/ผู้พัฒนา: ปรับปรุงพระให้ทันสมัย

มาดูเบื้องหลังการพัฒนา ASU ของ Lee Sin กันดีกว่า!

ว่าไงทุกคน! พวกเราทีม ASU และเรากลับมาอีกครั้งเพื่อแชร์เรื่องราวการทำงานทั้งหมดกับ ASU ของ Lee Sin ที่เกิดขึ้นไปในช่วงปีที่ผ่านมา (หมายเหตุจากบรรณาธิการ: เตือนความจำกันก่อน ASU ย่อมาจากการอัปเดตด้านงานศิลป์และความยั่งยืน)

สำหรับบล็อกผู้พัฒนาในครั้งนี้เราจะมาเจาะลึกกันในหลากหลายแง่มุมที่ประกอบรวมกันเป็นการสร้าง ASU ของ Lee Sin และไม่ว่าคุณกำลังใฝ่ฝันที่จะเป็นศิลปินด้านวิดีโอเกมหรือเป็นผู้ที่ชื่นชอบ Lee Sin อยู่แล้วล่ะก็ บทความนี้เกิดขึ้นเพื่อคุณ!

คอนเซปต์

Megan “Ze Ocelot” O’Rourke, ศิลปินคอนเซปต์:

สรรค์สร้างความสม่ำเสมอให้กับสกินทุกแบบ

Lee Sin เปิดให้เล่นกันตั้งแต่ปี 2011 นั่นทำให้เขาเป็นวัยรุ่นเต็มตัวในปีนี้อีกด้วย! ถือว่าเขาก็เจนสนามอยู่พอสมควร นับตั้งแต่ที่เขาเปิดตัวเข้ามา เขาได้รวบรวมรูปลักษณ์และความแฟนตาซีที่แตกต่างออกไปมากมาย แต่เมื่อเวลาผ่านไป สิ่งนี้ส่งผลต่อผลลัพธ์ที่ตามมาแบบไม่ตั้งใจเกิดขึ้น เช่นปัญหาเรื่องสัดส่วนร่างกายที่ไม่สม่ำเสมอ รวมถึงปัญหาเรื่องความคล้ายคลึงกัน เรื่องนี้ส่งผลอย่างมากต่อโครงร่างและโมเดล 3 มิติของแชมเปี้ยนนี้ เพราะมันไปเปลี่ยนความรู้สึกในเกมเมื่อแชมเปี้ยนตัวนี้เคลื่อนไหว

เพื่อที่จะช่วยเรื่องการทำโมเดล 3 มิติและการใส่โครงร่าง (ซึ่งจะช่วยเรื่องการวางว่าจะให้โมเดลเคลื่อนไหวอย่างไร) ให้สร้างสัดส่วนที่ดูสม่ำเสมอ เราจึงอัปเดตคอนเซปต์อาร์ตของ Lee Sin ในแต่ละสกินเพื่อให้เข้ากับแนวทาง ASU โฉมใหม่ของเขา เนื่องจากโมเดลที่อัปเดตมาของ Lee Sin นั้นจะมีความคล้ายคลึงกับการออกท่าของนักศิลปะการต่อสู้ (ซึ่งมีโทนสีและกล้ามเนื้อควบคู่กับหุ่นที่ดูเพรียวและฟิตปั๋ง) ส่งผลให้สกินของ Lee Sin แบบเก่านั้นไม่มีความเข้ากันได้กับโมเดลดังกล่าวอีกต่อไป เมื่อสัดส่วนร่างกายเกิดความแตกต่างอย่างมากเมื่อเทียบสกินหนึ่งกับอีกสกิน คุณจะรู้สึกได้เลยว่าตัวละครนั้นสูญเสียอัตลักษณ์ไปบางส่วนเมื่อคุณเล่นโดยใช้สกินนั้น ๆ ยกตัวอย่างเช่น สกิน God Fist นั้นชวนให้รู้สึกแข็งแกร่งและถึกทน เราจึงต้องลดทอนสิ่งที่เขามีจากโมเดลนี้ลง แต่ในขณะเดียวกัน กล้ามเนื้อที่แน่นหนาจากสกิน Muay Thai นั้นแตกต่างออกไป ดังนั้นเราต้องปรับแก้เพื่อให้สกินนี้ตรงกับสกินพื้นฐานมากขึ้น

Lee_Body_Comparison.jpg

จากซ้ายไปขวา: สกินพื้นฐาน, God Fist และ Muay Thai Lee Sin หลังผ่านการแก้ ASU

และเรื่องเดียวกันนี้เกิดขึ้นกับประเด็นเรื่องความคล้ายคลึงกัน ซึ่งมันเหมือนกับภาพถ่ายหน้าตรงเลย! ศิลปินคอนเซปต์ได้สร้างเทมเพลตขึ้นมาเพื่อให้ทีมอื่น ๆ ที่เหลือสามารถลงมือทำงานกันต่อไปได้โดยที่ไม่ต้องมานั่งปรับแก้กันทีหลัง ในจุดนี้เราเริ่มกำหนดสิ่งต่าง ๆ เช่นโทนสีของสกิน ลักษณะใบหน้า โครงสร้างใบหน้า และอื่น ๆ การทำคุณสมบัติเหล่านี้ให้มีความสม่ำเสมอนั้นจะช่วยให้คอนเซปต์อาร์ตในอนาคตสามารถคงความสม่ำเสมอเอาไว้ได้ ซึ่งจะทำให้การสร้างโมเดล 3 มิติและภาพประกอบมีความสม่ำเสมอด้วยเช่นกัน และในบางครั้ง สกินพิเศษบางชิ้นก็จะมีการปรับปรุงเรื่องประกายและสีสันของตัวละครด้วย ซึ่งจะได้เห็นกันจากสกิน Nightbringer และ God Fist ของ Lee Sin นั่นเอง

Lee_Sin_Faces.jpg

จากลูกเตะแบบกังฟูไปจนถึงสไตล์การชกแบบลงนวม เรียกได้ว่า Lee มีชุดสำหรับทุก ๆ โอกาสเลยจริง ๆ

เมื่อถึงจุดที่สกินจำเป็นต้องแก้ไขเล็กน้อย ปะทะ ยกเครื่องใหม่ทั้งหมด

หากถามว่า Lee มีทั้งหมดกี่สกินก็ย่อมจะสงสัยกันต่ออีกว่า แล้วแต่ละสกินต้องผ่านการเปลี่ยนแปลงไปแล้วกว่ากี่ครั้ง? คำตอบก็คือ: แล้วแต่ว่าเป็นสกินไหน!

