Игровой процесс в предсезоне: стихии набирают силу

Узнайте, как изменится игровой процесс в этом предсезоне!

Добро пожаловать в предсезон 2020, получивший название "Стихии набирают силу"! В статье с общими целями, мы сообщили, что в этом предсезоне многое изменится, но оставили подробности в тумане войны. Затем мы показали видеопревью в рамках выпуска Riot Pls, приуроченного к десятилетию Лиги. А теперь пришло время окончательно раскрыть карты.

Стихийные Ущелья

ЦЕЛЬ: каждую игру в Ущелье призывателей должны появляться уникальные и запоминающиеся особенности, которыми смогут воспользоваться игроки.

В предсезоне "Стихии набирают силу" мы оживим УП – каждую игру первобытная магия стихийных драконов будет менять карту. Перед своим прибытием третий дракон преобразовывает Ущелье, после чего до конца матча появляется только его стихия.

Мы хотим, чтобы стихийные Ущелья были справедливы по отношению к обеим командам – независимо от того, кто ведет по количеству драконов. Когда отстаешь уже в начале игры, сохранять хладнокровие и без того непросто; мы не хотим, чтобы вам казалось, будто даже сама карта настроена против вас. Создавая новые схемы расположения объектов в Ущелье, мы старались сделать каждую из них такой же интересной и справедливой, как и базовую карту УП. У обеих команд равные возможности по использованию новых элементов ландшафта, так что исход игры по-прежнему зависит от игроков – какую бы форму ни приняло Ущелье.

Кроме того, мы хотим, чтобы Ущелье было интуитивно понятным, даже если это ваша первая игра. Мы не стали добавлять новые механики игрового процесса, а занялись развитием уже знакомых вам элементов УП. А еще мы сделали так, чтобы изменения всегда появлялись возле лагерей усилений и логова дракона, поэтому какая бы стихия вам ни выпала, Ущелье будет меняться примерно в одних и тех же областях.

Стихийные усиления и души драконов

ЦЕЛЬ: стихийные усиления должны стать более равноценными – как по силе, так и по впечатлениям, которые они приносят.

Стихийные драконы по-прежнему дают различные усиления команде, убившей монстра. Они все так же суммируются друг с другом и действуют до конца игры – правда, некоторые эффекты слегка изменились.

Огненная мощь:

Увеличивает силу атаки и силу умений на определенный процент.

Морская воля:

Восстанавливает определенный процент недостающего здоровья каждую секунду.

Облачная ловкость:

Сокращает перезарядку абсолютного умения.

Горная выносливость:

Усиливает броню и сопротивление магии на определенный процент.

Когда команда убивает своего четвертого стихийного дракона, вместо очередного стихийного усиления она получает мощную душу дракона (того дракона, который захватил Ущелье). Эти души не пропадают при смерти чемпиона и действуют до конца игры.

Душа огненного дракона:

Каждые 3 секунды ваша следующая атака или наносящее урон умение создает небольшой взрыв. Он наносит адаптивный урон по площади, размер которого зависит от дополнительной силы атаки, силы умений и дополнительного здоровья.

Душа морского дракона:

Нанеся любой урон, вы начинаете быстро восстанавливать здоровье и ресурсы в течение 3 секунд.
При нанесении урона миньонам вы восстанавливаете меньше ресурсов.

Душа облачного дракона:

Попадая умениями или атаками по врагам, вы сокращаете перезарядку своих базовых умений.

Душа горного дракона:

Если вы не получаете урон в течение 5 секунд, на вас накладывается щит, который существует до уничтожения. Прочность щита зависит от дополнительной силы атаки, силы умений и дополнительного здоровья.

Как только одна из команд поглощает душу дракона, защищать логово выходит старший дракон – а значит, получить душу дракона может лишь одна команда.

Старший дракон

ЦЕЛЬ: усиление старшего дракона должно стать более полезным; эффект не должен зависеть от количества убитых драконов.

Старший дракон по-прежнему дает мощное кратковременное боевое усиление, но без изменений не обошлось и здесь: теперь это шанс для команды, не получившей душу дракона, переломить ход игры в командном сражении. Для этого мы убрали привязку старшего дракона к усилениям стихийных драконов (что играло на руку команде, которая и так впереди) и ввели новую механику добиваний. Если чемпион с низким уровнем здоровья начинает получать обжигающий урон от усиления, к нему применяется испепеляющее Жертвоприношение дракону, которое убивает мгновенно!

