/dev: การอัปเดต VGU ล่าสุดของ Fiddlesticks
ว่าไงทุกคน ด้วย VGU ของ Fiddlesticks จากการโหวตผู้เล่นที่กำลังอยู่ในช่วงการดำเนินการนั้น เราคิดว่ามันน่าจะเป็นเวลาอันดีที่เราจะมาพูดเจาะลึกในส่วนของการดำเนินงานของเราในตอนนี้กัน ทีมมีแนวคิดที่สุดสยองที่วางแผนไว้จะปล่อยตัวออกมาภายหลังในปีนี้ ดังนั้นบทความนี้อาจจะไม่เหมาะกับผู้ที่ขวัญอ่อนนัก เราจะมาดูรายละเอียดสำคัญ ๆ เกี่ยวกับแอนิเมชัน VFX การทำโมเดล และส่วนอื่น ๆ ของ Fiddle ที่กำลังสร้างขึ้นมา ดังนั้นขอเตือนไว้ว่าในบทความนี้จะมีทั้งการสปอยล์ เรื่องน่ากลัว และข้อมูลแบบแน่น ๆ อยู่ด้วย
อสูรร้ายจากโบราณกาลถือกำเนิด
หากว่าคุณพลาดโพสก่อนหน้านี้ไปล่ะก็ เป้าหมายของเราในการอัปเดต Fiddlesticks นั้นคือการเปลี่ยนมันให้กลายเป็นแชมเปี้ยนที่น่ากลัวที่สุดใน League of Legends
รวมถึงเกมเพลย์ที่เราต้องการ Fiddle เป็นแชมเปี้ยนที่มีเอกลักษณ์ในการแอบซุ่มอยู่ในพุ่มหญ้า ด้วยสกิลต่าง ๆ ที่มีคอนเซปต์ในด้านของความกลัว มันจะมีความลึกซึ้งมากกว่าเอฟเฟกต์ที่ใช้งานด้วยการใช้สกิลใส่แบบง่าย ๆ ที่จะมีอยู่ในสกิล โดยเราจะใส่กลไกใหม่ ๆ ลงไปในตัว Fiddle โดยจะยึดตามความเป็นเอกลักษณ์ของสกิล Crowstorm ไว้ ซึ่งมันคือการทำให้ Fiddlesticks มีแนวทางการเล่นในการซ่อนตัวและสร้างโอกาสในการซุ่มโจมตีศัตรูได้มากขึ้น เมื่อผู้เล่นสามารถโดดออกมาสร้างความตื่นตระหนกได้สำเร็จ เราก็ต้องการให้มั่นใจว่าพวกเขาจะมีโอกาสในการชนะไฟต์ได้สูง
ผู้เล่น Fiddlesticks ที่ชำนาญนั้นจะสร้างความหายนะทางจิตใจให้กับเหยื่อของพวกเขาในตอนที่พวกเขาต่างสงสัยว่าตัวไหนคือตัวจริงและตัวไหนเป็นเพียงตัวล่ออันน่าหวาดกลัว
แอนิเมชันการยืนเฉยจากบทความผู้พัฒนาก่อนหน้านี้ เวอร์ชันใหม่จะอยู่ด้านล่าง!
