/ผู้พัฒนา: มองไปข้างหน้ากับโหมด Arena และ Swarm

อัปเดตแผนในอนาคตกับโหมด Arena และ Swarm

หวัดดีทุกคนนนนนนนน! ผม Eduardo “Riot Cadmus” Cortejoso หัวหน้าฝ่ายผลิตภัณฑ์ของทีมโหมดเกมเองนะ นับตั้งแต่ที่เราได้ปล่อยบล็อกของผู้พัฒนาครั้งล่าสุดเกี่ยวกับโหมดเกมไป ก็มีหลายสิ่งเกิดขึ้นเยอะมาก เราได้เปิดตัวโหมด Arena และให้การสนับสนุนมานานตลอด 4 เดือน(!) พร้อมด้วยโหมด Swarm ที่ได้นำพา League เข้าสู่พายุการต่อสู้ที่ซึ่งทุก ๆ คนจะรวมใจกันปกป้อง Final City จากภัยร้ายของพวก Primordian ที่คืบคลานเข้ามา เพราะงั้นในวันนี้ เราจะมาพูดคุยกันสักเล็กน้อยถึงสิ่งที่เราได้เรียนรู้จากโหมด Arena และ Swarm จากการเปิดให้เล่นไปครั้งล่าสุด พร้อมพูดถึงแง่คิดโดยรวมที่เรามีเกี่ยวกับวิธีที่เราจะสนับสนุนให้คอนเทนต์โหมดทางเลือกของ League ในรูปแบบนี้สามารถเดินหน้าต่อไปได้

Arena เป็นอย่างไรบ้าง?

มาเริ่มกันที่สรุปคร่าว ๆ ถึงผลงานของ Arena ในช่วงสี่เดือนที่เปิดให้เล่นกันก่อนที่เราจะเจาะลึกถึงรายละเอียดกันดีกว่า:

  • Arena ทำผลงานได้อย่างดีเยี่ยมในช่วงสองเดือนแรกที่เปิดให้เล่น แต่แล้วอัตราการมีส่วนร่วมก็เริ่มลดลงอย่างเห็นได้ชัด เราเชื่อว่าปัญหานี้เกิดขึ้นเพราะความบกพร่องเรื่องความแปลกใหม่และระบบความก้าวหน้าที่ทำให้ผู้เล่น Arena อยากจะกลับมาเล่นอีกครั้ง

  • การรีเฟรชคอนเทนต์ (การมาของไอเทมและ Augment ใหม่แบบจัดเต็ม) นั้นไม่ได้สร้างการเปลี่ยนแปลงอย่างมีความหมายกับวิธีการที่พวกคุณทุกคนเล่น Arena

  • อัตราการมีส่วนร่วมของ Arena นั้นลดลงอย่างเห็นได้ชัดในช่วงแพตช์แรกของ Swarm ซึ่งก็เป็นสิ่งที่คาดเดาได้ด้วยความที่โหมดใหม่ย่อมมีความสดใหม่

  • โดยรวมแล้ว การเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์นั้นเปิดตัวได้อย่างดีกับผู้เล่นส่วนใหญ่ แต่ก็มีข้อยกเว้นอยู่สองสามข้อ

    • แผนที่ Koi Pond นั้นทำได้ไม่ตรงความคาดหวังของผู้เล่นในฐานะแผนที่พิเศษที่จะช่วยสร้างความสนุกและความน่าสนใจให้กับสถานะต่าง ๆ ของเกม

    • การเพิ่มความซับซ้อนของเกมอันเนื่องมาจากการมาของไอเทมระดับ Prismatic นั้นทำให้ผู้เล่นที่ไม่ได้มีใจจะทดลองอะไรใหม่ ๆ พบกับช่วงเวลาที่ยากลำบากในการทำความเข้าใจ Arena

    • ผู้เล่นไม่ค่อยชอบแชมเปี้ยนรับเชิญบางส่วน (ว่าไง Jhin) ที่มีพลังและมีอิทธิพลต่อผลลัพธ์ภายในเกมมากจนเกินไป

