Пара слов об игровом процессе – 10.09
Всем привет! В этой статье я расскажу о команде анализа игры (ранее известной как команда игрового тестирования). Мы работаем с дизайнерами игрового процесса и пытаемся понять, как игроки будут использовать нововведения (чемпионов, предметы, руны и т. д.) и как каждое изменение повлияет на Лигу в целом. Мне часто говорят: "О, тебе платят за то, что ты целыми днями играешь?" Мы действительно много времени проводим за игрой, однако наша задача – анализировать игровой процесс, и тестирование служит лишь одним из инструментов (поэтому мы и сменили название). Если вам интересно, как мы определяем влияние контента до его выхода, эта статья для вас!
Что будет, если, например, активный эффект Когтя охотника позволит телепортироваться, а не совершать рывок? В начале разработки предмет так и работал. Нам требовалось понять, как игроки будут использовать Коготь спустя месяцы после его появления в игре. Вот как выглядел процесс:
Предварительная оценка
- Во-первых, мы попытались определить, какие чемпионы будут чрезмерно сильны с Когтем охотника. На ум сразу пришел Пайк. Благодаря комбинации активного эффекта Когтя и [E] он мог бы почти гарантированно оглушать врагов – причем с относительно быстрой перезарядкой.
Игровое тестирование
- Дальше нужно было проверить эту теорию в игре. Мы поручили это нашему мейнеру Пайка с рангом претендента. (Средний ранг в команде – примерно Алмаз II.)
Анализ
- Увидев Коготь охотника в деле, мы начали пересматривать повтор игры и искать моменты, в которых видно влияние предмета. Так у нас появилось несколько типичных сценариев:
Обратная связь
- Наконец, мы показали результаты дизайнеру предмета и обсудили способы его применения. Мы заключили, что комбинация этих умений оставляет [E] Пайка без противодействия и не имеет побочных эффектов. (К примеру, у Скачка хотя бы долгая перезарядка.) Кроме того, следить за перемещением владельца Когтя охотника очень трудно. Также мы предположили, что обладатели высоких рангов получат намного больше выгоды от предмета, чем остальные игроки. Пайк был не единственным чемпионом, который мог бы злоупотреблять предметом. Телепортация пригодилась бы Ли Сину в комбинации с абсолютным умением или Поппи с [E]. Просто пример с Потрошителем из Кровавой гавани был самым наглядным. В результате дизайнер Когтя охотника заменил телепортацию на рывок.
И так по кругу
- После того как мы нашли стиль игры, которому не место в Лиге, нужно было попробовать новую версию Когтя охотника. Мы запустили еще один цикл тестирования, чтобы проверить другие способы использования предмета. Итеративный подход позволяет взглянуть на потенциальные изменения с разных сторон и понять, какое влияние они могут оказать на Лигу.
Суть нашей работы вкратце: мы ищем риски и способы использования новых чемпионов, предметов и рун. Люди часто спрашивают: "Как вы не заметили это?" или "Почему вы вообще позволили попасть этому в игру?" Дело в том, что мы зачастую позволяем дизайнерам идти на разумный риск, чтобы Лига развивалась. Это не всегда срабатывает, но как только мы перестанем рисковать, игра быстро начнет стагнировать. Если речь идет о чем-то небольшом вроде рядового ослабления чемпиона, мы обычно ограничиваемся проверкой на непредвиденные побочные эффекты. Или же можем подсказать разработчикам, что их изменения чрезмерные или недостаточные. Мелкие правки редко сопряжены с риском, поэтому их не нужно тщательно анализировать.
Для важных механик вроде воскрешения Акшана мы проводим более глубокий анализ. При этом мы не говорим дизайнерам, что им можно или нельзя делать; разработчики стараются раздвинуть границы Лиги, а мы оцениваем, как эти изменения впишутся в экосистему игры. Другими словами, мы рассказываем о рисках и даем прогнозы того, как игроки будут использовать механику через полгода – когда освоят ее в совершенстве.
Итак, теперь у вас должно быть общее представление о том, чем занимается команда анализа игры. Если вы из высоких дивизионов Алмаза, любите обсуждать Лигу и размышлять о ней, будем рады видеть вас у себя. Следите за вакансиями на этой странице!