Пара слов об игровом процессе – 28 мая
Поговорим о подвижности и ее уменьшении.
Подвижность в Лиге
Подвижность входит в число важнейших элементов боевой системы Лиги. Одним чемпионам она помогает не подпускать врагов, другим – их догонять. Но все хорошо в меру – некоторые предметы делают чемпионов слишком быстрыми. В этой заметке я расскажу, что мы думаем о подвижности и в каких случаях хотим ее ограничить.
Вот примеры хорошего использования подвижности.
- Подвижность, которую компенсируют слабости: уменьшение дальности, урона или защиты. Таким чемпионам нужно выбирать тактику с умом, ведь они не всегда смогут победить в бою 1 на 1 с менее подвижным героем.
- Системная подвижность с явными компромиссами. Когда чемпион берет предметы или руны, повышающие подвижность, он должен лишаться значительной части преимуществ альтернативных инструментов.
- Подвижность с ограничениями. Излишнюю подвижность могут уравновешивать ситуационные ограничения. Например, для активации эффекта нужно идти на риск, играть агрессивно или ждать удобного момента. В таком случае и подвижный чемпион, и те, кто играет против него, могут создавать стратегии вокруг ограничений до и во время боев. Хорошие примеры: [Q] Ирелии против миньонов, [W] Тристаны со сбросом перезарядки и [E] Ясуо (бр-р). Плохой пример: [R1] Акали до изменений – это умение можно было применять без выбора цели, из-за чего оно подходило не только для инициации, но и для побега.
- Системная подвижность с очень долгой перезарядкой. Системные эффекты с низкой доступностью позволяют кратковременно преодолеть слабые стороны классов. Они добавляют игре остроты и расширяют стратегические возможности. С их помощью игроки могут перевернуть ход сражения – но лишь несколько раз за игру. Главный и единственный пример здесь – Скачок.
Есть примеры плохого использования подвижности.
- Системная подвижность, которая сводит на нет слабые стороны классов. Сила некоторых классов компенсируется их малой подвижностью. Руны или предметы, которые ее увеличивают, избавляют героев от слабостей, и это идет наперекор ожиданиям игроков. Не значит, что таких чемпионов нужно вообще лишать возможности ускориться, – просто нужно знать меру. Мы столкнулись с избытком системной подвижности после переработки предметов и в будущем постараемся улучшить ситуацию.
- Завышенные параметры подвижности. Чемпионы и предметы обладают определенными характеристиками: дальность атаки, скорость передвижения, дальность и скорость рывков. Если инструменты подвижности новых чемпионов или предметов будут всегда сильнее, чем инструменты уже существующих героев и вещей, ни к чему хорошему это не приведет. Разница будет накапливаться и со временем сдвинет средний показатель подвижности в игре.
- Подвижность без особых ограничений. Быстрая перезарядка и свобода в плане выбора целей могут сделать эффекты подвижности чересчур мощными – врагам просто нечем будет на них ответить. Если чемпион всегда сможет решать, когда входить в бой и когда из него выходить, ему не придется рисковать. В качестве примера можно привести Кассадина 16-го уровня – правда, сперва ему нужно пережить раннюю стадию игры.
Чтобы достичь золотой середины, нужно идти на риск и стараться нащупать границы. Когда мы их переходим, приходится все исправлять. Сейчас мы работаем над изменениями, которые должны решить мелкие и крупные проблемы с переизбытком подвижности – в том числе и те, что сводят на нет слабые стороны классов. Эти изменения появятся через несколько обновлений. Как всегда, спасибо за игру.