/dev: เส้นทางของแพตช์
เมื่อเดือนที่แล้ว ทีม Summoner’s Rift หรือที่รู้จักกันในนามกลุ่มใหญ่ที่มี "ทีมปรับสมดุล” อยู่ ได้โพสในช่วงการดำเนินงาน ในตอนที่เราได้จัดการในส่วนของการปรับสมดุลสำหรับแพตช์ 9.13 กัน ในวันนี้ เราจะมาสรุปเนื้อหาในประกาศเหล่านั้นและรวบรวมทุกอย่างมาเพื่อแสดงให้เห็นว่ามีอะไรอยู่ในแพตช์บ้าง
ก่อนที่เราจะพูดถึงสาเหตุที่เราเนิร์ฟแชมเปี้ยนตัวโปรดของคุณ เราจะเริ่มด้วยสิ่งที่น่าตื่นเต้นมาก ๆ กันก่อน… การวางแผน
วางแผนในทุก ๆ สิ่ง... อืม ก็เกือบทั้งหมดล่ะนะ
เราเริ่มต้นทุกแพตช์ด้วยการประชุม "Sprint Planning" ที่เหล่านักออกแบบเกมจะมาตัดสินใจเลือกแนวทางในระดับกลาง ๆ ที่พวกเขาต้องการดำเนินการกันในวงจรแพตช์นี้ ซึ่งจะรวมถึงรูปแบบต่าง ๆ เช่น การเปลี่ยนแปลงไอเทม (เช่น Guinsoo's Rageblade) การอัปเดตความสะดวกสบายในการเล่นของแชมเปี้ยน (เช่น สกิลติดตัวในสกิลอัลติของ Blitzcrank) และการปรับแชมเปี้ยนที่กำลังจะเปิดตัวหรือที่เพิ่งเปิดตัวไป นอกจากนี้เรายังวางแผนสำหรับการเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์ขนานใหญ่ในอนาคต เช่น พรีซีซั่นปี 2020 กันอีกด้วย แต่เราจะไม่ได้วางแผนการบัฟ/เนิร์ฟแบบง่าย ๆ ออกมากันในส่วนนี้ เพราะเราจะไปจัดการกับสิ่งเหล่านั้นในตอนสิ้นสุดวงจรแพตช์อีกที
ในตอนที่เราเลือกการปรับเปลี่ยนในระดับกลางที่จะดำเนินงานกัน เรามักจะมีคำถามขึ้นมา (เป็นลำดับตามนี้)...
- มีสิ่งใดที่มีความสำคัญกับเกมจริง ๆ ในตอนนี้ที่ไม่สามารถแก้ไขได้ด้วยการเปลี่ยนแปลงแบบง่าย ๆ และจะต้องมีการทดสอบหลาย ๆ ครั้งเพื่อตรวจสอบความถูกต้อง?
- มีการดำเนินงานที่ส่งต่อมาที่เราต้องจัดการต่อหรือไม่?
- มีสิ่งใดที่สำคัญต่อตัวเกมที่เราสามารถจัดการให้จบใน 6-8 สัปดาห์ได้อยู่หรือไม่?
เราได้ดำเนินการตัดสินใจโดยใช้มุมมองที่ค่อนข้างกว้างในส่วนของเกมเพลย์ของ League โดยคำนึงถึงข้อมูลจากทุกระดับทักษะและการเล่นระดับโปรในทั่วโลก รวมถึงความเข้าใจร่วมกันของทีมเกี่ยวกับสถานะในปัจจุบันของ League
หลังจากได้คำนึงถึงคำถามเหล่านี้สำหรับแพตช์ 9.13 เราเลือกที่จะมุ่งเน้นไปที่: Swain, Rod of Ages, Pyke ในเลนโซโล่, Udyr, Illaoi, Mordekaiser (การปรับแก้ไขแบบเร่งด่วน) และการเปลี่ยนแปลงในพรีซีซั่น
กำหนดทิศทาง
ในตอนนี้ก็ถึงเวลาที่จะเราต้องคิดกันว่าเราต้องการบรรลุเป้าหมายสำหรับสิ่งเหล่าต่าง ๆ กันอย่างไร มันอาจจะฟังดูไม่ยุ่งยากอะไร แต่มันมักจะใช้เวลาไปมากสุด ๆ เลย จากการที่เรารวบรวมความคิดเห็นจากผู้เล่น นักวิเคราะห์ข้อมูล นักวิเคราะห์คุณภาพ และนักออกแบบอื่น ๆ รายการการเปลี่ยนแปลงก็ได้อัปเดตอยู่ตลอด
