/dev: новая жизнь Скарнера
Привет, привет! С вами Лекси Riot Lexical Gao, и я расскажу, как продвигается визуально-игровое обновление Скарнера. В этом мне помогут и другие члены нашей команды. В прошлый раз мы показывали разнообразные эскизы шустрого скорпиона, а сейчас приготовили для вас гораздо больше интересной информации. Но сначала давайте посмотрим, как вообще игроки относятся к Скарнеру. Затем мы поговорим о целях переработки, а после – расскажем, чего уже удалось достичь.
Скарнер уже давно стал кандидатом на ВИО, и с тех пор, как он победил в голосовании, тоже прошло много времени. Мы всегда знали, что процесс его переработки будет долгим и трудным, но на деле все оказалось еще сложнее.
Все опросы показывали, что игроков совершенно не привлекает нынешняя тема кристаллического чемпиона. Кроме того, мы понимали, что вам хочется больше знать об истории и источнике силы персонажа.
Любопытный факт! Скарнер получил самые низкие оценки среди всех чемпионов в следующих категориях:
Чемпион привлекателен внешне | Один из моих любимых чемпионов | Мне нравится стиль чемпиона |
Внешний вид подходит чемпиону | Чемпион мне понятен |
А в этих категориях он попал в четверку худших:
Чемпион вызывает у меня эмоции | Мне нравится источник силы чемпиона | У чемпиона цельная история |
Герой или второстепенный персонаж? (Игроки чаще выбирали второе.) | Мне в целом нравится тема чемпиона |
Как ни странно, в категории "Я знаю предысторию чемпиона" Скарнер не вошел в число худших. Это значит, что причина его непопулярности не в том, что игроки не знают, кто это такой. А еще Скарнер не попал в четверку худших в категории "Мне бы хотелось вступить в романтические отношения с этим чемпионом"... Ладно, не будем об этом.
С точки зрения общей популярности у Скарнера самые низкие показатели ширины и глубины среди ВСЕХ чемпионов Лиги во ВСЕХ регионах. Короче, скорпион – один из наименее популярных героев по всем критериям.
Проанализировав все эти данные, можно определить потенциальные причины нелюбви игроков к Скарнеру.
- (Не)популярность чудовищ. Чемпионы-монстры в принципе не так популярны, как антропоморфные герои.
- (Не)крутость скорпионов. Спрашивая игроков, какие характеристики им приходят на ум при упоминании конкретных чемпионов, обычно мы ожидаем увидеть трендовые слова, формирующие идентичность героя (облако слов). У многих популярных персонажей хватает как игровых идентификаторов, так и тематических. У Скарнера же в 90% случаев игроки вспоминают только игровой процесс, причем конкретный его элемент – Пронзание [R]. Единственный тематический маркер Скарнера – то, что он скорпион. Этим он разительно отличается от чемпионов на вершине рейтинга, которые обладают множеством разнообразных и уникальных идентификаторов.
- (Не)сочетаемость тем. При правильном подходе порой удается связать совершенно непохожие темы, и в результате мы получаем интересный и уникальный симбиоз. Но иногда, как бы мы ни старались, темы не сочетаются друг с другом. Чемпион получается настолько странным, что полюбить и оценить его по достоинству способны лишь единицы. Кристаллы ассоциируются с красотой, волшебством и безмятежностью. Скорпионы – с агрессией, ядом и устрашением.
Учитывая все это, мы понимали, что Скарнеру понадобится более глубокая переработка. Нужно было не только устранить имеющиеся проблемы, но и не наступить на старые грабли. Скарнер – скорпион, и с этим ничего нельзя поделать. Поэтому вместо того, чтобы пытаться обойти непопулярность чудовищ, мы выбрали противоположный подход – решили сделать акцент на чудовищности, чтобы Скарнер понравился небольшой, но увлеченной аудитории любителей монстров.
Не думайте, что мы хотим превратить его в безмозглую тварь. Это разумное и умное создание – судя по его предыстории, даже в каком-то смысле благородное, что существенно отличает его от других чудовищ Лиги.
Команда с головой погрузилась в поиски крутого архетипа монстра, который мог бы воплотить Скарнер, при этом сохранив некоторые свои ключевые особенности. Мы рассмотрели каждый регион Рунтерры, чтобы понять, где могли бы обитать подобные существа, и один из них показался нам особенно подходящим. У восточной границы Шуримы раскинулись чудесные земли с густыми джунглями, которые населяет народ, владеющей магией стихий. Это Ишталь.
