/ผู้พัฒนา: การเปลี่ยนแปลงแผนที่ในซีซั่น 2024
แผนที่พื้นฐานของ League นั้นไม่ได้ถูก��ปลี่ยนแปลงมาตั้งแต่ปีอะไรนะ เท่าที่จำได้คือ 2019 หรือเปล่า? และถ้าเป็นการเปลี่ยนแปลงขนาดใหญ่ล่ะ ก็ต้องย้อนกลับไป 2014 นู่นเลย อย่าเข้าใจเราผิดไป มันเป็นแผนที่ที่ดี แต่แน่นอนว่ามันก็มีหลายปัญหาที่หลายคนเริ่มจะสังเกตเห็นมากขึ้นไปพร้อมกับที่ผู้เล่นเรียนรู้วิธีที่จะเล่นกับมันในระดับสูงและในระดับที่คุ้นชินมาก ๆ ต่อไป เราไม่ได้มาที่นี่เพื่อแก้ไขทุกปัญหาเกี่ยวกับแผนที่หรอกนะ และเราก็ไม่ได้มาที่นี่เพื่อบอกว่าเราจะไม่สร้างปัญหาเพิ่มเติมอีกเช่นกัน (ทุกสิ่งมันเกิดขึ้นได้!) เพราะไม่มีแผนที่ไหนสมบูรณ์แบบหรอก
ก-ก-ก-ก-กา���เปลี่ยนแปลงมาถึงแล้ว
เรามีเป้าหมายหลาย ๆ อย่างสำหรับการเปลี่ยนแปลงแผนที่ในซีซั่นนี้ ในระดับสูงสุดเป้าหมายของเราคือการทำให้เลนมีความแฟร์เท่ากันในทั้งสองฝั่ง ฝั่งแดงและฝั่งน้ำเงินนั้นมีข้อได้เปรียบที่ต่างกันอย่างมากภายในเลนในเรื่องของวิธีการแก๊ง วิธีการไฟต์ และวิธีใช้งานพุ่มไม้หรือแม่น้ำ บลา ๆ ซึ่งความแตกต่างนี้จะยังคงอยู่ แค่น้อยลงก็เท่านั้น ยก��ัวอย่างเช่น เลนบนฝั่งแดงนั้นสามารถดันเลนได้สบายใจกว่ามาก ดังนั้นคุณก็สามารถเลือกที่จะเล่นแบบดุดันได้ตั้งแต่ช่วงที่เทพเจ้าแห่งหน้าเลือกแชมเปี้ยนจับคุณไปอยู่ฝั่งแดงนู่นเลย
เป้าหมายที่สองก็คือการเจาะจงให้เลนโซโล่ปลอดภัยมากขึ้นจากตัวป่าหรือตัวเดินโรมโดยทั่วไป เพราะการแก๊งในฐานะกลยุทธ์หลักช่วงต้นเกมนั้นทรงพลังเกินไปในเกือบจะทุกกรณี ซึ่งแต่ละเลน��็ล้วนมีเหตุผลที่ต่างกันไป ดังนั้นก็กระโดดเข้าไปดูกันได้เลย
เลนบนแสนยุ่งเหยิง
เลนบนคือการดึงชักเย่อกันไปมาระหว่างผู้เล่นที่อยากชิงความได้เปรียบในเลนมากกว่าส่วนอื่น ๆ ในแผนที่ และก็มักจะได้รับอิทธิพลจากตำแหน่งอื่น ๆ น้อยกว่าชาวบ้านโดยเฉพาะในช่วงต้นเกม สำหรับผู้เล่นส่วนใหญ่ เลนนี้มักจะตกเป็นเหยื่อของตัวป่า (หรือซัพพอร์ตสายโรมในการเล่นระดับสูง) และก็มักจะทำอะไรไม่ได้เลยยกเว้นว่าจะได้เปรียบเยอะจริง ๆ
เราจึงจะลดหนทางที่เลนอื่น ๆ จะเข้ามาส่งผลต่อเลนบนในช่วงต้นเกม ทำให้ไฟต์ 1v1 ได้เปล่งประกายอย่างแท้จริง แต่ก็ไม่ใช่ว่าตัวป่าจะแก๊งไม่ได้เลยหรอกนะ เพราะงั้นก็ระวังไว้ด้วย นอกจากนั้นเราก็ยังจะย้ายพุ่มทางเข้าเลนไปไว้ตรงกลางแม่น้ำ เพื่อให้ไม่เอื้อต่อฝั่งใดฝั่งหนึ่งมากเกินไปและทรงพลังยิ่งขึ้นหากย��ดครองได้ รู้ไหมว่าปัจจุบันหนทางในการวางวอร์ดที่ดีที่สุดก็คือการวางไว้นอกพุ่มแม่น้ำ ซึ่งก็ยังเป็นจริงอยู่สำหรับการเปลี่ยนแปลงนี้ แค่ตอนนี้พุ่มจะเข้าใกล้ตำแหน่งวางวอร์ดที่ดีที่สุดมากขึ้น และใช้รับมือการแก๊งได้ดีขึ้นด้วย
