/ผู้พัฒนา: ช่วงกลางซีซั่นและไอเทม Mythic

หัวหน้านักออกแบบเกมเพลย์ Riot Axes จะมาถกประเด็นเรื่องแผนในอนาคตสำหรับช่วงกลางซีซั่นของเรา และการเปลี่ยนแปลงไอเทม Mythic ที่กำลังจะมาถึง

ว่าไงทุกคนผม Riot Axes หัวหน้านักออกแบบเกมเพลย์ จะมาพูดถึงเกี่ยวกับสภาพโดยรวมของระบบไอเทม รวมถึงไอเทม Mythic ใน League เป็นเวลาราวสองปีครึ่งแล้วตั้งแต่ที่เราเริ่มใช้ระบบไอเทมที่ใช้ในปัจจุบัน และในตอนนี้เราจะนำเสนอแผนสำหรับอนาคตของเกมกัน แต่ก่อนอื่น มาคุยกันถึงเรื่องที่ทำให้เกิดระบบไอเทม Mythic ของ League ที่ใช้ในปัจจุบันนี้กันก่อนดีกว่า

อัปเดตไอเทมพรีซีซั่น 2021

พวกเราคุยกันถึงเรื่องเป้าหมายในเรื่องการอัปเดตไอเทมที่ผ่านมาอยู่บ่อยครั้งในช่วงใกล้เข้าพรีซีซั่น 2021 ซึ่งเราพบว่ายังมีหลายจุดที่ไอเทมยังมีความสามารถไม่เข้าเป้าอยู่ ระบบไอเทมที่ดีควรสร้างความพึงพอใจ ช่วยเพิ่มความหลากหลายและเพิ่มประสิทธิภาพ ได้แบบเกมต่อเกม เสริมสไตล์การเล่นที่แตกต่าง และทำให้ผู้เล่นใช้งานได้ง่าย

สำหรับการอัปเดตในปี 2021 พวกเรามุ่งเน้นการปรับปรุงหลัก ๆ อยู่สามส่วน

  • พวกเราอัปเดตร้านค้าไอเทมให้รู้สึกคล่องตัวขึ้นในแง่ประสบการณ์ผู้เล่น และเน้นหนักเรื่องพัฒนาหน้าต่างไอเทมแนะนำ ที่สามารถประยุกต์ข้อมูลไอเทมที่ผู้เล่นเลือกใช้สำหรับแชมเปี้ยนแต่ละตัวได้โดยอัตโนมัติ
  • เราเพิ่มไอเทม Mythic ให้เป็นไอเทมเฉพาะ ซึ่งเป็นไอเทมพิเศษแบบออกได้หนึ่งชิ้นต่อผู้เล่น ที่จงใจมีไว้ให้เป็นการซื้อเป็นของชิ้นแรกในเกมส่วนใหญ่
  • พวกเราสร้างรายละเอียดในระบบไอเทมขึ้นมาอย่างพิถีพิถัน เพื่อให้แชมเปี้ยนทุกตัวสามารถแสดงพลังออกมาได้ในหลากหลายตัวเลือกบิลด์ เราอยากให้มั่นใจว่าจะไม่มีไอเทม Mythic ใดที่มีอัตราการซื้อสูงเกิน 75% และต้องมีไอเทม Legendary อย่างน้อย 10 ชิ้นต่อแชมเปี้ยนที่มีอัตราการซื้ออย่างน้อย 3%

เพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ เราตั้งเป้าไว้ว่าจะเพิ่มไอเทมใหม่ 33% เปลี่ยนแปลงไอเทมเดิม 33% และคงไอเทมเดิมไว้โดยเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อย 34%

ทีนี้มาพูดถึงผลลัพธ์ที่เราเห็นจากระบบไอเทมปัจจุบันกัน

ร้านค้าไอเทม

เรื่องนี้ไม่ยากเลย การอัปเดต UI และการยกเครื่องระบบแนะนำไอเทมใหม่ผ่านไปได้ด้วยดี เรายังมีข้อกังวลบางอย่างในช่วงต้นของการเปลี่ยนแปลง UI อยู่ มันเป็นเรื่องปกติที่เราจะรู้สึกต่อต้านการเปลี่ยนแปลงใด ๆ โดยเฉพาะเรื่อง UI แต่เรื่องนี้ก็จางหายไปโดยเร็ว