การอัปเดตสกินนั้นเป็นเรื่องชวนตื่นเต้นแบบสุด ๆ แต่ก็เป็นเรื่องที่แสนยุ่งยากเหมือนกัน สกินบางแบบก็เป็นสกินที่อัปเดตได้ง่าย ๆ เพราะความแฟนตาซีของสกินนั้นแสดงออกมาชัดเจนและหนักแน่น ยกตัวอย่างเช่น Pool Party Lee Sin ไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนแปลงอะไรมากมายเพราะความแฟนตาซีและการแสดงออกของสกินนั้นเด่นชัดอยู่ในตัว

Pool_Party_Lee.jpg

Pool Party เวอร์ชันสมบูรณ์แบบ

นอกจากนี้สกินในชุดล่าสุดจะมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเพราะการเนรมิตจักรวาลและภาพของสกินมีความสอดคล้องและมองให้เห็นภาพได้ดีอยู่แล้ว เช่น Nightbringer และ Zenith Games อย่างไรก็ตาม สกินบางแบบก็ยังขาดอัตลักษณ์อยู่ เช่นสกิน Acolyte นั้นมักจะมีปริศนาให้ชวนแก้อยู่เสมอ ทั้งยังชวนให้คิดต่ออีกว่าสกินนี้ควรเป็นสกินที่เกิดขึ้นมาเอง หรือควรจะเอาไปผูกอยู่กับจักรวาลที่มีอยู่ก่อนแล้ว?

เมื่อเราเริ่มสำรวจคอนเซปต์สำหรับสกินต่าง ๆ เราจะวางหมุดหมายเพื่อดูว่าเราสามารถทำสกินที่มีอยู่ให้เป็นส่วนหนึ่งของจักรวาลคู่ขนานที่สะท้อนถึงรากเหง้าชาวไอโอเนียของ Lee Sin ได้หรือไม่ ประเด็นนี้นำเราไปสู่การตัดสินใจเลือกใช้โทนสีที่ชวนให้นึกถึงสีดั้งเดิมของสกินดังกล่าว

Acolyte_Lee_Early_Concepts.png

การสำรวจช่วงต้นของสกิน Acolyte Lee Sin

แนวทางแรกคือ ตัวเลือก A ทำให้รู้สึกเข้าถึงได้มากที่สุดในแง่ของรูปร่างและการออกแบบ แต่จะดีไหมนะถ้าเราอาจผูกโยงสกินนี้กับแชมเปี้ยนตัวอื่นจากไอโอเนีย? Karma ดูจะเป็นตัวเลือกที่ดีในแง่ของเนื้อเรื่องและการเชื่อมโยง ซึ่งจะช่วยขับเคลื่อนความแฟนตาซีและสีสันต่าง ๆ ของ Acolyte Lee Sin ในการเป็นผู้ติดตามและเป็นศิษย์ของ Karma

Acolyte_Lee_Sin.jpg

Acolyte Lee Sin โฉมใหม่

ในทางกลับกัน Traditional Lee Sin เป็นอีกหนึ่งสกินที่มีความเก่า แต่หนึ่งสิ่งที่สกินนี้ยังคงเอาไว้ได้คือมวลอารมณ์และสีสันโดยรวมของสกิน แค่ว่าจำเป็นต้องผ่านการขัดเกลาและปรับแก้กันให้ดียิ่งขึ้น

Traditional_Lee.jpg

Traditional Lee Sin หลังผ่านการแก้ ASU

เตรียมความพร้อมให้กับผมหางม้า

หนึ่งคำถามที่เราคาดเดากันว่าผู้เล่นจะถามกันเข้ามาก็คือ “ทำไมต้องให้ Lee มีผมหางม้า?” แบบว่านะ ในทางเทคนิคแล้ว Lee Sin ไว้ผมหางม้าอยู่ตลอด แต่ผมส่วนนี้จะถูกพันเอาไว้รอบหัวไหล่ของเขาและจะติดแน่นอยู่ตรงนั้นไม่ไปไหน เพราะงั้นเราจึงถามตัวเอง “ทำไมไม่ให้องค์ประกอบตรงนี้ดูโดดเด่นขึ้นล่ะ?” การทำให้ผมหางม้าดูขยับไปมาได้มากขึ้นถือเป็นการเพิ่มความน่าสนใจให้กับแอนิเมชันและองค์ประกอบภาพเงาที่น่าสนใจให้กับการออกแบบ Lee Sin หมายเหตุหนึ่งเรื่องให้ทราบ ยังมีปัญหาเรื่องความชัดเจนด้านเกมเพลย์บางส่วนที่ทำให้ Lee ดูเหมือนกับ Ezreal หรือแชมเปี้ยนประเภทมนุษย์บางตัว เพราะงั้นการทำให้เขามีภาพเงาที่ดูเฉพาะตัวจะช่วยให้ Lee มีเอกลักษณ์มากขึ้นกับผู้เล่น Lee ทั้งหลาย

ประเด็นนี้ไม่ได้ช่วยเรื่องสกินพื้นฐานและสกินอื่น ๆ ที่เขามีเพียงอย่างเดียว แต่ยังช่วยสกินอื่น ๆ ในอนาคตที่จะมีภาพเงาที่แตกต่างออกไปมากขึ้นอีกด้วย ในกรณีส่วนใหญ่แล้ว เราสามารถควบรวมผมหางเปียในแบบที่ดูเป็นธรรมชาติกับแต่ละสกินมากขึ้น อย่างไรก็ตามก็จะมีบางครั้งที่ผมเปียนี้ดูไม่ค่อยเหมาะสมสักเท่าไร ดังนั้นเราจึงจะไม่ไปบังคับอะไรที่ดูไม่เป็นธรรมชาติ นั่นจึงเป็นเหตุผลที่คุณจะไม่ได้เห็นเปียถักโฉมใหม่นี้กับสกิน God Fist, Dragon Fist และ Knockout Lee Sin

Skins_No_Ponytail.jpg

จากซ้ายไปขวา: God Fist, Dragon Fist และ Knockout Lee Sin หลังผ่านการแก้ ASU

God Fist เป็นสกินระดับ Legendary ยอดนิยมที่มุ่งเน้นในเรื่องการมีพลังระดับเทพเจ้า เดิมทีเรากำหนดให้สกินนี้มีผมหางม้า แต่มันจะลดทอนความน่าสนใจจากพระที่มีพลังดั่งเทพ เราจึงตัดสินใจว่าการมีรูปลักษณ์ที่ดูเรียบง่ายนั้นดูจะเหมาะสมกับความแฟนตาซีในรูปแบบนี้มากกว่า สำหรับสกิน Dragon Fist การเพิ่มผมหางม้าจะถือเป็นการเปลี่ยนแปลงการรับรู้เป็นอย่างมาก เนื่องจากการทำผมสั้นนั้นสื่อให้เห็นถึงความแข็งแกร่งมากกว่า ส่วนสกิน Knockout การขมวดผมหางม้าเอาไว้บนหมวกของเขาเป็นอะไรที่ดูแปลกและพิลึก และเราก็ไม่อยากทิ้งหมวกแก๊ปที่เป็นเอกลักษณ์ของเขาด้วย! การเสียหมวกไปคงจะทำให้ดีไซน์ที่ออกมานั้นดูไม่สมบูรณ์แบบ ด้วยเหตุนี้ เราจึงวางแผนที่จะทำให้ผมหางม้าของเขาเป็นส่วนหนึ่งของภาพเงากับสกินในอนาคตของเขาด้วยนั่นเอง

