/dev: ASU ของ Ahri
หมายเหตุบรรณาธิการ: นี่เป็นโพสต์ใหญ่ เนื่องจากเรามีหลายเรื่องที่ต้องพูดคุยกัน ขอให้สนุกนะ!
สวัสดีทุกคน! ฉัน Layla “yoganinja” Jean ผู้อำนวยการสร้าง ASU ของ Ahri ใน LoL Pls ครั้งที่ผ่านมา เราได้พูดถึงเรื่องการอัปเดตความคืบหน้าคอนเซปต์พื้นฐานและวิชวลเอฟเฟกต์ของ Ahri กัน ในวันนี้เราต้องการพาคุณไปยังหลังบ้านเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ ASU ของ Ahri อีกสักนิด แต่ก่อนที่เราจะไปพูดถึงจิ้งจอกสาวเก้าหางผู้นี้ เรามาพูดถึงเรื่อง ASU กันสักเล็กน้อยก่อนดีกว่า
ASU (การอัปเดตด้านงานศิลป์และความยั่งยืน) มุ่งเน้นไปที่ความยั่งยืนเป็นหลัก หรือที่เรียกว่าการทำให้การพัฒนาสกินง่ายขึ้น อย่างที่คุณจินตนาการได้ แชมเปี้ยนเก่า ๆ บางตัวของเรานั้นค่อนข้างเป็นงานท้าทายในการสร้างสกินให้พวกเขา และประสิทธิภาพและมาตรฐานของเรายังคงพัฒนาต่อไปทุกปี เราต้องการทำให้การพัฒนาสกินในอนาคตสำหรับแชมเปี้ยนเหล่านี้มีความคล่องตัวมากขึ้น ในการทำเช่นนี้ เราต้องทำหลายสิ่งหลายอย่าง เช่น การจัดโครงสร้างใหม่ว่าข้อมูลใน Engine ถูกตั้งค่าไว้อย่างไร เราจะสร้างงานศิลปะโดยรวมอย่างไร รวมถึงการใช้เครื่องมือและเทคโนโลยีที่ทันสมัยเพื่ออัปเกรดแชมเปี้ยน
งานด้านศิลปะคือหัวข้อรองที่เราให้ความสำคัญ โดยมีเป้าหมายในการนำแชมเปี้ยนเก่ามาสู่มาตรฐานสมัยใหม่ ASU แต่ละครั้งได้รับการปรับแต่งให้ตรงกับความต้องการของแชมเปี้ยนตัวนั้น และจะแตกต่างกันไปตามขนาดของงาน แต่โดยทั่วไปเราจะอัปเดตแชมเปี้ยนร่างพื้นฐานและสกินราคา 1,350 RP (และต่ำกว่า) ทั้งหมด เพื่อให้วิชวลในเกม แอนิเมชัน เสียง และส่วนอื่น ๆ ในรูปแบบเก่าของแชมเปี้ยนตัวนั้น ๆ ถูกยกขึ้นสู่มาตรฐานที่ทันสมัยและสะท้อนถึง DNA และหัวใจหลักของความแฟนตาซีของพวกเขาได้ดียิ่งขึ้น
ASU นั้นแตกต่างจากการอัปเดตอื่น ๆ (VGU หรือ CGU) เนื่องจากมันไม่ได้ไปเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์หรือการใช้งานของสกิลต่าง ๆ หรือปรับเนื้อเรื่องของแชมเปี้ยนตัวนั้นใหม่
เวลาที่เราเลือก ASU ครั้งถัดไปนั้น เราคำนึงถึงปัจจัยหลาย ๆ อย่าง เช่นสิ่งต่าง ๆ ที่เราพูดไว้ข้างต้น และสิ่งอื่น ๆ เช่น ปัญหาทางเทคนิคที่สะสมมานานและความซับซ้อน คุณภาพงานศิลป์ หรือความนิยมของแชมเปี้ยนตัวนั้น
ซึ่งนำเรามาสู่ Ahri! เธอเป็นแชมเปี้ยนที่ทุกคนรักและเราได้รับข้อเสนอแนะเรื่อย ๆ มาว่าแอนิเมชันและโมเดลของเธอมันดูเก่าเกินไปเมื่อเธอได้รับสกินใหม่ สกินพื้นฐานของเธอไม่มีแอนิชันพื้นฐานบางอย่างหรือการ Recall ด้วยซ้ำ ซึ่งสิ่งเหล่านี้เป็นพื้นฐานสำหรับแชมเปี้ยนใหม่ ๆ เลย ดังนั้นเธอจึงเป็นผู้ที่ได้รับเลือกอย่างเหมาะสมสำหรับ ASU
อย่างไรก็ตาม เรามาพูดถึงความคืบหน้าอัปเดตของ Ahri กันดีกว่า!
