/dev: совершенствуем финальную форму Удира

Узнайте, как продвигается ВИО Удира, и посмотрите на модели, анимацию, визуальные эффекты и эскизы.

Всем привет! С вами Райан Reav3 Мирель, и я расскажу, как продвигается работа над визуально-игровым обновлением Удира результат которого появится в игре позже в этом году. После выхода последнего отчета мы перешли к производственному этапу разработки, и эта статья посвящена тому, как Удир будет выглядеть в игре. Но сначала я хочу напомнить цели ВИО.

  1. Сохранить механику смены стоек и упор на автоатаки и ближний бой. Мы считаем, что именно это выделяет Удира на фоне других чемпионов. Чтобы осовременить игровой процесс и добавить ему глубины, мы сделаем стойки и принцип ведения боя поинтереснее. В игре за Удира не хватает ярких моментов – если он делает что-то крутое, никто не замечает.
  2. Подтянуть визуальную составляющую до современных стандартов Лиги, но при этом сохранить образ воина-шамана. Мы хотим улучшить имеющееся, а не изобрести новое.
  3. Сделать образ Удира в игре ближе к тому, каким он предстает в рассказах о Рунтерре, а также сильнее связать его с Фрельйордом.

О, и для тех, кто не смотрел сегодняшнее видео, посвященное чемпионам в 2022 году: Удир лишился рогов. Мы знали, что многие из вас были от них не в восторге. Более того, увидев обновленного Удира в игре, мы поняли, что для создания уникального силуэта рога не нужны. Ниже вы можете убедиться в этом сами.

Переходим к самому интересному!

Быть рогам или не быть?

Джейсон OOYOO Намгун, художник по персонажам

Удиру давно требовалась переработка, и мне очень хотелось помочь улучшить одного из самых "пожилых" персонажей Лиги.

Я думал, что работа над Удиром пойдет как по маслу, ведь он очень прост. Но быстро выяснилось, что я ошибаюсь.

Чтобы проверять идеи касательно внешнего вида и игрового процесса, нужно было перенести Удира в игру, поэтому я приступил к созданию упрощенной модели. Но для этого следовало определиться с пропорциями, ведь без хорошей основы дальнейшая работа не имела бы смысла. Мы хотели сделать Удира крупным сильным горцем – такое телосложение и было взято за эталон.

02_Udyr_Model.jpg
Оригинал / ВИО, 1-я версия / ВИО, 2-я версия

В процессе работы над пропорциями мы отказались от рогов. Сама задумка нам очень нравилась, и мы потратили кучу времени на попытки воплотить ее в жизнь, но ничего не вышло: они перегружали силуэт и смотрелись по-дурацки.

В одном варианте рога были похожи на крылья, в другом – на пропеллеры. Что бы мы ни пробовали, они выглядели неуместно. Да, идея классная, но Удир – духовный шаман, а не мужик с рогами. Поэтому мы решили убрать рога и сосредоточиться на связи с духами животных.

Создав базовую модель Удира, мы начали работать над стойками. Тогда и выяснилось, что этот горец доставит немало проблем.

03_Udyr_WIP_Sculpt.jpg
Промежуточная версия модели Удира

Его базовая модель была довольно простой, но стойки стали для нас серьезным препятствием. Их четыре, и нужно было сделать так, чтобы в каждой прослеживалась связь с духом соответствующего животного.

Мы постоянно следим за тем, чтобы с ресурсам было легко работать. Так мы обеспечиваем будущее нашим чемпионам, упрощая создание образов и внесение дальнейших изменений. Мы решили использовать одинаковые "кости" во всех моделях Удира, чтобы не плодить сущности и не создавать проблем с ясностью в игре.

04_Udyr_Power_Sculpt.jpg
Эволюция силы Удира

Нам пришлось перебрать массу вариантов, чтобы найти те, которые лучше подойдут нашему здоровяку. Некоторые сразу получились как надо, другие потребовали больше десяти итераций.

За это мы и любим разработку игр!

05_Udyr_Beach_Boi.jpg
Здоровяк на пляже

Производственный этап разработки ВИО в самом разгаре и ничего не утверждено, но мы все ближе к пониманию того, как должен выглядеть и ощущаться Удир. Надеемся, вы по достоинству оцените итоговый облик, когда наконец увидите его в игре!

Такие разные стойки Удира

Конгель Koing Чан, аниматор

В Лиге крайне важна ясность игрового процесса, и я знал, что с Удиром будет непросто, ведь требовалось рассматривать все стойки отдельно друг от друга, при этом не забывая об их связи. Во всех формах Удир должен оставаться Удиром, иначе никакой ясности не будет. Тем не менее я хотел анимировать каждую стойку так, будто это разные чемпионы с уникальными характеристиками. Тогда у игроков не возникнет проблем с пониманием, какая стойка сейчас используется.

Удир с глубоким почтением относится к животным, и я хотел, чтобы это считывалось в его движениях. Сложнее всего было анимировать Стойку феникса – я перепробовал множество вариантов, прежде чем нащупал нужное направление.