ศิลปะ 3 มิติ

Tereza “Riot Teya” Rozumkova, ศิลปินตัวละคร:

การสร้างโมเดลแชมเปี้ยนพระ

หากมองในมุมของศิลปะแบบ 3 มิติ เป้าหมายสำคัญของ ASU นั้นคือการอัปเดตโมเดลและรูปร่างของแชมเปี้ยนเก่าเพื่อให้ตรงกับมาตรฐานงานศิลป์และเทคโนโลยีของ League ในปัจจุบัน ควบคู่ไปกับการคงไว้และสื่อสารอย่างชัดเจนถึงอัตลักษณ์แชมเปี้ยนที่ผู้เล่นมากมายต่างก็หลงรัก ซึ่งวิธีการที่ดีที่สุดที่เราจะทำเรื่องนี้กับ Lee Sin นั้นดูจะเป็นการที่เราเทียบโมเดลเก่าของเขากับโมเดลใหม่ในเวอร์ชัน ASU คุณสามารถดูได้จากโมเดล ASU โฉมใหม่ทางด้านซ้ายกับโมเดลเวอร์ชันเก่าทางด้านขวา:

ASU_vs_OLD_comparisons.gif

โมเดล Lee Sin ที่อัปเดต ASU เทียบกับโมเดลเวอร์ชันเก่า

โมเดลแบบเก่าของ Lee Sin นั้นเห็นได้ชัดเจนเลยว่า เก่า และจำเป็นต้องได้รับการแปลงโฉมแบบครบชุดเหมือนในละครหลังข่าว ดังนั้นเราจึงมาเริ่มต้นกันใหม่และจะไม่นำรูปทรงหรือรูปร่างแบบเก่าจำนวนมากมาใช้ใหม่ เราทำการสร้างโมเดลของเขาขึ้นมาใหม่โดยอิงจากมาตรฐานงานศิลป์และเทคโนโลยีของ League ในปัจจุบันไปพร้อมกับตีความไอเดียใหม่ ๆ ที่น่าตื่นเต้นจนเกิดเป็นคอนเซปต์อาร์ตที่นำพาเรามาสู่โมเดลนี้ คุณจะได้เห็นการพัฒนามากมายกับท่าทางและกายวิภาคโดยรวมของเขา ควบคู่กับการยกระดับชุดแต่งกาย ทรงผมที่ดูเท่มากขึ้น และรูปร่างโฉมใหม่อันสวยงามที่มีคุณภาพทัดเทียมกับแชมเปี้ยนและสกินในยุคใหม่ของเรา

หากคุณเป็นแฟนตัวยงที่ชอบกดสแปมขำหลังจากโค่นล้มศัตรูด้วย Lee Sin แล้วล่ะก็ คุณจะต้องดีใจที่ได้เรียนรู้ว่าด้วยโมเดล ASU โฉมใหม่นี้คุณจะสามารถขำขันได้แบบไม่ตายด้านมากไปกว่าที่พวกเขากำลังนอนเฝ้ารากมะม่วงอยู่อย่างแน่นอน! ตอนนี้ใครกันแน่ที่หัวเราะ? Lee Sin ไงล่ะ และเขาก็กำลังหัวเราะอย่างมีสไตล์

LaughOLD.png

LaughNEW.png

เสียงหัวเราะที่มีแต่แม่ของพระผู้นี้เท่านั้นที่หลงใหล

เมื่อมองย้อนกลับไปถึงการแก้ไข ASU กับแชมเปี้ยนก่อนหน้าอย่าง Caitlyn และ Ahri เราแทบจะไม่แตะต้องอะไรกับสกิน Legendary ในการแก้ไข ASU แบบ 3 มิติเลย แต่ด้วยสัดส่วนที่ดูล้าสมัยของ God Fist Lee Sin เมื่อเทียบกับสกินอื่นของเขาแล้ว พวกเราเห็นตรงกันว่าจะขอยกเว้นเรื่องนี้ให้กับ Lee และจะมอบความน่าเอ็นดูให้กับเขาในเรื่องนี้สักนิดหน่อย เราหวังว่าการอัปเดตสัดส่วนและรูปร่างที่ดูทรงพลังมากขึ้นจะช่วยให้คุณสนุกไปกับความแฟนตาซีระดับเทพเจ้าของสกินนี้ได้มากกว่าที่เคยเป็น สำหรับโมเดลของ Storm Dragon Lee Sin นั้นถือเป็นสกินที่ล่าสุดเอามาก ๆ ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องปรับแก้อะไรใหญ่โต แต่คุณจะรู้สึกได้ถึงผมหางม้าที่สวยงามของเขามากขึ้น

godfistOLD.gif

godfistNEW.gif

StormDragonOLD_(2).gif

StormDragonNEW.gif

สกิน Legendary แบบอัปเดตของ Lee Sin

โมเดลพื้นฐานและความยั่งยืนแบบ 3 มิติ

ส่วนที่สำคัญของ ASU คือการโฟกัสไปที่ตัว “S” ซึ่งย่อมาจากคำว่าความยั่งยืน (Sustainability) เมื่อเราทำการพัฒนาเรื่อง ASU เรามีเป้าหมายที่จะทำให้ใครก็ตามที่ทำงานเรื่องการปรับปรุง ASU ของแชมเปี้ยนนั้นสามารถประสบความสำเร็จในอนาคตต่อไปได้ ในการทำงานเรื่องศิลปะ 3 มิตินั้น หนึ่งในวิธีการที่จะทำเรื่องนี้ก็คือการสร้างโมเดลพื้นฐานก่อนที่ขั้นตอนการทำ ASU แบบเต็มตัวจะเริ่มต้น

BasemeshASU.gif

โมเดลพื้นฐานของ Lee Sin

โมเดลพื้นฐานที่ว่านี้คือโมเดล “เปล่า” ของแชมเปี้ยนที่มีสัดส่วน โครงสร้าง หน้าตาและแผนที่ UV รวมถึงรูปร่างที่ได้รับการอัปเดต ซึ่งจะถูกนำกลับมาใช้ซ้ำในฐานะจุดเริ่มต้นสำหรับการอัปเดตสกินแบบ ASU และการสร้างสกินในอนาคตกับขั้นตอนหลังการแก้ ASU การลงมือทำในส่วนที่ยากอย่างการทำกายวิภาคและการสร้างความคล้ายคลึงของใบหน้าก่อนที่เราจะลงมือทำงานนั้น ช่วยให้เราสามารถคงไว้ซึ่งมุมมองที่สอดคล้องกันได้ของแชมเปี้ยนตลอดการทำงานกับสกินทั้งหมดของเขาและที่จะเกิดขึ้นต่อไปในอนาคต อีกทั้งยังทำให้เราได้ทดสอบฟีเจอร์ใหม่ ๆ (อย่างผมหางม้าที่อัปเดตมาของ Lee Sin) ได้ก่อนซึ่งช่วยลดปัญหาชวนปวดหัวตลอดจนจบขั้นตอนได้ด้วย ทั้งนี้ เป็นเพราะโมเดลพื้นฐานที่อัปเดตใหม่ของเขาซึ่งคุณจะได้เห็นในตอนนี้ และเพราะโมเดลพื้นฐานนี้คุณจะได้เห็น Lee Sin เตะทะลวงฝ่า Summoner's Rift ได้อย่างสม่ำเสมอมากขึ้นทั้งกับการอัปเดตของเขาและกับสกินใหม่ ๆ ที่จะเกิดขึ้นในอนาคต

เทคนิคศิลปะ

Rhoam “KingRhoam” Johnson, ศิลปินเทคนิคตัวละคร:

ศิลปินเทคนิคคืออะไร?