บทบรรยาย
Elyse “Riot apothecarie” Lemoine นักเขียนเรื่องราวอาวุโส:
Ahri เป็นโปรเจกต์ที่สองที่ฉันได้ร่วมมือกับทีม ASU ต่อจาก Caitlyn และการได้มีโอกาสร่วมงานกับทุกคนอีกครั้งมันน่าตื่นเต้นสุด ๆ เลย! (โดยเฉพาะเมื่อฉันเป็นเมน Ahri ด้วย) แต่ถึงอย่างนั้น มันก็เป็นเรื่องที่ค่อนข้างกดดันในการเขียนบทสำหรับแชมเปี้ยนที่ทุกคนรักอย่าง Ahri
สำหรับ ASU ทีมเรื่องราวนั้นมีเป้าหมาย 2 อย่าง: การนำพาทำให้เรื่องราวสอดคล้องกันผ่านการทำงานร่วมกันกับทีม ASU และการยกระดับเรื่องราวของแชมเปี้ยนให้ขึ้นมาสู่มาตรฐาน
เมื่อพูดถึงเรื่องการอัปเดตแชมเปี้ยน ฉันมักจะใช้วิธีการหลายขั้นตอน:
- การวิจัยแชมเปี้ยนโดยการขุดคุ้ยเนื้อหาที่มีอยู่
- การทำความเข้าใจว่าผู้เล่นหลงรักอะไรในตัวละครนั้น ความแฟนตาซีของตัวละครนี้คืออะไร
- การสร้างแนวทางเนื้อเรื่องที่ครอบคลุมเพื่อวิเคราะห์อุปนิสัย เรื่องราวในอดีต เป้าหมาย ความเชื่อ และความสัมพันธ์ของตัวละครนั้น
- การเขียนสคริปต์พากย์เสียงฉบับจริง
ยังมีขั้นตอนอีกมากมายระหว่างกระบวนการนี้ เช่น การอ่านสคริปต์ที่มีอยู่เพื่อค้นหาบทที่จะนำมาใช้ หรือการเขียนฉากย่อย/สคริปต์สำรวจเพื่อค้นหาเสียงของตัวละคร แต่สุดท้ายแล้ว เราก็ได้เนื้อเรื่องที่ไหลลื่นออกมา ซึ่งกลายเป็นพื้นฐานสำหรับบทพากย์เสียงเพื่อทำให้แน่ใจว่าเสียงของตัวละครนั้นมีความสม่ำเสมอและแข็งแกร่ง
อาจดูเหมือนว่าสคริปต์ 160 บรรทัดควรจะตรงไปตรงมา แต่ขั้นตอนทั้งหมดเพื่อให้มาถึงจุดนี้ทำให้มันเป็นกระบวนการที่ซับซ้อน (และไม่ใช่นักเขียนทุกคนที่ทำงานแบบนั้น)! ฉันพบว่าสิ่งนี้ช่วยให้ฉันมีสมาธิ ในขณะที่มันก็ยังเป็นเรื่องราวที่ฉันสามารถแชร์กับทีมได้
กระบวนการของ Ahri นั้นมีความพิเศษตรงที่มันเกิดขึ้นหลังจากการเปิดตัว Ruined King: A League of Legends Story อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ทำให้เราต้องตัดสินใจบางอย่าง: เรื่องราวใหม่ของ Ahri ร่างต้นจะเกิดขึ้นก่อนหรือหลัง Ruined King? จากการพูดคุยกับ Thomas “Riot Hylia” Randby หัวหน้าฝ่ายคอนเซปต์อาร์ตของเรา เราตัดสินใจว่าบท Ahri หลัง Ruined King จะเป็นสิ่งที่น่าตื่นเต้นที่สุดสำหรับผู้เล่น หลังจากที่เห็นเธอเติบโตขึ้นมากตลอดเกม มันทำให้รู้สึกเสียของหากต้องย้อนกลับไปเป็นเหมือนเดิม: เป็นคนที่วิ่งหนีความเจ็บปวดจากอดีตแทนที่จะเดินหน้าต่อไปด้วยจิตใจที่แน่วแน่
Ahri เวอร์ชันอัปเดตนี้ทำให้ฉันเขียนได้สนุกมาก และทำให้เรามีที่ว่างให้เราได้แต่งเติมในสิ่งที่จะเป็นอนาคตของ Ahri ในที่สุด เธอก็ละทิ้งความโศกเศร้าในอดีตและความเจ็บปวดจากความเสียใจของเธอได้แล้ว เธอสามารถมองเห็นโลกและก้าวไปสู่อนาคตของเธอด้วยความตื่นเต้น!