หน้าไอเทมแนะนำมีการใช้งานเป็นจำนวนมากทันทีที่เปิดตัวออกมา ในปัจจุบันเราพบว่าประมาณ 68% ของผู้เล่นจะใช้หน้านี้เป็นช่องทางหลักในการมองหาไอเทมที่ต้องการออก ซึ่งเป็นจำนวนที่สูงกว่ารูปแบบเก่าอย่างมาก เรามองว่านั่นเป็นเรื่องดี ในขณะที่การเลือกออกไอเทมที่ใช่ในเกมที่คุณเล่นอยู่ถือเป็นการทดสอบทักษะการเล่นเกมที่สำคัญ การที่สามารถเข้าถึงไอเทมทรงพลังขั้นพื้นฐานได้ง่ายก็ทำให้เกมเข้าถึงได้มากขึ้นเช่นกัน ผู้เล่นจะได้เรียนรู้ความแตกต่างว่าควรซื้อไอเทมอะไร (และตอนไหน) เวลาเล่นจริง

ความสำเร็จของหน้าต่างไอเทมแนะนำใหม่ในระดับนี้ทำให้เป้าหมายอื่น ๆ ของเราสับสนไปบ้าง แต่เมื่อพิจารณาจากเป้าหมายเริ่มต้นของเราสำหรับไอเทม Mythic นั่นคือการทำให้มั่นใจว่าไม่มีแชมเปี้ยนใดเลือกไอเทม Mythic ชิ้นใดชิ้นหนึ่งสูงเกิน 75% ของเกมทั้งหมด ซึ่งการบรรลุเป้าหมายนี้ถือเป็นเรื่องยากพอสมควร ในเมื่อมีผู้เล่นสูงถึง 70% ที่ทำตามหน้าไอเทมแนะนำ และตัดสินใจออกของที่เหมือนกับหน้านี้อยู่! เรามีหลักฐานที่ค่อนข้างชัดเจนว่า ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะเบนความสนใจจากไอเทมบิลด์ ‘ปกติ’ มากขึ้นเมื่อได้ฝึกฝนแชมเปี้ยนให้ชำนาญขึ้น ซึ่งแสดงให้เห็นว่าหน้าต่างไอเทมแนะนำทำการแนะนำสิ่งที่เป็นพื้นฐานมากกว่าเป็นการชี้นำผู้เล่นให้เลือกบิลด์ไอเทมที่ดีที่สุดตลอดทุกเกม

ดังนั้นแล้ว มีอะไรที่ดีขึ้นบ้างตั้งแต่ที่เราเปิดตัวระบบไอเทม Mythic?

ไอเทม Mythic มีอะไรบ้างที่เข้าท่า...

ไอเทม Mythic นั้นประสบความสำเร็จในหลายด้านที่ควรค่านำมาป่าวประกาศ:

  • ความยืดหยุ่น - เหล่าแชมเปี้ยนมีความยืดหยุ่นมากขึ้นในการออกไอเทมระดับ Legendary ขึ้นไปเป็นชิ้นแรกมากกว่าแต่ก่อน จริง ๆ แล้วทุกวันนี้มักเป็นเรื่องปกติที่ได้เห็นเหล่าแชมเปี้ยนเบนความสนใจในการออกไอเทมชิ้นแรกมากกว่าเดิมก่อนที่จะมีระบบ Mythic เข้ามา และเราก็มีเหตุผลที่จะเชื่อว่าเหล่าแชมเปี้ยนมีความยืดหยุ่นมากขึ้นเมื่อเล่นจนชำนาญมากกว่าตอนที่เราเห็นในปัจจุบัน เนื่องจากการมาของระบบไอเทมแนะนำ อย่างไรก็ตาม สำหรับ แชมเปี้ยน/คู่ไอเทม บางอย่างก็ไม่ได้เป็นแบบนั้นไปทั้งหมด Kraken Slayer, Luden’s Tempest, Divine Sunderer และ Immortal Shieldbow คือไอเทมที่มีความผูกพันมากที่สุด 4 ชิ้น มีผู้เล่นที่ซื้อไอเทมเหล่านี้สูงกว่า 85% จากทั้งหมด
  • ความเท่ - เราได้สร้างไอเทมสุดเจ๋ง ที่มีความเข้ากันกับผู้เล่นออกมาจำนวนหนึ่ง ซึ่งถูกใจผู้เล่นหลายคน ไอเทมอย่าง Eclipse, Heartsteel, Jak'Sho, Galeforce และ Rod of Ages แบบอัปเดตใหม่ เห็นกลุ่มผู้ใช้งานอย่างเด่นชัด และเพิ่มอะไรมากมายให้กับระบบ นี่ถือเป็นข้อพิจารณาที่สำคัญทีเดียว เพราะหัวใจสำคัญของ League นั้นถูกสร้างให้เป็นอะไรมีความก้าวหน้าแบบเกมแนว RPG และการที่สามารถสนุกไปกับการเข้าถึงระดับพลังที่สูงขึ้นคือส่วนสำคัญหลักที่ทำให้ลูปนี้สนุกขึ้นมาได้
  • ความเข้าถึงได้ - ไอเทม Mythic ได้มอบความหมายใหม่ให้กับระบบในรูปแบบที่ช่วยให้สามารถเข้าถึงได้ดีขึ้น การตัดสินใจในเรื่องระบบไอเทมแบบนี้ช่วยให้เกมเข้าใจง่ายมากขึ้น มันทำความเข้าใจได้ง่ายขึ้นว่าคุณต้องใช้ไอเทม Mythic 1 ชิ้น รองเท้า 1 คู่ และหลังจากนั้นก็ไอเทม Legendary อะไรก็ได้ที่อยากออก และตราบใดที่คุณได้ไอเทม Mythic มาแล้ว คุณก็เข้าถึงระดับพลังพื้นฐานซึ่งสามารถเข้าใจได้ง่ายขึ้นแล้ว
  • ความสมดุล - ไอเทม Mythic ได้สร้างวิธีการออกไอเทมพิเศษที่สัมพันธ์กันอย่างเข้าใจได้ ซึ่งในทางกลับกันแล้วจะสร้างความเก่งเกินพอดีหรือปรับสมดุลได้ยากเมื่อซื้อมาคู่กัน

