/ผู้พัฒนา: สถานะของโหมดเกมในปี 2023

อัปเดตการทำงานเกี่ยวกับโหมดต่าง ๆ และแง้มดูว่าจะได้เห็นอะไรกันต่อไป

ว่าไงทุกคน! ผม Riot Cadmus หัวหน้าฝ่ายผลิตภัณฑ์คนใหม่ของทีมโหมดเกมเองนะ

มันก็ผ่านมาสักพักนึงแล้วตั้งแต่ที่เราได้คุยกันครั้งล่าสุดว่าจะมีอะไรเกิดขึ้นกับโหมดเกมของเราบ้าง และก็บอกตรง ๆ ว่า… หลังจากนั้นก็เกิดอะไรขึ้นเยอะเลยล่ะ เราจึงอยากใช้โอกาสนี้มาพูดคุยกันว่ามีอะไรเปลี่ยนไปบ้าง และคุณสามารถคาดหวังอะไรจากเราในปี 2023 และปีต่อ ๆ ไป!

แต่ก่อนจะพูดถึงเรื่องใหม่ เรามาคุยเรื่องเป้าหมายของทีมกันก่อนดีกว่า:

  • การสร้างเกมเพลย์แบบใหม่ที่จะเพิ่มความหลากหลายให้กับประสบการณ์การเล่น League (อย่าง ARURF หรือ Ultimate Spellbook)
  • หาไอเดียใหม่ ๆ ที่เป็นการสำรวจหนทางใหม่ในการเล่นแชมเปี้ยนสุดคูลและมีเอกลักษณ์ภายใน League (อย่างโหมดใหม่ที่คุณจะได้เห็นข้อมูลด้านล่างนี้)

ก่อนเราจะคุยเรื่องใหม่ เราก็อยากที่จะพูดคุยเกี่ยวกับสถานะของโหมดเกมปัจจุบัน ณ ส่วนบนนี้ก่อน น่าเสียดายจริง ๆ ที่เนื่องจากพวกเรานั้นทำงานกันหนักมากเพื่อพาโหมดใหม่มาให้กับคุณ เราจึงจำเป็นต้องหยุดการสนับสนุนโหมดเกมพิเศษในปัจจุบันเอาไว้ก่อน (URF, ARURF, Spellbook, OFA) ซึ่งหมายความว่าคุณจะไม่ได้เห็นโหมดหมุนเวียนเหล่านี้อีกจนกว่าจะถึงช่วงฤดูร้อนนี้ที่เราจะปล่อยโหมดใหม่ออกมา เรารู้ว่ามันน่าผิดหวัง แต่เราจะนำโหมดเหล่านี้กลับมาอย่างแน่นอนในช่วงปลายปีนี้เมื่อเราทำโหมด 2v2v2v2 เสร็จสิ้นแล้ว

เมื่อพูดเรื่องนั้นไปแล้ว เราก็มาดูส่วนต่าง ๆ ที่พวกเรามุ่งให้ความสนใจกันอยู่ดีกว่า ผมจะขอส่งต่อให้ Riot Maxw3ll มาคุยเรื่องโปรเจกต์งานของเรากันต่อไป

ARAM

ไงพวก ผม Riot Maxw3ll หัวหน้าฝ่ายออกแบบของทีมโหมดเกม วันนี้ผมจะมาอัปเดตโปรเจกต์งานที่เรากำลังทำอยู่ และแอบมาแง้มให้ดูสิ่งที่กำลังจะตามมาด้วย มาเริ่มกันเลยดีกว่า

เมื่อปลายปีก่อนเราได้มีการอัปเดต ARAM ที่เพิ่มฟีเจอร์ใหม่ ๆ เข้ามา รวมถึงมีการอัปเดตสมดุลด้วย