คอนเซปต์
Thomas “Riot Hylia” Randby หัวหน้าฝ่ายคอนเซปต์อาร์ต:
เมื่อมีการเปิดตัวแชมเปี้ยน กิจกรรม และภาพยนตร์ใหม่ ๆ ผู้เล่นจะได้ดำดิ่งสู่โลกแห่ง League of Legends ในรูปแบบใหม่ที่น่าตื่นเต้นแม้ว่าบ่อยครั้งที่ความเร็วในการเล่าเรื่องจะพัฒนาและการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นอาจทำให้ตัวละครบางตัวรู้สึกว่าขาดอะไรไป ตัวอย่างเช่น Caitlyn รู้สึกเหมือนเป็นอนุสรณ์ยุคแรก ๆ ของ League ในตอนที่ Piltover มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวน้อย และดำรงอยู่เพียงในฐานะเมืองที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเทคโนโลยีที่แปลกใหม่
ในกรณีของ Ahri นั้น ผู้เล่นมีโอกาสหลายครั้งที่จะได้เห็นความสวยงามที่มากขึ้นและรูปแบบของตัวละครที่ละเอียดยิ่งขึ้น เธอเคยอยู่ในภาพยนตร์ของ League, Wild Rift และ Legends of Runeterra และเธอเป็นตัวละครหลักใน Ruined King ด้วยการออกแบบใหม่และการโต้ตอบของตัวละครที่แตกต่างมากขึ้น แทนที่จะออกแบบ Ahri ขึ้นมาใหม่ เราต้องการนำเธอมาสู่สิ่งที่ผู้เล่นเคยสัมผัสมาแล้วจริง ๆ
ท้ายที่สุดแล้ว เราเลือกที่จะผสมผสานองค์ประกอบจากรูปลักษณ์ของเธอใน A New Dawn รูปลักษณ์ของเธอใน Wild Rift และให้ความเคารพเล็กน้อยแก่รูปลักษณ์ของเธอใน Ruined King โดยใช้ผ้าไหมที่หรูหราและผมยาวสลวย แต่ยังรักษาองค์ประกอบบางอย่างไว้เพื่อเน้นด้านที่ดุร้ายของเธอมากขึ้น พร้อมทั้งเน้นความเป็น Vastaya โดยกำเนิด ผมของเธอดูเหมือนสัตว์ป่าขึ้นเล็กน้อยเพื่อให้คงรูปลักษณ์ที่ดุร้ายของเธอใน Ruined King ขณะที่เธอพยายามดิ้นรนควบคุมพลังและความปรารถนาที่จะสนองสัญชาตญาณพื้นฐานของเธอ ด้านที่ดูดุร้ายนี้เผยให้เห็นอย่างชัดแจ้งเมื่อเธอปลดปล่อยตัวตนออกมาในระหว่างใช้ Spirit Rush และแสงที่ดูอันตรายปรากฏขึ้นในดวงตาของเธอและหางของเธอก็คลี่ตัวออกมาอย่างสง่างาม!
Ahri ยังสร้างความท้าทายที่ไม่เหมือนใครด้วยจำนวนสกินในแคตตาล็อกของเธอ ในแนวทางเดียวกันกับสกินพื้นฐานของเธอ หลาย ๆ สกินได้นำเสนอประสบการณ์อื่น ๆ ซึ่งทำให้เราได้รับแรงบันดาลใจในการออกแบบการอัปเดตออกมา
ตัวอย่างเช่น K/DA และ K/DA All Out มีรายละเอียดที่เล็กกว่าและสลับซับซ้อนมากขึ้นในรูปลักษณ์ที่เธอปรากฏในภาพยนตร์ ซึ่งเราสามารถใช้มันกับวิชวลในเกมที่อัปเดตใหม่ของเธอด้วยโมเดลและสัดส่วนที่สดใหม่ของเธอ
หนึ่งในผลตอบรับที่พบบ่อยที่สุดที่เราเห็นเมื่อเราเปิดตัวสกินใหม่คือเรื่องของหางของเธอ ในเวอร์ชันก่อน ๆ หางของ Ahri ไม่ได้มาจากจุดใดจุดหนึ่งและตัดผ่านต้นขาและหลังของเธอได้ค่อนข้างแย่ แถมย้อยต่ำไปถึงหน้าแข้งด้วยซ้ำ! เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เราเลือกที่จะรวมเนื้อผ้าหลายชั้นไว้ในแต่ละสกิน โดยที่หางของ Ahri จะเชื่อมต่อกับร่างกายของเธอ ผ้าชั้นหนึ่งปิดบังจุดเริ่มของหาง และอีกชั้นหนึ่งอยู่ใต้หางเพื่อสื่อสารว่าจุดเริ่มต้นของพวกมันอยู่บนร่างกายของเธอ
การทำงานร่วมกับทีมเพื่อนำวิชวลของ Ahri เข้าสู่ยุคสมัยใหม่ของ League ถือเป็นความสุขและสิทธิพิเศษอย่างแท้จริง และฉันแทบรอไม่ไหวที่จะได้เห็นเธอโลดแล่นบน Rift!