У врагов, на которых действует обжигающий урон усиления старшего дракона, будет небольшая метка на шкале здоровья, указывающая на порог срабатывания казни. Добивание происходит не сразу, поэтому жертва с хорошей реакцией может избежать смерти с помощью стандартных умений или спасительных заклинаний (Песочные часы Жони, абсолютное умение Киндред и т.д.). Впрочем, как только чемпион станет уязвимым, Жертвоприношение может сработать снова – так что если вас подожгли во второй раз, готовьтесь отправиться к фонтану!

Альковы и кусты на боковых линиях

ЦЕЛЬ: на боковых линиях должно быть больше возможностей обыграть противников с помощью грамотного использования элементов окружения.

Стихийные Ущелья и прочие изменения драконов – это еще не все. Мы решили обновить и другие части Ущелья призывателей. На верхней и нижней линиях появятся одинаковые альковы. Внешний край каждого алькова будет огорожен тремя участками кустов. Кроме того, небольшой участок есть и в центре – чтобы обводить врагов вокруг пальца или просто прятаться.

Вряд ли игроки будут использовать альковы на протяжении всей стадии игры на линии. Но время от времени вы сможете выйти из боя 2x3 с даблкиллом или избежать смерти благодаря уникальной планировке алькова. Нам не терпится увидеть, что игроки будут делать с этими укрытиями, когда они появятся в Ущелье.

Наконец, напротив логов Барона и дракона появились два новых постоянных участка кустов. По этим открытым областям у реки постоянно кто-то ходит, но раньше у игроков было мало возможностей создавать там яркие моменты. Новые кусты добавят массу новых стратегических и тактических вариантов.

Другие изменения игрового процесса

Но и это не все изменения карты! В предсезоне вас ждет ряд других нововведений и обновлений, которые должны устранить проблемы, постоянно раздражающие игроков.

Разнообразие лесных маршрутов

Краги дают слишком много золота и опыта за убийство, поэтому вокруг них крутится вся ранняя игра в лесу. В результате страдает разнообразие маршрутов зачистки, а у синей стороны появляется серьезное преимущество из-за близости крагов к нижней линии. Мы меняем количество золота и опыта, которое можно получить в лесу, чтобы разнообразить маршруты и стратегии – в частности, уменьшаем ценность крагов и увеличиваем ценность громпа, чтобы лесники смогли получить 3-й уровень, зачистив один из внешних лагерей (громп или краги), лагерь усиления и любой третий лагерь.

Кроме того, мы добавили значки возрождения (как у красного и синего усилений) на мини-карту для всех лагерей, чтобы лесникам было проще планировать следующие шаги.


Влияние верхней линии

Несмотря на всю важность верхней линии, сейчас выбирающие ее игроки не могут стать эффективными кэрри средней и поздней стадий игры после победы над оппонентом – особенно на вершине рейтинга. Вдобавок к смещению боев ближе к нижней линии, где обитают стихийные драконы, в этом предсезоне мы меняем баланс сил, чтобы дать игрокам верхней линии больше возможностей превратить победу на линии в победу в игре.

Мы немного увеличиваем количество опыта, который дают базовые миньоны, чтобы игроки одиночной линии быстрее повышали уровень. Кроме того, мы уменьшаем количество дополнительного опыта, который генерируется, если рядом находятся несколько союзников, так что прогресс на нижней линии немного замедлится. А еще мы слегка уменьшаем количество опыта в лесу.

Также, чтобы сбалансировать объекты на карте, мы меняем герольда Бездны – он станет появляться раньше и сможет возрождаться, если его убьют на ранней стадии.


Предметы для поддержки

Мы обновляем ассортимент предметов для поддержки в магазине. Вас ждут более щадящие штрафы за зачистку и расширенная система заданий, которая сделает процесс улучшения приятнее. Кроме того, мы снизим сложность этой линейки и несколько упростим правила.

Чтобы сделать предметы приятнее в использовании, мы убрали необходимость улучшать их начальные версии в магазине. Вместо этого система заданий будет автоматически улучшать их до 2-го и 3-го рангов после выполнения необходимых условий. Эффект, позволяющий ставить тотемы, также привязан к этим улучшениям.

  • Ранг 1 – начальные параметры и пассивное накопление золота
  • Ранг 2 – улучшение параметров и добавление 3 тотемов
  • Ранг 3 – значительное улучшение параметров, 4 тотема, удаление пассивного накопления золота

Теперь чемпионы поддержки смогут сразу начать составлять свою сборку, а не тратить первые 1500 золота, чтобы завершить предмет на золото. Начальные предметы для поддержки лишились части параметров, но мы считаем, что это справедливая плата за возможность раньше собрать другие предметы.