Теперь я передаю слово Riot apothecarie, которая расскажет об истории Скарнера.
Новый дом для бракернов
Элиза Riot apothecarie Лемуан, писательница.
Скарнер – мое второе ВИО, и я просто счастлива, что попала в команду, ответственную за его обновление! Мне очень понравилось работать над образом Хранителя духов для нового Удира, а теперь я участвую в переработке нашего любимого скорпиона.
Приступая к работе над историей Скарнера, мы хотели исследовать его потенциал – понять, кем он мог бы стать. Особенно с учетом того, что его внешний вид тоже изменится.
Бракерны
Обновление Скарнера дало нам возможность переосмыслить бракернов как вид. При этом мы хотели сохранить их огромную силу и влияние на Рунтерру.
Теперь бракерны – это первые элементалисты земли, которые появились на Рунтерре еще до того, как там зародились цивилизации. Это древние и могущественные создания, которых другие разумные существа почитают за то, что те поделились с ними первобытными знаниями о магии земли.
Из-за этих изменений нас ждет немало работы. Изначально мы собирались залатать дыры в истории Скарнера и бракернов и найти для них место в мире игры, однако скорпионы связаны с разными регионами и чемпионами из разных уголков Рунтерры, поэтому нам нужно будет тесно сотрудничать с другими командами, развивающими вселенную Лиги.
Из Шуримы в Ишталь
Сейчас Скарнер относится к Шуриме. Однако мы поняли, что бракернов лучше переселить в Ишталь – из-за тесной связи региона с магией стихий.
Поскольку бракерны – древнейшие элементалисты земли, возможно, именно они и научили первых иштальцев обращаться с этой стихией, а также возвели первые аркологии. Если эта версия приживется, бракерны займут важнейшее место в истории региона, а местные жители будут их почитать..
Как бы то ни было, в современном Иштале бракерны предпочитают держаться особняком, не интересуясь людскими делами. Благодаря этому мы сможем выделить Скарнеру собственную интересную нишу в рамках общей истории Ишталя.
Поиски темы
Ларри The BravoRay Рэй, арт-директор.
Выбирая художественный образ для Скарнера, мы сначала определили его ключевые характеристики.
- Скорпион
- Кристаллы
- Добрый герой
Исходя из этого, команда начала оценивать элементы его дизайна. Скорпион – интересный образ, но как он сочетается с кристаллами? Они обогащают тему Скарнера или, наоборот, отвлекают от главного? Вся суть Скарнера заключается в том, что это печальный, одинокий, побежденный скорпион, – кому такое понравится? Некоторые элементы его образа негативно влияют на остальные. Поэтому мы решили разобрать их отдельно, чтобы понять, где они дополняют друг друга, а не подавляют.
Скорпион. Скорпионы – это паукообразные существа, отчасти напоминающие ракообразных. В них есть что-то странное и почти инопланетное, поэтому из них получаются отличные персонажи-чудовища.
Кристаллы. Теоретически скорпионов можно подружить с кристаллами, но мы рассматривали ВИО Скарнера как возможность усовершенствовать его образ, а кристаллы в него не вписывались и лишь добавили бы нам головной боли. С момента выхода Скарнера вселенная Рунтерры стала гораздо обширнее и богаче, поэтому не было никакого смысла цепляться за тематику, которая не особо интересна игрокам.
Добрый герой. По мировоззрению Скарнер – нейтральный добрый персонаж. Он разумен и обладает высоким интеллектом, что отличает его от многих других чудовищ Лиги. Это не монстр, жаждущий убивать всех на своем пути. Скарнер немного напоминает Кинг Конга – он хочет, чтобы его оставили в покое, но при необходимости будет яростно защищать свою территорию. Скарнер не агрессивен, но постоять за себя точно сможет. И еще нам понравилась идея о том, что иштальцы почитают его и поклоняются ему как защитнику их земли.
В конце концов мы решили сосредоточиться на первой и третьей особенностях Скарнера, а от кристаллов полностью отказаться. Это позволило нам рассмотреть другие источники силы из вселенной Рунтерры: Скарнер мог стать порождением Бездны или даже функционировать на хекстеке. Но мы остановили выбор на магии стихий – так у нас будет больше творческой свободы во всех аспектах разработки.
У Скарнера появился прочный панцирь, какой бывает у ракообразных, а на хвосте выросло три жала для захвата добычи. Теперь в глазах врагов это по-настоящему грозный неубиваемый монстр.