เทคอาร์ต
Izzy Cheng ศิลปินด้านเทคนิคอาวุโส:
ในด้านโมเดล ฉันรู้ว่าหางของ Ahri มีความสำคัญมากสำหรับการทำความเข้าใจและความแฟนตาซีในเกมของเธอ พวกมันไม่เพียงต้องทำให้รู้สึกถูกต้องเท่านั้น แต่เรายังต้องการให้นักพัฒนาใช้งานพวกมันบนสกินในอนาคตได้ง่ายขึ้นจากมุมมองด้านความยั่งยืน
เหล่าแอนิเมเตอร์ ศิลปินตัวละคร และฉันนั้น ได้ทำการทดสอบและออกแบบหางไว้มากมายเพื่อทำให้พวกมันรู้สึกสนุก ลื่นไหล และดูนุ่มฟูมากขึ้น ฉันเพิ่มความสวยงามมากขึ้นเข้าไปในโมเดลหางซึ่งทำให้แต่ละหางสามารถเคลื่อนที่ได้อย่างราบรื่นไม่ว่าจะด้วยหางเดียวหรือเป็นกลุ่มรวมกันเป็นเก้าหาง เป้าหมายของฉันคือการทำให้แน่ใจว่าหางแต่ละหางสามารถสร้างเส้นโค้งและส่วนโค้งที่ละเมียดละไมเพื่อความสง่างามอย่างที่สุด
ควบคู่ไปกับหาง ฉันได้ขัดเกลาโมเดลของ Ahri และนำมันทั้งหมดขึ้นสู่มาตรฐานโมเดลแชมเปี้ยนใหม่ของเราในปัจจุบัน
แอนิเมชัน
Einar “Riot Beinhar” Langfjord นักสร้างแอนิเมชันอาวุโส:
นี่เป็นการพัฒนา ASU ครั้งที่สองของผมหลังจากอัปเดต Caitlyn เสร็จสิ้นผมตื่นเต้นมากที่จะนำหนึ่งในตัวละครที่เป็นผลงานอันเป็นที่รักมาสู่มาตรฐานสมัยใหม่ของเรา มีหลายอย่างที่ผมต้องการพูดถึงเกี่ยวกับ Ahri เนื่องจากเธอมีความซับซ้อนมาก แต่สำหรับวันนี้ ผมต้องการเน้นที่องค์ประกอบของตัวละครที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวของ Ahri: หางของเธอและวิธีที่เราพัฒนาพวกมันในลักษณะที่ยั่งยืนและให้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมแก่เรา
เมื่อพิจารณาถึงสิ่งสำคัญสำหรับแอนิเมชัน เรารู้ทันทีว่าการสร้างแฟนตาซีที่เหมาะสมของจิ้งจอกเก้าหางให้กลายเป็นความจริงเป็นหนึ่งในความสำคัญสูงสุดของเรา หางเป็นลักษณะเฉพาะของตัวละครที่มีศักยภาพมากมาย ดังนั้นเราจึงต้องการใช้เวลาและความพยายามในการทำให้พวกมันดูดี
อย่างไรก็ตาม เก้าหางในตัวละครตัวเดียวนั้นต้องใช้ต้นทุนสูง โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากคุณต้องการให้พวกมันดูดี ผมทำงานอย่างใกล้ชิดกับ Izzy ศิลปินด้านเทคนิคของเรา เพื่อให้ได้ฟังก์ชันที่เหมาะสมกับหางของ Ahri เราพบว่าการผสมผสานระหว่างหางหลักหางเดี่ยวกับหาง 9 หางทำให้เราได้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม ซึ่งหมายความว่าเราไม่ต้องจัดการทีละหางตลอดเวลา เราทำการทดสอบด้วยค่าต่าง ๆ มากมายและจบลงด้วยระบบที่ให้ผลลัพธ์ที่น่าพอใจเมื่อทำการทดสอบการเคลื่อนไหวของหาง