แนวทางหนึ่งที่เราจะได้รับข้อมูลจากคนอื่น ๆ ในทีมได้อย่างรวดเร็วคือ การ "Lightning Talks" ซึ่งเราจัดขึ้นวันเว้นวัน ในการประชุมนี้ เหล่านักออกแบบจะมาแชร์ช่องทางของการเปลี่ยนแปลงของพวกเขา และทีมที่เหลือก็จะแชร์ความคิดเห็น แนวคิด และความกังวลกับแนวทางดังกล่าว เนื่องจากกลุ่มนักออกแบบสามารถพูดคุยเจาะลึกเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงทุก ๆ อย่างกันได้ง่าย ๆ เราจึงให้เวลาในแต่ละหัวข้ออยู่ที่ 4 นาที หลังจาก 4 นาที เราก็จะมาโหวตกันแบบเร็ว ๆ ว่าเราควรจะพูดคุยกันในส่วนนี้ต่อหรือจะไปเรื่องอื่นกันต่อดี
นอกเหนือจากการประชุมเหล่านี้ ทีม Summoner's Rift ทั้งหมด (รวมถึงนักวิเคราะห์ข้อมูล วิศวกร และผู้จัดการ) จะดำเนินการและเข้าร่วมในการทดสอบเกมกันวันละ 2 ครั้ง สิ่งนี้จะช่วยให้พวกเขาได้รับแนวคิดว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นจะให้ความรู้สึกอย่างไรในตัวเกม นอกจากนี้ยังมีทีมนักวิเคราะห์คุณภาพในระดับสูง ซึ่งจะเป็นผู้ที่ทำการทดสอบเกมของตัวเองในทุก ๆ วัน และให้ความคิดเห็นเพิ่มเติมกับนักออกแบบว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นเป็นไปตามเป้าหมายที่ตั้งใจไว้หรือไม่ และการทดสอบเกมนั้นยังอาจเป็นเวลาสำหรับ BM ในแบบเป็นมิตรและดูมือโปรด้วย
หากคุณสงสัย เราจะมาดูการปรับสมดุลบางส่วนในแพตช์ 9.13 ตั้งแต่ช่วงต้นของ Sprint Planning ไปจนถึงตอนจบของวงจรแพตช์นี้กัน
ความท้าทายใหม่!
บางครั้ง ทีม Summoner’s Rift ก็ได้ร่วมมือกับทีมแชมเปี้ยนในการเปลี่ยนแปลงแชมเปี้ยนขนานใหญ่ การเปลี่ยนแปลงที่ลงลึกไปมากกว่าการบัฟหรือเนิร์ฟทั่ว ๆ ไป แต่ก็ไม่ถึงขั้นเป็นการอัปเดตใหญ่ ๆ (การเปลี่ยนแปลง Aatrox ในแพตช์ 9.9 นั้นเป็นตัวอย่างที่ทำให้เห็นได้ชัดเลย) มันอาจจะเกิดขึ้นเมื่อปัญหาของแชมเปี้ยนนั้นไม่สามารถแก้ไขได้ด้วยตัวเลขหรือความสะดวกสบายในการเล่น ในกรณีเหล่านี้ก็จะมีจะมีแนวทางที่เป็นไปได้อยู่มากมายในการแก้ไขปัญหา และมันก็เป็นไปไม่ได้เลยที่เราจะรู้ว่าแนวทางไหนเป็นวิธีที่ดีที่สุดจนกว่าเราจะได้เข้าไปสำรวจมัน นี่คือเหตุผลที่ว่า การเปลี่ยนแปลงรูปแบบนี้มักใช้เวลามากกว่าสองสามสัปดาห์เลย
ในแพตช์ 9.13 RiotRepertoir ได้เริ่มมองแนวคิดในระยะยาวในตัว Akali
เข้าไปดูโพสนี้สำหรับอีเมลฉบับเต็ม ส่วนโพสนี้จะเป็นความคิดเห็นของ Riot Blaustoise หรือเข้าไปดูรายการการเปลี่ยนแปลงในขณะนี้
