Предсезон 2023: состояние леса

Первые впечатления от изменений леса в предсезоне.

Всем привет! С вами Riot Phlox, и я расскажу, как повлияли на игру изменения леса, внесенные в обновлении 12.22.

На момент написания этой статьи с начала предсезона прошла всего неделя, но игроки активно обсуждают переработку леса, так что мы решили поделиться и своими мыслями на этот счет. Не забывайте, что межсезонье в разгаре, так что мы продолжим вносить правки. А диалог с сообществом можно начать уже сейчас – мы тоже играем в Лигу, оцениваем состояние роли и изучаем ваши отзывы.

Но прежде, чем мы приступим, давайте вспомним цели, которые перед нами стояли:

  • Сместить баланс сложности в лесу, сделав акцент на более значимые области.
  • Ослабить зависимость лесников от союзников.
  • Снизить порог вхождения, чтобы игрокам, попавшим на эту позицию в результате автозаполнения, приходилось не так тяжело.

Теперь поговорим о том, что мы заметили, как к этому относимся и какие меры будем предпринимать (если будем).

Вторжения во вражеский лес

Первая тема, которую мы хотели бы затронуть, касается вторжений во вражеский лес. Она активно обсуждается с тех пор, как мы анонсировали соответствующие изменения. Эта стратегия – неотъемлемая часть роли, которая добавляет ей глубины и позволяет лесникам демонстрировать навыки в выборе маршрутов, осуществлении засад и принятии решений. Однако до предсезона со вторжениями был связан ряд проблем.

Выбирая чемпионов, лесники ориентируются на то, кто нужен команде, кто быстрее зачищает лагеря, кем им комфортнее играть или кто сейчас в мете (ну или просто выбирают Шако, как я). Но в начале игры представители роли находятся в полной зависимости от своих команд. Сколь бы быстро ваш герой ни умел чистить лес, если союзник на средней линии сидит под башней, никто не поможет вам отбить вторжение двух вражеских чемпионов.

Чтобы снизить частоту ранних вторжений, мы увеличили время зачистки вражеских лагерей в начале игры. Никто не запрещает вам продолжать вторгаться к противнику, но теперь нужно знать, где находится оппонент, или пойти на риск. Впрочем, возросли и награды. После добавления компаньонов для усиления Кары необходимо именно зачищать лагеря, а не применять это заклинание. Так что если вы рискнете и успешно вторгнетесь во вражеский лес, то будете на шаг ближе к улучшению Кары, чем другой лесник, хотя и потратите больше времени на зачистку.

Еще одна причина, по которой мы хотели уменьшить популярность ранних вторжений, заключается в их влиянии на тех, к кому вторгаются. Наверняка вы попадали в неприятные ситуации, когда оппонент "замораживает" линию, из-за чего вы не можете подойти к миньонам и теряете золото и опыт. Но на линии "заморозку" можно разбить с помощью товарища по команде, а вот в лесу это невозможно. Когда ваши лагеря похищены, остается только идти на засады, а поскольку из-за отсутствия лагерей вы наверняка отстаете по опыту, такие засады часто заканчиваются плачевно. Более того, после успешного вторжения вражеский лесник знает таймеры возрождения всех ваших монстров и может продолжить давить на вас. Играть в таких условиях невыносимо.

Несмотря на изменения, с началом предсезона стратегия вторжений никуда не делась – просто теперь она гораздо меньше портит игру. Пока что мы довольны результатами, но будем продолжать следить за ситуацией, чтобы в лесу оставался простор для демонстрации мастерства

Оптимизация зачистки

Скажу честно: я играю за Шако, так что люблю оптимизировать зачистку. И я искренне огорчен тем, что теперь у нас с вами стало для этого чуть меньше возможностей. Однако эти изменения были необходимы.

До предсезона разница между оптимизированной и неоптимизированной зачисткой была колоссальной – в первом случае лесники гораздо быстрее убивали монстров и теряли меньше здоровья. Когда мы готовили изменения, перед нами встал вопрос: насколько навыки и опыт могут влиять на эффективность лесника, и где грань, за которой начинают страдать открытость роли и разнообразие чемпионов? Найти нужный баланс оказалось непросто. Оптимизация – это хорошо, но с двумя оговорками. Во-первых, жизнеспособность лесника не должна определяться скоростью, с которой он зачищает лагеря. А во-вторых, в игре нет места неочевидным приемам вроде заманивания монстров в определенные точки на карте.