การมีระบบหางที่มั่นคงในขณะที่สร้างแอนิเมชันให้แต่ละชิ้นนั้นเป็นเรื่องที่ยอดเยี่ยม แต่เพื่อขายแฟนตาซีของจิ้งจอกเก้าหางอย่างแท้จริงแล้ว หางก็จำเป็นต้องตอบสนองต่อคำสั่งของผู้เล่นด้วย ดังนั้นเราจึงทำงานอย่างใกล้ชิดกับระบบจำลองในเกมและใช้การจำลองแบบแท้จริงกับหางแต่ละข้างตลอดเวลา พวกมันมีค่าการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันเล็กน้อย ดังนั้นพวกมันจึงให้ความรู้สึกเหมือนพวกมันเคลื่อนไหวจริง ๆ ราวกับหางที่คุณเห็นบนสุนัขจิ้งจอกตัวจริง พร้อมกับความเป็นเวทมนตร์เล็กน้อย เพียงแค่วิ่งเล่นโดยเล่นเป็น Ahri ควรจะให้ความรู้สึกสนุกเมื่อคุณหลบสกิลไปมาและไล่ล่าเหยื่อของคุ
การเปรียบเทียบระหว่างฟิสิกส์ของหางเก่ากับฟิสิกส์ของหางใหม่ที่ได้รับการปรับปรุง
Charm เป็นหนึ่งในความสกิลที่โดดเด่นที่สุดของ Ahri และเราอยากจะใช้หางเพื่อทำให้ช่วงเวลาที่โดดเด่นนั้นมีความหมายมากยิ่งขึ้นไปอีก เราต้องการแสดงเสน่ห์โดยธรรมชาติของเธอและแสดงให้เห็นว่าโมเดลหางใหม่นั้นสามารถผลักดันให้โพสท่าที่สวยงามได้มากแค่ไหน
อย่างไรก็ตาม ปัญหาที่เราพบคือมุมกล้อง หากคุณพัฒนาสกิลให้ดูสวยงามในมุมหนึ่ง สกิลนั้นจะไม่ได้ดูดีจากมุมอื่นเสมอไป
เรายังคงคิดว่านี่เป็นทิศทางที่น่าสนใจมาก เราจึงตัดสินใจสร้างแอนิเมชัน 4 แอนิเมชันสำหรับสกิลนี้แทนที่จะเป็นเพียงแอนิเมชันเดียว แต่ละแอนิเมชันสอดคล้องกับทิศทางที่คุณกำลังดูแผนที่ ใช่ การร่ายสกิลแต่ละครั้งมีเอกลักษณ์เฉพาะโดยขึ้นอยู่กับว่าคุณหันหน้าไปทางทิศเหนือ ใต้ ออก หรือตก!
VFX
Riot Sirhaian ศิลปิน VFX อาวุโส:
เช่นเดียวกับ Caitlyn การพัฒนา ASU ของ Ahri นั้นทำได้ง่ายขึ้นและใช้ต้นทุนน้อยลงเพราะการอัปเดต VFX ของเธอ เนื่องจาก ASU ไม่ได้เปลี่ยนเกมเพลย์ และตอนนี้ VFX เก่าของเราส่วนใหญ่ได้รับการอัปเดตทั่วทั้งเกมแล้ว จึงไม่จำเป็นต้องมีงาน VFX มากนัก Ahri ต้องการการปรับเปลี่ยนขนาดสกิลของเธอบางส่วนเป็นหลักเพื่อให้เข้ากับ Hitbox และทำการขัดเกลาเอฟเฟกต์เก่า ๆ เธอต้องการความใส่ใจอีกเล็กน้อยและเพิ่มรายละเอียดตรงนั้นทีตรงนี้ทีเพื่อยกระดับงานภาพของเธอ แต่ไม่มีอะไรใหญ่โตเกินไป
การอัปเกรดงานภาพของมิสไซล์ Q ของ Ahri สกินพื้นฐาน VFX ของสกิลนี้ต้องถูกสร้างใหม่สองสามครั้งเนื่องจากการปรับใช้ VFX ของมันจะต้องได้รับการแก้ไขในโค้ดโดยตรง
หนึ่งในเป้าหมายหลักของ ASU คือการแก้ไขวิธีการทำงานของแชมเปี้ยนรุ่นเก่าในเบื้องหลัง และ Ahri มีเรื่องประหลาดเกิดขึ้นมากมาย เราแกะโค้ดที่รวมกันเป็นเส้นสปาเก็ตตี้ออกทั้งหมด ซึ่งต้องมีการปรับ VFX บางส่วนและ/หรือปรับอย่างจริงจัง ตัวอย่างเช่น Q ของเธอถูกตั้งค่าให้วิ่งด้วยความเร็วครึ่งหนึ่ง ซึ่งหมายความว่าต้องสร้าง VFX ที่มีความเร็วสองเท่าเพื่อให้ดูถูกต้องและเป็นความเร็ว "มาตรฐาน" ในเกม