ในบางกรณีที่ทีมสามารถตัดสินใจเลือกมุ่งไปในทิศทางการเปลี่ยนแปลงได้อย่างรวดเร็ว ถึงแม้จะเกิดขึ้นได้ยากก็ตาม การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ก็จะยังไม่ได้เข้ามาในแพตช์หน้าอยู่ดี เนื่องจากการที่มีผู้เล่น League อยู่ทั่วโลกที่พูดภาษาที่ต่าง ๆ กันออกไป ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ ที่เราจะต้องมีการอัปเดตในคำอธิบายในตัวเกมนั้นจะต้องเว้นช่วงไว้บ้าง เพื่อที่ทีมในพื้นที่ต่าง ๆ จะได้พอมีเวลาให้แปลกันได้
การเปลี่ยนแปลงของ Illaoi ได้ปล่อยออกมาแล้ว แต่หากคุณยังสงสัยอยู่ สามารถเข้าไปดูรายละเอียดเต็ม ๆ ที่นี่
ได้โปรดบัพแชมเปี้ยนที่ฉันเล่นที
ในช่วงท้าย ๆ ของวงจรแพตช์นั้น เราจะเริ่มต้นในส่วนของการปรับสมดุลที่บางครั้งก็จะเกิดความขัดแย้งกันบ้าง ซึ่งก็คือการบัฟและเนิร์ฟแชมเปี้ยน การตัดสินใจที่จะบัฟและเนิร์ฟแบบง่าย ๆ ในตอนสิ้นสุดวงจรแพตช์นั้นหมายความว่าเราจะต้องรวบรวมข้อมูลจากแพตช์ที่แล้วให้ได้มากที่สุด ซึ่งใช้เวลาต่อไปอีกประมาณ 5 วัน
แล้วทุก ๆ 2 สัปดาห์ ทีมก็จะมารวมตัวกันในการประชุม “สถานะปัจจุบันของเกม” ที่เราจะได้นำข้อมูลจากแพตช์ปัจจุบันออกมาดูกันว่าแชมเปี้ยนตัวไหนที่จะต้องขึ้นเขียงเตรียมรับชะตากรรม (หรือเตรียมผงาดขึ้นกันนะ?) ทีมจะตัดสินใจเลือกแชมเปี้ยนเพื่อมาปรับเปลี่ยนกันด้วยเกณฑ์ข้อมูลที่ออกมาของพวกเขา ซึ่งจะเป็นสิ่งที่ช่วยคาดการณ์ว่าใครจะต้องบัฟและใครจะต้องเนิร์ฟ สิ่งนี้จะช่วยให้เรามั่นใจว่าเราจะดำเนินการด้วยการมองพลังของแชมเปี้ยนในภาพรวม และเพื่อป้องกันไม่ให้เกิดการตกหล่นไป
มาดูรูปแบบของเกณฑ์เหล่านั้นกัน:
ระดับการเล่น | เนิร์ฟหากตรงกับเกณฑ์อย่างน้อย 1 ข้อ | บัฟหากตรงกับเกณฑ์ทุกข้อ |
ค่าเฉลี่ย Gold1 และต่ำกว่า | อัตราการชนะมากกว่า 54.5% ในขณะที่อัตราการแบนอยู่ต่ำกว่า ABR รวมถึง อัตราการชนะมากกว่า 52.5% ในขณะที่อัตราการแบนอยู่สูงกว่า ABR 5 เท่า | อัตราการชนะน้อยกว่า 49% |
ยอดฝีมือ Plat4 จนถึง Grandmaster | อัตราการชนะมากกว่า 54% ในขณะที่อัตราการแบนอยู่ต่ำกว่า ABR รวมถึง อัตราการชนะมากกว่า 52% ในขณะที่อัตราการแบนอยู่สูงกว่า ABR 5 เท่า | อัตราการชนะน้อยกว่า 49% |
ระดับสูง Challenger | อัตราการชนะมากกว่า 45% | การพบเจอในเกมน้อยกว่า 5% |
ระดับโปร 5 อันดับสูงสุดของภูมิภาค | การพบเจอในเกมมากกว่า 90% ในแพตช์ปัจจุบัน หรือ การพบเจอในเกมมากกว่า 80% ในแพตช์ต่อเนื่องกัน 2 แพตช์ | การพบเจอในเกมน้อยกว่า 5% |
ข้อมูลสำหรับแพตช์ 9.12 จะมีหน้าตาประมาณนี้:
ตามข้อมูลข้างต้นนี้ แชมเปี้ยนและไอเทมที่จะได้รับการบัฟและเนิร์ฟในแพตช์ 9.13 จะมี...
