Новости о мини-переработке Нико
Привет всем игрокам! С вами игровой дизайнер Эзра Riot Phlox Линн и инженер из отдела контроля качества Riot GalaxySmash. Сегодня мы расскажем о мини-переработке Нико, которой непосредственно занимались.
Мини-переработка Нико уже давно разрабатывалась, потому что новое пассивное умение ящерки вызвало в игре много ошибок. Но в этой статье хотим поговорить не об ошибках, а о самой Нико. Так что перейдем сразу к сути.
Озарение во сне
Riot Phlox:
В начале прошлого года я задумался о Нико – забавной девочке-ящерке, которую за пределами League of Legends все любят, но за которую не хочет играть никто, кроме горстки преданных поклонников. Как правило, чемпион примерно одинаково популярен как вне игры, так и внутри нее, но только не в случае Нико. Об этом интересно было поразмышлять, но в тот момент меня занимали другие проекты, а очевидного решения не просматривалось. Однако, я понимал, что Нико не слишком хорошо воплощает выбранный для нее архетип трикстера.
Мне хотелось, чтобы она стала одной из главных проказниц Лиги. Но шалости и проказы – не те понятия, которыми оперирует игровая разработка. Самым простым решением было бы дать ей обычное усиление: например, увеличение урона по цели, в которую она попадает, будучи замаскированной. Но в этом случае Нико будет маскироваться не для того, чтобы кого-то обмануть, а для того, чтобы нанести урон. Дальше моя мысль не пошла, и я отложил все это в долгий ящик.
Несколько недель спустя ранним утром (накануне первого апреля) я проснулся в холодном поту и подумал: "А что если Нико сможет превращаться во что угодно?"
Может, это была глупая идея, но я ее записал и снова уснул. Наутро я проснулся и прочел: "Никр (так я и написал) может превратиться во что угодно".
Утренний я согласился со мной, проснувшимся в три часа ночи в полубреду. Нико должна уметь превращаться во что угодно.
С маленького зернышка интереса к тому, чем этот чемпион мог бы быть, и началась мини-переработка. В то время Нико еще не была настоящим трикстером, но, возможно, могла бы им стать.
Разработка – моя страсть
Riot Phlox:
Разработчику приятно видеть, как его замыслы наконец воплощаются в игре, но этот этап также и самый проблемный в процессе разработки. Первый прототип Нико был ужасен. Наверное, он был худшим в истории. Он едва работал.
В половине случаев она превращалась в то, во что превращаться нельзя (обломки тотемов, флаг Джарвана, сферы Синдры, [R] Кледа и так далее). Если она превращалась в уже погибшего бойца, то визуальные эффекты срабатывали, показатели цели переходили к Нико, но ее внешний вид оставался прежним. Все работало криво, но играть было весело. Возможно, мы нащупали верное направление. По крайней мере, попробовать стоило.
Помните, как на первое апреля 2022 года можно было превращаться в любых бойцов? Вы удивитесь, но на самом деле мы тогда тестировали пассивное умение Нико, чтобы собрать отзывы игроков о том, нравится ли им такая механика. Понравилось и вам, и нам. Тогда я начал проверять, насколько далеко мы можем зайти.
На тот момент у пассивного умения Нико было множество ограничений: долгая перезарядка, прекращение работы при получении урона, – в общем, у игрока были во многом связаны руки. Я снял все запреты, чтобы разобраться, какие из них действительно необходимы. Чтобы Нико осталась трикстером, большинство ограничений нужно было убрать. Почему маскировка должна слетать при получении урона? Если Нико захочет побыть танком и прорваться через 14 автоатак Кейтлин – пусть сделает это! У нее должна быть возможность довести шалость до конца, пусть и дорогой ценой.
Я передал пассивное умение инженерам и стал дорабатывать все остальные. Тут я хочу поблагодарить наших инженеров за то, что они смогли сделать из моего замысла рабочую механику: это была задачка не из простых! Отдельное спасибо Riot Kïpp <3
[Q] и [E] были прикольными заклинаниями и хорошо вписывались в набор, а вот [W] можно было доработать и сделать по-настоящему трикстерским умением.
Клон иногда сбивал игроков с толку, но зачастую вам приходилось изрядно потрудиться, чтобы заставить его сделать хоть что-нибудь. Сперва я попробовал запустить клона по траектории, зеркальной движению настоящей Нико. Я даже припомнил свои школьные навыки работы с векторами, но не смог вычислить рабочую модель (не прогуливайте занятия в старших классах). Так что я призвал на помощь еще одного инженера – ведущего технического специалиста Ущелья призывателей Криса Riot Chris Woods Вудса, а также эксперта по контролю качества, занимающегося анализом игры, – Дейва Riot Weeknd Парка. Они вывели меня (и всех вас) из математических дебрей.
