/ผู้พัฒนา: ผลลัพธ์ของการเปลี่ยนแปลงในซีซั่น 1
ไงทุกคน ยินดีต้อนรับสู่รีวิวเกมเพลย์ครั้งแรกของเราในปี 2025 ในตอนนี้ที่ฝุ่นควันส่วนใหญ่ในซีซั่น 1 ผ่านพ้นไปแล้ว เราก็อยากที่จะมาพูดถึงผลลัพธ์ของการเปลี่ยนแปลง สิ่งที่เราได้แก้ไขไป และรวมถึงสิ่งที่เรากำลังคิดถึงในอนาคต
หมายเหตุไว้ว่าการเปลี่ยนแปลงระบบครั้งใหญ่อย่าง Atakhan และ Feats of Strength มักต้องใช้เวลากว่าที่จะอยู่ในจุดลงตัวและสามารถวิเคราะห์มันได้อย่างถูกต้อง ดังนั้นแม้ว่าเราจะมีข้อมูล แต่มันก็เป็นเรื่องปกติที่ข้อมูลเหล่านั้นจะเปลี่ยนแปลงไปตลอดเวลานับตั้งแต่วันแรกไปจนถึงหลายสัปดาห์หลังจากเข้าสู่เกม เพราะผู้เล่นก็เริ่มจะเรียนรู้สิ่งที่เวิร์คหรือไม่เวิร์คสำหรับพวกเขา และปรับเปลี่ยนวิธีเล่นเพื่อตอบรับกับการเปลี่ยนแปลงประจำซีซั่นอยู่เสมอ การวิวัฒนาการรูปแบบการเล่นรวมถึงการเปลี่ยนแปลงเมต้าเช่นนี้นี่เองคือหนึ่งในสิ่งที่ทำให้ League กลายเป็นประสบการณ์ที่น่าดึงดูดจนผู้เล่นกลับมาเล่นอีกครั้ง เราอยากที่จะกล้าเสี่ยงในการพัฒนาเกมเพลย์แบบนี้ต่อไป ดังนั้นเราจะคอยรับฟังและร่วมมือกับพวกคุณในการคงไว้ซึ่งสิ่งดีและปรับเปลี่ยนสิ่งที่ไม่ดีเท่าไหร่อยู่เสมอ เมื่อพูดทั้งหมดนั่นแล้ว ก็ได้เวลาไปพูดถึงซีซั่น 1 กัน!
(หมายเหตุจากผู้เขียน: บล็อกนี้เขียนในวันที่ 30 มกราคม ดังนั้นข้อมูลบางอย่างที่คุณเห็นด้านล่างอาจจะไม่เหมือนกับที่คุณเห็นในเซิร์ฟเวอร์หลัก)
Feats of Strength และการสโนว์บอลเกม

Feats of Strength เปิดตัวโดยมีเป้าหมายให้ช่วงต้นเกมมีความเป็นรูปแบบมากขึ้นและลดการสโนว์บอลในช่วงต้นลงเล็กน้อย ผ่านการย้ายพลังที่คุณได้รับในทันทีจากคิลแรกและป้อมปราการแรกไปไว้ในช่วงหลัง เพื่อให้รู้สึกเหมือนอยู่ในน็อกซัสที่ซึ่งความแข็งแกร่งอยู่เหนือสิ่งใดและต้องต่อสู้เพื่อพิสูจน์คุณค่าของตน
เราได้รับความเห็นติชมเยอะเลยจากพวกคุณเกี่ยวกับฟีเจอร์นี้ตั้งแต่วันแรก ๆ หนึ่งในเสียงตอบรับแรก ๆ ที่เราได้รับก็คือ First Blood มัน Random เกินไป ทำให้ผู้เล่นแต่ละคนกดดันมากไป หรือทั้งสองฝั่งควรจะสามารถเข้าถึงรองเท้าพวกนี้ได้ทั้งคู่
เราเห็นด้วยเรื่อง First Blood ดังนั้นเราจึงเปลี่ยน Feat นี้ให้กลายเป็น Feat of Warfare ในแพตช์ 25.S1.2 ดังนั้นตอนนี้ทีมแรกที่สังหารแชมเปี้ยนครบ 3 ตัวถึงจะชนะ Objective นี้