คำว่าศิลปินเทคนิค (คำย่อคือ TA) นั้นดูจะเป็นคำที่อยู่ในหมวดหมู่ย่อย ในกรณีของผม ผมเป็นศิลปินเทคนิคตัวละคร: นั่นแปลว่าผมต้องดูแลเกี่ยวกับข้อมูลเชิงลึกของตัวละคร! และไม่ นี่ไม่ได้แปลว่าจะต้องมานั่งเรนเดอร์ตับไตไส้พุงของ Lee Sin หรอกนะ หน้าที่นี้หมายถึงการใส่กระดูกให้กับส่วนที่อยู่ข้างในโมเดลของแชมเปี้ยนและทำให้มั่นใจว่าตัวละครจะเคลื่อนไหวได้ตามที่คิดเอาไว้ เรานำเรื่องการควบคุมการใส่กระดูกดังกล่าวเพื่อให้เหล่านักทำแอนิเมชันสามารถทำให้แชมเปี้ยนของเราลุกขึ้นมามีชีวิต เมื่อเข้าใจแนวคิดนี้แล้ว ขอผมโชว์ไอเดียเจ๋ง ๆ ที่เราสร้างมาให้กับพวกคุณกันหน่อยดีกว่า!

จับตามองหาโอกาสต่าง ๆ

เมื่อเรามองเห็นลูกตาที่อยู่ใน Prestige Nightbringer Lee Sin เราก็พบกับโอกาสในการเสริมแต่งบางสิ่งที่ดูน่าสนุกขึ้น จะเป็นยังไงหากลูกตาขยับได้? เพราะเขามีลูกตาดวงเบ้อเริ่มฝั่งอยู่กลางอกของเขา คงจะน่าเสียดายถ้าหากลูกตานี้จะต้องอยู่เฉย ๆ

PrestigeNightbringer_EyesTwitch_2_(1).gif

Eyetwitch_closeup.gif

ตาวิเศษเห็นนะ

ประสิทธิ์ประสาทด้านศิลปะการต่อสู้

โครงร่างโฉมใหม่ที่อัปเดตมาของ Lee Sin ยังทำให้เป็นเรื่องง่ายต่อนักทำแอนิเมชันในการสรรค์สร้างกระบวนท่าการต่อสู้ได้ง่ายขึ้น ซึ่งทำให้พวกเขาสามารถค้นหาข้อมูลอ้างอิงเพื่อให้พวกเขาแน่ใจว่ากำลังออกท่าทางได้ตรงกับข้อมูลที่พบ

dragonfist.gif

Nunchaku หนึ่งอัน, Nunchaku สองอัน, โอ้ ให้ตายสิ!

อีกทั้งเรายังทำให้แน่ใจว่าจะทำให้หนุ่มหล่อสุดแกร่งคนนี้สามารถโชว์กล้ามเนื้อสุดเท่ของเขาได้: ในตอนนี้เขาสามารถควบคุมส่วนอกและหลักด้วยตนเองได้แล้ว ด้วยประเด็นนี้ เราได้ทำให้เหล่านักทำแอนิเมชันสามารถผลักดันโครงร่างดังกล่าวเพื่อแสดงออกให้เห็นถึงพละพลังกำลังของ Lee ได้แล้ว!

lee_pose.png

strongman.gif

Lee Sin กำลัง “โชว์เท่” ไปกับโครงร่างใหม่ของเขา

สร้างความสมบูรณ์แบบให้กับผมหางม้า

ตรงนี้คือจุดที่สุดยอดระบบโครงร่างจะเฉิดฉาย! การควบคุมกลุ่มใหญ่ (กลุ่มสีขาว) จะช่วยในการสร้างเงาเหนือส่วนโค้งบนผมหางม้า ขณะที่การควบคุมแบบปัจเจก (กลุ่มสีแทน) จะช่วยจัดวางท่าได้อย่างแม่นยำเพื่อให้เหล่านักทำแอนิเมชันสามารถเสริมความละเอียดอ่อนและบุคลิกภาพให้กับแอนิเมชันของแชมเปี้ยนที่เรารู้จักเป็นอย่างดี มาดูท่าทางสุดเท่ที่เราสามารถทำได้กันดีกว่า!

uber_rig.png


Ponytail_Base.gif

Ponytail_Base_spell1.gif

Ponytail_Base_spell4.gif

แอนิเมชัน

Sean “Riot Redepoka” Yeung และ Einar “Riot Beinhar” Langfjord, ศิลปินแอนิเมชัน:

การสร้างแอนิเมชันของ Lee นั้นสร้างผลกระทบอย่างมาก

เมื่อพิจารณาถึงแรงบันดาลใจอันเหนือชั้นของ Lee Sin ก็รู้สึกได้ถึงสิ่งที่ไม่น่าพึงพอใจและสัมผัสได้ถึงวิธีการที่เขาใช้เพื่อสังหารศัตรู ชุดสกิลที่มีอายุกว่า 13 ปีของเขานั้นเต็มไปด้วยแอนิเมชันที่แสดงให้เห็นถึงศิลปะการต่อสู้ที่เหนือชั้น... ในแบบที่ดูเลื่อนลอยและขาดพลัง เราจึงเห็นโอกาสในการยกระดับความแฟนตาซีของศิลปะการต่อสู้ของเขาผ่านการอัปเดตท่ากด Recall, สกิลต่าง ๆ, การโจมตีปกติ และอื่น ๆ เพราะงั้นมาดูผลงานที่เราทำกันดีกว่า!