การแก้ไขสิ่งนั้นทำให้ VFX Q ของเธอต้องถูกปรับเวลาเพื่อให้เข้ากับความเร็วปกติแบบใหม่ เธอยังมี VFX เก่า ๆ มากมายที่ไม่ได้ใช้แล้ว เช่น รูปแบบการฮีลสำหรับลูกแก้วและ Q ของเธอ หรือสิ่งต่าง ๆ ที่น่าจะย้อนกลับไปตั้งแต่ก่อนที่เธอจะถูกปล่อยออกมาด้วยซ้ำ เธอยังคงมีเอฟเฟกต์ที่เป็นเอกลักษณ์ภายในตัวละครของเธอซึ่งถูกใช้ใน Nexus Blitz ฉบับร่างในช่วงแรก เราขัดเกลามันทั้งหมดเพื่อให้ศิลปิน VFX ในอนาคตพัฒนาเธอได้ง่ายขึ้นโดยไม่ต้องไปสงสัยว่าเอฟเฟกต์เช่น “Ahri_Base_R_Tumblekick_tar_02” แปลก ๆ นี่เกี่ยวกับอะไร
ก่อนที่จะพัฒนา Ahri พลังงานทางจิตวิญญาณในผลงานของเราชิ้นนี้ไม่ได้ถูกกำหนดไว้อย่างชัดเจนเป็นพิเศษ ข้อมูลเดียวที่เรามีเกี่ยวกับพลังของ Ahri คือ "พลังงานจิตวิญญาณดิบ" ซึ่งไม่ได้ช่วยสักเท่าไร พลังวิญญาณมีลักษณะอย่างไร มันไหลยังไง? ปรากฏเป็นสีอะไร? มันมีรูปร่างอย่างไร? เราจะรวมเวทมนตร์ประเภทนั้นได้อย่างไรโดยไม่เปลี่ยนแปลงแนวทางที่ผู้เล่นรับรู้ถึงพลังของ Ahri? และคำถามอื่น ๆ อีกมากมาย การตอบคำถามเหล่านี้ต้องใช้เวลาและการทำงานร่วมกันระหว่างทีมเป็นอย่างมาก ในที่สุด เราก็ได้สร้างพลังงานสีฟ้าอ่อน ๆ ที่ค่อย ๆ ไหลขึ้นข้างบนอย่างช้า ๆ ราวกับควันจากเทียนที่สงบนิ่ง
การอัปเกรดงานภาพสกิล W ของ Ahri สกินพื้นฐาน เส้นโค้งของมิสไซล์ถูกปรับแต่งเพื่อให้เคลื่อนไหวได้อย่างสง่างามยิ่งขึ้น
ลูกแก้วของ Ahri เป็นหนึ่งในสิ่งที่ต้องทำให้เข้าใจง่ายที่สำคัญที่สุดของเธอ เราออกแบบไปหลายรูปแบบเพื่อทำให้มันเข้าที่ ลูกแก้วบางลูกก็มีรายละเอียดมากโดยมีรูปทรงจิ้งจอกที่ชัดเจน บางลูกดูเล็กและจางมาก และอะไรก็ตามที่อยู่ระหว่างนั้น
เมื่อพิจารณาจากความสูงของกล้องและความว่องไวในการเคลื่อนไหวของเธอ เราจึงสร้างรูปร่างที่ชัดเจนโดยมีร่องรอยของรูปสุนัขจิ้งจอกหมุนวนอยู่ในลูกกลม พร้อมด้วยพลังงานที่ไหลขึ้นและร่องรอยพลังงาน ร่องรอยพลังงานช่วยให้เราปรับปรุงการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วของเธอได้ ในขณะที่ร่องรอยที่ดูเหมือนสุนัขจิ้งจอกช่วยเชื่อมโยงเธอไว้กับวิญญาณจิ้งจอกในท่า Recall ของเธอ เราพยายามเพิ่มรูปทรงสุนัขจิ้งจอกที่มีรายละเอียดมากขึ้นในลูกแก้ว แต่หลังจากการทดสอบ เราพบว่าการเพิ่มรายละเอียดมากเกินไปในพื้นที่เล็ก ๆ ของหน้าจอทำให้ความชัดเจนของเธอดูขุ่นมัว ซึ่งมักจะสร้างพิกเซลแปลก ๆ ขึ้นมา
บางครั้งรูปร่างสุนัขจิ้งจอกปรากฏขึ้นในลูกแก้ว มีรายละเอียดเพียงพอที่จะจดจำได้ แต่คลุมเครือพอที่จะไม่ทำให้เกิดการรบกวนที่ไม่จำเป็นในระดับกล้องปกติ
Charm ของ Ahri เป็นสกิลที่ถกเถียงกันมาตลอด ในบางมุมมองก็เห็นได้ยาก บางครั้งเป็น 3 มิติ บางครั้ง 2 มิติ และบางครั้งก็ยากที่จะแสดงว่ากว้างเพียงใดหรือ Hitbox เริ่มต้นที่ใด เราออกแบบไปหลายรูปแบบมากสำหรับสกิลนี้ หลังจากการหารือกับทีมหลายครั้ง เราก็ตัดสินใจสร้างหัวใจ 3 มิติที่เริ่มต้นด้วยการหมุนอย่างรวดเร็วและเสถียรเป็นเส้นตรง ด้วยวิธีนี้ จะสามารถระบุรูปทรงของหัวใจได้เสมอเมื่อเริ่มร่ายสกิล ไม่ว่าจะยิงจากมุมไหน แต่ในส่วนของความกว้างนั้น เราไม่ได้เปลี่ยนแปลง เราเก็บรักษาหัวใจ 2 มิติสำหรับสกินบางส่วนของเธอ (ปรับแต่งเพื่อรักษาความสม่ำเสมอของขนาด) เพื่อรักษาความสวยงามตามธีม (เช่น Arcade) แต่ก็จะผลักดันหัวใจให้เป็น 3 มิติด้วยการเคลื่อนไหวที่คล้ายคลึงกันในสกินที่เหลือของเธอ