ส่วนเรื่องการให้ทั้งสองทีมเข้าถึงรองเท้าได้ เราก็ยังไม่ได้ตัดความเป็นได้ในเรื่องนี้ แต่เรากำลังคิดถึงพวกมันในรูปแบบเดียวกับ Voidgrub หรือ Dragon Soul ก็คือเราเชื่อว่ามันดีกว่าที่จะมีรางวัลบางอย่างภายในเกมที่มอบให้พิเศษเฉพาะทีมนั้น ๆ ขึ้นอยู่กับผลงานของพวกเขา สิ่งนี้ช่วยเพิ่มคุณค่าของมัน ทำให้รู้สึกพิเศษมากขึ้น ทั้งมอบรางวัลให้กับทีมจากการกุมความได้เปรียบในช่วงต้นเกมด้วย
และแม้ว่าเราจะพูดถึงพลังในการกดดันเกมเพื่อคว้าชัย แต่ความเห็นในช่วงแรก ๆ ที่เราได้รับก็คือรองเท้าพวกนี้มันทรงพลังมากเกินไป จนถึงขั้นที่อยากยอมแพ้เลยหากคู่ต่อสู้ได้รับมัน ซึ่งมุมมองอะไรแบบนี้ก็เป็นสิ่งที่เข้าใจได้ เพราะ Feats ถือเป็นหนึ่งในวิธีติดตาม Objective ที่คุณทำสำเร็จ ซึ่งเป็นสิ่งที่สำคัญอยู่แล้วในการชนะเกม League และตอนนี้ก็มีไอเทมที่เป็นดั่งตัวแทนของ Objective ต้นเกมเหล่านั้นออกมาให้เห็นแบบชัด ๆ
เราคงไม่กล้าบอกว่ามันสมบูรณ์แบบในตอนปล่อยตัว เพราะไอเทมอย่าง Spellslinger’s Shoes ก็ทรงพลังเกินไปจริง ๆ แต่เราก็มั่นใจตั้งแต่ก่อนที่จะปล่อยตัวฟีเจอร์นี้ว่าเรามีมาตรการที่จะช่วยรับประกันว่าจะสามารถเพิ่มหรือลดพลังของมันได้ตามต้องการ ตัวอย่างในส่วนนี้ก็คือการปรับค่าสถานะของรองเท้า หรือปรับทองที่คุณต้องใช้ในการอัปเกรดมัน (ทองใดก็ตามที่คุณใช้ไปกับรองเท้า ก็คือทองที่คุณต้องเสียไปแทนที่จะนำไปซื้อไอเทม Legendary ชิ้นถัดไป) ต้องขอบคุณสิ่งนี้ที่ทำให้เราสามารถปรับสมดุลรองเท้าเหล่านี้ได้อย่างรวดเร็ว ผ่านการตรวจสอบข้อมูลในช่วงแรก ๆ และความคิดเห็นของพวกคุณ ซึ่งตอนนี้เราก็คิดว่ามันค่อนข้างอยู่ในจุดสมดุลแล้ว หรืออ่อนแอไปสักนิดด้วยซ้ำ
โดยรวมเมื่อเรามองไปยังอัตราชนะโดยเฉลี่ยของ First Blood, ป้อมปราการแรก และ Objective ในตำนาน รวมถึงระยะเวลาของเกม เราก็พบว่ามาตรวัดเหล่านี้ไม่ได้เปลี่ยนแปลงอะไรมากนักเมื่อเทียบกับแพตช์ 14.24 ก็คือระยะเวลาของเกมและการสโนว์บอลในภาพรวมยังคงเท่า ๆ เดิมก่อนซีซั่น 1 มาถึง
อัตราการชนะจาก Objective แต่ละอย่าง
Objective | แพตช์ 14.24 | แพตช์ 25.S1.2 |
First Blood (คิลแรก) | 57.6% | 55.4% |
First Turret (ป้อมปราการแรก) | 70.4% | 70.3% |
นอกจากนั้นเราก็ยังทำการปรับเปลี่ยนอีกหลายส่วนเพื่อลดการสโนว์บอล เช่น ปรับเอฟเฟกต์ Homeguard เพิ่มระยะได้รับ XP และถอดทองจาก First Blood และป้อมปราการแรกออกไป และนำมันไปไว้ในส่วนอื่นอย่างเช่น Objective ที่สามารถโค่นล้มได้ตั้งแต่นาทีที่ 20 อย่าง Atakhan ดังนั้นจำไว้ว่า Feats เป็นแค่หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงภาพรวมหลายอย่างที่เราเปิดตัวไปในซีซั่น 1 เท่านั้น โดยรวมแล้วเราค่อนข้างแฮปปี้กับสถานะในปัจจุบันของ Feats และจะคอยจับตาดูต่อไปว่าเมต้ารอบ ๆ มันจะพัฒนาไปอย่างไรในอนาคต
