Пара слов об игровом процессе – 23.07
Всем привет, с вами Jag. Прежде чем занять должность ведущего игрового дизайнера в команде Ущелья призывателей, я занимался чемпионами, и последним моим проектом был Акшан (мы работали над ним вместе с Riot Twin Enso). Эта статья посвящена ему.
Акшан – стрелок-убийца средней линии, который должен играть агрессивно с самого начала матча: странствовать на другие линии и вступать в короткие стычки. Ниже перечислены его сильные стороны.
- Способность нападать с флангов и подбираться к врагам благодаря скрытности и подвижности от зацепного пистолета.
- Абсолютное умение, позволяющее убивать врагов издалека.
- Уникальная способность воскрешать убитых союзников.
- Самодостаточность благодаря щиту и возможности самому выбирать время для атаки.
- Высокий взрывной урон (особенно когда у Акшана есть преимущество).
- Возможность быстро перемещаться по карте во время охоты на негодяев.
Но у Акшана есть и слабые стороны.
- Чтобы воскресить кого-то из союзников, нужно убить врага (зачастую самого опасного).
- Уязвимость (особенно в бою с агрессивными чемпионами ближнего боя, которые могут встать на пути крюка Акшана).
- Неспособность наносить постоянный урон, как другие стрелки.
- Низкая дальность атаки по сравнению с другими стрелками.
- Акшан плохо масштабируется на протяжении игры.
- Ненадежность в командных боях.
- Отсутствие контроля и бесполезность для команды при игре из отставания.
Мы знаем, что вы здесь не за этим. Вы пришли спросить: "Вы хоть понимаете, насколько сильна его механика воскрешения?"
Отвечаю: нет.
В этом-то и дело.
Задача дизайнеров чемпионов – выпускать героев, которые подарят игрокам новые ощущения. Успешность чемпионов определяется их популярностью, ведь если герой получился неудачным, то никто не будет тратить время на обучение и оптимизацию. Более того, я считаю, что лучшие персонажи – это те, чей игровой процесс способно оптимизировать только сообщество. Если наша команда может идеально сбалансировать героя посредством одного лишь игрового тестирования, значит, ему не хватает глубины. Больше всего в процессе создания чемпионов я люблю наблюдать за ними сразу после выхода, когда игроки сами определяют плюсы и минусы нового героя и находят что-то, чего не знали даже мы.
Так что нет, мы понятия не имеем, насколько сильна механика воскрешения. Акшан может вернуть к жизни одного союзника, который тут же снова побежит умирать, а может перевернуть ход игры, убив негодяя, который только что сделал квадракилл, и вместе с ожившими товарищами уничтожить нексус. Мы знаем только, какой потенциал у этой механики, и поэтому сразу устанавливаем ограничения (например, после убийства негодяя все остальные враги избавляются от этого статуса). Но мы не можем даже предположить, насколько влиятельной она будет, пока не увидим статистику с основных серверов.
Теперь вы наверняка спросите: "Зачем вы вообще идете на такой риск?" Затем, что каждый чемпион должен предлагать что-то уникальное. Пусть это будет не такая громкая механика, как воскрешение, но герой должен быть самобытным. Мы не хотим штамповать копии старых персонажей с одинаковыми особенностями и сборками. Если бы мы не рисковали, вы бы не увидели чемпиона поддержки с абсолютным умением, которое сбрасывается при убийстве. Или стрелка, которому нужно перезаряжать оружие. Или самурая, способного останавливать снаряды стеной ветра. Кроме того, в Лиге постоянно происходят изменения. И я говорю не только о нововведениях, но и о нашем подходе к работе. Мы пробуем что-то новое, и иногда все проходит гладко, а иногда мы терпим неудачи. Если что-то не получается, мы вносим правки и пробуем снова, пока не добьемся успеха.
Еще нас часто спрашивают: "Почему именно Акшан умеет воскрешать союзников, а не кто-то с позиции поддержки? Лучше бы вы наделили его боевой мощью". Мы решили сделать Акшана помощником команды, потому что это подходит его образу. Своевольный Страж – многогранный герой, который путешествует по миру в поисках своего места. Всю жизнь он был один, но теперь его тянет к людям, поэтому он и рад им помогать – порой даже в ущерб себе.
Разумеется, это не единственная причина. Воскрешение должно быть обосновано и с точки зрения игрового процесса. Игроки часто обсуждают, насколько приятно играть за или против какого-либо чемпиона. Все это описано в двух списках выше, и, я уверен, мы еще не раз вернемся к этой теме. А сейчас я бы хотел подойти к вопросу с другого угла и рассказать о том, почему приятно играть должно быть и вместе с Акшаном.
Лига – кооперативная игра. Победа требует командной работы. Когда чемпион невероятно эгоистичен по своей натуре (смесь убийцы и стрелка), очень сложно найти механику, которая позволяла бы ему приносить пользу команде и не загоняла бы его в жесткие рамки. Важно, чтобы игроки понимали, что, когда Акшан не держится товарищей, а уходит глубоко на территорию врага в поисках негодяя, он остается частью команды и все должны за него болеть. Ведь он делает это во имя общего блага.
На фоне остальных персонажей Акшана выделяет то, что он охотится на негодяев ради своей команды, а не играет на УСС. Перефразируя знаменитую цитату Генри Форда: если бы я спросил убийц, чего они хотят, они бы попросили возможность быстрее убивать хрупких чемпионов. Нет такого героя, который нравился бы всем, но я уверен, что хотя бы некоторые из вас по достоинству оценят стрелка-убийцу, жаждущего помогать команде. Такого в Лиге еще не было. И поэтому оно того стоило.