ในช่วงการพัฒนาเรื่องราวช่วงต้น ๆ เราได้รวมหัวกันคิดว่า Fiddlesticks แบบ “ใหม่” นั้นควรจะออกมาเป็นแบบไหนและมันควรจะมาจากไหนและอยู่ในเผ่าอะไร Fiddle นั้นดูไม่เหมือนกับแชมเปี้ยนคนอื่น ๆ ในเกมเลย ดังนั้นมันก็น่าจะสามารถนำไปใส่ไว้ในที่ได้ก็ได้ และก็เรื่องชื่อ: Fiddlesticks เนโครแมนเซอร์คงจะไม่เรียกสิ่งมีชีวิตกระหายเลือดที่เขาอัญเชิญมาว่า Fiddlesticks แน่นอน และพ่อมดคงจะไม่ไปแตะต้องตำราไสยเวท Dread Lord Fiddle In The Middle อย่างแน่นอนด้วย
“Fiddlesticks” นั้นเป็นชื่อที่เด็ก ๆ จะตั้งขึ้นมา เป็นสิ่งที่คุณอาจจะพูดขึ้นมาเมื่ออยู่รอบกองไฟเพื่อหลอกให้เพื่อน ๆ คุณต้องผวา
เมื่อเราได้ไปดูแชมเปี้ยนจากบรรพกาลที่แท้จริงอย่าง Ornn หรือ Tahm Kench พวกเขาต่างก็มีนิทานและเรื่องราวต้นกำเนิดเกี่ยวกับตัวพวกเขาอยู่หลายร้อย หรือเป็นพันเลย Fiddlesticks นั้นสามารถเข้ากันกับพวกเขาได้เป็นอย่างดี ด้วยการไล่ล่ามวลมนุษย์ในยุคสมัยที่ปราศจากศรัทธาแห่งเหล่าเทพ ดังนั้นมันก็ไม่แปลกที่จะมีบทเพลงขับกล่อมและเรื่องราวจากนิทานปรัมปราและตำนานต่าง ๆ เกี่ยวกับหุ่นไล่กาที่มีชีวิต สัตว์ประหลาด? เทพแห่งการเก็บเกี่ยว? หรือจะเป็นวัตถุโบราณแห่งความชั่วร้าย ที่ถูกควบคุมจากใครหรือตัวอะไรสักอย่าง? แทนที่จะเป็นสิ่งใดสิ่งหนึ่ง Fiddle นั้นสามารถเป็นได้ทุก ๆ สิ่ง ความชั่วร้ายแห่งโบราณกาลที่ไม่อาจระบุต้นกำเนิดขึ้นมาได้ ดำรงอยู่มายาวนานจนถึงว่าจากคำเตือนภัยได้กลายไปเป็นเรื่องราว จากเรื่องราวได้กลายไปเป็นตำนาน และจากตำนานได้กลายเป็นเพียงนิทานของเด็ก ๆ ที่เล่าขานทั่วไป
ในฐานะของสิ่งมีชีวิตอันไร้ซึ่งความเป็นมนุษย์ (นอกจากต้นกำเนิดที่แท้จริงของมัน) Fiddle นั้นจะไม่มีทั้งอวัยวะภายใน สมองเพื่อสั่งการ และเส้นเสียงให้ได้เอ่ยคำพูดออกมา เสียงที่มันจะเปล่งออกมานั้นควรจะต้องแตกต่างไปจากมนุษย์ เป็นเพียงเสียงที่สะท้อนออกมา: เช่นเดียวกับที่หุ่นไล่กานั้นเป็นสิ่งที่สะท้อนให้เห็นถึงความเป็นมนุษย์ เสียงของมันนั้นก็จะเป็นการลอกเลียนเสียงแบบหยาบ ๆ ของผู้ที่มันไล่ล่า/สังหารไป เราก็ยังคงตื่นเต้นกับทิศทางการพัฒนานี้อย่างมาก และเป็นสิ่งที่เราต้องการนำไปใช้สำหรับ VO ของมัน
และสำหรับวิชวลนั้น... อืม Fiddlesticks นั้นเป็นปีศาจที่กัดกินความกลัว ดังนั้นเราต้องการสร้างบางสิ่งที่จะกระตุ้นความกลัวของผู้ที่ก้าวย่างเข้าหามันในความมืด
ถึงเวลาของสิ่งใหม่ ๆ! เรามาดูกันว่าทีม Fiddlesticks ได้ปรับเปลี่ยนภาพคอนเซปต์ไปเป็นบางสิ่งที่สามารถนำไปเล่นในได้อย่างไรกัน โปรดจำไว้ว่าการดำเนินงานทั้งหมดด้านล่างนี้จะยังอยู่ในช่วงพัฒนาเท่านั้น!
