/dev: линейки образов и типажи чемпионов

Читайте эту образовательную статью про образы, чтобы узнать, как мы выбираем, кому они достанутся.

Всем привет! На связи команда по созданию образов, и сегодня мы ответим на вопросы, которые нам часто задают игроки: как мы выбираем подходящие линейки для чемпионов, какие чемпионы получают образы в первую очередь и почему. 

Наш подход к созданию образов постоянно меняется. Мы используем метод проб и ошибок, опираемся на ваши отзывы и учитываем разные факторы (чемпионов, линейки, редкость образов, типы игроков), которые также меняются со временем. Не каждому новому образу суждено стать хитом, но мы стараемся, чтобы среди них было как можно меньше неудачных. Итак, давайте поговорим о нашей текущей стратегии.

Чемпионы прежде всего

За последние несколько лет мы старались выпускать образы для чемпионов чаще, чтобы никому из них не пришлось снова ждать 1000 дней. Мы сосредоточились на оперативном создании образов, поскольку не хотели надолго оставлять мейнеров без контента для любимых персонажей. Этот метод оказался довольно успешным, но был у него и недостаток: хотя образы выходили часто, они не всегда оказывались тематически подходящими для конкретных чемпионов. Мы хотим это исправить, сместив фокус с количества на качество.

Новый подход называется "чемпионы прежде всего". Мы оцениваем типаж каждого героя, принимая во внимание все его составляющие, чтобы понять, чего не хватает в гардеробе конкретного чемпиона и какой образ порадовал бы как мейнеров, так и тех, кто играет за него лишь время от времени.

Другими словами, к вопросу "Кто вписывается в данную линейку?" добавляется еще один: "Какой образ нужен этому чемпиону?"

Когда мы брали за отправную точку линейки, чемпионы вроде Кейтлин, Люкс и Эзреаля очень часто получали образы, поскольку вписывались в большинство линеек лучше остальных: подобные типажи привлекательны для широкой аудитории, и их нетрудно переосмыслить. Эзреаль – обычный паренек, которому найдется место практически в любой серии образов, чего нельзя сказать о жутком крабоподобном Урготе.

Но если мы будем в первую очередь рассматривать самих чемпионов, то сможем выпускать для них более необычные и оригинальные образы. Порой для этого требуется перевернуть исходный типаж персонажа с ног на голову. Ургот призван ужасать, и большинство его образов также делают акцент на пугающих элементах, но нелепый и очаровательный Ургот в пижаме Звездного защитника разбавляет эту мрачность и помогает заполнить тематический пробел в каталоге образов чемпиона. 

В рамках нового подхода мы будем создавать не только серьезные образы, которые делают чемпионов еще круче, но и забавные, способные вызвать у игроков улыбку. Вы никогда не задумывались, как бы выглядел Азир, если бы подался в адвокаты?

Спойлер: как-то так. Ожидайте его в игре ближайшем будущем™.

Подробнее о линейках

Многие игроки интересовались, как мы решаем, образы из каких линеек выпускать в течение года. Если вкратце, мы стараемся, чтобы каждая линейка отличалась от предыдущей в тематическом плане. Например, мы бы не стали выпускать образы ПРОЕКТА сразу после Звериного отряда, поскольку те и другие связаны с технологиями будущего.

Когда мы выбираем линейки для летнего события или другого важного момента вроде Чемпионата мира, то в первую очередь обращаем внимание на вселенные, которые можно расширить. У нас много популярных серий образов, но не все из них обладают потенциалом для интересной истории.

Многим нравятся пчелиные образы, но им вряд ли нужен глубокий мир с проработанной сюжетной линией. Их любят просто за то, что они милые и пушистые.

Эти менее серьезные и проработанные линейки позволяют нам сосредоточиться на пробелах в каталогах конкретных чемпионов: расширить их базовый типаж или создать нечто по-настоящему уникальное. Дождевой Милио – хороший тому пример.

Кроме того, мы не хотим выпускать образы из одной и той же линейки каждый год, иначе игроки начнут уставать от слишком похожих друг на друга образов, даже если они создаются для разных чемпионов. Мы стараемся, чтобы ни одна линейка или тематика не успевала наскучить.

Наконец, линейки должны быть разнообразными по настрою, поскольку в разных регионах могут быть свои предпочтения. Например, игрокам в Северной Америке и Европе обычно нравятся серьезные и мрачные образы, а в Корее гораздо популярнее красивые и элегантные наряды. Все это следует учитывать при создании новых линеек – хотя мы тоже любим драматизм и "мрачняк", важно не перестараться, чтобы Лига легенд не превратилась в Лигу депрессии.