หนึ่งสิ่งที่คุณจะสังเกตเห็นได้เกี่ยวกับ ASU ของ Lee นั้นคือการโจมตีปกติของเขาถูกยกเครื่องใหม่ให้ดูมีน้ำหนักและน่าพึงพอใจมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เราทำการอัปเดตนี้เพื่อทำให้มันรู้สึกว่ากำปั้นของ Lee นั้นต่อยหนักเอาเรื่อง แต่การจะทำแบบนี้เราจำเป็นต้องแนะนำเรื่องรูปร่างกับจังหวะเวลาในการปล่อยหมัดของเขา ในบริบทนี้ “รูปร่าง” นั้นหมายถึงจังหวะเวลาและระยะห่างของการเคลื่อนไหวที่ไม่สมมาตร รวมถึงการปล่อยท่าทางโดยมีเป้าหมายในการขับเน้นให้ท่านั้นโดดเด่น

LeeSinAttacksNew.gif

สกิล Q และ E ของ Lee นั้นต่างก็มีแอนิเมชัน “สองท่า” ที่ดูคลุมเครือ ซึ่งถึงแม้จะดูโดดเด่นแต่ก็ชวนให้รู้สึกคล้ายหุ่นยนต์และดูเลื่อนลอยมากกว่า ดังนั้นเราจึงอัปเดตแอนิเมชันนี้เพื่อให้สกิลเหล่านี้ดูมีน้ำหนักและรวดเร็วมากขึ้นโดยที่ยังคงไว้ซึ่งสิ่งที่สกิลนี้เป็น นี่เป็นตัวอย่างเปรียบเทียบแบบสกิลต่อสกิลถึงสิ่งที่จะออกมาในแบบก่อนและหลังการแก้ ASU:

LeeSinQNew.gif


LeeSinENew.gif

โบยบินเหมือนผีเสื้อ ต่อยหนักเหมือน Lee

ในส่วนของสิ่งที่ดูเลื่อนลอย ปัญหาที่ชัดเจนอีกประการหนึ่งของ Lee คือแนวโน้มการลอยตัวที่จะเกิดขึ้น ซึ่งในบางครั้งก็เกิดขึ้นอยู่นอกเส้นทางฮิตบ็อกซ์ของเขาในระหว่างแอนิเมชันบางแบบ รูปแบบการยืนนิ่ง การเต้น และการยั่วยุของ Lee นั้นมักจะทำให้เขาเดินวนออกนอกฮิตบ็อกซ์ที่ยืนนิ่ง ๆ ของเขา ซึ่งจะทำให้ผู้เล่นเกิดความสับสนได้ในบางครั้ง ศัตรูควรจะลองยิงสกิลช็อตใส่เขาและได้เห็น Lee Sin หลบหลีกทุกอย่างได้แบบใน The Matrix สิถึงจะถูก งานของเราส่วนนี้จึงไม่ใช่เรื่องยาก: คือการกันเขาให้อยู่ในฮิตบ็อกซ์โดยที่ไม่เป็นการลบท่าพร้อมสู้ของเขานั่นเอง 

LeeSinIdleVar.gif


LeeSinIdleVar2.gif

รูปแบบแอนิเมชันยืนนิ่งของ Lee Sin มาพร้อมกับสไตล์ต่อตารางหน่วยที่มากขึ้นในตอนนี้

สร้างสกินอย่างมีสไตล์

ไม่มี ASU ใดที่จะมองข้ามสกินของแชมเปี้ยนนั้น ๆ! ทั้งหมดแล้ว Lee Sin มีสกินที่แตกต่างกันอยู่ 17 สกิน! การมาขององค์ประกอบภาพเงาในงานภาพของเขาหมายถึงการที่เราต้องทำให้มั่นใจว่าองค์ประกอบดังกล่าวเคลื่อนไหวได้อย่างสม่ำเสมอและน่าเชื่อถือกับสกินทั้งหมด ไม่ว่าคุณจะเลือกใช้สกินไหนอยู่ก็ตาม โดยเฉพาะผมหางม้าของเขาจะต้องถูกตรวจสอบอยู่เสมอเพื่อให้แน่ใจว่ามันจะไม่ติดกับร่างกายของเขาหรือไปติดอยู่ที่ส่วนพื้นกับกรณีใด ๆ ที่เกิดขึ้นกับแอนิเมชันของเขา ไม่เพียงเท่านั้น เขายังมีสกิน 5 แบบที่มีเซ็ตแอนิเมชันที่ต่างกันออกไปอีกด้วย (มี 4 สกินในจำนวนนี้ที่ต้องได้รับการอัปเดตให้เข้ากับโมเดลใหม่ของเขา) งานภาพแบบใหม่ของผมหางม้าแต่ละแบบนี้จำเป็นต้องไม่มีบั๊กร้ายแรงเกิดขึ้น เข้าใจง่าย และไม่มีปัญหาเรื่องแอนิเมชันทับซ้อน

LeeSinIdlePonytail.gif

นอกเหนือจากเรื่องผมหางม้าของเขาแล้ว เราคิดว่าสกินบางส่วนควรได้รับผลประโยชน์จากกการเปลี่ยนแปลงแอนิเมชันเล็กน้อยด้วย และในบางกรณี เราได้เพิ่มอีสเตอร์เอ้กบางอย่างเพื่อยกระดับความแฟนตาซีแบบดั้งเดิมของสกินให้อีกด้วย!

LeeSinCoconut.gif

LeeSinDFRecall.gif

รับมะพร้าว หรือ Nunchuck ดีพวก?

VFX

Yuchen “Riot Applesoda” Lin, ศิลปิน VFX:

ในส่วนของ VFX ที่เกิดขึ้นกับ ASU เป้าหมายของเราคือการอัปเดต VFX แบบเก่าเพื่อให้ตรงกับมาตรฐานงานภาพของ League ในปัจจุบัน รวมถึงการพัฒนาความชัดเจนด้านเกมเพลย์ให้กับผผู้เล่น นับเป็นเวลากว่าหนึ่งทศวรรษที่ VFX ของ Lee Sin นั้นตกยุคไปแล้วเมื่อเทียบกับแชมเปี้ยนตัวใหม่ ๆ ของ League ดังนั้นเราจึงมีงานมากมายให้ทำกันในส่วนนี้

เราเริ่มต้นกันที่การมอบร่องรอยใหม่ (รูปทรง VFX ของเขาบนพื้นดิน) และการออกแบบสัญลักษณ์ให้กับเขา นอกจากเรื่องการได้รับสีสันที่สดใหม่สำหรับ VFX ของเขาแล้ว เรายังมีการพัฒนาความชัดเจนด้านเกมเพลย์โดยการทำให้ร่องรอยและการออกแบบสัญลักษณ์ VFX สามารถมองได้ง่ายขึ้น ซึ่งแบบเก่านั้นดูเป็นรูปทรงที่ซับซ้อน และ VFX เองก็เป็นส่วนที่สร้างสถานการณ์ชวนสับสนภายในเกมกับผู้เล่น ดังนั้นจึงมีโอกาสมากมายในการพัฒนาส่วนนี้

LeeSinQ_Comparison_2_(1).gif

สำหรับสกิล Q เราได้ลบรูปทรงพระจันทร์ที่น่าปวดหัวทั้งสี่บนพื้นออก และออกแบบใหม่ให้เป็นรูปทรงกลมซึ่งจะทำให้ผู้เล่นสังเกตได้ง่ายขึ้นหากตัวเองโดนสกิล Q ของ Lee Sin เช่นเดียวกันกับโปรเจกไทล์ เราทำให้สกิล Q ของ Lee Sin มีส่วนหัวที่ดูกลมและมีริบบิ้นสองแฉกเพื่อสื่อเป็นภาษาภาพในการแสดงให้ชัดเจนว่าสกิลที่ว่านี้คือสกิล Q ของ Lee Sin ไม่ใช่สกิลอื่นของเขา

สำหรับสกิล W โล่ป้องกันแบบเก่าของ Lee Sin นั้นดูซับซ้อนเพราะมีวัตถุอะไรก็ไม่รู้ลอยอยู่รอบ ๆ ตัวเขา แถมสไตล์โดยรวมของสกิลนี้ก็ดูล้าสมัยเมื่อเทียบกับมาตรฐานในปัจจุบันของ League แน่นอนว่าเรายังคงมีรูปทรงทั้งสามลอยวนอยู่รอบเขาเช่นเดิม แต่จะทำให้มั่นใจว่าพวกมันจะผูกติดอยู่กับโล่ป้องกันโดยมีอานุภาคบางส่วนที่จะมอบความรู้สึกที่ทรงพลังและดูมีจิตวิญญาณมากขึ้น

LeeSinW_Comparison.gif

กลายเป็นว่า โล่ป้องกันกระดาษดูท่าจะไม่แข็งแกร่งสักเท่าไร...