การให้กำเนิดปีศาจร้าย
Jason “00Y00” Namgung ศิลปินตัวละคร: การสร้างโมเดลตัวละครนั้นเป็นเพียงขั้นตอนง่าย ๆ 2 ขั้นตอน คุณจะเริ่มที่สร้างทรงกลมขึ้นมา 1 อัน แล้วหลังจากนั้น... ผลงานสุดท้าย EZPZ
สำหรับแบบจริงจัง ๆ เมื่อเข้ามาสู่โปรเจกต์ของ Fiddle ฉันได้รับคอนเซปต์ที่กำลังอยู่ระหว่างการดำเนินงานมา และเราก็ได้มีคำถามที่เราจะต้องหาคำตอบขึ้นมา อย่างเช่น: โครงร่างมันจะออกมาเป็นแบบไหนเมื่ออยู่ในเกม? มันควรจะเคลื่อนไหวอย่างไร? มีองค์ประกอบในส่วนใดในตัวโมเดลที่มันใช้ไม่ได้ไหม? สัดส่วนร่างกายของมันควรจะเป็นอย่างไร? เพื่อหาคำตอบเหล่านั้น ฉันได้เริ่มต้นด้วยการสร้างโมเดล Proxy แบบคร่าว ๆ ออกมาเร็ว ๆ เพื่อที่จะใส่ลงไปในตัวเกม
เมื่อเราทดสอบและทดลองในช่วงก่อนการสร้างมันขึ้นมากันเสร็จแล้ว เราก็ได้เข้าสู่ขั้นตอนการสร้างและได้เริ่มสร้างโมเดลความละเอียดสูงขึ้นมา โมเดลความละเอียดสูงนั้นจะเป็นโมเดลที่มีความหนาแน่นของเหลี่ยมมุมที่สูงขึ้นที่เราสามารถปั้นขึ้นมาแบบดิจิทัลได้ (อารมณ์ประมาณปั้นดิน) ฉันได้เริ่มใส่ส่วนต่าง ๆ ที่มีความซับซ้อนของ Fiddle ที่ได้ถูกสร้างขึ้นมาลงไปแทนที่ชิ้นส่วนรูปทรงต่าง ๆ ที่ดูเรียบง่าย ส่วนนี้จะเป็นส่วนที่ปกติแล้วศิลปิน 3 มิติมักจะมุ่งไปที่การลงรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ แต่สำหรับ League นั้น การทำให้มันออกมาดูเรียบง่ายและมีความเนียนในส่วนของรูปร่างที่มีรายละเอียดระดับใหญ่ ๆ และระดับกลาง ๆ เพียงอย่างเดียวนั้นจะเป็นสิ่งที่เข้าท่ากว่
เมื่อโมเดลความละเอียดสูงของ Fiddle ได้ออกมาสมบูรณ์แล้ว เราก็ได้กลับมาที่ Proxy ที่ปรับแต่งแล้วสำหรับพื้นฐานของโมเดลแบบสุดท้ายในตัวเกม เพื่อให้ประหยัดเวลาและให้ได้เบาสมองหน่อย... หมายถึง ให้ออกมาดี ฉันมีพื้นในด้านการแกะสลักและไม่ค่อยได้มีประสบการณ์ในการลงสีมากนัก ดังนั้นแทนที่จะเริ่มตั้งแต่ต้น ฉันได้ใช้งานข้อมูลเทคนิคต่าง ๆ จากโมเดลความละเอียดสูงอย่างเช่น Normal, Ambient Occlusion, Curvature และในส่วนอื่น ๆ เพื่อที่จะยกระดับพื้นผิวของตัวละครให้ดียิ่งขึ้น จากนั้นฉันก็โยนมันลงไปในโปรแกรมลงสีและเริ่มการดำเนินการขั้นตอน “ที่แท้จริง” ของการทำให้มันเข้ากับ League ขึ้นมาให้ได้
ก็นั่งลงสีไปเรื่อย ๆ ๆ ๆ จนกว่ามันจะออกมาดูดีขึ้น ก็ยังคงอยู่ในระหว่างการดำเนินการ!