บัฟ:
- Sylas
- Syndra
- Ornn
- Tristana
- Leona
- Randuin’s Omen
เนิร์ฟ:
- Sivir
- Karma
- Sona
- Sejuani
- Essence Reaver
ความรู้สึกเมื่อคุณทำมีมให้กับการเนิร์ฟแชมเปี้ยนตัวหลักของผู้เล่นคนอื่น แล้วแชมเปี้ยนเมนของคุณก็โดนเนิร์ฟในแพตช์ถัดมา
แม้ว่าข้อมูลจะช่วยให้เรามองการเปลี่ยนแปลงในภาพรวมได้ในส่วนใหญ่ แต่ก็มีบางกรณีที่ทีมใช้ประสบการณ์ที่สั่งสมมาเพื่อสร้างการเปลี่ยนแปลงในบางสิ่งขึ้นมาด้วยความรู้สึกของพวกเขาได้เลย แม้ว่าข้อมูลจะไม่ได้แสดงให้เห็นได้ออกมาตรง ๆ ก็ตาม ในแพตช์นี้ ตัวอย่างที่เห็นกันชัด ๆ เลยก็คือ Sona เธอจะพบได้ในเกมทุกระดับเลย แต่ก็ไม่ได้พบได้มากจนถึงเกณฑ์ที่จะต้องมีการเนิร์ฟไปตรง ๆ อย่างไรก็ตาม ทีมได้รู้สึกว่ารูปแบบการเล่นของเธอนั้นไม่ได้ส่งผลดีต่อตัวเกมนักและก็ควรที่จะได้รับการเปลี่ยนแปลงแม้ข้อมูลจะไม่ได้บ่งชี้ไว้ก็ตาม
เมื่อพูดถึงไอเทมอย่าง Randuin's และ Essence Reaver เราไม่จำเป็นต้องมีข้อมูลมากพอที่จะมาประกอบการตัดสินใจของเราเลย โดยส่วนใหญ่แล้ว ไอเทมต่าง ๆ จะถูกเปลี่ยนแปลงไปตามประสบการณ์การเล่นและการสังเกตจากทีม ท้ายที่สุด หน้าที่ส่วนหนึ่งของทีมปรับสมดุลนั้นคือ การตัดสินใจโดยอ้างอิงจากความรู้เกี่ยวกับตัวเกมของพวกเขาและการรับรู้ถึงสถานะของเมต้าในช่วงเวลาต่าง ๆ
ในกรณีนี้ เราได้เนิร์ฟ Essence Reaver เพราะหลังจากที่เราได้บัฟขึ้นกับไอเทมชิ้นนี้เพิ่มขึ้นเล็กน้อย และด้วยการออกไอเทม Infinity Edge/Essence Reaver พร้อมกับ Lethal Tempo นั้นทำให้ประสิทธิภาพของมันสูงเกินกว่าที่เราคาดคิดไว้เล็กน้อย
เราตัดสินใจบัฟ Randuin’s Omen เพราะว่าประสิทธิภาพของมันนั้นดูจะด้อยเกินไปในช่วงที่มันควรจะดูทรงพลัง ตามที่คิดไว้สำหรับเป็นไอเทมแก้ทางการออกไอเทมคริ เนื่องจากตำแหน่งแทงค์นั้นยังไม่ได้อยู่ในส่วนหลักของเมต้าในปัจจุบัน เราจึงรู้สึกว่ายังมีพื้นที่สำหรับการบัพ Randuin’s ได้อยู่
ได้โปรดบัพแชมเปี้ยนที่ฉันเล่นเยอะ ๆ หน่อย
เมื่อเรารู้แล้วว่าแชมเปี้ยน (รวมถึงไอเทมต่าง ๆ) ตัวไหนที่เราจะต้องบัฟและเนิร์ฟ เราก็ต้องมาดูกันว่าเราจะทำออกมาแบบไหนดี
เรามักจะสร้างการเนิร์ฟขึ้นมาด้วยการถามว่า “ปัญหาของแชมเปี้ยนตัวคืออะไร” หรือ “จุดอ่อนของพวกเขายังมากไม่พอเหรอเปล่า?” Sejuani เป็นตัวอย่างของแชมเปี้ยนที่ผ่านเกณฑ์ข้างต้นมาแค่ในส่วนของการเล่นระดับโปร ซึ่งนั่นทำให้เราต้องการที่จะมองหาเหตุผลที่ทำไมผู้เล่นระดับโปรถึงให้ความสำคัญกับเธอ ผู้เล่นระดับโปรจะเร่งออกไอเทม Warmog’s ในช่วงต้น เราจึงเนิร์ฟค่าพลังชีวิตที่เพิ่มขึ้นต่อเลเวลของเธอลง ซึ่งควรจะช่วยชะลอกลยุทธ์รูปแบบการเล่นที่ผู้เล่นระดับโปรใช้ได้ แต่ให้มีผลกระทบน้อยกว่าต่อความสามารถในคิวโซโล่ (โดยทั่วไปแล้ว ผู้เล่นระดับโปรนั้นจะไม่ค่อยใส่ใจกับการเปลี่ยนแปลงค่าสถานะพื้นฐานมากนัก แต่พวกเขาจะให้ความสนใจกับการเปลี่ยนแปลงในสิ่งที่พวกเขาเห็นถึงความสำคัญสำหรับตัวแชมเปี้ยน)