    • ระบบกระดานอันดับไม่สามารถรองรับเวลาที่เพิ่มขึ้นของ Arena ได้

  • Arena สามารถครองใจฐานผู้เล่นที่น้อยแต่อุทิศตัวเองแบบสุด ๆ ได้ ถึงอย่างนั้นก็ยังไม่เข้าใกล้ ARAM อยู่ดีในแง่ของจำนวนผู้เล่นทั้งหมด

เมื่อพิจารณาถึงประสิทธิภาพและจำนวนผู้เล่นที่เข้ามามีส่วนร่วมในช่วงที่ Arena เปิดให้เล่นไปล่าสุดแล้ว เราจึงตัดสินใจที่จะให้การสนับสนุน Arena ในฐานะโหมดเกมหมุนเวียนที่จะกลับมาเปิดให้เล่นอีกครั้ง และจะไม่เปิดโหมดนี้เป็นการถาวร

ทำไม Arena ถึงเปิดให้เล่นถาวรไม่ได้?

เอาล่ะ เรามาเจาะลึกกันอีกสักนิดถึงการตัดสินใจดังกล่าวกันดีกว่า บริบทของเรื่องนี้เป็นสิ่งที่สำคัญมากเมื่อเราทำการประเมินศักยภาพของคิวถาวรโฉมใหม่ภายใน League ซึ่งโดยทั่วไปแล้วโหมดที่ว่าก็ไม่ได้เป็นโหมดที่ยั่งยืนนักนอกเหนือจาก Summoner's Rift หรือ ARAM

หากอิงตามที่เป็นอยู่ในตอนนี้ Arena จำเป็นต้องได้รับการฉีดกระตุ้นด้วยการอัปเดตขนาดใหญ่เพื่อให้ผู้เล่นได้พิจารณาว่าควรจะกลับมาทุ่มเวลาไปกับโหมดนี้หรือไม่ เช่นนั้นแล้ว แค่ไอเทมและ Augment ใหม่แบบจัดเต็มนั้นยังไม่เพียงพอที่จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกตื่นเต้นจนอยากจะพาตัวเองกระโจนเข้าสู่สนามแห่งโทสะได้ และแม้ว่านั่นจะดูเหมือนเป็นทางออกในการคง Arena เอาไว้ มันก็ไม่ได้ง่ายแบบนั้นด้วยเหตุผลสองสามประการ แต่สุดท้ายก็สรุปได้ว่าเรามีสิ่งที่ต้องยอมเสียสละเพื่อที่จะสนับสนุน Arena

มีต้นทุนทางโอกาสเป็นจำนวนมากให้เราต้องพิจารณาเมื่อคำนึงถึงการลงทุนไปกับ Arena เราควรจะให้ทีมลงมือไปกับ Arena ให้มากขึ้นต่อไปมั้ย หรือเราควรเอาเวลาและพลังงานไปลงกับโหมดใหม่แทนดี? แล้วเรื่องโหมดเกมอื่น ๆ ที่มีทั้งหมดซึ่งผู้เล่นไม่ได้สนุกมานานหลายปีล่ะจะเอายังไง? ถ้าหากเราอยากทำให้สักโหมดนึงในนั้นกลับมาเปิดให้เล่นอีกครั้งล่ะ?

Arena นั้นไม่ได้รับการเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์ แชมเปี้ยน และไอเทมอย่างชัดเจนจาก Summoner’s Rift ซึ่งจะแตกต่างกันกับ ARAM นั่นหมายความว่า Arena จำเป็นต้องมีทีมงานที่มุ่งมั่นเพื่อให้โหมดนี้เปิดต่อไปได้แบบสัปดาห์ต่อสัปดาห์

ด้วยความที่ทีมโหมดของเราคือทีมที่มีตัว S อยู่ในชื่อ เพราะงั้นเราจึงต้องแน่ใจว่าเรากำลังสร้างโหมดเกมที่หลากหลายเพื่อให้ผู้เล่นเพลิดเพลินกันได้

อะไรคือก้าวต่อไปของ Arena?

