Пара слов об игровом процессе – 29.07
В обновление 12.14 вошли изменения, связанные с лечением, и это отличный повод детально обсудить восстановление здоровья в Лиге. В последнее время мы получаем много отзывов о состоянии лечения и Страшных ран, так что пора рассказать, что мы думаем об этих механиках и как собираемся балансировать их будущем.
Механики лечения
Чем больше удовольствия приносит вам лечение, тем сильнее оно раздражает врагов. Смотреть, как оппонент мгновенно восстанавливает себе кучу здоровья и выживает после вашей мега-атаки, неприятно. А есть еще "постоянное взрывное исцеление", которое позволяет лечиться, казалось бы, бесконечно (таких чемпионов мы называем танками, вытягивающими жизненные силы). Если подобный герой вырывается вперед, возможностей для противодействия ему почти не остается: его нельзя ни "взорвать", ни убить в затяжном бою. Это негативно влияет на игру, так как начисто отбивает желание сражаться. Поэтому мы очень осторожно подходим к созданию чемпионов и систем с "постоянным взрывным исцелением" и следим, чтобы им можно было нормально противодействовать. К примеру, красного Каина легче кайтить, ему сложнее добраться до целей, а для лечения нужно попадать умениями.
Лечение в Лиге также бывает подвержено эффекту снежного кома. Обычно мы настраиваем коэффициенты и уровни таким образом, чтобы оно имело вес на протяжении всей игры. Не стоит забывать и про вампиризм и всестороннее вытягивание жизни, сила которых напрямую зависит от того, насколько вы впереди. Если обладающий всеми этими эффектами чемпион заработает преимущество, он может показаться неубиваемым, поскольку его лечение будет превосходить ваш урон.
Несмотря на все проблемы, которые может доставить лечение, мы считаем, что это важная и приятная механика. Более того, это основа ряда чемпионов и подклассов. Давайте рассмотрим, каким должно быть лечение в Лиге.
Игровой процесс с лечением
Лечение можно разделить на две основные категории. В первую входят чемпионы, для которых исцеление – важнейшая часть арсенала, напрямую связанная с их игровой идентичностью (Атрокс, Сорака, Доктор Мундо, красный Каин). Их можно назвать целителями-профессионалами. Вторая категория – это герои, у которых есть лечение, но оно не является основным источником их силы (Нами, Ари, Ирелия). Будем называть их целителями-любителями.
Если чемпион должен восстанавливать много здоровья, то "много" – это сколько? В обновлении 12.13 лечение некоторых героев из первой категории было настолько мощным, что не работали и привычные методы противодействия – даже если частота побед была в порядке. Возьмем, к примеру, Атрокса.
Вы кайтите Атрокса, он промахивается половиной арсенала, а затем активирует Потрошитель пассивным умением – и вот у него уже снова полный запас здоровья. Это неправильно. Атрокс – профессиональный целитель, на этом построена его игровая идентичность. Однако он не должен так лечиться, не обретя ощутимого преимущества. Поэтому мы должны сбалансировать эффективность лечения и методы противодействия (например, повысить его базовые защитные показатели, но ослабить лечение, чтобы при постоянных промахах он чаще погибал).
Теперь о любителях. Когда лечение расходует большую часть запаса силы такого чемпиона, у него могут начаться проблемы с игровым процессом. В качестве примера рассмотрим Ирелию. Ее эффективность лечения должна быть низкой или умеренной (от [Q] и предметов), поэтому для нивелирования урона ей следовало бы полагаться на [W]. Но если она может спокойно идти на врага, зная, что успеет вылечиться, необходимость в грамотном применении [W] пропадает – то есть игровой процесс становится беднее. В таком случае мы считаем, что с лечением надо что-то делать.
Подобные проблемы сложно решать, поскольку приемлемая эффективность лечения – понятие субъективное. В таком случае при балансировке наши дизайнеры опираются как на собственную оценку, так и на мнения сообщества.
Страшные раны
Как одна Кольчуга не гарантирует, что вы выживете после взрывного урона Зеда, так и Страшные раны не должны ставить точку в противостоянии с целителями, особенно если они вырвались вперед. Этот эффект не задумывался как панацея в тех случаях, когда у врагов всего один чемпион с большим количеством лечения. Мы полагаем, что справляться с такими героями следует, находя их слабые стороны. Например, если играете против Сораки, проще будет подобраться к ней с фланга, поскольку у нее ненадежные эффекты контроля и низкая базовая скорость передвижения (325).
Но, как и броня против команды, наносящей только физический урон, Страшные раны тем ценнее, чем больше у врагов целителей. Мы балансируем этот эффект так, чтобы оптимальнее всего было брать его, когда во вражеской команде есть более двух хорошо показывающих себя целителей. Учитывая все многообразие предметов в игре, не стоит руководствоваться только этим правилом (например, если у врагов идет упор на масштабирование, полезнее будет сделать ставку на взрывной урон и побыстрее закончить игру), но его можно взять за основу.
Страшные раны нужны для того, чтобы команды с большим количеством целителей не были стопроцентно выигрышными. Мы не хотим, чтобы ради Страшных ран игроки жертвовали более интересными предметами, но без них все бы играли командами из 5 целителей – и играть в Лигу стало бы гораздо скучнее.
Планы на будущее
В обновлении 12.14 мы начали устранять самые заметные проблемы, связанные с лечением, и будем и дальше корректировать баланс этой механики, чтобы она лучше соответствовала ожиданиям дизайнеров и игроков. Как всегда, спасибо за игру и до встречи в Ущелье!