นอกจากนั้น หนึ่งในอิทธิพลของตัวป่าสำหรับเลนบนก็คือ Rift Herald ในช่วงต้นเกม เนื่องจากแทบทุกครั้ง Rift Herald มักจะถูกปล่อยในเลนบน (มันใกล้รังเธอที่สุดล่ะนะ) และเธอก็จะทำลายช่วงเลนสำหรับพวกเขาจนสิ้นซากไปเลย เพราะป้อมปราการจะไปสู้เทพเจ้าปูได้ยังไงใช่มั้ย? Shelly มักจะเข้ามาพังช่วงเลนผ่านการทำลายป้อมปราการและช่วยเพิ่มทองมหาศาลให้กับตัวในเลนนั้น ๆ ซึ่งทุกอย่างขึ้นอยู่กับการตัดสินใจของตัวป่าล้วน ๆ เราได้เห็นบ่อย ๆ ว่าเลนบนทั้งสองฝั่งนั้นไม่พอใจที่เลนระเบิดไวขนาดนี้ ผู้เล่นที่ตามหลังถูกยัดลงถัง และผู้เล่นที่นำอยู่ก็ไม่มีเวลาได้เล่นกับข้อได้เปรียบเหล่านั้น ดังนั้นด้วยการขยับเวลาเกิดของ Rift Herald เราก็ตั้งเป้าที่จะลดความโหดร้ายจากประสบการณ์ในเลนที่เลนบนได้รับ
ต่อเนื่องไปยังเรื่องของพื้นที่ Objective หนึ่งในเป้าหมายของเราเกี่ยวกับ Voidgrub ก็คือการทำให้เลนบนมีบทบาทมากขึ้นในการตัดสินผลลัพธ์ของการชิง Objective ในช่วงบนของแผนที่ และเราก็ยังจะทำให้ Objective ในช่วงบนของแผนที่มีความสำคัญมากขึ้นต่อความสำเร็จของทั้งทีมมากกว่าแต่ก่อนด้วย เพื่อทำให้ข้อได้เปรียบในช่วงต้นของพวกเขาส่งผลต่อตัวเกมมากขึ้น เราจะพูดถึง Voidgrub เพิ่มเติมในบทความอื่น แต่โดยรวมคือเราตั้งเป้าที่จะมอบเลนที่ปลอดภัยมากขึ้นจากอิทธิพลนอกเลนแก่เลนบน ในขณะเดียวกันก็ทำให้เลนของพวกเขาสำคัญมากขึ้นต่อโอกาสชนะโดยรวมของทีม
ทำให้เลนกลางเป็นกลางน้อยลง
เลนกลางจะถูกปรับเปลี่ยนคล้าย ๆ กันแต่ด้วยคนละเหตุ���ล มันคือเลนที่มีหนทางเข้าแก๊งมากที่สุด (ในปัจจุบัน) และหนึ่งสิ่งที่เราสังเกตเห็นในช่วงหลายปีมานี้ก็คือผู้เล่นเริ่มเรียนรู้แล้วว่าเลนนี้มันไม่ปลอดภัยขนาดไหนสำหรับแชมเปี้ยนที่ไม่มีสกิลเคลื่อนที่ขาตายทั้งหลาย Zyra, Brand และ Karthus ต่างก็รู้สึกว่าเลนกลางไม่ใช่บ้านของพวกเขาอีกต่อไป เนื่องจากการมาถึงของตัวละครสุดพลิ้วและตัวป่าที่เริ่มรู้ได้ว่ามันง่ายแค่ไหนที่จะ���งโทษแชมเปี้ยนขาตายเหล่านี้
เป้าหมายหลักของเราในครั้งนี้ก็คือการทำให้เลนกลางปลอดภัยมากขึ้นสำหรับตัวละครในคลาสนี้ การทำให้เลนกลางปลอดภัยต่อตัวเมจมากขึ้นน่าจะทำให้คลาสนี้กลับมาน่าเล่นอีกครั้ง เป้าหมายของเราไม่ใช่การผลักแชมเปี้ยนมือสังหารออกจากเลน แค่ทำให้ตัวละครที่ไม่มีสกิลเคลื่อนที่สามารถรับมือกับตัวป่าได้ดีขึ้น พวกเขายังคงถูกแก๊งได้อย่างแน่นอน แค่จะไม่เท่าตอนนี้ก็เท่านั้น