เข้าใกล้สู่ฝันร้ายที่กำลังจะมาหาคุณ
การสร้างแอนิเมชันการเคลื่อนไหวสำหรับหุ่นเชิดอันชั่วร้าย
Dawon “Riot WONY” Lee ศิลปินด้านเทคนิค: ในฐานะศิลปินด้านเทคนิค ฉันจะสร้างโครงร่างซึ่งจะประกอบด้วยแกนกระดูกและตัวควบคุมในโมเดลขึ้นมา มันเป็นสิ่งที่ทำให้ตัวแอนิเมชันเคลื่อนไหวในส่วนต่าง ๆ ของตัวโมเดลและทำให้ตัวละครนั้นมีชีวิตขึ้นมาได้
โดยปกติแล้ว เมื่อฉันใส่โครงร่างให้กับแชมเปี้ยน ฉันจะคำนึงถึงว่าแชมเปี้ยนนั้นมีการเคลื่อนไหวอย่างไร ตัวอย่างเช่น โครงร่างใบหน้าของ Yuumi สามารถทำให้เธอแสดงใบหน้าที่ดูเป็นธรรมชาติและมีความน่ารักออกมาได้ และหมอกวิญญาณของ Senna ก็จะเคลื่อนไหวอย่างเป็นธรรมชาติ แต่อย่างไรก็ตาม การพัฒนาโครงร่างของ Fiddlesticks นั้นมันต่างกันออกไป ในตอนที่เราเริ่มสร้างโครงร่างให้ Fiddlesticks ที่โดยพื้นฐานแล้วเป็นหุ่นเชิดนั้น เป้าหมายของฉันคือการสร้างโครงร่างที่รองรับทั้งการเคลื่อนไหวที่ดูผิดธรรมชาติไปและดูเป็นธรรมชาติที่ให้ความรู้สึกเหมือนปีศาจหรือผีไว้
คนสร้างแอนิเมชันบอกว่าให้ใส่การส่ายหัวที่ดูไม่เป็นธรรมชาติเข้าไปในแอนิเมชันตอนที่ Fiddlesticks เคลื่อนไหวด้วย ฉันมองว่ามันเป็นแนวคิดที่สุดยอดมาก ฉันจึงได้ใส่องค์ประกอบโครงร่างที่เราเรียกว่า “Jiggle” ที่ช่วยให้นักสร้างสร้างการเคลื่อนไหวของแอนิเมชันที่เป็นธรรมชาติไปกับพ่วงข้อต่อต่าง ๆออกมาได้ เรามักจะใช้มันกับส่วนต่าง ๆ อย่างผ้าคลุมไม่ก็หาง เราไม่เคยได้ใช้ฟังก์ชันนี้กับหัวและกรามของแชมเปี้ยนมาก่อน เราจึงไม่แน่ใจว่ามันจะได้ผลหรือไม่ อย่างไรก็ตาม ผลที่ออกมานั้นเป็นการเคลื่อนไหวของหัวและกรามที่ดูไม่เป็นธรรมชาติแบบที่เราต้องการเลย ทำให้ Fiddlesticks นั้นดูประหลาดดี
หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในคอนเซปต์ใหม่ของ Fiddlesticks นั้นคือแขนขวาที่ยาวพร้อมกับกรงเล็บที่ตอกย้ำความสยองขวัญของมันออกมา คนสร้างแอนิเมชันต้องการสร้างแอนิเมชันการเดินให้มุ่งเน้นถึงแขนขวาอันน่าสยดสยองของมันออกมา โดยที่ Fiddlesticks จะลากกรงเล็บอันแหลมคมของมันไปตามพื้นในตอนที่มันเข้าหาศัตรู ลองนึกภาพในหนังสยองขวัญดูว่าศัตรูลากอาวุธเปื้อนเลือดของเขาไปตามพื้นและเดินเข้าหาตัวละครหลัก... น่าขนลุกสุด ๆ