Нужно было сделать Удира похожим на птицу, а также показать связь с магией и со льдом – задача не из простых. Кроме того, я хотел сохранить его дикость. После долгих раздумий я пришел к идее ветреной атаки.

06_Udyr_VFX1.gif

Удир взмахивал рукой будто крылом, создавая порыв ветра. Мне это понравилось, но возникло несколько проблем. Во-первых, из-за широты размаха казалось, что Удир попадает по нескольким врагам вместо одного. Во-вторых, команда хотела, чтобы эта стойка была связана со льдом, а не с ветром. В общем, вариант не годился.

07_Udyr_VFX2.gif

Дальше я попробовал сделать так, чтобы вместо ветра Удир создавал лед – будто он атакует при помощи магии холода. Этот вариант всем понравился больше, но нам показалось, что с ним чемпион теряет присущую ему дикость и становится похожим на мага. Мне предстояло найти грамотный баланс между волшебными силами Удира и его первобытностью.

08_Udyr_VFX3.gif

Я попробовал более приземленную версию ледяной атаки. И хотя идея была неплохой, Удир перестал напоминать птицу.

09_Udyr_VFX4.gif

Так что я заменил прямой удар на взмах (как в первом варианте), при этом сохранив ледяные крылья в качестве отсылки к фрельйордскому полубогу. Итоговая версия стала сочетанием всего, что я попробовал до этого, – обычное дело в разработке игр. И нам очень понравился результат.

У Удира много типов автоатак, и мне нужно было анимировать их для каждой стойки. Подход всегда был один: я создавал анимацию в соответствии с функцией умения, не выходя за рамки образа Удира. При этом следил за тем, чтобы атаки каждой стойки казались уникальными. Вот еще несколько примеров:

Пробуждение зверей Фрельйорда

Луис Riot Bloois Агуас, художник по визуальным эффектам

Готовься, мир, идет Удир! Пора поговорить о визуальных эффектах!

ВИО Удира дало мне хорошую возможность раздвинуть границы стиля визуальных эффектов Лиги. Все началось с вопроса: "Смогу ли я сделать Удира одновременно похожим на персонажа файтинга и Лиги?"

В файтингах на первом месте стоит индивидуальное мастерство, которое выражается знанием персонажа и противников. Увидев игровой процесс обновленного Удира, я сразу вспомнил об этом жанре, ведь подобное выражение индивидуального мастерства было и здесь. У форм Удира разное предназначение: Стойка медведя отлично подходит для дуэлей, а Стойку феникса следует использовать, когда врагов несколько.

Мейнер Удира должен знать, когда и какие стойки использовать, – этот навык отличает хорошего игрока за Удира от отличного. Это невероятно гибкий и универсальный чемпион – именно такого персонажа я бы хотел видеть в файтинге.

Но файтинг и MOBA – разные жанры, и типы визуальных эффектов в них тоже разные. Как найти золотую середину?

Прежде чем перейдем к примерам, я объясню принцип действия пассивного умения Удира, о котором пойдет речь. Если Удир находится в стойке и она перезаряжается, он может ее усилить. Усиленная стойка обладает дополнительными свойствами.

Визуальные эффекты пассивного умения должны помогать вам ощутить могущество, когда вы в усиленной стойке. И это возвращает нас к моей изначальной идее привнести в Лигу эстетику файтинга. Чтобы визуально отобразить могущество, я выбрал утрированные, резкие формы с острыми краями.

12_Udyr_Passive1.gif
Первый вариант визуального эффекта пассивного умения Удира – чтобы определиться с силуэтом, я использовал белый цвет

Мне понравился первый вариант, но он заметно выбивался из стилистики эффектов Лиги. Что же делать?

13_Udyr_Passive2.gif

Я решил искать ответы в духовной энергии Удира. Как выглядит эта сила после того, как он к ней взывает? Как она связана с духами, которых он чтит?

Чтобы достичь соответствия с визуальным стилем Лиги, я заменил резкие формы на более плавные, а для усиления эффекта добавил цветов. Но я все не мог выкинуть из головы изначальную идею с персонажем файтинга. Тут меня озарило: что, если соединить все вместе, а отличительным признаком стоек сделать цвет?

Пример новых объединенных визуальных эффектов

Поскольку стоек четыре, нужно было подобрать для каждой цветовую палитру. Все эти визуальные эффекты одинаковые, отличается лишь цвет!

Слева – Стойка медведя, а справа – Стойка барана

Дизайн выглядел очень классно, но когда Удир принимал более мощную форму, это было неочевидно. Поэтому я решил уменьшить имеющиеся визуальные эффекты и найти способ сделать усиленные стойки более заметными.

До сих пор при создании эффектов я использовал старую модель Удира. Но тут OOYOO представил новую упрощенную модель, чтобы мы лучше понимали, как чемпион будет выглядеть в игре. Это значило, что я мог начать создавать визуальные эффекты с учетом арсенала и модели обновленного Удира, а не тестировать идеи на старом образе.