อีกหนึ่งการเปลี่ยนแปลงสำหรับเลนกลางก็คือการเปิดหนทางเดินโรมที่ปลอดภัยมากขึ้น แต่ละฝั่งจะมีเส้นทางให้ผู้เล่นสามารถเดินโรมในแบบที่เสี่ยงน้อยลงต่อการไปยังแม่น้ำหรือแม้แต่เลนที่พวกเขาจะไปแก๊ง และเราก็จะดันพุ่มเลนกลางออกไปด้วยเหตุผลเดียวกัน การทำให้เลนกลางมีเวลามากขึ้น 20% หลังจากที่เห็นศัตรูก่อนที่พวกเขาจะเข้ามาในระยะน่าจะช่วยให้การแก๊งในช่วงต้นมีพลังน้อยลง และตัวละครที่ไม่มีสกิลเคลื่อนที่ก็จะปลอดภัยมากขึ้นด้วย
โดยหลักแล้วเลนกลางคือเลนที่ถูกออกแบบมาให้เดินโรมไปช่วยสนับสนุนตัวป่าหรือเลนข้าง และในสภาวะปัจจุบันของ League เลนกลางที่ไม่สามารถเดินโรมได้อย่างปลอดภัยก็เหมือนจะถูกกีดกันออกจากตำแหน่งนี้ไป โดยรวมแล้วเป้าหมายของเราก็คือการลดเงื่อนไขสำหรับการเล่นเลนกลางในแชมเปี้ยนหลาย ๆ ตัว เพื่อให้เราสามารถส่งเสริมแชมเปี้ยนได้มากขึ้น โดยเฉพาะเมจที่ไม่มีสกิลเคลื่อนไหวต่าง ๆ เราไม่ได้ต้องการที่จะผลักแชมเปี้ยนออกจากตำแหน่งนี้หรอกนะ และก็จะปรับสมดุลต่อเนื่องไปอย่างแน่นอน โดยเฉพาะกับเมจสุดพลิ้วหลายตัวที่จะได้ประโยชน์อย่างมากจากเรื่องนี้และอาจจะโหดเกินไปในช่วงต้น
วิ่งแข่งเข้าสู่เลนล่าง
เลนล่างจะได้รับการปรับเปลี่ยนภาพลักษณ์เพียงเล็กน้อย แต่เราก็ยังเชื่อว่ามันจะส่งผลในระดับหนึ่งเลยล่ะ เช่นเดียวกับเลนบน เราจะปรับให้ทั้งสองฝั่งใกล้เคียงกันผ่านการปรับให้ทางเข้าเลนและตำแหน่งของพุ่มมีความเหมือนกันมากขึ้นในทั้งสองฝั่ง
การเปลี่ยนแปลงนี้จะเปิดช่องการแก๊งใหม่ผ่านป่าส่วนล่างของฝั่งแดง และก็ถือเป็นหนึ่งในการปรับที่เสี่ยงที่สุดของเราด้วย เราจะลดการแก๊งในเลนอื่น ๆ แต่ปรับเพิ่มมากขึ้นในเลนล่าง ดังนั้นเรา��็จะจับตาดูส่วนนี้ของแผนที่อย่างใกล้ชิดต่อไป เพื่อทำให้มั่นใจว่ามันยังสมเหตุสมผลและสนุกไปด้วยได้อยู่ ตอนนี้เลนล่างฝั่งแดงจะโดนเข้าทำได้ง่ายขึ้นมากกว่าแต่ก่อน (แบบเดียวกับฝั่งน้ำเงิน) เพราะมันจะไม่มีระยะห่างเพิ่มเติมจากหลุมมังกรเข้ามาช่วยเพิ่มเวลาตอบสนอง หรือใช้หน่วงการเดินเกมของคู่ต่อสู้จากแม่น้ำอีกต่อไป