ฉันอยากจะหาทางที่จะทำให้แขนของมันออกมาดูเหมือนอาวุธอันใหญ่ ๆ และเคลื่อนที่ไปในทางเดียวกับร่างของมัน แต่ก็ต้องทำให้มันดูน่ากลัวและดูไม่เป็นธรรมชาติด้วย ฟังก์ชันที่เรียกว่า “Dragon Turn Tech” นั้นถูกใช้ในแขนขวาของมันเพื่อให้แขนนั้นเคลื่อนไปตามร่างของมันได้อย่างเป็นธรรมชาติพร้อมกับการเพิ่มองค์ประกอบที่ดูน่าหวาดกลัวลงไปในการเคลื่อนไหวด้วย มันอาจจะดูเหมือนเป็นการเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ น้อย ๆ ในแอนิเมชัน แต่มันก็มีผลกระทบอย่างมากและทำให้แอนิเมชันในเกมดูสมจริงยิ่งขึ้น
สร้างแอนิเมชันใส่เข้าไป
Luke “LukeHop” Hu นักสร้างแอนิเมชัน: ตอนแรกที่ฉันเห็นการออกแบบตัวละคร ฉันรู้เลยว่าการทำแอนิเมชันสำหรับ Fiddlesticks มันไม่ใช่เรื่องง่าย ๆ แน่ ก่อนอื่นเลย เราต้องมองตัวละครให้ออกก่อน Fiddlesticks เป็นปีศาจโบราณลึกลับที่อาศัยอยู่ในร่างของหุ่นไล่กา มันเป็นนักล่าที่อันตราย ดังนั้นท่วงท่าและการเคลื่อนไหวของมันจะต้องดูน่าเกรงขาม ในขณะเดียวกัน สัดส่วนร่างกายของมันนั้นจะดูประหลาด ๆ แขนขวาของมันจะทั้งยาวและหนักอึ้ง แต่ขาของมันจะบางเฉียบและบอบบาง (โดยเฉพาะขาตะปู/ส้อมคู่เล็ก ๆ) ดังนั้นการเคลื่อนไหวของมันจะต้องดูไม่เป็นธรรมชาติและไม่มั่นคง
อีกสิ่งที่สำคัญที่ฉันจำไว้เสมอคือสมองของ Fiddle นั้นจะไม่ได้อยู่ในหัว แต่อยู่ในกรงที่หน้าอกของมัน เพราะงั้นหัวของมันจะเป็นเพียงของตกแต่งเท่านั้น เนื่องจากสิ่งที่เป็นตัว "สั่งการ" นั้นจะเป็นปีศาจที่อยู่ในกรง ปีศาจตนนี้จะไม่มีร่างกาย แต่เมื่อมันมุ่งที่จะไล่ล่าล่ะก็ คุณจะเห็นว่ามันจะพยายามแหกกรงออกมาและเอื้อมไปจับเหยื่อของมันด้วยแขนปีศาจทั้งสอง
แนวคิดในส่วนของหุ่นไล่กานั้นก็เป็นสิ่งที่สำคัญสำหรับ Fiddlesticks ดังนั้นคุณมักจะได้เห็นท่า “T-pose” อันเป็นเอกลักษณ์ของ Fiddle ในระหว่างที่ยืนอยู่เฉย ๆ พร้อมด้วยแอนิเมชันการแกว่งตะเกียงไปมาอีกด้วย
การสร้างภาพวิชวลของปีศาจโบราณ
Jason “Riot Lanky Tree” Chisolm ศิลปิน VFX: ปกติแล้วสีเขียวนั้นจะไม่ได้ให้ความรู้สึกที่น่ากลัวนัก นอกจากว่าคุณจะอยู่ในเกาะแห่งเงา แต่ Fiddlesticks นั้นไม่ใช่ตัวตนแห่งเงาจากเกาะอันไกลโพ้น มันเป็นตัวตนแห่งปีศาจที่พร้อมจะโผล่ออกมาในตอนที่คุณไม่ระวังตัว และ Fiddle จะต้องมีโทนสีใหม่ให้เสริมแนวคิดนี้ ผู้เล่นบางคนอาจสังเกตเห็นว่าเมื่อเราได้เปิดเผยคอนเซปต์ใหม่ออกมา มันจะมีโทนสีใหม่ ๆ ที่ประกอบด้วยสีแดงและสีดำเป็นส่วนใหญ่ในส่วนของเคียวขึ้นมา และมันก็ได้เข้ามาอยู่ใน VFX ด้วย เราเลือกเน้นไปที่สีแดงและสีดำเพื่อทำให้ต้นกำเนิดปีศาจนั้นสามารถเห็นได้ชัดเจนยิ่งขึ้น แต่สีนั้นก็เป็นเพียงหนึ่งในหลาย ๆ มุมมองที่ประกอบขึ้นมาเป็น VFX ของแชมเปี้ยน