เป็นเวลานานมากแล้วที่ ARAM มักจะเอื้อให้กับแชมเปี้ยนเน้นตอดเลือด เอดีแครี่ และแชมเปี้ยนเสริมแกร่งมากกว่า ทั้งในด้านการเลือกใช้และระดับพลัง ซึ่งสิ่งนี้ส่งผลให้การเล่นแชมเปี้ยนโจมตีใกล้รู้สึกไม่ค่อยดีนัก นอกจากนั้นก็ยังมีความท้าทายอื่น ๆ เช่นแชมเปี้ยนอย่าง Talon หรือ Kayn ที่มีกำแพงให้เล่นน้อยลง (ดังนั้นจึงไม่ได้ใช้สกิลบางส่วนอย่างเต็มที่) ส่วนปัญหาใหญ่ที่ไม่มีใครอยากพูดที่สุด... เนื่องจาก ARAM นั้นถูกปล่อยตัวออกมาตั้งแต่ปี 2012 ตัวแผนที่เลยมีความเก่าในระดับหนึ่ง

ดังนั้นเราจึงทำการปรับเปลี่ยนบางอย่างเพื่อแก้ปัญหาเรื่องนี้

Frostgate

เราตั้งใจให้ Frostgate ทำหน้าที่สองอย่าง: คือทำให้แชมเปี้ยนที่อยากตีตลบหลังมีโอกาสมากขึ้น และเพื่อช่วยในการลดผลเสียของการตายในช่วงต้นเกม ซึ่งเป็นช่วงที่แชมเปี้ยนระยะใกล้อ่อนแอที่สุด

หลังการปรับ ARAM ออกมาแล้ว เราได้สอบถามผู้เล่นจำนวนมากที่เล่นเวอร์ชันปรับเปลี่ยนนี้ ผู้เล่นส่วนมากชอบความเปลี่ยนแปลงนี้ แต่ Frostgate เหมือนจะมีผลเชิงลบต่อ “ความลื่นไหลของเกม” ในภาพรวม หมายความว่า ช่วงต้นเกมจะวุ่นวายมากเมื่อคุณสามารถข้ามจุดเกิดไปยังป้อมปราการได้ และช้าลงมากเมื่อถึงเลเวลหลัง ๆ เพราะระยะเวลาตายที่นานขึ้น บางครั้งเกมก็จบแบบกะทันหันทั้งที่มีทีมไฟต์แค่ครั้งเดียว อีกทั้งผู้เล่นยังรู้สึกว่าระยะเวลาตายที่เพิ่มขึ้นนั้นสูงเกินไป

โดยรวมแล้ว เราเชื่อว่ามันเป็นเรื่องดี ซึ่งจากนี้เราก็จะมีการเปลี่ยนแปลงมันต่อไป รวมถึงการย้อนระยะเวลาตายให้กลับไปเป็นแบบแพตช์ 12.22 ซึ่งเป็นสิ่งที่เราหวังจะปรับเปลี่ยนในแพตช์ 13.4 นี้ หากนี่ยังแก้ปัญหาความยาวของเกมไม่ได้ เราก็จะมาดูเรื่อง Frostgate โดยละเอียดอีกที

บัฟเพื่อความสมดุล

เราเริ่มปรับสมดุลแชมเปี้ยนแต่ละตัวสำหรับ ARAM มาหลายปีแล้ว ในขณะที่มันก็ช่วยให้ดีขึ้น แต่มันก็เหวี่ยงไปมาอยู่เรื่อย ๆ ดังนั้นเราจึงปรับวิธีที่เราใช้ปรับสมดุล ด้วยการเพิ่มการปรับค่าพลัง (อย่าง Tenacity และเร่งสกิล) เพื่อช่วยแชมเปี้ยนที่ทำผลงานได้แย่โดยไม่ต้องเพิ่มความเสียหายพื้นฐานเข้าไป

ซึ่งมันทำงานได้ดีมาก เช่นการทำให้แชมเปี้ยนอย่าง Sona และ Seraphine ฮีลได้ดีโดยไม่แกร่งเกินเหตุหรือฮีลได้มากเกินไปอย่างกับปั๊มยา ทว่าแชมเปี้ยนอื่น ๆ อย่าง LeBlanc ก็ยังแย่อยู่ หมายความว่าเราไม่สามารถย้อนบัฟความเสียหายของเธอได้ ไม่งั้นเธอจะนำมาเล่นใน ARAM ไม่ได้เลย