E ของ Ahri สกินพื้นฐานเวอร์ชันที่ทุกคนในทีมของเราและชุมชน VFX เห็นด้วยว่ามันดีที่สุดสำหรับธีมและเกมเพลย์รวมกัน
เราอยากให้สกิลอัลติของเธอไม่ต้องพึ่งพาแค่ภาพสติกเกอร์เล็ก ๆ อีกต่อไป และเสริมพลังให้กับ Ahri แทนและแสดงให้เห็นว่าเธอแข็งแกร่งเพียงใดผ่านออร่าเวทมนตร์รอบตัวเธอ เราปรับสีให้อ่อนลงและนำภาพสติกเกอร์เล็ก ๆ มาปรับใช้ใหม่เพื่อแสดงจำนวน Stack ที่เธอมีอยู่ในปัจจุบัน Ahri ควรจะดูน่ากลัวขึ้นเล็กน้อย แต่ยังคงความสง่างาม เมื่อสกิลอัลติของเธอทำงาน
คุณจะได้เรียนรู้ (และเห็น!) เพิ่มเติมเกี่ยวกับ VFX ที่เหลือของ Ahri เร็ว ๆ นี้! แต่ตอนนี้เราจะกลับไปทำให้เธอดีที่สุดเท่าที่จะทำได้!
เสียง
Emmanuel “Riot Gunlap” Lagumbay นักออกแบบเสียง:
ในขณะที่เรามักจะทำการปรับแต่งเสียงของแชมเปี้ยนเมื่อสร้างสกิน การปรับเทมเพลตพื้นฐานที่จะตัดสินว่าเสียงของสกินทั้งหมดออกมาเป็นแบบไหนนั้นน่าปวดหัวทีเดียว อีกทั้งผู้จัดการของผมเป็นหนึ่งในคนที่ออกแบบเสียงต้นฉบับให้กับ Ahri และคุณให้ผมไปนั่งอยู่ที่นั่นแล้วแบบว่า "ดีแล้วนี่" :p
ถึงอย่างนั้น การมีผู้เชี่ยวชาญ Ahri อยู่ในมืออาจเป็นหนึ่งในของขวัญที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เคยมีมา เราได้มีบทสนทนาที่ยอดเยี่ยมมากมาย ซึ่งผมได้เรียนรู้เกี่ยวกับกระบวนการคิดที่ว่าทำไมเสียงของ Ahri ถึงออกมาเป็นแบบนั้น และมีวิธีที่เราจะพัฒนาประสบการณ์ทางเสียงของเธอให้เข้ากับความสวยงามสมัยใหม่ของ League ได้อย่างไร การพูดคุยของเราจบลงด้วยความรู้สึกเหมือนกับการสนทนาในซีเนมาติก Tales of Ionia ซึ่งโดยรวมแล้วเป็นฉากที่สมบูรณ์แบบสำหรับการพัฒนา Ahri เลย
การปรับเสียงของ Ahri ให้ทันสมัยนั้นมาจากแนวคิดที่ว่าพวกเรา ในฐานะทีม ต้องการสำรวจเวทมนตร์แห่งวิญญาณในตัวเธอมากขึ้น ชุดสกิลของเธอประกอบด้วยองค์ประกอบเสียงที่ลุกเป็นไฟมากมาย เช่น เสียงแตก เสียงวูบวาบจากเปลวไฟ และโดยทั่วไปแล้วจะมีเสียงมากมายที่เกี่ยวข้องกับไฟ ในการทำให้เธอแตกต่างจากแชมเปี้ยนที่เน้นเรื่องไฟอย่าง Brand และ Annie มากขึ้น เป้าหมายของเราคือเพิ่มโทนเสียงทางจิตวิญญาณให้มากขึ้นภายในสกิลของเธอ แต่แล้วผมก็ต้องถามตัวเองว่า เวทมนตร์วิญญาณสีฟ้านี้จะมีเสียงอย่างไร
