Пара слов об игровом процессе – 17.12. Что дальше?
Всем привет! С вами Riot Axes, и я расскажу о наших планах относительно игрового процесса. Ситуация в предсезоне довольно стабильна, и сейчас, под конец года, самое время поговорить о том, что будет дальше.
Краткосрочные планы
Большая часть изменений предсезона 2022 показала себя нормально – хекстековый дракон в прекрасной форме, а бонусы за объекты после нескольких правок выполняют свою задачу. Однако мы по-прежнему внимательно следим за химтековым Ущельем и душой соответствующего дракона. В обновлении 12.1 мы добавим несколько цветков провидца, чтобы обороняющаяся команда увереннее чувствовала себя в собственном лесу. Мы знали, что химтековый дракон станет неоднозначным нововведением, и продолжаем наблюдать за его состоянием.
Мы занимаемся и другими областями игры. В обновлении 12.1 будет серьезно переработано заклинание призывателя Телепорт. Перезарядка до 14-й минуты станет длиннее, а целью можно будет выбирать только башни. После 14-й минуты перезарядка сократится, и вы получите возможность выбирать те же цели, что и до переработки. В сезоне 2021 Телепорт слишком сильно влиял на ранние этапы игры на других линиях. Мы хотим снизить это влияние, а также устранить проблемные пограничные случаи. При этом Телепорт по-прежнему можно будет использовать для стабилизации ситуации на линии при отставании, перемещения на боковые линии на средней и поздней стадиях матча, а также заходов в сражения с флангов.
Кроме того, мы планируем изменить кое-какие предметы для воинов. В частности, Испытание Стерака стало слишком универсальным – из-за него разница между крепкими громилами (вроде Дариуса и Иллаой) и более легкими воинами (такими, как Фиора и Ирелия) почти незаметна. Правки затронут и другие инструменты, например Зев Малмортиуса и Танец смерти, чтобы у бывших пользователей Испытания были достойные альтернативы. Пока четких сроков внесения этих изменений нет – можем лишь сказать, что они точно появятся в первой половине 2022 года.
Также мы готовим новые мини-переработки. В начале года будут обновлены Жанна и Ари – некогда популярные чемпионы, которые в последнее время почти не появляются в Ущелье. Эти проекты не такие масштабные, как изменения Таам Кенча, но все равно довольно существенные (такого же уровня, как недавнее обновление Люциана). Прошлые мини-переработки показали себя хорошо, поэтому в грядущем году мы будем совершенствовать процессы, учиться ставить грамотные цели и выбирать подходящих кандидатов. Подробнее об этом поговорим позже.
Долгосрочные планы
В долгосрочной перспективе мы хотим заняться более широкими областями. Сразу оговорюсь: эти планы пока очень размытые, у нас нет четких направлений. Мы делимся мыслями, но ничего конкретного не обещаем.
Во-первых, взрывной урон. Мы анализируем, когда и как его наносят, изучаем его влияние на игровой процесс. Хочется, чтобы игра оставалась увлекательной, а решения игроков были сопряжены с риском. В то же время нужно поддерживать ясность в командных боях и следить за наличием противодействия. Мы взялись за это недавно, и пока кажется, что взрывного урона слишком много и он чересчур большой. Один из способов решения проблемы – уменьшить урон хотя бы в определенных обстоятельствах, например на средней или поздней стадиях игры, в боях с очень хрупкими чемпионами. Это не значит, что мы удалим из игры убийц, – тема довольно чувствительная, и мы хотим тщательно изучить все данные. Еще раз напомню: мы не гарантируем, что подобные изменения попадут в игру. Более того, мы не преследуем какие-то радикальные цели, например установить мету танков или полностью лишить чемпионов возможности быстро расправляться с врагами.
Во-вторых, предметы и руны. Мы считаем, что подобные системы дают слишком много живучести и лечения. В 2021 году были попытки решить эту проблему, но желаемых результатов они не принесли. Пока четких планов нет. Мы не знаем, как лучше ослаблять системное лечение: одним махом или серией мелких правок. Ответ частично зависит от того, что мы решим делать со взрывным уроном, так как чем дольше приходится убивать чемпиона, тем большую роль играют инструменты для обеспечения живучести.
На этом все! В дальнейшем я, как новый ведущий дизайнер игрового процесса, буду в основном делиться мыслями по поводу направления работы и более масштабных вещей. Желаю всем счастья в новом году!