หลังจากที่เราเสร็จสิ้นเรื่องการปรับแก้ VFX กับสกิลของ Lee Sin แล้วเราจะไปกันต่อในส่วนของสกินของเขา สกินมากมายของเขานั้นดูเก่าและไม่ตรงกับมาตรฐานของเราในปัจจุบันเอาเสียเลย ดังนั้นเราจึงจะอัปเดตสกินส่วนใหญ่ของ Lee พร้อมด้วย VFX โฉมใหม่

ความท้าทายในส่วนนี้คือการที่ Lee นั้นมีสกินมากมายที่เกี่ยวข้องกับการเป็นนักมวย นักต่อย และศิลปะการต่อสู้แบบอื่น ซึ่งแต่ละแบบนั้นต้องแสดงออกได้ถึงความแฟนตาซีของแต่ละศิลปะการต่อสู้ นั้นแปลว่าเราต้องแสดงให้เห็นถึงศิลปะการต่อสู้ที่แตกต่างกันไปของ Lee Sin ด้วย VFX ที่ชวนให้รู้สึกดีต่อผู้เล่นที่เป็นเมนตัวเขามาหลายปี โดยสกินบางแบบก็ไม่ได้ออกมาต

KnockOutLeeSinQ_ASU.gif

Knockout Lee Sin ในตอนนี้จะปล่อยหมัดออกมาเหมือนนักมวยตัวจริงมากขึ้น

ในกรณีอื่น ๆ อย่าง Playmaker Lee Sin นั้นเราจำเป็นต้องอัปเดตธีมสกินแบบเก่าที่ออกมาไม่ตรงกับที่เราวางเอาไว้ เราต้องมองให้ออกถึงวิธีการอัปเดตให้ตรงตามมาตรฐานภาพในปัจจุบัน รวมถึงซื่อตรงต่อธีมดั้งเดิมที่สกินดังกล่าวเป็นอีกด้วย

PlaymakerLeeSinQ_ASU.gif

Playmaker Lee Sin ในตอนนี้จะยิงลูกบอลออกไปเหมือนกับนักบอลตัวจริงมากขึ้น

กระทบไหล่ Storm Dragon Lee Sin

Storm Dragon Lee Sin ถือเป็นหนึ่งในสกินที่ได้รับความนิยมอย่างมากของ Lee Sin ซึ่งส่วนหนึ่งมากจาก VFX มังกรบินวนไปมาที่ดูเท่และมีความเฉพาะตัว แต่ในขณะเดียวกันเรากลับได้ข้อเสนอแนะมาจากผู้เล่นว่า VFX มังกรนั้นสามารถเบี่ยงเบนความสนใจและเป็นอุปสรรคต่อความชัดเจนด้านเกมเพลย์ได้ในบางครั้ง

ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของ ASU ของ Lee เราจึงดำเนินการในภารกิจนี้เพื่อพัฒนา VFX สกิน Storm Dragon เราต้องการที่จะพัฒนาความชัดเจนด้านเกมเพลย์ของเขาไปพร้อมกับคงไว้ซึ่งความเท่ในแบบดั้งเดิม เราเริ่มต้นด้วยการลดทอนระดับความสว่างของการโจมตีปกติของเขา เนื่องจากความสว่างของ VFX สามารถทำให้ผู้เล่นคำนึงได้ว่าจะมีสกิลลอยมาหาพวกเขา นี่เป็นสัญญาณที่สังเกตได้ว่าการโจมตีดังกล่าวนั้นแข็งแกร่งกว่าความเป็นจริง ดังนั้นเราจึงลดทอนความสว่างลงมาเพื่อช่วยลดความสับสนที่เกิดขึ้นได้ สำหรับสกิลติดตัวของเขา เราได้เพิ่มประกายเรื่องแสงบนมือทั้งสองของแทนที่จะเป็นมือที่หุ้มเกราะเพื่อให้มันเข้าใจได้ง่ายขึ้นว่าสกิลติดตัวนี้พร้อมใช้งานหรือไม่เพียงแค่กวาดตาดู นอกจากนี้เรายังอัปเดตรูปทรงสกิล Q ของเขาให้เป็นไปตามการออกแบบสกิล Q ในการปรับแก้ ASU ของ Lee Sin แบบใหม่อีกด้วย

SDLeeSinQ_Comparison.gif

การอัปเดตนี้น่าจะทำให้ผู้เล่นทั้งที่เล่นเป็น Lee Sin และต้องเจอกับเขาสามารถมองเห็นได้ชัดเจนขึ้นว่าสกิล Q ของเขาถูกใช้ไปเมื่อไร และเราได้ลดทอนกลุ่มควันกับสกิลทั้งหมดของเขาเพื่อลดระดับสิ่งรบกวนโดยรวมของสกินด้วยเช่นกัน

ตอนนี้คุณจะได้พบกับ VFX สุดเจ๋งและมังกรลอยได้จาก Storm Dragon Lee Sin ที่ทุกคนต่างรู้จักกันเป็นอย่างดี แถมยังมีภาพที่ชัดเจนมากขึ้นและชวนให้สับสนน้อยลงกว่าแต่ก่อน

เสียง

Andrew “Dream Theater” Grabowska, นักออกแบบเสียง:

เพิ่มพลังเสียงให้กับศิลปะการต่อสู้ของนักบวชตาบอด

เสียงเอฟเฟกต์สกิลดั้งเดิมของ Lee Sin นั้นฟังดูแล้วออกจะดูคล้ายคลึงกับสกิลอื่น แถมยังขาดอัตลักษณ์ด้านเสียงที่โดดเด่นอีกด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของเสียงกระทบสกิล เสียงกระทบของสกิล E และ R นั้นฟังดูเกือบจะเหมือนกันหมดยกเว้นความดังของพวกมัน ขณะเดียวกัน เสียงเมื่อ Sonic Wave โดนศัตรูนั้นจะเล่นทับกับเสียง Resonating Strike ซึ่งนั่นทำให้เสียงทั้งสองสกิลเมื่อโจมตีศัตรูนั้นคล้ายคลึงกันมาก ขณะเดียวกันก็เป็นเรื่องที่ยากกับสกินอื่น ๆ ในการขับเน้นส่วนที่สำคัญเมื่อ Resonating Strike โจมตีโดนศัตรู หนึ่งในเป้าหมายของเราสำหรับ ASU คือการคิดใหม่ในเรื่องการนำไปใช้และการออกแบบสกิลต่าง ๆ ในแบบที่มีการปรับแก้ปัญหาเหล่านี้กับทุก ๆ สกินที่เขามี

