Состояние соревновательных режимов в 2022 году

Наши размышления о настоящем и будущем соревновательных режимов Лиги.

В Clash и в ранговой очереди начался сезон 2022, так что самое время поговорить о состоянии соревновательных режимов на сегодняшний день.

Цели

В каждом сезоне мы пересматриваем намеченные цели и оцениваем свой прогресс в их достижении. Ниже перечислены наши основные задачи относительно соревновательных игр.

  • Соревновательная целостность: игроки должны соревноваться в равных условиях.
  • Возможности для развития: у игроков должны быть важные цели, к которым стоит стремиться.
  • Командная и организованная игра: игроки должны иметь возможность участвовать в матчах в составе заранее собранных групп схожего уровня навыков.

Чтобы понять, эффективно ли решаются эти задачи, мы опрашиваем игроков и анализируем различные данные, например, доступность (время ожидания в очереди) и качество матчей (игры должны быть честными и справедливыми). Также нам важно знать, насколько игрокам интересно (матчи должны приносить удовольствие, соответствовать ожиданиям и предлагать возможности для развития). В целом мы хотим, чтобы игроки участвовали в матчах, которые максимально отвечают их способностям и потребностям.

Именно эту цель мы преследуем, создавая разные режимы и механики. Например, одиночная/парная очередь дает возможность проверить свое мастерство в соревновательной битве на индивидуальном уровне, а Clash – на командном. У каждого режима есть свои преимущества и недостатки, но в целом они успешно справляются с решением поставленных задач. Давайте обсудим все подробнее.

Что происходит?

Мы хотим как можно скорее решить текущие проблемы в отношении подбора игроков и качества ранговой очереди. Ниже перечислены направления, в которых намечается работа.

  • MMR по возвращении. Текущая система не слишком точно определяет ожидаемый MMR игроков, взявших перерыв от игры, будь то несколько недель или месяцев. Мы внесем изменения в алгоритмы всех очередей, чтобы MMR по возвращении больше соответствовал реальному уровню навыков, а скорость уменьшения рейтинга менялась в зависимости от ситуации. Благодаря этому первые 5–10 матчей после возвращения будут более справедливыми для игроков, которым нужно время, чтобы снова освоиться в игре.
  • Искусственное повышение рейтинга. Мы занимались этой проблемой в конце прошлого года, но считаем, что тут еще есть над чем поработать. Речь идет в частности о гибкой очереди, где в группы собираются игроки с высоким и низким MMR, использующие разницу в рейтинге и совместные учетные записи, чтобы быстро поднять MMR гораздо выше реального. Мы решили проблему в краткосрочной перспективе, сделав так, чтобы игроки высших рангов могли играть только между собой. Но впереди еще много работы, и мы объединимся с командной по борьбе с мошенничеством, чтобы выработать комплексный план по улучшению соревновательной целостности гибкой очереди.
  • Испытания. Скоро в игре наконец появятся испытания. Работа над этой системой была тем еще испытанием (остроумно, правда?), но мы очень довольны количеством игровых аспектов, которые нам удалось охватить, и с нетерпением ждем возможности добавить испытания в игру во всех регионах. Ожидаем, что это произойдет в обновлении 12.9.

В дальнейшем мы продолжим улучшать систему испытаний, чтобы она как можно эффективнее отражала прогресс и личные достижения всех игроков Лиги.

Качество ранговой очереди и заранее собранные группы

В целом одиночная/парная очередь сейчас находится практически в идеальном состоянии. Автозаполнение срабатывает чрезвычайно редко – теперь оно встречается в 0,5–3% всех игр. Время ожидания в очереди сократилось до минимума за 2 года во многих крупных регионах и закрепилось на стабильном уровне в малых. Наконец, рейтинговая система довольно точно определяет MMR: 99% всех игроков играют с союзниками и противниками, чей ранг находится в пределах 2 дивизионов от их собственного, а реальная частота побед соответствует предсказанной.

При этом мы все же наблюдаем проблемы, источник которых кроется в парном аспекте очереди: возможность играть вдвоем снижает точность и стабильность системы подбора игроков. Заранее собранные группы из двух человек с большой разницей в MMR влияют на частоту срабатывания автозаполнения (порой увеличивая ее вдвое), время ожидания в очереди (в среднем оно увеличивается на ~10 секунд) и качество игр (разница в частоте побед увеличивается на 10% в обе стороны).

Кроме того, ухудшилось состояние ранговой гибкой очереди – особенно это касается времени ожидания (в среднем оно составляет ~7 минут для групп из 3 человек) и качества матчей (между командами встречается разница в 2–4 дивизиона). В гибкой очереди по-прежнему играет много людей, но из-за распределения игроков по группам разных размеров и рангов качество игр не дотягивает до заданной планки.