Atakhan และ Blood Roses

สหายปีศาจตัวเบิ้มของเราถือเป็นอะไรที่ทะเยอทะยานกว่า Feats อยู่นิดหน่อย เพราะเขามีหลายร่าง หลายจุดเกิด และหลายรางวัลอีกต่างหาก โดยสำหรับ Atakhan เราอยากที่จะปรับเปลี่ยนการเล่นในภาพใหญ่ของ League เว้นแต่ว่าคุณอยู่ในระดับสูงสุดของโปรเพลย์ล่ะนะ เพราะช่วงนาทีที่ 18-22 นั้นถือเป็นช่วงที่ไม่ค่อยมีอะไรเกิดขึ้น เปิดโอกาสให้เราสามารถเพิ่มมอนสเตอร์ในตำนานอีกหนึ่งตัวที่สามารถจัดการได้จริง ๆ ในนาทีที่ 20 (เพราะถ้าปรับให้จัดการ Baron ได้ตั้งแต่นาทีที่ 20 แบบง่าย ๆ เกมก็อาจจะระเบิดได้เลย)
Ruinous Atakhan ผู้ถูกอัญเชิญขึ้นมาในเกมที่มีการต่อสู้เยอะกว่าถูกออกแบบมาให้มีรางวัลที่ค่อนข้างตรงไปตรงมา นั่นคือพลังถาวรในรูปแบบของ Blood Rose ในขณะที่ Voracious Atakhan ผู้ถูกอัญเชิญขึ้นมาในเกมที่มีการต่อสู้น้อยกว่าก็ถูกออกแบบมาเพื่อช่วยผลักดันให้เกิดแอคชันมากขึ้นในเกมที่ยังมีไม่มากพอ และแม้ว่า Voracious Atakhan อาจจะโผล่มาบ่อยกว่าในเกมระดับโปรเมื่อเทียบกับเกมทั่วไป (เพราะเกมแรงค์ผู้คนตายกันเป็นปกติอยู่แล้ว) แต่เราก็อยากให้เขาปรากฏตัวมากขึ้นในการเล่นทั้งสองระดับ
เราตั้งเป้าไว้ว่าราว 50-70% ของ Atakhan จะเป็นร่าง Ruinous รวมถึงเกิดทั้งเลนบนและเลนล่างของแผนที่พอ ๆ กันในระดับทั่วไป และแม้ว่าเราจะทำได้ดีในด้านการเกิดระหว่างเลนบนและล่าง (44% กับ 56% ตามลำดับ) แต่ความต่างระหว่าง Ruinous กับ Voracious นั้นกลับห่างกันถึง 85% กับ 15% ซึ่งไม่ได้ใกล้เป้าหมายของเราเลย ส่วนในระดับโปร ในขณะที่เราหวังจะได้เห็น Voracious Atakhan มากกว่า Ruinous แต่ตอนนี้มันกลับเป็น Voracious ล้วนไปเลย ดังนั้นนับตั้งแต่ปล่อยตัวเราก็ได้ปรับอัตราการเกิดของเขาไปในแพตช์ 2025.S1.2 เพื่อให้การเลือกร่างของ Atakhan มีความใกล้เคียงกับเป้าหมายดั้งเดิมของเรามากขึ้น
ส่วนความสมดุลระหว่างคุณค่าของรางวัลจากการโค่นล้ม Ruinous หรือ Voracious นั้นก็ค่อนข้างใกล้เคียงกัน หมายความว่าไม่มีร่างไหนที่ทรงพลังมากกว่า ซึ่งเอาจริง ๆ ทั้งสองอย่างทรงพลังเกินไปด้วยซ้ำ เราจึงเนิร์ฟ Ruinous ผ่านการลดรางวัลโดยรวมของ Blood Rose ซึ่งคุณค่าส่วนใหญ่ของเขาถูกมัดรวมไว้ในนั้น สำหรับ Voracious เราก็ทำการเพิ่มทองที่คู่ต่อสู้ได้รับจากการสังหารและส่งผู้เล่นกลับบ้าน รวมถึงเพิ่มเวลาที่ผู้เล่นเหล่านั้นจะสามารถกลับเข้าสู่เกม เพื่อไม่ให้มันกลายเป็นบัตรผ่านฟรีไม่เสียอะไรเลยไป