แต่ว่ายังมีเหตุผลที่เราอยากแบ่งปันบทความนี้กับทุกคนในวันนี้อยู่ แล้วมีจุดใดบ้างที่จะสามารถพัฒนาไอเทม Mythic ได้?

...และอะไรบ้างที่ทำไม่ได้

ตอนนี้ถึงแม้มันจะสร้างประโยชน์ให้มากมาย พวกเราเองก็เห็นด้วยกับข้อร้องเรียนต่าง ๆ ที่คุณรายงานเข้ามาเกี่ยวกับระบบไอเทม Mythic พวกเรายังรู้สึกไม่พอใจกับจุดยืนปัจจุบันของไอเทม Mythic สักเท่าไรนัก พวกเราคิดเป้าหมายเริ่มต้นบางอย่างผิดไปบางจุด และหลักการสำคัญที่มีต่อไอเทมจึงได้พัฒนาออกมาจนเป็นผลลัพธ์ให้ได้เห็นกัน ข้อเสียสำคัญบางอย่างของ Mythic ที่เรารับทราบจากทุกคนและกำลังเผชิญหน้ากับมันเมื่อต้องการปรับปรุงประกอบไปด้วย:

  • ความพึงพอใจ - การให้ความสำคัญกับการเพิ่มประสิทธิภาพการใช้งานและตัวเลือกโดยไม่คำนึงถึงการออกแบบที่น่าพึงพอใจนั้น ทำให้เหล่าแชมเปี้ยนต้องซื้อไอเทมที่มีความน่าตื่นเต้นน้อยกว่าบ่อยขึ้น มากกว่าการซื้อตัวเลือกไอเทมที่ดูเจ๋งกว่า Morgana และ Fiddlesticks นั้นต้องให้ความสำคัญในการออกไอเทมอย่าง Zhonya’s Hourglass มากกว่า Liandry’s Torment เพราะสกิลกดใช้ของ Zhonya นั้นเป็นตัวกำหนดความสามารถของพวกเขา ในบางกรณี เพื่อให้สามารถทำตามเป้าการเลือกออกไอเทมได้ พวกเราจำเป็นต้องลบไอเทมดี ๆ มากมายที่ดูแล้วจะเพอร์เฟกต์ เกินไป ออกไปก่อน คงจะเป็นเรื่องยากที่ต้องให้เหล่าตัวเสริมพลังต้องไม่เลือกใช้ไอเทมอื่นนอกจาก Unholy Grail แบบเก่า ถ้าไอเทมนี้ยังมีอยู่ในระบบล่ะนะ การให้ความสำคัญกับเป้าหมายที่ว่า “ผู้เล่นสามารถตัดสินใจเลือกไอเทมได้เอง” ในแต่ละเกม โดยต้องสละไอเทมที่ทำให้ “รู้สึกว่าใช่” ของแชมเปี้ยนแต่ละตัวนั้น พอมองย้อนกลับไปแล้วก็เป็นเป้าหมายที่ผิดไป
  • ความอเนกประสงค์ของไอเทม - ด้วยความที่ไอเทมต่าง ๆ จำเป็นต้องรองรับการใช้งานให้หลากหลายผู้ใช้ (หรือก็คือ “เหล่า ADC ทั้งหลาย” ไม่ก็ “ไฟเตอร์ส่วนใหญ่”) ในช่วงต้นของการปั้นบิลด์ ไอเทม Mythic ทั้งหลายจึงมักมอบผลลัพธ์ที่แตกต่างมากเกินไป เหล่าแชมเปี้ยนจำเป็นต้องให้ความรู้สึกว่าสามารถใช้งานได้อย่างหลากหลาย