หลังจากที่เลือกสีได้แล้ว ก็ถึงเวลาที่จะเน้นไปที่รูปร่างและพื้นผิวที่จะใช้งานสกิลต่าง ๆ รูปร่างนั้นเป็นส่วนสำคัญในการสร้าง VFX ที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับแชมเปี้ยนเลย เพื่อทำให้รูปลักษณ์กลไกที่เพิ่มเข้ามาใหม่ของ Fiddle นั้นดูเปลี่ยนไป และเพื่อเน้นให้เห็นถึงตัวตนแห่งปีศาจที่อยู่ภายในให้มากยิ่งขึ้น ฉันก็ต้องการสร้างรูปร่างที่ดูผิดแปลกไป บอบบาง ของมีคมที่ดูอันตรายขึ้นมา
แม้จะมีการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ แต่ก็จะยังมีการคงส่วนหลัก ๆ ของตัวตนเดิมของ Fiddlesticks ที่เราต้องการรักษาและปรับปรุงเอาไว้อยู่ มาดูกันที่ Crowstorm Crowstorm เป็นสกิลที่มีเอกลักษณ์มาก ๆ มันกินพื้นที่ไปมาก คงอยู่ช่วงเวลาหนึ่ง และเคลื่อนที่ไปพร้อม ๆ กับ Fiddlesticks และ Fiddle สามารถใช้งานสกิลอื่น ๆ ในขณะนั้นได้อีกด้วย อีกทั้ง ชื่อ “Crowstorm” ทำให้เห็นถึงภาพของขนนกที่โหมกระหน่ำ สายลมแห่งความมืด และพลังงานแห่งปีศาจร้ายอีกด้วย ถ้าพูดตามตรง การสร้าง VFX สำหรับ Crowstorm นั้นเป็นการปรับสมดุลอย่างระมัดระวังเพื่อให้มันสามารถมองออกได้ง่ายขึ้นแต่จะต้องไม่ลดความสำคัญของมันในไฟต์ไปด้วย
ฉันรู้ดีว่าฉันจะต้องมีแผนการที่ดีสำหรับการอัปเดตของ Crowstorm เพื่อนำเสนอความแฟนตาซีของสกิลที่ออกมาได้อย่างเต็มที่ ฉันได้มุ่งเน้นในสิ่งที่ฉันต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกได้ สำหรับการร่ายและสิ่งที่จะเกิดขึ้นเมื่อ Fiddlesticks วาร์ปไปในไฟต์เพื่อสังหารศัตรูมาให้ได้ สำหรับการร่าย ฉันต้องการให้มันเข้ากับความรู้สึกของปีศาจที่ถูกความกระหายควบคุมไว้ถึงขนาดนี้มันได้ปะทุออกมาจากตัวของ Fiddlesticks เลย เมื่อร่ายแล้ว สกิลนี้จะต้องสร้างความสนใจให้ได้เนื่องจากผู้เล่นใหม่ที่เข้ามาร่วมไฟต์นั้นมักจะมาจากจุดที่มองไม่เห็น เพื่อทำในสิ่งนี้ให้ได้ ฉันได้ปรับการวาร์ปในแบบเดิมด้วยองค์ประกอบต่าง ๆ ที่ทำให้เข้ากับธีมของมันอย่าง อักขระของปีศาจ การระเบิดของควันมืด ท่าทางที่ดูบิดเบี้ยว และแน่นอนว่าฝูงอีกาที่ขาดไม่ได้
แล้วมีอะไรรออยู่สำหรับแชมเปี้ยนอื่น ๆ?
เราจะมาพูดถึง VGU ของ Volibear และแชมเปี้ยนที่กำลังจะเข้ามาในวิดีโอแผนการแชมเปี้ยนของวันนี้กันอีกด้วย เราจะมาแชร์ ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Volibear ในบทความผู้พัฒนาในภายหลังของปีนี้กัน
เราอดใจรอไม่ไหวแล้วที่จะได้เปิดการอัปเดต Fiddlesticks ให้คุณได้ลองเล่นกัน ในระหว่างนี้ เรามีบางสิ่งที่จะมอบให้คุณจากการพัฒนา...