นอกจากนั้นเส้นทางแก๊งใหม่นี้ก็ยังทำให้การแย่งชิงวิสัยทัศน์ในพุ่มสามแยกทำได้ยากขึ้นด้วย เพราะตอนนี้มันสามารถเข้าถึงได้ง่ายมากผ่านแม่น้ำ นี่ถือเป็นจุดหนึ่งในแผนที่ที่ยากจะปรับสมดุลและเราก็จะจับตาดูมันต่อไป และการปรับพุ่มให้อยู่กลางแม่น้ำก็น่าจะทำให้มันกลายเป็นจุดที่ต้องแย่งชิงกันมากขึ้นกว่าแต่ก่อน เพราะมันจะควบคุมพื้นที่ในแม่น้ำได้ลึกขึ้นกว่าพุ่มเก่า แถมยังไม่เน้นไปที่ฝั่งใดฝั่งหนึ่งมากเกินไปด้วย
พุ่มนี้น่าจะทำให้การแก๊งเลนล่างฝั่งแดงทำได้ยากขึ้นเมื่อไม่ถูกวอร์ดไว้ อย่างไรก็ตาม ในตัวเกมปัจจุบัน พุ่มแม่น้ำนั้นแทบจะปิดช่องในการบุกเข้าเลนไปจนหมดเลย และพลังนี้ก็จะถูกปรับลดลงเพื่อบรรเทาข้อกังวลเกี่ยวกับการแก๊งเลนล่างฝั่งแดงนี้ สำคัญที่สุดก็คือ พุ่มนี้จะครอบคลุมเส้นทางไปยังพุ่มสามแยกฝั่งแดง เพื่อปกป้องเลนล่างของคุณจากภัยอันตรายยกเว้นจากการแก๊งแบบอ้อมโลกเท่านั้น
ความต่��งของป่า
สุดท้ายคือเราจะปรับภูมิประเทศภายในป่าเพื่อช่วยสนับสนุนการเปลี่ยนแปลงในเลนเหล่านี้และเพิ่มความน่าสนใจใหม่ ๆ ให้กับไฟต์มังกรและ Baron การเข้าถึงมอนสเตอร์ในตำนานเหล่านี้ในตัวเกมปัจจุบันนั้นง่ายมากผ่านทางออกหลักตรงข้ามหลุม หรือไม่ก็ทางออกรองใกล้แม่น้ำหรือจากป่า
การปรับเปลี่ยนล่าสุดนี้จะมุ่งเป้าไปที่การย้ายจากจุดเข้าออกเดียวไปเป็นจุดเข้าออกหลายจุด รวมถึงยกเครื่องไฟต์เหล่านี้ในภาพรวม เนื่องจากพื้นที่นี้อยู่มานานมากแล้วและผู้เล่นก็ค่อนข้างจะคุ้นชินกับมัน การชิง Objective เองก็น่าจะเท่าเทียมกันมากขึ้น เพราะในปัจจุบันทีมที่เปิดจังหวะได้ดีแล���มีช่องทางหนีจาก Objective มักจะได้เปรียบมากกว่า
การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้อ��่างที่บอกไว้ด้านบนน่าจะช่วยเรื่องการเดินโรมในระดับหนึ่ง เนื่องจากมันจะมีทางเดินรองที่ปลอดภัยให้ทั้งสองทีมได้ใช้ ซึ่งไม่ต้องข้องเกี่ยวกับการเคลื่อนที่ของตัวป่าใด ๆ โดยรวมแล้ว เป้าหมายของเราก็คือการทำให้ตัวป่าแก๊งได้ยากขึ้น โดยเฉพาะในช่วงต้น แต่ก็ไม่ได้ทำให้พวกเขารู้สึกว่าตัวเอ���ไร้บทบาทไปตลอดทั้งเกม
แนวทางสู่ความบ้าคลั่ง
การเปลี่ยนแปลงแผนที่นั้นฟังดูน่ากลัว เพราะเกมเพลย์ของ League of Legends ค่อนข้างจะถูกผูกไว้กับแผนที่ในปัจจุบันในหลากหลายหนทางที่ผู้เล่นอาจจะไม่ได้รู้สึกมากนัก ขนาดหลุมดำของ Aurelion Sol? ระยะห้อยโหนของ Akshan? ขนาดรอบตัวของ Cho'Gath? เมื่อคุณปรับเปลี่ยนแผนที่เพียงเล็กน้อย สิ่งเหล่านี้ก็อาจจะพังทลายได้เลย เราไม่ได้มีอะไรให้อ้างอิ��มากนัก มีแค่โหมดพิเศษนิด แผนที่เวอร์ชันเก่าหน่อย เราจึงตั้งใจที่จะปิดตาข้างหนึ่งมากกว่าปกติ เพราะเรารู้ดีว่าเราอยากที่จะเปลี่ยนแปลงแผนที่ให้ได้ ดังนั้นพวกเราจึงเริ่มคิดค้นอย่างหนัก