โดยเฉพาะในช่วงต้นเกม อย่างไรก็ตาม การสร้างสรรค์นี้ได้สร้างปัญหาร้ายแรงด้านความสมบูรณ์ของเกมขึ้น เมื่อไอเทมเพียงชิ้นเดียวสามารถมอบความแข็งแกร่งหลายด้านในแบบที่แตกต่างกันมากจนเกินไป จึงส่งผลให้ไอเทมอย่าง Goredrinker, Eclipse (แบบเก่า), Divine Sunderer, Riftmaker และ Immortal Shieldbow มีความสมดุลดูน่าอึดอัด
  • ความซับซ้อน - ไอเทม Mythic นั้นค่อนข้างมีความซับซ้อนสูง และมีขั้นตอนการออกของที่ตายตัว ตัวอย่างที่ตรงจุดของปัญหานี้คือไอเทมอย่าง Duskblade, Prowler’s Claw และ Everfrost ซึ่งค่อนข้างมี “รูปแบบหลากหลาย” กว่าที่เราคิดว่าเหมาะสม มันมีความซับซ้อนมาก อีกทั้งยังเพิ่มความน่าหงุดหงิดขึ้นอย่างชัดเจน
  • การรังสรรค์ไอเทม - ด้วยความที่ไอเทม Mythic นั้นมีความพิเศษเฉพาะอยู่ การออกแบบไอเทม Mythic ชิ้นใหม่ทำให้เราต้องพิจารณาถึงไอเทม Mythic ที่มีอยู่ทุกชิ้น รวมถึงความสัมพันธ์ในโครงสร้างการเลือกใช้ไอเทมอันซับซ้อนด้วย แม้จะใช้เวลาไปกว่าสองปีครึ่ง แต่เนื้อหาของระบบนี้ก็ยังไม่เสร็จสมบูรณ์ และถึงแม้ว่าจะมีพื้นฐานคอนเทนต์อยู่แล้ว เราก็ยังอยากแต่งเติมหรือพัฒนามันต่อไปอีกเรื่อย ๆ

โดยรวมแล้ว ไอเทม Mythic ในปัจจุบันทำให้ตัวเกมสูญเสียคุณภาพมากเกินไป และเราวางแผนแก้ไขปัญหานี้ไว้แล้ว

การเปลี่ยนแปลงช่วงกลางซีซั่น

หลังจาก MSI แล้ว เราจะปล่อยการเปลี่ยนแปลงสำคัญสามส่วนใหญ่ ๆ ออกมา

เป้าหมายใหญ่กว่าคือการทดสอบระบบที่ตั้งใจให้ไอเทม Mythic เป็นไอเทมพลังสูง มีความน่าพึงพอใจสูง สร้างผลกระทบเบอร์ใหญ่ที่สามารถกำหนดแนวทางบิลด์ได้ เป็นมากกว่าชุดไอเทมใช้รับมือตามสถานการณ์ในเกมที่กำลังเล่นอยู่ พวกเรากำลังคิดว่าจะเปลี่ยนแนวคิดเกี่ยวกับไอเทม Mythic สำหรับแชมเปี้ยนหลาย ๆ ตัว และจะไม่ยึดอัตราการซื้อไอเทม Mythic ที่ระดับ 75% แบบเดิมอีก แต่เราจะยึดความพึงพอใจของผู้เล่นเป็นสิ่งสำคัญที่สุด แม้ว่านั่นจะหมายถึงการที่แชมเปี้ยนจะบิลด์ไอเทม Mythic เดิมในทุก ๆ เกมก็ตาม

