Пара слов о Лиге: 28 августа

Сегодня мы поговорим о работе над игровым процессом и образах заданий.

Всем привет!

**Обычные предупреждения**

В этих сообщениях мы рассказываем о том, что может появиться в игре в будущем, но гарантий не даем. Задумка может измениться. В процессе разработки мы можем столкнуться с чем-то, что заставит нас отложить какую-то идею или вовсе от нее отказаться. Хотите сразу узнавать о появлении таких сообщений? Следите за Твиттером: https://twitter.com/RiotMeddler


Как мы оцениваем собственную работу, часть 1: игровой процесс

Сегодня я хочу затронуть не совсем привычную тему: как мы оцениваем свою работу. Это будет несколько рассказов, надеюсь, они помогут понять наш подход, дадут контекст для будущих обсуждений и просто окажутся познавательными. Героями первого выпуска станут команды, отвечающие за игровой процесс MOBA. В будущем мы поговорим о TFT, персонализации и косметических товарах, технической стороне, кое-каких аспектах маркетинга, взаимодействии с игроками и т. д.

Каждая публикация цикла будет посвящена отдельным командам – но не ждите, что я опишу всю внутреннюю структуру компании. В первую очередь я хочу рассказать о командах, чья работа направлена на игроков (например, игровой баланс), а не о тех, кто занимается внутренними делами (например, создает инструменты). Кроме того, в этих рассказах не будут затронуты аспекты League of Legends, за которые отвечают другие отделы компании. К примеру, киберспорт развивают люди, которые не входят в команду Лиги, а модерацией чата и поддержкой игроков занимаются группы, ответственные сразу за несколько игр. Также я не буду сильно вдаваться в подробности, а раскрою лишь ключевые моменты.


Итак, начнем с команды, отвечающей за чемпионов. Вы узнаете, как мы оцениваем степень заинтересованности игроков в новом или переработанном чемпионе, его влияние на общую экосистему Лиги и дальнейшую поддержку. Для этого используются следующие данные.

  • Частота игры за чемпиона – особенно среднее количество матчей, сыгранных за этого героя теми игроками, которые играют преимущественно им (то есть глубина привлекательности для мейнеров). Сколько людей играют этим чемпионом (ширина привлекательности) – тоже полезный фактор, но не так, как глубина. Нас интересует долгосрочный интерес, а не внимание во время выхода.
    • Мы не стремимся к тому, чтобы у каждого чемпиона были большие ширина и глубина привлекательности. Нишевые чемпионы, которые интересны лишь определенным игрокам, – это тоже нормально. Но у нас не должно быть героев, у которых нет ни ширины, ни глубины (чемпионы, за которых играет мало людей, да и те выбирают их редко).
  • Опросы игроков о теме, образе, художественной составляющей и прочих аспектах чемпиона.
  • Частота изменений баланса и исправления ошибок после выхода.
  • Внутренняя оценка сложности, технических рисков, эффективности разработки и т. д.
  • Насколько чемпион дополняет мир, позволяет рассказывать различные типы историй, раскрывает фракции, лучше представляет уже представленные группы (например, у нас по-прежнему сильно преобладают персонажи мужского пола, несмотря на то что в последнее время мы повысили половое разнообразие).

Команда Ущелья призывателей (которую иногда называют командой балансировки, что не совсем корректно – они занимаются далеко не только балансом) работает над тем, чтобы игровой процесс были увлекательным, справедливым и глубоким. Они ответственны за баланс, структуру выбора, противодействие, сильные/слабые стороны, разнообразие игры и т. д. Вот ключевые аспекты оценки их работы:

  • Баланс существующих чемпионов (но не новых героев – ими занимается команда, отвечающая за чемпионов).
  • Темп игры: насколько часто возникает эффект снежного кома, когда падают башни, сколько игроки сражаются друг с другом и т. д.
  • Опросы игроков на темы вроде раздражения от чемпионов, частоты изменений игрового процесса, урона/живучести героев и т. д.
  • Связь между правками игрового процесса и интересом игроков – включая желание игроков выбирать все 5 позиций в Лиге.
  • Баланс и наличие выбора во вспомогательных системах вроде предметов и рун.

Далее – команда анализа игры, которая занимается игровым тестированием. Они оценивают состояние Лиги, глубоко анализируют и постоянно проверяют игру, а затем составляют грамотные отчеты и прогнозы, как будущий контент, функции и изменения повлияют на уровень игры. Качество их работы определяют несколько факторов.

  • Способность предугадать последствия правок баланса на основе игрового тестирования и теоретизирования (команда УП готовит изменения баланса, а команда анализа прогнозирует их влияние на игру, на основе чего команда УП планирует дальнейшие шаги).
  • Точность прогнозов о балансе нового чемпиона или ВИО на момент выхода и об изменениях баланса по мере того, как игроки учатся играть за этого героя.
  • Способность быстро замечать проблемы во время разработки контента и систем, чтобы команды, которые этим заняты, не тратили время на неверный подход (например, когда самый оптимальный способ игры в новом игровом режиме не приносит удовольствия).
  • Общая полезность для команд, чью работу они анализируют.

Следующая в очереди – команда, отвечающая за соревновательную составляющую и метаигровые системы. Эта группа работает над соревновательным рейтингом, кое-какими аспектами систем развития, областями, в которых пересекаются поведение игроков и игровой процесс и т. д. Мы оцениваем их успехи по следующим факторам:

  • Интерес к ранговой системе – сколько игроков играют в этом сезоне по сравнению с предыдущим, как меняется интерес на протяжении сезона и т. д.
  • Интерес к Clash – сколько игроков пробуют свои силы в Clash и сколько из них возвращаются в следующих турнирах.
  • Качество подбора игроков – насколько маленькая разница в MMR между игроками в матче, сколько времени занимает подбор игроков, какая часть игроков получает основную роль, как часто срабатывает автозаполнение и т. д.
  • Данные о поведении игроков – частота возникновения случаев бездействия, раздражение из-за негативного поведения других игроков (примечание: команда начала заниматься этим лишь недавно; раньше за это отвечала другая группа).
  • Отношение игроков к различным составляющим игры: ранговым играм, Clash, подбору игроков и т. д.

Последняя в списке – команда альтернативных игровых режимов, которая отвечает за игровой процесс MOBA, нетипичный для Ущелья призывателей. Сюда входят ARAM и режимы событий вроде У.Р.Ф., "Все за одного" и "Штурма нексуса". Здесь мы смотрим на следующие вещи:

  • Частота игры в альтернативных режимах – как общая популярность, так и ее всплески.
  • Отношение игроков к альтернативным режимам, включая режимы событий, например сыграл ли режим большую роль в том, что событие понравилось игрокам (как много они играли, проявляли ли они интерес).
  • Что делают альтернативные режимы: повышают интерес игроков (игроки возвращаются в игру после отсутствия или начинают играть больше) или же оттягивают внимание от других режимов (игроки играют больше в новый режим и меньше в старый – то есть общее время игры не меняется)?

Образы заданий

Скоро вам наверняка встретится термин "образы заданий", поэтому заранее поясним, что это такое. Мы тестируем новый тип образов (но не новый ранг образов с другой ценой), который появится в игре в ближайшем будущем. Они будут обладать новыми функциями с определенными техническими требованиями, поэтому нам нужно заранее протестировать их на PBE. Эти образы не выйдут в следующем обновлении, так что следите за новостями!