, что игроки стали чаще умирать, когда они того не ожидают. Мы очень осторожно интерпретируем первые жалобы на баланс, однако все равно внимательно изучаем ваши отзывы. Чтобы наметить цели на 2021 год, нам нужно понимать, в каких частях системы остались изъяны.
Также мы хотели бы затронуть тему отзывов о новом магазине. Теперь, когда основная переработка завершена, мы занимаемся проблемами, на которые вы указали. Например, мы уже исправили разр��шение, добавили в настройки ползунок для изменения масштаба (возможность менять размер окна с помощью перетаскивания появится в обновлении 11.1), дали возможность закреплять панели быстрой покупки и улучшили различимость вкладки "Рекомендованные". Кроме того, недавно были включены рекомендации, основанные на собранных данных, и мы рады видеть, как они влияют на принятие решений. Работа над улучшением магазина все еще не закончена, так что продолжайте делиться своими мыслями.
Поведенческие системы
Мы не упоминали поведенческие системы в начале сезона, но я касалась их в последнем выпуске Riot Pls. В этом году мы сместили фокус с исправления игроков на улучшение внутриигрового окружения. В первую очередь мы занялись качеством системы обнаружения умышленного раскармливания и бездействия. Результаты этих изменений говорят сами за себя: благодаря улучшениям количество наказаний за умышленное раскармливание увеличилось на 50%.
Как и в случае с клиентом, наша работа не закончена. Мы переключились на обнаружение случаев бездействия и выхода из игры, а также наказания за эти нарушения. Кроме того, недавно в игре появились системы, уменьшающие последствия для тех, кто пострадал от бездействующих игроков: снижение потерь LP в ранговых играх и ранняя капитуляция во всех матчах УП. В следующем году вас ждут и другие улучшения.
Чемпионы
В Лиге есть множество чемпионов на любой вкус, и в этом году мы хотели равномернее распределять новых героев по позициям и ролям, а также выпускать их во время с��быти��, чтобы появление каждого чемпиона было запоминающимся. Например, Лиллия и Ёнэ появились во время Праздника цветения, и мы рады тому, как игроки приняли этот подход. Распределение по позициям в этом году тоже было на высоте: у нас вышли Сетт (верх��яя линия), Лиллия (лес), Ёнэ (средняя линия), Самира (нижняя линия), Серафина (средняя линия) и Релл (поддержка). А некоторые из них могут играть на нескольких позициях.
Еще одна часто поднимаемая тема – баланс чемпионов в момент выхода и сложность их арсеналов. В 2020 году чемпионы выходили в более сбалансированном состоянии, чем раньше, и требовали меньше дополнительных изменений. Мы продолжим придерживаться нынешнего подхода к балансу новых чемпионов, постоянно его совершенствуя.
И напоследок о ВИО. В этом году мы перерабатывали Фиддлстикса и Воли��ира, попутно делясь с вами новостями о прогрессе. К сожалению, в 2020-м нам не удалось провести голосование за новое ВИО. Сейчас мы работаем над Доктором Мундо и ожидаем, что в следующем году ситуация с ВИО станет лучше, поэтому в 2021-м пройдет новое голосование. В нем будут участвовать как уже знакомые вам лица, так и новые – которые, впрочем, ни для кого не станут сюрпризом.
Образы
Нам постоянно приходится принимать непростые решения, работая над образами, ведь мы хотим порадовать как можно больше игроков. Стоит ли делать больше образов для популярных чемпионов? Если мы делаем образы для нишевых чемпионов, не ограничиваем ли мы тем самым круг потенциальных пользователей? Чем популярнее чемпион, тем популярнее будет и образ для него. Однако число героев постоянно растет, и нам нужно помнить о каждом из них. Если вы собираетесь стать мейнером чемпиона, мы должны поддерживать ваш выбор и уделять ему время.
На протяжении последних лет мы постоянно наращивали объемы произво��ств��, ��тобы ��ыпускать ��бразы для нишевых чемпионов не �� ��щерб популярным. Мы также пытались понять, какие образы и темы нравятся вам больше всего, чего и почему хотят мейнеры разных чемпионов и как применить эти знания на практике, чтобы создать новые темы, интересные целевой аудитории.