ตอนนี้เราอยู่ในจุดที่ดีขึ้นกว่าตอนก่อนอัปเดต แต่ก็ยังมีสิ่งที่ต้องทำอยู่บ้าง

เราจึงตั้งใจที่จะปรับสมดุลไปอย่างนี้และค้นคว้าทางเลือกอื่น ๆ ต่อไป สิ่งหนึ่งที่เราอยากทำคือการตั้งลิมิตว่าเราจะสามารถปรับ “คันโยกสมดุล” ได้แค่ไหน เราค่อนข้างมั่นใจว่าการมุ่งหน้าไปทางใดทางหนึ่งมากเกินไปจะลดประสบการณ์การเล่นแชมเปี้ยนโดยรวมลง ยิ่งถ้ามันเป็นการเนิร์ฟยิ่งแล้วใหญ่

การปรับแผนที่รวมถึง Frostgate นับว่าประสบความสำเร็จในการช่วยลดการปรับค่าความเสียหายพื้นฐาน แต่ก็ยังต้องมีการปรับเปลี่ยนกันอีกเยอะ เป้าหมายของเราคือการทำให้ ARAM ไม่ต้องถูกปรับสมดุลจากค่าความเสียหายอย่างเดียว (หรือการฮีล) ดังนั้นเราจะหาวิธีอื่น ๆ ในการบัฟและเนิร์ฟแชมเปี้ยนต่อไป

ซากป้อมปราการ

การเปลี่ยนแปลงที่เป็นข้อถกเถียงที่สุดของ ARAM คือซากป้อมปราการ

ถ้าเราดูจากข้อมูลที่สำรวจมา การเปลี่ยนแปลง ARAM โดยรวมเป็นไปในเชิงบวกมาก ทว่าซากป้อมปราการกลับไม่เป็นที่นิยม เราตั้งทฤษฎีถึงสาเหตุไว้หลายอย่าง แต่เราคิดว่าสุดท้ายแล้วเราคงปรับ ARAM มากเกินควร ตอนนี้โฟกัสด้านการต่อสู้ส่วนมากจึงถูกย้ายไปยังมุมอับและวิสัยทัศน์ แทนที่จะเป็นการดันเลนทีมไฟต์กันไปมาซึ่งเป็นสิ่งที่คนอยากได้จากการเล่น ARAM

ดังนั้น เราจึงจะค่อย ๆ ปรับกลไกซากปราการไปทีละนิด หรือไม่ก็นำมันออกไปเลยในแพตช์ต่อ ๆ ไป เรารู้ดีว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ไม่ได้มาเร็วอย่างที่ทุกคนหวัง (หรืออย่างที่เราหวัง) แต่เราก็กำลังทำงานกันอย่างหนักเพื่อให้มันออกมาได้เร็วที่สุด

เราอยากคงความสนุกของโหมด ARAM ไว้ให้ทุกคนที่ชอบเล่นมัน และแก้ปัญหาที่กระทบต่อประสบการณ์การเล่นหลัก ๆ มากกว่าจะพยายามทำมันออกมาใหม่อยู่ตลอด ถ้าคุณอยากเห็นอะไรใน ARAM ก็บอกเรามาได้เลยนะ!

โหมดต่อไปของเรา

หลายสัปดาห์ก่อน Riot Brightmoon และ Meddler ได้ประกาศโหมดเกม 2v2v2v2 ที่กำลังจะมาถึง และวันนี้เราก็จะมาเล่ารายละเอียดให้ฟังกัน นี่คือโปรเจกต์ "ให้-ตาย-เถอะ-เรา-ยัง-ไม่-ได้-ตั้ง-โค้ดเนม" แบบใหม่เอี่ยม

อย่างที่เคยว่าไว้ เป้าหมายหนึ่งของเราคือการออกสำรวจเกมเพลย์ภายนอกแผนที่ Summoner’s Rift และนอกแก่นแท้ของประสบการณ์การเล่น League และนี่คือเป้าหมายของเราในโหมดนี้:

  • เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ปะทะกันอย่างรวดเร็ว
  • ผลักดันการปรับแต่งแชมเปี้ยนให้เป็นไปได้มากกว่าที่เคยมีใน League
  • ลดระยะเวลาการตายหรือการติดอยู่ในเกมที่ชวนหัวร้อน