Вот четыре начальных варианта для поддержки:

  • Много силы атаки + немного здоровья + пассивный эффект Клинка похитителя магии
  • Много силы умений + немного здоровья + пассивный эффект Клинка похитителя магии
  • Немного силы атаки + много здоровья + пассивный эффект Пояса Таргона
  • Немного силы умений + много здоровья + пассивный эффект Пояса Таргона
  • (Монета удалена)

Если сравнить пассивные эффекты, дающие золото, очевидно, что Пояс Таргона и монета созданы для более безопасного стиля игры с упором на живучесть, в то время как Клинок похитителя магии заставляет играть более агрессивно. Чтобы упростить систему предметов для поддержки, мы удаляем монету и даем чемпионам дальнего боя возможность добивать миньонов с помощью пассивного эффекта Пояса Таргона.

Наконец, мы добавляем новое правило, которое должно помочь справиться с недобросовестным использованием этих предметов, – убивая слишком много миньонов, вы будете получать гораздо меньше золота. Новая система все равно позволит чемпионам поддержки время от времени добивать миньонов или даже зачистить волну-другую; штраф накладывается только на тех, кто убивает миньонов в масштабах, не свойственных чемпионам поддержки. Новое правило также позволило нам избавиться от других подобных механик у Клинка похитителя магии: теперь вы перестаете получать заряды, если начинаете убивать миньонов; чтобы получать золото, поблизости должен находиться союзник.


Предметы смертоносности

Предметы смертоносности – это ключевые инструменты большой группы убийц и воинов, полагающихся на силу атаки, но поскольку в ходу у них только Сумеречный и Призрачный клинки, особого выбора тут нет. Мы хотим повысить привлекательность Грани ночи, а также добавить в набор четвертый предмет.

  • Сумеречный клинок почти не изменился.
  • Призрачный клинок тоже почти не изменился.
  • Щит от заклинаний у Грани ночи теперь работает так же, как и у Завесы банши. Это более понятный эффект, который позволит не тратить время на то, чтобы привыкнуть к предмету, но при этом даст врагам более очевидные возможности для противодействия.
  • Кровавый клинок – это новый предмет смертоносности, которые помогает в сплит-пуше. Его уникальный пассивный эффект серьезно увеличивает скорость атаки, когда рядом нет союзников.
  • Мы также экспериментируем еще с несколькими предметами смертоносности – возможно, вы увидите их на PBE.

Удвоение числа привлекательных предметов смертоносности даст убийцам возможность составлять ранние сборки с учетом противника по линии и состояния игры. Однако мы не хотим снижать разнообразие их поздних сборок – то есть делать так, чтобы лучшим выбором всегда были только предметы смертоносности. Параметры отдельных предметов станут ниже, но теперь у вас будут бонусы из одной или двух частей, которые позволят сохранить скачки силы после первой крупной покупки. Поскольку бонус набора ограничивается двумя частями, после покупки второго предмета убийцам лучше смотреть в сторону предметов, в первую очередь дающих силу атаки, – например, Ангела-хранителя или Черной секиры. Несмотря на это, сборки, в которых упор делается только на смертоносность, должны сохранить свою силу против хрупких врагов.


Другие предметы

Мы удаляем Копье Седзина. Главные пользователи предмета извлекали чересчур много пользы из его уникального пассивного эффекта – умения, которые дают контроль, подвижность или иммунитет, становились настолько доступными, что справиться с этим было почти невозможно.

Кроме того, мы будем работать и над другими небольшими улучшениями в системе предметов до самого начала предсезона.


Изменения ключевых рун

Мы меняем некоторые ключевые руны, чтобы решить проблемы, которые они создают.

Завоеватель позволил воинам с постоянным уроном с легкостью расправляться с танками, из-за чего последние перестали появляться на одиночных линиях. Мы снижаем "антитанковую" силу руны, удаляя чистый урон, а вместо этого делаем упор на накопление адаптивной силы.

Игроки использовали Клептомантию, чтобы зарабатывать горы золота в неравных матчапах – например, когда дальнобойный чемпион стоит против бойца ближнего боя на верхней линии. Мы ослабляем механику накопления золота с помощью задирания врага и повышаем вероятность выпадения эликсиров на ранней стадии игры.

Дрожь земли продолжает привлекать внимание хрупких чемпионов, которые хотят избавиться от своей хрупкости. Поэтому мы уменьшаем фиксированную прибавку к защитным показателям и повышаем силу руны в руках более крепких чемпионов.


До встречи в обновлении 9.23!

Точные цифры и другие подробности изменений, о которых мы рассказали в этой статье, станут известны уже скоро – когда на PBE начнется четырехнедельный цикл тестирования. А сам предсезон стартует с выходом обновления 9.23 в ноябре!