![คอนเซปต์แผนที่ช่วง���้นที่จะนำหลุม Baron และมังกรไปอยู่กลางแม่น้ำ](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/f5da4bd98cb87704342fa1c6e4b6ab416aca990e-705x701.png)
ตัวเกมจะเป็นอย่างไรถ้ามี Baron ไปยืนเก๊กอยู่กลางแม่น้ำ? และถ้าเป็นมังกรล่ะ? หรือมีเวิ้งผาใต้ป้อมปราการสำหรับการไดฟ์และการแก๊งของเลนข้าง? หรือมีเกาะกลางแม่น้ำดี? เรามีเป้าหมายใหญ่มากในด้านความเด่นชัด รวมถึงการยกเครื่องพื้นที่สำคัญทั้งหม��ในส่วนกลางของแผนที่ ถือเป็นฝันที่ใหญ่มาก และให้พูดตามตรงคือเราก็ไม่มั่นใจว่าจะทำได้ไหม
แต่เราก็จำสิ่งนั้นไว้ขึ้นใจและเริ่มลงมือทันที เราขุดเครื่องมือเก่า ๆ บางชิ้นที่หายไปตามเวลาขึ้นมา และก็เริ่มสร้างเวอร์ชันแรกเพื่อดูว่าอะไรที่เวิร์คหรือไม่เวิร์ค เราไม่ได้มีทรัพยากรไม่จำกัดให้สร้างแผนที่ใหม่ขึ้นมาตั้งแต่ต้น ดังนั้นเราจึงต้องโฟกัสให้ถูกจุด เ��าตัดสินใจทิ้งไอเดียที่บ้าเกินไปอย่างมอนสเตอร์ในตำนานกลางแม่น้ำ และเริ่มทดสอบเวอร์ชันง่าย ๆ ซึ่งออกมาหน้าตาเป็นแบบนี้:
จะมีทางเข้าแม่น้ำและเวิ้งผาแบบง่าย ๆ อยู่ในทุกเลน พุ่มไม้ถูกตัดไปบาง���่วนและเราก็เริ่มทดสอบกัน ซึ่งแผนที่นี้… ก็พอใช้ได้นะ มันไม่ได้ดีเลิศ และเวิ้งผาก็เจ๋งดีแต่ไม่ค่อยมีใครใช้ แต่ส่วนของป่านั้นไปได้ไม่สวยเท่าไหร่ มันมีพื้นที่เล็ก ๆ มากเกินไปซึ่งทำให้กำแพงรู้สึกไม่สำคัญ คือพวกมันบล็อกเส้นทางอะไรไม่ค่อยได้ ดังนั้นจึงกลายเป็นว่าไม่สำคัญไปเลย และก็ยังมีหินบางก้อนที่ค่อนข้างน่ารำคาญเพราะมันเข้ามาบล็อกวิสัยทัศน์ โดยเฉพาะ��นเวิ้งผาและเลนบน
นี่ถือเป็นช่วงแห่งการเปลี่ยนแปลง: คิดทฤษฎีเกี่ยวกับหิน โยนหินเข้าไปในแผนที่เพื่อทดสอบ จากนั้นก็ดูว่ามันห่วยหรือเปล่า และก็โยนหินก้อนใหม่เข้าไปต่อ ซึ่งเวอร์ชันในที่นี้ก็คือการนำหินแบบสุ่มมาจากทั่ว Summoner’s Rift และทำการคัดลอกมัน ลากมันไปรวมเป็นแนวหินรูปร่างประหลาด และก็หวังว่าศิลปินของเราจะไม่อ้วกแตกกับภาพแสนยุ่งเหยิงที่เราได้ทำไปนะ
![หนึ่งใน “เรื่องยุ่งเหยิงแสนน่าเกลียด” ที่กล่าวไปในช่วงพัฒนาจากการปรับเปลี่ยนกำแพงและพุ่มไม้](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/0629030617b9e1bfab10ed5bfff77cd83a533c18-467x450.png)