ในการตรวจสอบรายการเสียงของเรา (เสียงที่เราสร้างขึ้นสำหรับ League มาในช่วงหลายปีและใช้เป็นส่วนประกอบในการสร้างเสียง) จริง ๆ แล้วเราไม่มีโอกาสทำการสำรวจมากนักในขอบเขตของโลกเวทมนตร์วิญญาณ แน่นอนว่าเรามี Spirit Blossom แต่เราตัดสินใจที่จะไม่เน้นไปที่ธีมนั้น เพราะ Spirit Blossom เป็นเวอร์ชันแฟนตาซีที่ชาวรูนเทอร์ราคิดว่าเสียงเวทมนตร์วิญญาณน่าจะเป็นอย่างไร ดังนั้น ในการสำรวจเวทมนตร์วิญญาณของชาวรูนเทอร์รา เราจึงเอนเอียงไปทาง “เสียงระฆัง” องค์ประกอบที่มีความเป็นประกายเล็กน้อยมากกว่าเครื่องดนตรีเป่าลมที่พบใน Spirit Blossom แม้ว่าจะมีองค์ประกอบเสียงร้องเล็กน้อยในเวทมนตร์วิญญาณของชาวรูนเทอร์ราแต่ก็มีความก้าวร้าวน้อยกว่าองค์ประกอบที่น่ากลัวที่พบในแชมเปี้ยนจากเกาะแห่งเงามาก
เอาล่ะ ความจริงที่น่าตลกก็คือเสียงการโจมตีของ Q ของ Ahri นั้นเหมือนกับเสียงการโจมตีปกติของเธอ! ย้อนกลับไปในตอนนั้น นี่ไม่ใช่เรื่องแปลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับแชมเปี้ยนนักเวทที่การโจมตีปกติไม่ได้มีความสำคัญต่อการได้ยินเท่ากับสกิลของพวกเขา การนำเอฟเฟกต์นี้กลับมาใช้ใหม่เพื่อความต้องการที่คล้ายคลึงกันช่วยประหยัดเวลาและพื้นที่ได้!
ผมใช้สิ่งนี้เป็นโอกาสในการทบทวนเอฟเฟกต์เสียงเหล่านี้อีกครั้ง และเพิ่มโทนเสียงให้กับการโจมตีของเธออีกเล็กน้อย เรายังใช้โอกาสนี้ในการเพิ่มเสียงต่าง ๆ ให้กับ Q ของเธอเพื่อแยกความแตกต่างระหว่างการโจมตีเป้าหมายแรก เป้าหมายหลายตัวที่เดินออกห่าง Ahri และเสียงชุดใหม่ทั้งหมดสำหรับการย้อนกลับของ Q ซึ่งช่วยให้เราแยกแยะความแตกต่างระหว่างการโจมตีปกติของเธอ (ออกไป) และความเสียหายจริงของเธอ (เข้ามา) จากมุมมองของเสียง และทำให้เราขัดเกลาการมิกซ์เสียงโดยลดความถี่และลดความยาวเสียงให้สั้นลงอีกเล็กน้อย เมื่อเธอเคลียร์เวฟและโจมตีหลายเป้าหมายพร้อมกัน
เสียงจากสกิลของเธอบางส่วนยังมีหางเสียงเอฟเฟกต์ที่คงอยู่นานกว่าที่เราต้องการสำหรับแชมเปี้ยนรุ่นใหม่ ๆ ผมจำเป็นต้องเล่นมุกตลกว่า “Ahri มีเก้าหางอยู่แล้ว เธอไม่ต้องการมากกว่านี้แล้ว” โดยอ้างอิงถึงหางเสียงเอฟเฟกต์ที่อยู่ยาวเกินไปเล็กน้อย
การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดครั้งล่าสุดในการออกแบบเสียงของ Ahri คือการเพิ่มเสียงวนลูปเมื่อ Ahri ร่ายสกิลอัลติของเธอ ในขณะที่เธออยู่ในร่าง Spirit Rush เราคิดว่ามันจะเป็นข้อมูลสำคัญสำหรับผู้เล่นที่จะรู้ว่าออร่ายังคงอยู่ เนื่องจากออร่าสามารถรีเฟรชได้ขึ้นอยู่กับว่าเธอได้ทำการสังหารในขณะที่มีออร่าอยู่หรือไม่ เราจึงต้องการให้มีบางสิ่งคงอยู่นาน ๆ ซึ่งไม่รบกวนสมาธิมากเกินไป แต่ก็ยังให้ข้อมูลที่จำเป็นต่อการตัดสินใจแก่ผู้เล่น นอกจากนี้ยังจะมีเสียงออกมาเมื่อออร่าหายไป
แล้วเจอกันใหม่
ยังมีอะไรอีกมากมายหลายสิ่งที่ต้องทำกับ Ahri และในขณะที่เราหวังว่าคุณจะตื่นเต้นกับสิ่งที่เราได้แชร์ในวันนี้ เราจะเงียบไว้จนกว่าเธอจะพร้อมเปิดตัวในต้นปีหน้า
ขอบคุณที่อ่านบทความนี้ และบอกพวกเราทีสิว่าคุณคิดอย่างไร!