สำหรับการบัฟ เรามักจะถามว่า “แชมเปี้ยนตัวนี้แสดงประสิทธิภาพออกมาได้น้อยที่สุดในการเล่นระดับใด?” โดยทั่วไปแล้ว หากแชมเปี้ยนได้รับบัฟ นั่นหมายความว่าพวกเขามีประสิทธิภาพในระดับต่ำไปจนถึงระดับปานกลางในการเล่นทุกระดับ แต่พวกเขามักจะประสบปัญหาอย่างมากในระดับหนึ่ง Syndra นั้นเป็นตัวอย่างที่เห็นได้ชัดเลย ในการเล่นระดับโปรนั้น เธอยังสามารถแสดงประสิทธิภาพออกมาได้อยู่ แต่เธอค่อนข้างจะมีปัญหาในคิวโซโล่ เราทราบดีว่า Syndra จะสามารถขึ้นมาเป็นเมต้าได้เลย โดยเฉพาะในระดับโปร เราจึงไม่ได้บัฟเธอขึ้นมามากนัก เราได้มองไปที่มานาที่เพิ่มขึ้นต่อเลเวลเพื่อพยายามทำให้เธอทำผลงานได้ดีขึ้นในทุกระดับการเล่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อผู้เล่นมักจะประสบปัญหากับมานา
ในตอนที่เราตัดสินใจบัฟหรือเนิร์ฟแชมเปี้ยนนั้น เราก็จะมีการตั้งเป้าหมายว่าเราต้องการให้อัตราการชนะในคิวโซโล่ของพวกเขาเปลี่ยนแปลงไปมากน้อยเพียงใด (หากเราเนิร์ฟในบางส่วนไปเพราะการเล่นในระดับโปรเพียงอย่างเดียว เป้าหมายก็จะเป็นเพียงแค่การหยุดไม่ให้พวกเขาพุ่งขึ้นเกินเกณฑ์ไปเท่านั้น) ยกตัวอย่างเช่น ในส่วนของ Syndra นั้นเราตั้งเป้าให้อัตราการชนะพุ่งสูงขึ้นสัก 0.5% ถึง 1% ซึ่งเป็นอีกเหตุผลหนึ่งที่เรามองไปที่ค่ามานาที่เพิ่มขึ้นต่อเลเวลของเธอ โดยทั่วไปแล้ว มันจะมีผลต่ออัตราการชนะขึ้นมาเล็กน้อย
ในทางกลับกัน หากเราต้องการสร้างผลกระทบที่มากขึ้นในส่วนของอัตราการชนะของแชมเปี้ยน (>2%) เรารู้ดีว่าพลังในช่วงต้นเกมเพียงเล็กน้อยจะส่งผลต่อผลงานในระยะยาวของการเล่นในคิวโซโล่เลย ยกตัวอย่างเช่น ลดค่า AD ของ ADC ลง 3 หน่วยนั้นอาจจะทำให้พลังของพวกเขาลดลงอย่างมากเลย และเช่นเดียวกัน การลดความเสียหายพื้นฐานในเลเวลต้น ๆ สำหรับสกิลต่าง ๆ นั้นมักจะส่งผลกระทบต่ออัตราการชนะของพวกเขาอย่างมาก ในขณะที่การลดความเสียหายในช่วงเลเวลท้าย ๆ หรือเลเวลสกิลท้าย ๆ นั้นจะส่งผลน้อยกว่า
แล้วต่อจากนั้นล่ะ?
แพตช์ก็ได้เปิดตัวออกมา... เกือบ ๆ ล่ะนะ ต่อมา เราก็จะเขียนแพตช์โน๊ตที่เรารวบรวมการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ และบริบทของการเปลี่ยนแปลงเหล่านั้นมารวมไว้ด้วยกัน แล้วก็ส่งไปตามภูมิภาคต่าง ๆ ให้พวกเขาได้แปลกัน เราจะเตรียมแพตช์ให้พร้อมปล่อยเข้าสู่เกม ปิดเซิร์ฟเวอร์กันสักหน่อย กดปุ่มสีเขียวอันใหญ่ ๆ เพื่อเริ่มต้นการอัปเดต และแพตช์ก็ได้ถูกปล่อยมาแล้ว!
แล้วเมื่อมาถึงจุดนี้ เราก็จะมาเริ่มต้นกันใหม่อีกรอบ