เอฟเฟกต์เสียงสกิลจะได้รับการออกแบบใหม่เพื่อให้สกิลทั้งหมดมีเสียงที่เป็นเอกลักษณ์มากขึ้น ขณะที่ยังคงไว้ซึ่งแก่น ความรู้สึก และความสามารถในการอ่านเกมเพลย์ที่ผู้เล่น Lee Sin ทุกคนจะเข้าใจและหลงรัก เราต้องการให้เสียงของสกิล Lee Sin นั้นชวนให้นึกถึงกลิ่นอายของเวทมนตร์แห่งจิตวิญญาณของชาวไอโอเนีย แต่ออกมาในแบบของการผสานจิตวิญญาณมังกรที่ลุกเป็นไฟอันเป็นเอกลักษณ์ สกิล Q และ W จะแสดงให้เห็นถึงพลังเวทมนตร์แห่งจิตวิญญาณที่ควบคุมได้ของชาวไอโอเนียและนักบวชโชจิน ขณะที่สกิล R ของเขาจะปลุกจิตวิญญาณแห่งมังกรที่ดุร้ายและควบคุมไม่ได้ให้ตื่นขึ้นมา

จำเป็นต้องมองอยู่ไหมถ้ายังเห็น Lee Sin?

อีกหนึ่งเป้าหมายของเราคือการทำให้สกิลดูชัดเจนมากขึ้นผ่านเสียงในตอนที่ Lee Sin จะสามารถหรือไม่สามารถร่ายซ้ำสกิล Q, W และ E ขณะที่ทำให้จังหวะเกมเพลย์บางจุดมีเสียงที่ชัดเจนมากขึ้น ยกตัวอย่างเช่น จะมีเสียงใหม่เพิ่มเข้ามาเพื่อเว้นจังหวะช่วงที่มาร์คของ Sonic Wave สิ้นสุดลง เพื่อเป็นตัวบอกว่าจะไม่มีการต่อคอมโบ Resonating Strike เกิดขึ้น จากก่อนหน้านี้ที่เสียงของมาร์คดังกล่าวจะแค่ค่อย ๆ หายไป

แถมยังไม่สามารถบอกได้ด้วยหูอีกว่า Lee Sin โจมตีศัตรูด้วยสกิล Tempest ไปแล้วหรือไม่ ดังนั้นเราจึงเพิ่มเสียงกระทบหากมีศัตรูหนึ่งตัวหรือมากกว่าโดนสกิลนี้ โดยถือว่าเป็นตัวบอกว่าศัตรูถูกมาร์คด้วยสกิล Tempest ไปแล้ว และสกิลนี้จะสามารถร่ายซ้ำได้อีกครั้งเพื่อสโลว์ศัตรู ซึ่งก่อนหน้านี้สกิล Cripple ของ Lee Sin จะเล่นเสียงเดียวกันกับ Lee Sin และกับศัตรูเมื่อสกิลนี้ถูกร่าย การอัปเดตนี้เกิดขึ้นเพื่อให้ตอนนี้เสียงร่ายสกิลเฉพาะจะเล่นกับ Lee Sin และจะแยกส่วนกันกับเสียงสโลว์ที่จะเล่นกับศัตรูซึ่งจะคงอยู่แบบนั้นจนกว่าดีบัฟสโลว์จะสิ้นสุดลง

ความยั่งยืนด้านเสียง

การโจมตีปกติของ Lee Sin นั้นจะมีองค์ประกอบเรื่องพื้นผิววัสดุเข้ามาเสริมโดยจะขึ้นอยู่กับว่าวัสดุประเภทใดที่เขากำลังโจมตีใส่ เสียงชกป้อมจะมีเสียงที่เหมือนกับ Lee Sin กำลังชกหิน ขณะที่เสียงชก Brambleback จะมีเสียงคล้ายกับกำลังชกต้นไม้ให้แหลก สิ่งนี้ได้รับการออกแบบในแบบที่แตกต่างกันไปซึ่งเปิดทางให้สกินต่าง ๆ สามารถดึงประโยชน์จากเทคนิคและเสียงแบบเดียวกันได้ เช่นเดียวกัน เสียงกระทบพื้นของสกิล Tempest ในตอนนี้จะมีเรื่องพื้นผิววัสดุบนพื้นที่จะเข้ามาเปลี่ยนแปลงเสียงโดยจะขึ้นอยู่กับว่า Lee Sin กำลังยืนอยู่บนพื้นผิวแบบใด ทำให้ในตอนนี้หากคุณร่าย Tempest ลงบนแม่น้ำคุณจะได้ยินเสียงกระทบน้ำลูกใหญ่เกิดขึ้นนั่นเอง!

ก่อนหน้านี้ Lee Sin เล่นเสียงโล่ป้องกันแบบเดียวกันทั้งกับตนเองและเพื่อนร่วมทีมเมื่อเขาพุ่งไปหาพวกเขา แถมในบางครั้งสกิลดังกล่าวก็ทับซ้อนกันในแบบที่ไม่ควรจะเป็นอีกด้วย เราจึงออกแบบเสียงการมอบโล่ป้องกันให้แตกต่างกันทั้งกับตัวเองและเพื่อนร่วมทีมซึ่งผสมผสานกันอย่างลงตัว

วิศวกรรม

Matthew “spooty” Becker, วิศวกรซอฟต์แวร์:

เบิกเนตรให้กับสคริปต์ของนักบวชตาบอด - “ดวงตาที่บอดมืดมิได้ส่งผลอันใดกับโค้ดที่ประหลาด”

Lee คือนักบวชตาบอดที่คุณไม่อาจหยุดยั้งเขาได้! เขามีส่วนร่วมกับเกมมาสักพักแล้ว และนั่นส่งผลให้สคริปต์ของเขาเริ่มที่จะแสดงอายุออกมาตามธรรมชาติ เป้าหมายหลักในเรื่องการอัปเดตสคริปต์ให้กับ ASU ของแชมเปี้ยนใด ๆ (และโดยเฉพาะกับในกรณีของแชมเปี้ยนที่สามารถแสดงออกถึงเมคคานิคระดับสูงได้แบบ Lee Sin) นั้นคือการปล่อยให้กลไกพื้นฐานนั้นไม่เปลี่ยนแปลงขณะที่ดึงประโยชน์จากเครื่องมือใหม่ทั้งหมดที่ถูกสร้างมานับตั้งแต่ที่กลไกของเขาเริ่มต้น เราพบว่ามีผลประโยชน์สองสามอย่างเกิดขึ้นกับการทำให้สคริปต์ของ Lee Sin ดูใหม่ขึ้น อย่างแรกคือมันทำให้เราสามารถแยกตรรกะเฉพาะสกินกับท่าทางหลักของเขาออกจากกันได้ อย่างที่สองคือมันทำให้เราลดความซับซ้อนเรื่องตรรกะพื้นฐานในสคริปต์ของเขา และทำให้ศิลปินและนักออกแบบของเรามีพลังสร้างสรรค์ผลงานได้มากขึ้น มาดูกันว่าประเด็นเหล่านี้หมายถึงอะไรสำหรับทีมผู้พัฒนา และในมุมของผู้เล่นเช่นคุณ!