และนั่นก็คือที่มาของฮีโร่ของเรา ซึ่งก็คือโหมด 2v2(v2v2) ที่สี่ทีมที่มีผู้เล่นสองคนจะเลือกแชมเปี้ยนและถูกจับคู่ต่อสู้กับอีกทีมในศึกแบบ Deathmatch หลายครั้ง แชมเปี้ยนจะมีพลังเพิ่มขึ้นเมื่อเกมดำเนินไป ได้ไอเทมมากขึ้น เลเวลมากขึ้น และได้พลังวิเศษนามว่าตัวเสริมพลังในระหว่างการต่อสู้ เมื่อทีมไหนแพ้จนถึงจำนวนหนึ่งก็จะถูกคัดออก ทำให้คุณต่อคิวใหม่ได้ทันที หากรู้สึกว่าฟังคุ้น ๆ นั่นก็เพราะคุณอาจเคยเล่นโหมด Double Up ใน TFT มาก่อน ซึ่งก็เป็นแรงบันดาลใจของเรา... แค่ปรับมันเข้ามาในรูปแบบ League เท่านั้น

เรารู้ว่าเราไม่ได้นำเสนอโหมดเกมใหม่ ๆ มานานแล้ว แต่เราเชื่อว่าทุกคนพร้อมจะอ่านรายละเอียดกันแล้วล่ะ น่าเสียดายที่ทุกอย่างยังปรับเปลี่ยนไปมาอยู่ตลอด ดังนั้นเราจึงมีข้อมูลคงที่อยู่ไม่เท่าไหร่ แต่เราจะให้ดูภาพรวมแนวคิดของเราเกี่ยวกับตัวเสริมพลังเวอร์ชัน League เอาไว้ก่อน ซึ่งก็ขอย้ำให้เข้าใจตรงกันอีกทีว่า: ทุกอย่างปรับเปลี่ยนไปได้ตลอดเวลา เข้าใจเนอะ? เข้าใจแหละ

2v2augments.png

ตัวเสริมพลังจะช่วยเสริมค่าพลังขึ้นเป็นอย่างมาก และมีไว้เพื่อสร้างความเป็นเอกลักษณ์ในการปรับแต่งแชมเปี้ยนของคุณ โดยอาจจะเน้นอัปแชมเปี้ยนตามความแข็งแกร่งหลักของตัวนั้น หรือขยับไปด้านอื่น ๆ แทน เป้าหมายของเราคือการสร้างความหลากหลายให้ความสามารถแชมเปี้ยน เพื่อให้สามารถสร้างการต่อสู้ที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวและดูเจ๋งขึ้นมาได้ นี่คือบางอย่างที่เราได้ทดลองในการทดสอบ:

  • Sylas ที่ร่ายสกิล W ของ Lissandra ในทุก ๆ 5 วินาที
  • Ekko ที่มีระยะโจมตี 500 หน่วย
  • Kai’Sa ที่ล้วงเข้าทีมศัตรูแล้วตายทันที จากนั้นก็ระเบิดตูมใหญ่ เล่นเอาพลังชีวิตที่เหลืออยู่ของศัตรูสองตัวหายไปในพริบตา

เรายังมีตัวแปรและตัวเสริมพลังที่ให้ผลกระทบสูงซึ่งกำลังพัฒนาอยู่อีกมาก แต่มันยังไม่คงที่ ดังนั้นคิดเสียว่านี่เป็นตัวอย่างเล็กน้อยก็แล้วกัน

เพื่อทำให้สามารถมอบประสบการณ์ใหม่ ๆ ให้พวกคุณได้รวดเร็วยิ่งขึ้นโดยไม่ต้องรอให้เรามานั่งขัดเกลามันให้สวยงาม เราจึงจะปล่อยมันออกมาในฐานะตัวทดลอง เราจะพยายามปล่อยโหมดที่ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้ แต่คุณก็อาจจะเห็นจุดผิดพลาดหลายจุดเยอะกว่าเคย และหากคุณชอบมันล่ะก็ ตั้งตารอชมมันในแบบที่ได้รับการปรับปรุงแล้วในอนาคตได้เลย เราวางแผนว่าจะปล่อยมันออกมาในช่วงฤดูร้อนนี้ ดังนั้นอย่าลืมไปดูแล้วแสดงความเห็นให้เราฟังด้วยล่ะ!