Мы не хотим, чтобы игроки совсем перестали оптимизировать зачистку, поскольку считаем, что это отличный способ демонстрировать мастерство. Однако оптимизация не может начинаться еще на экране выбора чемпионов – герои, которые наносят урон по площади, и те, что бьют по одиночным целям, должны быть в более равных условиях. Кроме того, игрокам не стоит полагаться на неочевидную оптимизацию – например, когда лесник оставляет монстра умирать от периодического урона, а сам уже направляется к следующему. Впрочем, полностью мы от этого не избавились, ведь лесные компаньоны продолжают наносить урон цели, даже если вы от нее отходите.

Одним из самых значимых изменений предсезона стало сокращение дальности отвода монстров. Лесники теперь не могут зачищать несколько лагерей одновременно, а кайтинг уже не нужно так оптимизировать. Сами по себе цели были поставлены хорошие, но в самом начале мы просчитались с реализацией, слишком сильно ограничив свободу игроков. Недавно были внесены дополнительные правки, призванные скорректировать дальность отвода. Мы продолжим следить за тем, чтобы у игроков не были связаны руки, и при необходимости вносить новые изменения.

Лесные маршруты

В предсезоне мы внесли изменения, повлиявшие на маршруты лесников. Они коснулись пугливых крабов, громпов и крагов, а также общей скорости зачистки лагерей. Чем лучше лесник, тем эффективнее он корректирует свой маршрут в зависимости от состояния игры. Мы не собираемся это менять, но и не хотим, чтобы путь определялся исключительно скоростью зачистки и таймингами крабов, как раньше. Кроме того, на маршруты не должно влиять то, какой лагерь неудобнее всего брать (краги) и какой монстр восстановит чемпиону все здоровье (громп).

Краги были крайне неприятным лагерем – они стоят обособленно, и на них приходилось тратить слишком много времени. В результате многие лесники их попросту игнорировали. Поскольку большинство чемпионов значительную часть матча могли (и должны были) делать вид, что крагов не существует, лесные маршруты не отличались разнообразием. Теперь же, когда монстры стали менее выносливыми и не требуют столько времени на убийство, игрокам открылись новые необычные варианты первой зачистки.

Еще одним проблемным лагерем был громп с его лечением. Он восстанавливал слишком много здоровья (особенно в сочетании с Карой), что тоже влияло на лесные маршруты. Мы ослабили общее лечение в лесу, чтобы лесники поддерживали себя в форме другими способами (например, кайтили монстров или вовремя возвращались на базу). Более того, теперь здоровье восстанавливают питомцы, а не конкретные монстры. Живучесть в лесу и ее влияние на маршруты – крайне чувствительная тема. Может оказаться, что наши правки были недостаточными, и тогда мы продолжим искать способы улучшить систему.

Не стоит забывать и про пугливого краба. Он появлялся в 3:15, и если чемпион не мог закончить зачистку к этому времени, дела его были плохи. Теперь крабы появляются в 3:30, так что те, кто быстро зачищает лес, могут успеть вернуться на базу или устроить засаду, а те, кто убивает монстров медленнее, хотя бы смогут дойти до реки. Это изменение тоже должно повлиять на разнообразие лесных маршрутов, поскольку позволит отойти от стандартного принципа "6 лагерей и краб".

Понадобится некоторое время на то, чтобы эти изменения по-настоящему себя проявили, и вполне может оказаться, что в результате мета пострадает. Впрочем, я не считаю, что предыдущая мета была так уж хороша с точки зрения лесных маршрутов. Цель этих изменений – создать новую мету, в которой у лесников будет множество интересных вариантов и широкий простор для принятия решений. Пока что выводы делать рано, однако лесные маршруты остаются важным стратегическим элементом позиции, и мы надеемся, что игроки продолжат уделять им должное внимание и совершенствовать их.


Вносить столь масштабные изменения всегда непросто, но мы готовы идти на риск, чтобы сделать Лигу лучше для ВСЕХ игроков (а не только для новичков или профессионалов). Правки леса только появились в игре, поэтому просим всех проявить терпение, пока мы будем собирать данные и вносить улучшения. Спасибо за внимание, и увидимся в лесу!