Причина в том, что в очередь встает достаточно много групп из 3 игроков, а одиночек и групп из 2 игроков наоборот не хватает, поскольку обычно они играют в специально предназначенном для них режиме. Из-за этого системе приходится жертвовать либо временем ожидания в очереди, либо качеством матчей.

Кроме того, сложности при создании матчей для групп самого популярного размера увеличивают негативное влияние, которое оказывают на качество игр недобросовестные личности, включая бустеров (играющих в паре для искусственного повышения рейтинга) и продавцов учетных записей (играющих в одиночку). Особенно это сказывается на состоянии режима на высоких рангах.

Все подводит нас к тому, что для решения проблем с гибкой очередью придется значительно изменить систему в целом.

В прошлом мы попытались это осуществить, объединив оба режима в одну динамическую очередь. Эксперимент провалился, мы сделали соответствующие выводы и теперь ставим на первое место намерения и желания игроков.

Итак, вот какие варианты мы сейчас рассматриваем.

  • Одиночная очередь. Чтобы создать самую качественную соревновательную среду для проверки индивидуальных навыков, мы пересмотрим систему одиночной/парной очереди. Возможно, мы сделаем ее чисто одиночной, а группы игроков будем отправлять в ранговую гибкую очередь или организованные командные режимы наподобие Clash.

    Мы рассчитываем, что это решение окажет весьма положительное влияние на систему. Например, качество одиночной очереди улучшится следующим образом:

    • Игрокам будут еще реже доставаться нежелательные роли.
    • Время ожидания в очереди снизится на ~5% для 99,9% игроков.
    • Различия в уровне навыков между командами перестанут диктовать разницу в частоте побед.
    • Искусственное повышение рейтинга станет невозможным.
    • MMR 99% игроков внутри команд и между ними будет находиться в пределах одного дивизиона в пиковые часы.

    От ранговой гибкой очереди можно ожидать следующих улучшений:

    • Увеличение количества игроков в очередях.
    • Значительное повышение качества матчей.
    • Заметное уменьшение времени ожидания для групп из 3 человек.
    • Повышение соревновательной целостности матчей.
    • Больше возможностей для командной и организованной игры.
  • Тем не менее, прежде чем вносить масштабные изменения в существующие системы, мы попытаемся решить проблему здоровой соревновательной среды для групп из двух человек менее радикальными методами: повысить соревновательную целостность гибкой ранговой очереди усилиями команды по борьбе с мошенничеством и сделать так, чтобы у игроков-одиночек было больше мотивации играть в гибкой очереди/Clash.

    Мы очень серьезно относимся к этой теме и через несколько месяцев сообщим, можно ли ожидать реального прогресса в данной области.

    Дополнительные направления развития:

    • Анализ состояния всех очередей. Ранговые очереди – важный, но не единственный элемент здоровой соревновательной системы. В нее также входят, например, обычные игры и ARAM. Чтобы общее качество игры было на высоте, важно регулярно анализировать состояние всех игровых режимов.

      Для нас это возможность задуматься над тем, как можно улучшить нерейтинговые очереди.

      Например:

      • Можно ли сделать так, чтобы в режиме выбора вслепую каждому игроку гарантированно доставался чемпион, за которого он хочет поиграть?
      • Реально ли создать систему со стратегическими элементами Clash, которая доступна для всех игроков и групп, но при этом достаточно привлекательна для команд из 5 человек?
      • Как установить более прочную связь между киберспортом и личными игровыми целями? Как внедрить системы наподобие очереди чемпионов в основную игру, чтобы они стали доступны большему числу игроков?
    • Дальнейшее развитие систем прогресса. С появлением испытаний мы планируем пересмотреть все системы прогресса в целом, чтобы оценить, как их развитие может повлиять на качество игр. Например, если у игроков будут возможности для саморазвития помимо повышения рейтинга, им не придется играть в ранговой очереди, если они того не хотят. Если мы убедимся, что Лига предлагает множество различных стилей игры для большинства пользователей, то сможем сосредоточиться на внедрении новых интересных функций для конкретных подгрупп игроков. Мы хотим создать своего рода сеть стабильных игровых систем, которые будут поддерживаться на протяжении многих лет.

      Возможно, мы добавим системы прогресса, охватывающие режимы переменной очереди, увлекательные ежегодные события и даже другие наши игры, такие как Teamfight Tactics.

    Мы полны энтузиазма и продолжим изучать системы и очереди Лиги, чтобы обеспечить высокое качество игры и достойную соревновательную сцену в долгосрочной перспективе.

    Как всегда, до встречи в Ущелье!