В этом году мы выпустили 144 образа для без малого 120 чемпионов. Игроки очень тепло приняли Космического Скарнера, Духов цветения Киндред, Тусовую Талию и других. Конечно, на частоту выбора образов по-прежнему влияет популярность чемпионов, однако мейнеры сейчас предпочитают новые образы. Так что исследования не прошли впустую: мы стали лучше понимать, какие темы подходят разным чемпионам. Мы рады результатам и продолжим работу в следующем году.
События и игровые режимы
В начале сезона мы обещали, что во время каждого события будут появляться особые режимы. Для этого требовалось вернуть ряд старых режимов, чтобы вы могли по-разному отдохнуть от привычного УП. И мы сдержали обещание: в дополнение к переработанному "Штурму нексуса" игроки смогли насладиться "У.Р.Ф. с выбором", А.Р. У.Р.Ф. и "Все за одного". В 2021 году мы продолжим экспериментировать и пополнять список доступных режимов.
Если говорить о событиях в целом, мы хотели, чтобы каждое из них было полноценным праздником. В этом помогали не только игровые режимы. Например, одной из ключевых особенностей Праздника цветения стала отдельная мини-игра, основанная на ионийских мифах. Еще мы изменили то, как проходят события. Во время Чемпионата мира у нас был трекер, который помогал следить за турниром от предварительной стадии до финала. И еще про ЧМ: мы считаем, что вернувшаяся группа K/DA – лучший проект, разработанный для событий, �� попу��ярност�� пе��ен это только подтверждает.
Также в 2020 году мы начали проводить совместные события в нескольких играх, чтобы вы могли с разных сторон взглянуть на важные моменты в League of Legends. Многие волновались, как запуск новых игр от Riot скажется на Лиге, но теперь, когда прошел год, можно с уверенностью заявить, что все стало только лучше. Мы рады тому, как прошли крупные события: вы тепло приняли Праздник цветения, а популярность Чемпионата мира побила все рекорды. Теперь мы хотим применить полученные знания при создании будущих событий. Надеемся, вам понравится то, что мы готовим.
Clash и ранговые игры
Clash наконец увидел свет, и мы с восторгом наблюдали, как растет число команд – и как многие из вас возвращаются на каждый турнир. Честно говоря, нашей главной целью в этом году было обеспечить игре хороший старт и сделать так, чтобы серверы выдерживали наплыв пользователей. Во время карантина желающих поиграть было больше, поэтому мы увеличили количество турниров. Мы хотим упростить участие в Clash и дать вам больше возможностей для демонстрации успехов, так что жди��е новостей в следующем году.
Теперь поговорим о ранговой системе. Ее важнейший элемент – соревновательная целостность. Ранговые игры – основное средство проверки ваших навыков, поэтому каждое изменение в них сопряжено с огромным риском, особенно на высоких уровнях игры, где даже незначительные правки могут серьезно ударить по качеству матчей и справедливости рейтинга. В этом году мы добились того, чтобы в каждой команде было одинаковое количество игроков, подвергшихся автозаполнению, и заранее созданных групп. Важно отметить, что даже в худших сценариях эти изменения увеличили время нахождения в очереди всего на 1-2 минуты. А в рамках подготовки к новому сезону мы удалили повышающие серии между дивизионами, которые лишь раздражали игроков и снижали важность каждой отдельной игры.
Эти изменения отражают наш новый подход к ранговым играм. Теперь мы вносим правки постепенно и постоянно следим за отзывами, чтобы избегать ситуаций, когда ранговая система внезапно переворачивается с ног на голову. В целом мы довольны этим методом, поскольку он позволяет улучшать ранговые игры более прозрачно, плавно и естественно.
Счастливый конец 2020 года
Если вы дочитали статью до конца, спасибо, что присоединились к этой ретроспективе и оставались с нами на протяжении 2020 года. Пусть он пролетел незаметно, надеемся, что вам было интересно заглянуть за кулисы и узнать, в каких областях мы хотим стать лучше. Именно вы мотивируете нас постоянно совершенствовать игру. Желаем хорошо провести остаток года и весело встретить праздники. До встречи в Ущелье!