Иногда в ходе экспериментов небольшая линейка может расшириться и превратиться в целую альтернативную вселенную, как это случилось со Звездными защитниками. Сейчас этот мир населяет множество героев и злодеев, но началось все с одного-единственного образа – Звездной защитницы Люкс. Она так понравилась игрокам, что мы развили концепцию Звездных защитников, сделав из нее нечто особенное.

Степень редкости

Теперь поговорим о том, как мы решаем, к какой ценовой категории отнести тот или иной образ. В идеале у каждого чемпиона должны быть образы разного уровня, но надо признать, что здесь есть свои нюансы. Например, на создание легендарных образов уходит много времени и сил, и с точки зрения бизнеса их выгоднее выпускать для популярных чемпионов, поскольку это важный источник финансирования Лиги.

Тем не менее, для нас важен каждый чемпион. Мы не хотим категорично заявлять, что мейнеры того или иного персонажа никогда не получат легендарный образ, поэтому часто работаем с игроками и собираем отзывы еще до начала разработки, чтобы создать нечто действительно стоящее. В прошлом мы уже немного это обсуждали, и многие из этих положений до сих пор актуальны.

В рамках нашего исследования мы проводим фокус-группы, рассылаем опросы и в целом следим за настроениями в социальных сетях, на серверах Discord и форумах. Это помогает нам понять, какие составляющие образов игроки ценят не только в целом, но и для каждого отдельно взятого чемпиона. Так мы можем сосредоточиться на элементах, которые действительно важны, и не тратить чересчур много ресурсов на то, что менее интересно игрокам.

Мы хотим, чтобы вы честно говорили нам, что вас радует в образах, а что разочаровывает. Иногда мы добавляем в легендарные образы новые элементы, которые, как нам кажется, вызовут у игроков большой ажиотаж, но оказывается, что им интереснее другое. Важно правильно расставлять приоритеты, особенно учитывая то, что наши чемпионы становятся все более продвинутыми в техническом плане.

Самые важные составляющие образов по мнению игроков (могут меняться в зависимости от линейки и воплощения)


Эта тема уже поднималась ранее в статье "Образы и события" (2020): "Например, у давно вышедшего Амуму всего 16 анимированных действий, включая умения, эмоции и Возвращение. У недавнего Сетта 159 видов анимации. У Афелия – 298". 

Самые ценные образы по-прежнему будут обладать исключительной проработкой – мы хотим, чтобы их качество полностью оправдывало стоимость. Но если создавать образы в каждой категории по одному и тому же шаблону, легко упустить из виду индивидуальные особенности чемпиона, а вместе с ними – и возможность подарить игрокам то, чего они действительно хотят. Именно поэтому мы собираем отзывы как до начала работы над образами, так и после их выхода.

Кстати, раз уж об этом зашла речь, в этом году свой первый легендарный образ получат (или уже получили) следующие чемпионы:

  • Аурелион Сол

  • Вай

  • Виктор

  • Серафина

  • Атрокс

  • Сайлас

А это список тех, кому достанутся новые престижные образы:

  • Зери

  • Диана

  • Свейн

  • Кейтлин

Время ожидания

Последняя на сегодня тема – время ожидания (количество дней) между образами. У каждого чемпиона оно свое в зависимости от популярности, и чтобы рассчитать его, мы применяем анализ данных, учитывая такие факторы, как частота выбора, успех предыдущих образов и не только.

Это значит, что делать хорошие образы для нишевых чемпионов особенно важно, поскольку им придется достаточно долго ждать следующего шанса похвастаться обновкой. Мы стараемся, чтобы максимальное время ожидания не превышало 1000 дней, но в редких случаях можем пренебречь этим принципом, чтобы создать действительно стоящий образ.

Когда время ожидания приближается к определенной отметке, мы начинаем размышлять над тем, какой образ подошел бы данному чемпиону. Мы не хотим включать персонажей в первые попавшиеся линейки – в прошлом такое уже случалось, и многие игроки оставались разочарованными. Лучше слегка запоздать, чем выпустить недостаточно хороший образ просто для того, чтобы начать отсчет заново.

Если бы мы спустя несколько лет наконец выпустили новый образ для Скарнера, в котором он был бы одет в костюм утки, мейнеры закидали бы нас гневными письмами – и правильно бы сделали. (Но, признаемся, этот параграф заставил нас всерьез задуматься о линейке утиных образов.)

Заключение

Обязательно продолжайте присылать отзывы, поскольку именно они помогают нам создавать интересные образы, которые стоят ваших денег. Прямо сейчас мы прорабатываем сразу несколько классных идей, и нам не терпится порадовать вас необычными новинками в грядущие дни, месяцы и годы. Спасибо за внимание и до скорой встречи!