โหมดในอดีตอนาคต

เราได้คุยเรื่อง ARAM และโหมดใหม่ 2v2v2v2 กันไปแล้ว ตอนนี้ก็ถึงเวลาคุยเรื่องอนาคตกันสักเล็กน้อย... ด้วยการย้อนดูโหมดเกมเก่า ๆ

เกมโหมดพิเศษ (URF, ARURF, Spellbook, OFA)

อย่างที่เรากล่าวไว้ด้านบนว่าเรากำลังอุทิศตนทำงานเพื่อปล่อยโหมดเกมใหม่มาให้คุณในช่วงฤดูร้อนนี้ ซึ่งหมายความว่าเราต้องหยุดให้การสนับสนุนโหมดที่มีอยู่ในปัจจุบันไปก่อน เมื่อเกมเปลี่ยนแปลงไป เราก็ต้องคอยอัปเดตโหมดด้วยเช่นกัน ไม่ว่าจะเป็นแชมเปี้ยนใหม่หรือแชมเปี้ยนที่ถูกอัปเดต ไอเทม หรือการปรับเปลี่ยนหลังบ้านที่มองไม่เห็น ทั้งหมดล้วนต้องใช้เวลาและความตั้งใจของทีมพอสมควร และตอนนี้เราคิดว่าการนำโหมดเกมใหม่เสิร์ฟให้ถึงมือคุณโดยเร็วเป็นเรื่องสำคัญกว่า

เน้นให้ชัดเจนเลยก็คือ โหมดต่าง ๆ จะกลับมาภายในปีนี้ แต่อาจจะเป็นช่วงหลังของปี เมื่อเราสามารถตั้งตัวกับการสนับสนุนโหมดเกมเหล่านี้ต่อไปและยังสามารถวิจัยและพัฒนาโหมดเกมแปลกใหม่ออกมาให้มากขึ้นได้แล้ว

สำหรับตอนนี้ เรายังไม่มีไทม์ไลน์ว่าโหมดเหล่านี้จะกลับมาในช่วงไหนของปี 2023 แต่พอเราหาวิธีที่แน่นอนได้เมื่อไหร่ เราจะมาอัปเดตให้ฟังกัน

Nexus Blitz

เราเคยสัญญาไว้ว่า Nexus Blitz จะกลับมาอีกครั้งในปี 2022 แต่สุดท้ายก็ไม่ได้กลับมาด้วยสาเหตุหลายประการที่เราเคยพูดไว้ในส่วนอื่น แต่เรายังไม่ลืมความมุ่งมั่นนั้นไปหรอกนะ ในตอนนี้ที่เรามีพนักงานมากขึ้น เราจึงสามารถทุ่มเวลาในการทำให้ Nexus Blitz กลับมาทำงานอีกครั้งก่อนปล่อยตัวออกมาได้

จนกว่าจะพบกันใหม่

แม้ความทุ่มเทในปัจจุบันของเราจะย้ายไปที่โหมดใหม่ 2v2 แต่เราก็ยังไม่อยากหยุดอยู่แค่ตรงนั้น ต่อจากนี้ก็วาดหวังให้พวกเราทดลองอะไรใหม่ ๆ กันได้เลย เราอาจจะไม่ได้ทำออกมาตรงเป้าทุกอย่าง แต่ก็อยากทำให้มั่นใจว่าคุณจะได้รู้สึกว่า League คือเกมที่สามารถมีวิธีเล่นได้หลากหลาย และหวังว่าคุณจะพบโหมดเกมที่กลายเป็นบ้านหลังใหม่ของเกมแนว MOBA ของคุณนะ เราแทบรอที่จะดำดิ่งไปกับการค้นพบนี้ด้วยกันไม่ไหวแล้ว และหวังว่าคุณจะตื่นเต้นกับอนาคตว่าจะมีโหมดใหม่ ๆ อะไรมาเพิ่มบ้างใน League of Legends เหมือนกับเรานะ!