К сожалению, идея с зеркальным движением клона не сработала. Вообще. Зато было забавно провести обратный математический анализ пути его движения (плазменный привет Вел'Козу). В ходе тестирования мы поняли, что клон должен двигаться по-настоящему, если мы хотим, чтобы обман сработал.
Будучи безумным шакоманом, я подумал: а что, если клоном можно будет управлять? И это оказалось отличной идеей! Нико смогла сама отправлять клон туда, куда нужно. Теперь успешность обмана зависела только от вашего воображения (или от двухсотлетнего опыта в разработке, как у меня).
Осталось конкретизировать эту задумку. Так появилась стратегия ложного отступления и двойные танцы вокруг противника. Нико должна была стать самым хитрым чемпионом, и она им стала.
Оставалась последняя часть головоломки – ее абсолютное умение. В прежнем варианте оно давало слишком много возможностей для противодействия. Обычно мы стремимся не удалять такие возможности, но давайте начистоту… Иногда Нико удается закидать врагов снежками в ARAM Фрельйорд-стайл и заработать пентакилл, но когда еще ее абсолютное умение приносит хоть какую-то радость? Когда Нико перелетает через стену с [R] наготове, но два врага успели использовать Скачок, третий вообще вышел из радиуса поражения пешком, а вы понимаете, что часы Жони на перезарядке и вам конец?
Тогда я подумал о подбрасывании врагов. Анимация подходила, а перед применением у врагов было полторы секунды на то, чтобы сбежать. При этом маленькой хрупкой ящерке еще нужно было подобраться к вам на расстояние ближнего боя. В таком виде заклинание казалось куда достойнее, но я все еще не был доволен.
Я протестировал множество вариантов. Например, при срабатывании умения появлялось четыре клона Нико, повторявших ее движения (возможно, вы это видели). Это действительно сбивало игроков с толку… потому что толпа Нико превращала командный бой в полный бардак.
Я также пробовал делать Нико невидимой и был почти готов испытать вариант, в котором все (и враги, и союзники) на время получали случайную маскировку. В конце концов я пришел к выводу, что абсолютное умение не требует дополнительных уловок. Изменений [W] и пассивного умения вполне достаточно.
Итак, все было готово. Ну почти. Оставалось исправить ошибки.
Разделяя форму, важно ее не потерять.
Riot GalaxySmash:
При разработке Нико стало очевидно, что терять форму она очень любит. Не потому, что постоянно ее меняет, а потому, что буквально притягивает ошибки. Конечно, ошибки случаются у всех, в том числе при мини-переработке, но случай Нико можно назвать уникальным.
Изменения Нико интересны тем, что они просты внешне, но сложны технически – а это создает благоприятную почву для ошибок. Хорошая новость в том, что многие из них очень смешные. А плохая новость – если ошибка случится во время рангового матча, скорее всего, она сломает вам игру.
Несложно догадаться, что когда мы позволили Нико притворяться (почти) чем угодно, то получили забавные побочные эффекты. Как уже сказал Riot Phlox, Нико превращалась в то, во что не должна была: в обломки тотемов, в невидимых миньонов, в старых миньонов, которых никто уже не узнает... В общем, сплошное веселье.
Чтобы разобраться, почему так происходит, нужно понимать, как устроена Лига с технической точки зрения. Если вкратце, она во многом держится на миньонах. Это общеизвестный факт, но, вероятно, многие игроки считают, что мы просто превращаем бегающих по линиям маленьких человечков в то, что нам нужно. Это не совсем так.
"Миньон" в контексте игры – это просто боец, на основе которого мы создаем то, что нам нужно. Его параметры можно изменять под текущие запросы. Иногда мы ошибаемся в расчетах, и в результате случаются забавные ошибки: например, Гнар, отбивающий [Q] Дианы с помощью своего [E] или заблокированные миньонами лагеря на рекомендованных лесных маршрутах. League of Legends устроена именно таким образом, поскольку так проще поддерживать единообразие и упростить процесс создания нового контента.
Я рассказываю об этом, потому что Нико, которой мы изначально позволили превращаться "во что угодно", смогла превращаться в "миньонов". Не в милых ребят, защищающих вас ценой собственной жизни, а в тех невидимых бойцов, которые служат строительными блоками игры. Представьте, сколько ошибок нам пришлось исправить, чтобы вернуть форму этой девчонке, чтобы она больше не прикидывалась веником!
Сражайтесь и сейте хаос!
Riot Phlox:
Спасибо, что прочитали эту статью. Надеемся, вам понравится играть за Нико. Нам уже не терпится узнать, какие хитрые уловки вы устроите вместе. Хамелеоны за хаос!