Пара слов об игровом процессе – 21 августа

Выпуск сбалансированных чемпионов и дополнительные изменения после начала предсезона.

Предупреждение

В этих публикациях мы рассказываем о планах на игру, но не можем гарантировать, что они все получат воплощение. Задумка или цели могут измениться в процессе разработки, что заставит нас отложить какую-то идею или вовсе от нее отказаться. Тем не менее я считаю, что важно рассказывать игрокам как можно больше, даже если планы в итоге поменяются.


Выпуск сбалансированных чемпионов

В этом году мы хотели выпускать более сбалансированных чемпионов и ВИО, а затем быстро вносить изменения, где они необходимы. Теперь, когда Лиллия и Ёнэ уже в игре, самое время поговорить о том, как мы справляемся с этой задачей.

  • Фиддлстикс – хорошо. В целом первый эксперимент был удачным. Фиддл оказался чуть слабее, чем нужно, поэтому мы внесли необходимые изменения, которые добавили ему силы – но не чрезмерно. После его появления в игре мы корректировали его в нескольких обновлениях, но в основном правки касались ощущений от игры и повышению интереса к чучелам (пассивное умение). В какой-то момент игроки начали делать из него танка, но мы быстро положили конец этой стратегии, не повлияв на основную сборку с упором на силу умений.
  • Волибир – средне. Волибира удалось добавить плавно, и его состояние было близко к сбалансированному. Но мы ожидали, что частота побед медведя будет расти быстрее, и недооценили его привлекательность для профессионалов, поэтому усилили его после выхода обновления 10.11. На тот момент усиление казалось адекватным, но в итоге нам пришлось ослаблять Волибира на протяжении нескольких обновлений. В следующий раз мы не будем спешить с крупными обновлениями, пока игроки привыкают к новому чемпиону.
  • Лиллия – отлично (пока что). Появление Лиллии был успешным сразу по двум фронтам: она получилась достаточно сбалансированной и была идеальным кандидатом для проверки выжидательного подхода. Она сложна в освоении и обладает множеством нюансов, поэтому, даже несмотря на довольно низкие цифры в первые дни появления, мы хотели дать сообществу время на ее изучение. Возможно, в будущем мы немного усилим или ослабим Лиллию, но в целом к таким запускам мы и стремимся.
  • Ёнэ – хорошо (пока что). Как вы, вероятно, заметили, мы немного ослабили Ёнэ в обновлении 10.17. Это нормальная часть процесса, и сейчас Ёнэ соответствует нашим ожиданиям. Возможно, в будущем мы вернемся к нему, но пока Ёнэ показывает нормальные результаты и обладает необходимым противодействием (а с этим у убийц всегда были проблемы).

В целом мы значительно улучшили процесс по сравнению с предыдущим подходом, когда чемпионов приходилось долго и упорно ослаблять (Афелий, Сетт и т. д.). Лично я рад тому, как обстоят дела, и в будущем мы надеемся еще оптимизировать подход.


Действия после начала предсезона

Переработка системы предметов в этом предсезоне – один из крупнейших проектов, за которые мы когда-либо брались. Мы понимаем, что сразу идеального результата не будет, поэтому заранее готовимся к последующим действиям. Разработчики, отвечающие за баланс и системы, будут следить за всеми составляющими игры, чтобы при необходимости вносить правки в предсезоне и весной. Вот важные критерии, по которым мы обычно оцениваем состояние игровых систем.

  • Время игры. Цели остались прежними (мы хотим, чтобы средняя игра длилась около 30 минут, а более эпические баталии доходили до 50-60 минут).
  • Эффект снежного кома. Мы стремимся к тому, чтобы на 15 минуте в 40% игр команды шли ровно, в 35% игр у одной из команд было небольшое преимущество и в 25% игр это преимущество было крупным.
  • Продолжительность стадии игры на линии. Мы считаем ее окончанием уничтожение первой башни – в идеале это должно случаться на 13-14 минуте в зависимости от уровня игры.
  • Сила позиций. Мы хотим, чтобы у представителей каждой позиции (средняя линия, верхняя линия и т. д.) были шансы "затащить" игру, и делаем всем возможное для устранения перекосов в балансе.
  • Баланс классов. Если при изучении баланса чемпионов мы видим, что целый класс (например, танки, убийцы, чародеи) слишком силен или слаб, обычно это указывает на наличие системной проблемы.
  • Мы будем следить за всеми этими аспектами и многими другими.

Кроме того, мы разрабатываем систему балансировки предметов (наподобие той, что используется для чемпионов), чтобы быстрее, точнее и объективнее корректировать их силу. Она сыграет большую роль в обеспечении разнообразия сборок, для которого требуется и грамотный дизайн предметов, и выверенный баланс.

Еще раз спасибо за игру. Берегите себя.