เราเชื่อว่า Voracious ค่อนข้างทำได้ดีในแง่ของการผลักดันให้เกิดการต่อสู้ โดยเฉพาะในระดับโปร และมอบรางวัลให้ทีมเหล่านี้สามารถเล่นเพลย์ที่เสี่ยงได้มากกว่าเดิม เราจะคอยจับตาดูเอฟเฟกต์นี้ต่อไป เพื่อทำให้มั่นใจว่ามันจะอยู่ในจุดสมดุลระหว่างการเสริมพลังทีมที่โค่นล้มได้ vs ความสิ้นหวังของทีมฝั่งตรงข้าม นี่ถือเป็นหนึ่งในสิ่งที่เสี่ยงที่สุดในซีซั่น และเช่นเดียวกับ Feats เราก็เชื่อว่าเรามีมาตรการพร้อมใช้ในการปรับสมดุลประสบการณ์เหล่านี้ อย่างเช่นรางวัลจากการสังหาร (ทอง, สแตค Blood Petal) หรือพลังที่ได้รับ (ระยะเวลา, เวลาที่ใช้เพื่อฟื้นคืนชีพ) เป็นต้น
การเปลี่ยนแปลงภาพลักษณ์ของแผนที่

Noxian Rift ในปัจจุบัน
ซีซั่นน็อกซัสถือเป็นการปรับเปลี่ยนสกินแผนที่ SR ครั้งใหญ่หลังผ่านมาสักพัก และเราก็ตื่นเต้นอย่างยิ่งที่จะสร้างอะไรแบบนี้ต่อไปสำหรับซีซั่นในอนาคตผ่านบทเรียนและเทคโนโลยีบางส่วนจากครั้งนี้ เรายังไม่พบปัญหาใหญ่ ๆ เกี่ยวกับความชัดเจนด้านภาพ แต่ได้รับความคิดเห็นเข้ามาบ้างว่าแผนที่นั้นมืด ให้ความรู้สึกหดหู่ หรือทำให้ปวดตามากเกินไป เรามีแผนที่จะปรับเปลี่ยนบางอย่างซึ่งน่าจะเข้าเกมในช่วง Act 2 เพื่อช่วยในเรื่องนี้ และตั้งแต่นี้เราก็จะพยายามผลักดันความพิเศษและประสบการณ์ภายในธีมของแต่ละซีซั่นเข้าไปไว้ภายใน Rift มากขึ้น นี่คือส่วนหนึ่งของการเปลี่ยนแปลงที่เรากำลังทำอยู่ แต่จำไว้ว่ามันยังอยู่ในขั้นพัฒนาและอาจเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา

ภาพลักษณ์แผนที่แบบอัปเดตใน Act 2
ในตอนที่เขียนบทความนี้อยู่ การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดเพิ่งจะเข้าเกมไปเป็นเวลาราว 1 เดือนเท่านั้น แต่เราก็ยังคงตื่นเต้นกับเกมเพลย์ใหม่ ๆ ที่การเปลี่ยนแปลงในซีซั่น 1 ได้สร้างขึ้นมาให้ผู้เล่นเรียนรู้และปรับตัวกันต่อไป
แต่ถึงจะพูดอย่างนั้น เมื่อเราพยายามจะเพิ่มเกมเพลย์ใหม่ ๆ เข้ามาใน League โดยเฉพาะการเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่แบบนี้ หลายครั้งเราก็ไม่สามารถทำได้ทันทีเสมอไป เราจึงจะพยายามหาจุดสมดุลระหว่างการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วตามความคิดเห็นของพวกคุณ หรือมอบเวลาให้กับมันในขณะที่เราทำการปรับเปลี่ยนเพื่อหาจุดที่ทุกคนแฮปปี้ต่อไป
และเช่นเคย ขอบคุณที่เล่นเกมของเรา แล้วเจอกันบน Rift นะ!