เอาล่ะ ผมเข้าใจดีว่าอาจจะฟังดูแล้วถือเป็นเรื่องที่น่าผิดหวังสำหรับผู้เล่นมากมาย (โดยเฉพาะกับผู้เล่นเมน Arena สุดทุ่มเทของเรา ขอเสียงดัง ๆ ให้กับซับเรดดิต /r/LeagueArena) แต่เราสัญญาว่าจะทำให้ Arena เป็นส่วนหนึ่งของโหมดเกมหมุนเวียนของเรา และจะใช้การเปิดตัวใหม่อีกครั้งเป็นโอกาสในการอัปเดตคอนเทนต์เพิ่มเติม ซึ่งจะรวมถึงอัปเดตที่พวกคุณจะได้เห็นกันในปีหน้า!

สำหรับการพัฒนาหลัก ๆ ที่เราอยากจะทำกับ Arena นั้นจะประกอบไปด้วย:

  • ความก้าวหน้า - ตัวกระดานอันดับนั้นไม่เป็นไปตามความคาดหวังที่ผู้เล่นอยากให้เป็น ฉายา Arena God นั้นถือเป็นย่างก้าวที่ถูกทางแล้ว แต่ก็จะคาดหวังให้ทีมงานกลับมาคิดเรื่องประสบการณ์แบบนี้กับ Arena ในอนาคต

  • การทดลอง - มอบรางวัลให้กับผู้เล่นที่เลือกที่จะทดลอง และทำให้มันเป็นตัวเลือกที่น่าดึงดูดใจมากขึ้น แทนที่จะเป็นการ “บังคับ” ให้ต้องแตกต่างและต้องทดลองเพื่อให้เข้ากับสิ่งที่โหมดนี้เป็น

  • ความแปลกใหม่ - เราจะนำเสนอ “ความแปลกใหม่” ให้กับ Arena ได้อย่างไร เราจะทำให้ Arena รู้สึกพิเศษในฐานะส่วนหนึ่งของอีเวนต์อะไรก็ตามได้อย่างไร?

นั่นคือทั้งหมดสำหรับ Arena! เราเข้าใจดีว่าเราจะไม่ทำโหมดนี้ให้เป็นโหมดถาวร แต่นี่ก็เป็นหนึ่งในสองโหมดที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดเท่าที่เราเปิดตัวมาเลยนะ และเราตื่นเต้นอย่างมากกับอนาคตที่กำลังรออยู่ของ Arena เช่นนั้นแล้ว เรามาพูดคุยกันต่อถึงอีกหนึ่งโหมดที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดเท่าที่เคยเปิดตัวมานั่นก็คือ... SWARM กันดีกว่า!

Swarm เป็นอย่างไรบ้าง?

ให้ตอบแบบตรง ๆ เลยก็คือ Swarm เปิดตัวได้อย่างดีเยี่ยม นับตั้งแต่ที่เราค่อนข้างลังเลกันเล็กน้อยเกี่ยวกับโหมดเกมแบบ PvE นั้นจะดูน่าสนใจอย่างไรกับผู้เล่น League เมื่ออิงตามโหมดของเราก่อนหน้านี้ หนึ่งในข้อสรุปที่ชัดเจนและตรงตัวที่สุดเลยก็คือ พวกคุณทุกคนสนใจในอะไรที่เป็น PvE โดยที่มีหมายเหตุเอาไว้ว่าเราจะทำตามความคาดหวังของคุณได้เมื่อมันมีจุดที่คล้ายคลึงกับอะไรที่มีใน League ดังนั้นเราจึงถือว่าเรื่องนี้จะเป็นบทเรียนให้ได้เรียนรู้