มีรูมากมายเกิดขึ้นบนแผนที่ ภาพซ้อนกันขั้นหนัก มีซากกบเกิดขึ้นในแม่น้ำ และมันก็เจ๋งสุด ๆ! เราค่อย ๆ เข้าใกล้จุดที่การเปลี่ยนแปลงแผนที่ออกมาไม่น่าอนาถใจ และนั่นก็ถือเป็นก้าวแรกของการเปลี่ยนแปลงประเภ���นี้ เพราะการปรับเปลี่ยนจากสภาวะที่เสถียรอยู่แล้วในปัจจุบันก็มักจะพาเราไปสู่จุดที่ประหลาดสุด ๆ เสมอ
เราผสานรวมกำแพง ขยับมันไปมา เจาะรูผ่านหินก้อนใหญ่ในเลนกลาง และอีกมากมาย
จากนั้นเราก็กลับไปดำเนินการเกี่ยวกับพุ่มแบบเต็มตัว คุณค่าของพุ่มมักจะเกิดจากคุณค่าของกำแพงใกล้ ๆ กัน ซึ่งทำให้มันสามารถควบคุมไฟต์และวิสัยทัศน์รอบกำแพงและเพิ่มจุดสนใจได้มา��มาย นอกจากนั้นมันก็ยังช่วยแก้ไขปัญหาที่กำแพงมีอีกด้วย การรับมือกับการจัดวางและขนาดของพุ่มไม้ถือเป็นการออกกำลังกายชั้นดี แต่ก็ยังเป็นการต่อสู้ที่โหดใช่ย่อยด้วย
![มุมมองด้านบนของคอนเซปต์แผนที่เวอร์ชันเกือบสุดท้ายที่มีกำแพงและพุ่มแบบใหม่](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/41dd6212c8717918f0038739fc86004e42fedc48-512x512.png)
พุ่มไม้ไม่ควรอยู่ห่างกันเกินไป ไม่งั้นก็จะมีพื้นที่ว่างมากเกินให้หมอกเข้ามาบดบังทางเข้าสู่ป่า และพวกมันก็ไม่ควรอยู่ใกล้กันเกินไป ไม่งั้นพวกมันก็จะดูไร้ประโยชน์ ไม่จำเป็น และเข้ามาทับหมอกจนหมด พวกมันช่วยเพิ่มพื้นผ���วในส่วนมุมของแผนที่ แต่ก็ทำให้วิสัยทัศน์รอบ ๆ จุดยากที่จะปฏิสัมพันธ์ด้วยเช่นกัน พวกมันอาจจะเข้ามาช่วยแก้ปัญหาหลายอย่างรอบทางแยกที่มักจะเอื้อต่อฝั่งเดียว หรือไม่ก็ไม่น่าสนใจมากพอ หรือไม่ก็มีพื้นผิวที่ดูเรียบเกินไปในบางมุม แถมมันก็ทำให้เราต้องเล่นจิ๊กซอว์ขนาดจิ๋วด้วย อย่างการขยับเส้นหญ้าเล็ก ๆ เพื่อทำให้ไฟต์มังกรยังเห็นเด่นชัดในตอนที่ยื้อแย่งกันใน���ม่น้ำเลนล่างหรือเลนบน ฝั่งแดงหรือน้ำเงิน หรือทำให้ไม่เกิดพุ่มขนาดยักษ์ขึ้นในแผนที่ Ocean เนื่องจากพุ่มสามพุ่มเกิดไปผนวกรวมกันโดยไม่ได้ตั้งใจ
มีการเปลี่ยนแปลงหลายอย่างที่ดูมีแววอย่างเช่นเวิ้งผาป้อมปราการ หรือ Deep Water แบบใน Arena หรือพืชชุดใหม่ในแผนที่พื้นฐาน แต่ยังไม่มีอะไรที่เรารู้สึกดีมากพอสำหรับการเปลี่ยนแปลงในครั้งนี้ บางทีในสักวันอาจจะได้เห็นก็ได้นะ
แผนที่ของ Summoner’s Rift นั้นควรจะให้ความรู้สึกเหมือนบ้าน แต่ก็ยังมีสิ่งเจ๋ง ๆ หลายอย่างที่เราสามารถทำได้ในอนาคต เรารู้ดีว่า Summoner's Rift คือสถานที่แสนพิเศษและเราก็จะทุ่มสุดตัวไปกับการเปลี่ยนแปลงมัน ดังนั้นก็หวังว่าการปรับครั���งนี้จะส่งผลต่อเกมของพวกคุณในทางที่ดีนะ มีความคิดเห็นยังไงก็บอกให้เรารู้หน่อยนะ แล้วไว้เจอกันในเกม!