Прежде чем приступить к работе с новой моделью, мне нужно было понять, какие элементы игрового процесса важнее всего доносить до игроков. Например, при нажатии на [Q] происходят три вещи:

  1. Удир принимает Стойку медведя
  2. Удир получает прибавку к скорости атаки на две следующие автоатаки
  3. Удир получает прибавку к скорости атаки на определенное время

Так как прибавка к скорости атаки действует дольше, чем усиление пассивного умения, у нее более высокий визуальный приоритет. Но самое главное – текущая стойка Удира.

В Лиге при усилении автоатак мы обычно накладываем особые визуальные эффекты на руки чемпиона. В Стойке медведя я добавил когтям Удира молнии, чтобы вы понимали, что его атаки делают что-то еще. Мне нужно было создать три уникальных, но связанных друг с другом визуальных эффекта. Первый – для бездействия при активных медвежьих когтях. Второй – для активации усиленной стойки. И третий – для самого момента усиления.

18_Udyr_Bear_Stance_Idle.gif
Бездействие в Стойке медведя
19_Udyr_Bear_Stance_Activation_Buff.gif
Активация Стойки медведя
20_Udyr_Bear_Stance_Awaken_Buff.gif
Усиление пассивного умения с соответствующими эффектами

Вы наверняка заметили, что здесь используются визуальные элементы ранних вариантов, вдохновленных файтингами. Я объединил резкие формы с тематическими молниями и немного все растушевал. Теперь эффекты соответствуют стилистике Лиги, но при этом остаются уникальными.

Дальше я приступил к эффектам взаимодействия с врагами. Когда Стойка медведя получает усиление, ваши две следующие автоатаки выпускают цепные молнии во врагов поблизости. (Ничего не напоминает?)

21_Udyr_Bear_Stance_Chain_Lightning.gif

Более того, если цель одна, молния наносит больше урона. Представьте себе огромного грозового медведя, который терзает жертву.

22_Udyr_Bear_Stance_Lightning.gif

Вот и все, что я могу рассказать о визуальных эффектах Удира. Напоминаю, что это еще находится в работе и итоговая версия может немного отличаться. Надеюсь, вам понравилось увиденное! Обязательно делитесь своим мнением, когда наконец опробуете Удира в деле. Всем спасибо!

Обращение к духу дракона

Джастин RiotEarp Альберс, концепт-художник. 

В каталоге Удира есть всего несколько классических и очень известных образов (помните Хранителя духов?). Работая над базовой версией чемпиона, мы потихоньку копили идеи и для его образов. Начать решили с последнего: Драконьего оракула.

Это великолепный образ в отличной тематике, поэтому основу можно сохранить, изменив лишь отдельные элементы для соответствия новому внешнему виду Удира. Кроме того, драконья тема и цвета и без того прекрасно сочетаются с особенностями обновленного чемпиона.

Мы решили тщательно подойти к вопросу и провести широкое исследование – благодаря большому количеству образов у нас накопилось много информации о мире драконов. Мы сосредоточились на нескольких разных областях. Еще на ранних этапах было решено, что Удир останется на стороне драконов, а не перейдет в драконье подразделение охотников на монстров. Он по-прежнему взывает к духам драконов, чтобы получить хотя бы частицу их силы. Но это поставило нас перед вопросом: насколько драконьим должен быть его облик? Насколько сильно на его тело влияют духи зверей, к которым он взывает? (Этот вопрос, кстати, относится к Удиру в целом.)

23_Dragon_Oracale_First_Spread.jpg

Мы решили сохранить больше человеческих черт в облике Удира, чтобы показать, что он контролирует драконью силу. Впрочем, некоторые особенности драконов лишними не будут, например чешуя или рога. Но в целом мы хотим, чтобы его руки и плечи были обычными, – так будет проще следить за стойками и анимацией.

24_Dragon_Oracle_Second_Spread.jpg

Дальше мы усилим кое-какие мелкие детали базового образа, а затем сделаем игровую версию и нарисуем эскизы разных стоек.

25_Dragon_Oracle_Third_Spread.jpg

Наша конечная цель – нарисовать эскизы Драконьего оракула в игре и создать проекции для моделирования.

Мы еще вернемся к образам Удира, так что не пропустите следующую статью!

26_Dragon_Oracle_Udyr_Concept.jpg

Что дальше?

Мы добились значительного прогресса и довольны тем, какой получается базовая версия Удира. Однако у него есть и другие образы – из-за механики стоек их создание занимает больше времени, чем у других чемпионов. А один из образов и вовсе абсолютный.

Учитывая все это, нам предстоит проделать немало работы, прежде чем вы сможете поиграть обновленным Удиром. Мы хотим, чтобы и он, и его образы получились максимально качественными. Следите за будущими выпусками рубрики "Чемпионы: перспективы и планы", чтобы не пропустить новости о ходе разработки ВИО.

27_Udyr_VGU_Concept_Art.jpg