การเปลี่ยนแปลงโดยรวมที่มีขนาดใหญ่ที่สุดจะเป็นเรื่องการออกไอเทมสำหรับแชมเปี้ยน ADC เนื่องจากเป็นระบบไอเทม Mythic ที่มีความใกล้เคียงกับโครงสร้างด้านบนมากที่สุด ในปัจจุบัน แชมเปี้ยน ADC จะมีแนวทางออกของ Mythic ที่มีประสิทธิภาพด้วยกันอยู่สองแบบให้ได้เลือกใช้: Galeforce / Immortal Shieldbow / Kraken Slayer และ Infinity Edge / Navori Quickblades / Guinsoo's Rageblade ซึ่งการออกไอเทมแบบนี้นำไปสู่บิลด์ชุดไอเทมที่มีข้อจำกัดเฉพาะตัว เราจะก้าวไปสู่โมเดลไอเทมใหม่ ที่ไอเทม Mythic สำหรับ ADC จะเป็น Infinity Edge, Quickblades, Rageblade และ Galeforce โดย Kraken Slayer และ Shieldbow จะถูกออกแบบใหม่ให้เข้ากับไอเทม Legendary และเราจะทำการรีเวิร์คไอเทมอื่นตามความจำเป็นด้วย มีไฮไลท์นิดหน่อยให้ได้จับตาดูกัน นั่นคือ Statikk Shiv จะกลับเข้ามาในระบบอีกครั้ง พร้อมกับค่าสถานะที่ไม่เหมือนเดิม และ Rageblade จะกลับไปมีความเหมือนกับเวอร์ชันเก่ามากขึ้น

เราคาดหวังว่าอย่างน้อยเหล่าแชมเปี้ยน ADC ทั้งหมดจะได้ไอเทม Mythic ที่มีความน่าพึงพอใจสูงในระบบนี้ แต่ก็เป็นไปได้ที่อย่างน้อยแชมเปี้ยนบางตัวจะมีไอเทม Mythic แค่หนึ่งอย่างที่เข้ากับตัวเองมากที่สุด จากที่กล่าวมา ยังมีตัวเลขจำนวนแชมเปี้ยนจำนวนมากที่มีทางเลือกการใช้ไอเทม Mythic หลากหลายอยู่ แม้ว่าจะลงเอยด้วยการใช้บิลด์ที่แตกต่างออกไปตามสิ่งที่แต่ละคนเลือกใช้

นอกจาก ADC แล้ว เรายังจะดูไอเทมสายเสริมพลังและสายโจมตีจุดตายสำหรับช่วงกลางซีซั่นกันด้วย เราวางเป้าหมายจะทำการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ ให้ไอเทมโจมตีจุดตาย เพื่อแก้ปัญหาในเกมของไอเทม Prowler’s Claw และ Duskblade of Draktharr Prowler’s Claw จะได้รับการรีเวิร์คใหม่ให้เป็นไอเทม Legendary พร้อมเอฟเฟกต์ใหม่ (ที่จะไม่มีการพุ่งเข้าหาอีกแล้ว) Duskblade จะได้รับการรีเวิร์คด้วย และ Youmuu’s Ghostblade จะได้ขยับขั้นขึ้นมาเป็นไอเทม Mythic ด้วยค่าพลังที่อัปเกรดขึ้น

แชมเปี้ยนเสริมพลังเองก็จะมีไอเทมที่ได้รับการรีเวิร์คเช่นกัน ด้วยเป้าหมายหลักที่ต้องการให้มีความพึงพอใจในการใช้งานมากขึ้น พร้อมกับแนวทางการขึ้นไอเทมบิลด์ที่ดีขึ้น และมีความพึงพอใจสูงขึ้น รวมถึง Unholy Grail แบบเก่าด้วย

ในอนาคตข้างหน้า

การตัดสินใจครั้งสำคัญที่อยู่ตรงหน้าเราตอนนี้คือ: เราควรทำอย่างไรกับไอเทม Mythic ในระยะยาวดี?

ตอนนี้เรากำลังประเมินตัวเลือกทั้งหมดอยู่ ในการเปลี่ยนแปลงช่วงกลางซีซั่นของเรา โดยเฉพาะการเปลี่ยนแปลงในระบบไอเทมของ ADC น่าจะมอบมุมมองต่อตัวเลือกที่เรามีได้อย่างชัดเจนขึ้น และในระหว่างนี้พวกเราก็กำลังดำเนินการตามตัวเลือกอื่น ๆ เช่นกัน

เราหวังว่านี่จะช่วยให้ทุกคนเข้าใจความคิดของเราในตอนนี้ ทั้งเรื่องระบบไอเทมและไอเทม Mythic และสิ่งที่สามารถคาดหวังว่าจะเกิดขึ้นในอีกไม่กี่เดือนต่อมาได้ เมื่อการเปลี่ยนแปลงช่วงกลางซีซั่นลงตัวสักเล็กน้อยแล้ว เราจะแชร์ความคิดเห็นว่าการออกไอเทมจะเป็นยังไงต่อไป และความคิดที่เราเตรียมไว้ให้สำหรับพรีซีซั่น แล้วเจอกันใน Rift นะ!