ขั้นตอนที่ 1: กลับไปยังจุดเริ่มต้น “ตรรกะเฉพาะสกินจะไม่ทำให้ฉันหลงทางอีกต่อไป”

ตามหลักการแล้ว สคริปต์พื้นฐานของแชมเปี้ยนไม่ควรมีตรรกะใด ๆ ที่เฉพาะเจาะจงกับสกินในกลุ่มย่อย การฝังตรรกะเฉพาะสกินลงไปในสคริปต์พื้นฐานทำให้เราต้องมีการตรวจสอบและดำเนินการเพิ่มเติมกับสกินทุกรูปแบบ ในขณะที่ (ตามปกติแล้ว) ขั้นตอนเหล่านี้ส่วนใหญ่จะเกี่ยวข้องกับสกินไม่กี่แบบเท่านั้น ซ้ำร้าย สกินในอนาคตใด ๆ ที่ต้องการนำคุณสมบัติเจ๋ง ๆ ที่จะเบี่ยงเบนไปจากการใช้งานพื้นฐานจะต้องมีการตรวจสอบและปรับแต่งท่าทางของมันเพิ่มเติม และเนื่องด้วยสกินจำนวนมากของ Lee Sin ส่งผลให้เกิดการดำเนินงานเรื่องตรรกะเฉพาะสกินจำนวนมากเกิดขึ้นกับสคริปต์พื้นฐานของเขา

ต้องขอบคุณที่สิ่งต่าง ๆ ได้รับการพัฒนามากมายซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่เคยเกิดขึ้นกับ Lee Sin มาก่อน ซึ่งส่งผลให้เราสามารถโยกย้ายตรรกะเฉพาะสกินที่ผูกติดอยู่กับสกินเฉพาะต่าง ๆ จำนวนมาก หรือสามารถลบโซลูชันด้านสคริปต์ออกเพื่อไปใช้แนวทางการขับเคลื่อนด้วยข้อมูลได้มากขึ้น ด้วยเหตุนี้เราจึงสามารถลบการตรวจสอบที่ซ้ำซ้อน และทำให้ศิลปินและนักออกแบบของเรามีอิสระในการนำสกิน Lee Sin แบบเก่าไปใช้ในสภาพแวดล้อมที่ดูเข้มงวดน้อยลงอย่างมากได้ นอกจากนี้ ยังช่วยให้สกินในอนาคตของ Lee Sin นั้นมีเส้นทางที่ชัดเจนในการบรรลุภาพฝันที่อยากให้เป็นกับสกินต่าง ๆ ได้

ขั้นตอนที่ 2: ช่วงเวลาเก็บกวาด “ข้าจะไม่สอน ข้าทำแค่ขับเคลื่อนข้อมูล”

การลบตรรกะเฉพาะสกินออกจากสคริปต์พื้นฐานคือหนึ่งในความพยายามที่ยิ่งใหญ่ในการเก็บกวาดและขับเคลื่อนข้อมูลสคริปต์ของ Lee Sin แม้ว่าเราจะยังมีสถาปัตยกรรมด้านสคริปต์ในระดับสูงของ Lee Sin ที่ยังไม่ได้แตะต้อง (เพื่อคงไว้ซึ่งการแสดงออกด้านกลไกที่กล่าวไปข้างต้น) เรายังสามารถประเมินและ (ในจุดที่เหมาะสม) อัปเดตรายละเอียดการใช้งานสคริปต์ระดับต่ำของเขาในแต่ละแบบได้อีกด้วย ซึ่งนี่ทำให้เราสามารถตรวจพบบั๊กบางส่วนในช่วงก่อนการแก้ ASU ของ Lee Sin ซึ่งได้รับการเก็บกวาดในขั้นตอนการทำเรียบร้อยแล้ว! ไม่ต้องกังวลไป เพราะเรามีบทเรียนและตรวจสอบมากถึงสามครั้งแล้ว สิ่งนี้ไม่ใช่ฟีเจอร์ที่เป็นบั๊กซึ่งทุกคนคิดว่าจะเป็นเรื่องสนุกกับสกิลของเขาอย่างแน่นอน เพราะข้อผิดพลาดพวกนี้มันคือบั๊ก!

แล้วที่ว่าการขับเคลื่อนข้อมูลของสคริปต์ Lee Sin ล่ะคืออะไร (และทำไมผมต้องคอยพูดถึงเรื่องนี้ราวกับคุณเป็นเรื่องที่คุณต้องสนใจด้วยนะ)? เอาสั้น ๆ เลยก็คือการที่เราสามารถมอบการควบคุมให้อยู่ในมือของเหล่าศิลปินและนักออกแบบที่น่าทึ่งของเราได้มากขึ้น ซึ่งในทางกลับกัน จะทำให้พวกเขาสามารถมีช่องทางมากขึ้นในการสร้างสกินที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริง (และนอกจากนี้ เพื่อให้คุณได้สนุกไปกับสกินที่ยอดเยี่ยมเหล่านี้)! ด้วยการดึงประโยชน์จากความสามารถการเขียนที่ได้รับการปรับปรุงของทีมเครื่องมือและโปรแกรมของเราที่เราได้สร้างกันมานานหลายปี เราสามารถลบคอนเทนต์ที่มีฮาร์ดโค้ดเป็นจำนวนมากออกจากสคริปต์ของเราได้สำเร็จ ทำให้เหล่าครีเอทีฟของเราสามารถลงรายละเอียดที่สร้างสรรค์ได้มากขึ้นโดยไม่กระทบกับกลไกเกมเพลย์หลักของ Lee สุดท้ายนี้ เป้าหมายของเราคือการสร้างอิสรภาพที่สร้างสรรค์มากขึ้นและมีบั๊กที่น้อยลงสำหรับ Lee Sin... และนั่นคือสิ่งที่เราทุกคนต่างก็แฮปปี้ไปตาม ๆ กัน!


พวกเราตื่นเต้นอย่างยิ่งที่จะให้ Lee Sin ได้เฉิดฉายไปกับ Rift ด้วยตัวเขาในรูปแบบใหม่ และเราหวังว่าพวกคุณจะรู้สึกเช่นเดียวกับเรา ดังนั้นอย่าลืมจับตาดู ASU ของเขาที่จะมาถึงในแพตช์ 14.9 กันด้วยนะ!