เมื่อเทียบกับประสบการณ์ PvE ครั้งก่อน คุณจะเห็นว่าจำนวนเวลาการเล่น Swarm นั้นสแตคเพิ่มขึ้นอย่างไร (หมายเหตุไว้ก่อนว่าตัวเลขนี้ไม่ได้นับรวมจำนวนชั่วโมงทั้งหมดที่เล่น แต่เป็นเพียงเปอร์เซ็นต์เท่านั้น เนื่องจากจำนวนชั่วโมงการเล่นของผู้เล่นนั้นค่อนข้างมีความผันผวนในช่วงที่โหมดนี้เปิดตัว)

จำนวนชั่วโมงการเล่นรายสัปดาห์ของ Swarm เปรียบเทียบกับโหมดเกม PvE ก่อนหน้านี้ Swarm (สีชมพู) มีอัตราการมีส่วนร่วมช่วงต้นสูงกว่า Doom Bots ในปี 2016 (สีส้มเข้ม), Star Guardian ในปี 2017 (สีเขียว) และ Odyssey ในปี 2018 (สีส้มสด) จะเห็นว่าอัตราการมีส่วนร่วมช่วงต้นนั้นเป็นรองแค่ Doom Bots ในปี 2014 (สีแดง) แต่ Swarm สามารถคงอัตราการมีส่วนร่วมไว้ได้ดีกว่าในระยะยาว

เราพบสามประเด็นหลัก ๆ จากการเปิดตัว Swarm เป็นครั้งแรกซึ่งน่าจะช่วยให้เราคำนึงถึงโปรเจกต์ในอนาคตสำหรับโหมดเกมใน League ได้

  • ความแปลกใหม่ (ที่ไม่น่าแปลกใจ) คือเรื่องที่สำคัญ

    • Swarm ผลักดันให้ League ได้พบกับแนวเกมใหม่ และเหล่าผู้เล่นก็พร้อมที่จะรับประสบการณ์ใหม่ที่ว่านี้เป็นอย่างมาก ซึ่งเป็นไปตามแนวโน้มเดียวกับ Arena ที่ซึ่งความรู้สึกที่ดีและความพึงพอใจของผู้เล่นจะสัมพันธ์โดยตรงกับประสบการณ์การเล่นเกมที่สนุกและแปลกใหม่สำหรับผู้เล่น League

  • ช่วยเหลือเรื่องความก้าวหน้า

    • Swarm นั้นมีการติดตามความก้าวหน้าที่สร้างมาเฉพาะกับอีเวนต์ Anima Squad เรื่องนี้ถือเป็นย่างก้าวที่ถูกต้องกับโหมด PvE ความก้าวหน้าช่วยให้ผู้เล่นมีสิ่งที่จะต้องมุ่งมั่นไปให้ถึงมากขึ้น แม้เราจะคาดเดาว่าตัวเลขที่ว่านี้จะดรอปลงก็ตาม นั่นหมายถึงผู้เล่นที่ทุ่มเวลาให้กับ Swarm นั้นจะมีเป้าหมายเป็นของตัวเองเพื่อไปให้ถึง ซึ่งจะทำให้พวกเขาเล่นต่อไปได้นานขึ้น ดังนั้นเราจะหาวิธีในการทำให้เรื่องนี้เกิดขึ้นซ้ำ ๆ กันต่อไป

  • ใน PvE คอนเทนต์คือทุกสิ่ง

    • ส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้การสนับสนุนโหมด PvE อย่างต่อเนื่องเป็นเรื่องที่ท้าทายก็คือการออกแบบเนื้อหาที่จะทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับโหมดได้อย่างยั่งยืน (โดยถือว่าสิ่งนั้นคือเป้าหมาย) สำหรับ Swarm นั้นเรารู้ดีว่าโหมดนี้จะเปิดให้เล่นเพียง 4 สัปดาห์เท่านั้น... แต่ถ้าเราสนใจอยากให้ผู้เล่นได้สนุกไปกับโหมดนี้ให้นานกว่านี้ เราจำเป็นต้องคิดให้มากขึ้นเกี่ยวกับวิธีการอัปเดตคอนเทนต์ให้ตรงเวลาและการปล่อยคอนเทนต์ที่ว่าให้กับผู้เล่น