Проблемы скорпионов
Джейкоб Riot Llama Крауч, игровой дизайнер.
Скарнер – сложный персонаж для обновления.
Все прошлые чемпионы, получавшие ВИО, обладали выразительными темами, которые можно было взять за основу. Ирелия – телекинетик с летающими клинками, Галио – каменный колосс-антимаг, Фиддлстикс – жуткое пугало. У Скарнера же исходный образ максимально непривлекателен – он одинокий кристаллический скорпион. Так что нашей первой задачей было найти другую тему или переработать элементы прежней. Вот первые четыре направления, которые мы отбросили по тем или иным причинам.
Яд. Мы попытались добавить Скарнеру изюминку, сделав урон от всех его умений периодическим. Но возникло два серьезных препятствия.
- На шкале здоровья нельзя явно показать большое количество периодического урона.
- Что делать жертве, когда на нее наложено смертельное количество периодического урона? У нее должен быть способ спастись, но в Лиге таких возможностей маловато.
Я бы хотел попытаться решить эти проблемы в будущем, но с каким-нибудь другим чемпионом. У Скарнера нет на это времени.
Хекстек. Здесь мы попытались представить, как вел бы себя кристалл хекстека, будь он чемпионом. У такого Скарнера был бы взрывной игровой процесс с активной/неактивной фазами, которые быстро сменяются и зависят от текущих ресурсов скорпиона.
Но хекстековый Скарнер слишком сильно отличался бы от нынешней версии. Мы придумали яркий и эффектный арсенал и даже привязали его к истории (от которой тоже впоследствии отказались), однако игроки бы не приняли столь кардинальные изменения, искажающие саму суть чемпиона.
Скарнерята. Здесь центральной темой было возрождение бракернов, которое происходило по ходу матча. Скарнер использовал бы Пронзание (абсолютное умение), чтобы вытаскивать маленьких уязвимых детенышей бракернов, разбросанных по Ущелью призывателей. На словах идея неплохая, но создать достойный арсенал на ее основе у нас так и не получилось. К тому же такой Скарнер конкурировал бы с другими разрабатываемыми чемпионами с милыми спутниками (привет, Милио!), которые отлично справлялись со своей ролью.
Карапакс. Скарнер улучшал бы внешний панцирь, сбрасывая старый карапакс и отращивая новый. У этого варианта тоже были свои проблемы:
- У нас была крутая идея дать игрокам возможность выбирать между несколькими физическими формами, которые серьезно меняли бы игровой процесс. Но такое больше подошло бы полностью новому чемпиону, а не обновляемому старому.
- У Скарнера много образов, и если бы мы сделали ему меняющуюся модель, то серьезно усложнили бы себе жизнь – как сейчас, так и в будущем.
- Мы не хотели, чтобы Скарнер был похож на монстров из Бездны, в арсеналах которых часто используется тема эволюции и роста (как у Чо'Гата).
А теперь я расскажу, на чем мы в итоге остановились!
В новом облике Скарнер – что-то вроде демона, который яростно защищает родные места и за это почитается местным населением. Он сможет с легкостью добираться до тех, кто посмел вторгнуться на его территорию, хватать наглецов и перетаскивать их в другое место. То есть, делать то, что Скарнер и так умеет – благодаря Пронзанию!
Пронзание – крайне эффективное умение, но в текущем виде удовольствия оно приносит мало, поэтому мы решили его улучшить. [R] станет полезнее в командных боях, поскольку будет применяться уже не против одной цели. Да, Пронзание теперь действует по площади.
Умение станет менее надежным (сократится продолжительность действия, появится время применения, а цели больше нельзя будет выбирать щелчком мыши), но более действенным – в том случае, если Скарнеру удастся подловить нескольких врагов. Также у игроков будет больше свободы для принятия решений – когда, как и против кого применять [R].
Остальные умения будут помогать Скарнеру готовить почву для применения Пронзания, а также их можно будет использовать и во время действия [R]. Мне уже не терпится показать вам нового Скарнера в деле! А пока продолжайте жалить врагов, мои скорпиончики!
Еще увидимся
Мы знаем, что уже давно не рассказывали, как дела у Скарнера. Простите за такое долгое ожидание! Но мы надеемся, что эта статья дала вам понять, в каком направлении мы будем развивать кристаллического скорпиона.
В ближайшие месяцы мы постараемся чаще выходить на связь и рассказывать о прогрессе. Так что до следующего раза!