เรารู้สึกตื่นเต้นอย่างมากกับกระแสตอบรับของ Swarm ในฐานะโหมดเกม รวมถึงคุณค่าของโหมดสำหรับโหมดเกมในอนาคต  ซึ่งเราจะนำสิ่งที่ได้เรียนรู้เหล่านี้มาปรับใช้กับโปรเจกต์ที่กำลังจะมาถึงอย่างแน่นอน ตอนนี้เรายังไม่มีอะไรจะแชร์ให้ฟังเกี่ยวกับก้าวต่อไปของ Swarm แต่เราจะดูว่า Swarm จะเหมาะสมกับโหมดเกมทั้งหมดของเราอย่างไร และมีสิ่งใดบ้างที่เราสามารถทำได้เพื่อพัฒนาโหมดเกมสำหรับอีเวนต์ในอนาคต

ARAM

เราจะขอพูดถึงส่วนนี้กันสั้น ๆ ก่อน... ในตอนนี้ ซึ่งเราทราบดีว่านี่ก็เงียบเหงากันมาสักพักแล้วกับ Howling Abyss เพราะงั้นเหล่าเมน ARAM ทั้งหลาย เราจะบอกให้คุณได้ทราบกันไว้ว่าเราเองก็มีแผนบางส่วนกับ ARAM ที่เรากำลังลอง ๆ ทำกันอยู่นะ เตรียมตัวรับฟังเรื่องราวของ ARAM ภายในปีนี้กันได้เลยเพราะเราจะมีข่าวที่น่าตื่นเต้นมาแชร์ให้คุณแน่นอน!

โหมดเกมหมุนเวียนต่าง ๆ

และแล้วก็มาถึงเรื่องสุดท้ายที่คุณอาจสังเกตกันได้นับตั้งแต่ที่เราปล่อย URF ให้เล่นกันในช่วงต้นปีที่ผ่านมา พวกเราไม่เคยทิ้งช่วงเกินหนึ่งแพตช์โดยที่ไม่มีโหมดอื่นให้ได้สนุกไปกับ League หรอกนะ ไม่ว่าจะเป็นการปล่อย Swarm, Arena หรือการกลับมาอีกครั้งของ OFA ที่ได้เปิดให้เล่นไปแล้วในปีนี้ เพราะเราจะสานต่อแนวโน้มนี้ไปกับการเปิดตัว Ultimate Spellbook ที่จะกลับมาอีกครั้งในช่วงเริ่มต้น Split 3 เมื่อ Arena ปิดให้เล่น

ซึ่งโดยทั่วไปแล้ว เราอยากให้ผู้เล่นมีโหมดเกมให้ได้สนุกอยู่เสมอไม่ว่าจะเป็นช่วงเวลาไหนของปี

เรายังมีอีกหนึ่งแผนการอัปเดตสำหรับช่วงท้ายปีนี้อีกด้วย และจะมาแชร์เรื่องแผนการ RGM ปี 2025 พร้อมด้วยการอัปเดตกลยุทธ์โหมดเกมหมุนเวียนในช่วงต้นปี 2025 อีกด้วย โปรดติดตามเรื่องนี้กันไว้ด้วยล่ะ!


แล้วววววนั่นก็คือทั้งหมดของเรื่องนี้! หวังว่าทุกคนจะสนุกไปกับการได้เห็นเบื้องหลังว่าโหมดเกมล่าสุดของเรานั้นเป็นอย่างไร และเราหวังว่าจะสามารถมอบประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้นให้กับผู้เล่น League ทุกคนต่อไป ทั้งตลอดปีนี้และปีต่อ ๆ ไป สำหรับข้อมูลของเราในปี 2025 สามารถติดตามเรื่องการอัปเดตช่วงเริ่มต้นซีซั่นที่จะปล่อยออกมาช่วงต้นปี 2025 ซึ่งจะเป็นช่วงที่คุณจะได้รับทราบเกี่ยวกับโหมดเกมกันอีกครั้งกันได้เลย! ไว้เจอกันใหม่นะ!