ความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมเพลย์: 13.10
ยินดีต้อนรับกลับสู่ความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมเพลย์! เราลาพักกันสั้น ๆ เพื่อมาทำอัปเดตกลางซีซั่นนี่กันให้เสร็จ แต่พอมันเสร็จและถึงมือผู้เล่นแล้ว ก็ดันมีความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมเพลย์ที่อยากมาแชร์เพิ่มอีกนี่สิ
แต่ก่อนจะไปจุดนั้น เราอยากบอกขอบคุณและเห็นด้วยว่าประสบการณ์ของเมจเลนบนและกลางในตอนนี้ออกมาไม่ค่อยดีเท่าไหร่ แต่เราคิดว่าแค่การบัฟแชมเปี้ยนกับไอเทมน่าจะยังไม่มากพอ เพราะเราคิดว่าปัญหาหลายอย่างมันเกี่ยวกับการออกแบบแผนที่ที่ไม่สามารถแก้ไขได้ในกลางซีซั่นนี้ (การที่เมจเลนบนถูกแก๊งง่ายไปจะแก้ได้ต้องมีการออกแบบแผนที่บางส่วนขึ้นใหม่และใช้กลยุทธ์อื่นร่วมด้วย)
ใน 13.10 เราเลยบัฟเมจบางตัวและบัฟการออกไอเทมของไฟต์เตอร์ เนิร์ฟไอเทมที่ต้านเมจบางตัว และมอบบัฟเทเลพอร์ตเพื่อแก้จุดอ่อนบางส่วน เรารู้ว่ามันยังทำอะไรได้อีกมากในจุดนี้ เรายังคอยคิดถึงจุดนี้ทั้งในระยะสั้นและยาวอยู่
สำหรับกลางซีซั่นในปีนี้ เราอยากปรับปรุงระบบไอเทมและกลไกเกมบางอย่าง (กฎเกี่ยวกับมินเนี่ยน, ต้นไม้, อื่น ๆ) และทดสอบการปรับไอเทม Mythic บางตัวเพื่อลองสมมติฐานบางข้อของเราสำหรับพรีซีซั่นดูบ้าง (อ่านตรงนี้) และในบทความนี้ เราจะมาคุยถึงข้อมูลการออกแบบคอนเทนต์บางอย่างที่เราปล่อยไปในแพตช์ 13.10 กัน
การเปลี่ยนแปลงไอเทมคริติคอล
โดย Riot Phreak และ Riot Truexy
การเปลี่ยนแปลงไอเทมคริติคอลมันเริ่มมาจากการอยากรู้ว่าระบบจะออกมาเป็นแบบไหนถ้า Infinity Edge, Navori Quickblades และ Guinsoo’s Rageblade เป็นไอเทม Mythic อย่างเป็นทางการขึ้นมา ซึ่งมีจุดเริ่มต้นมาจากแนวทางการปรับไอเทม Mythic ของเก่า (คือสร้างความเท่าเทียมให้มากที่สุดและไอเทม Mythic ควรเป็นไอเทมที่ต้องซื้อก่อน) จนปรับมาใช้แนวทางใหม่ที่เน้นว่าไอเทม Mythic จะเป็นไอเทมที่ส่งผลกระทบได้มากที่สุด ถึงจะทำให้แชมเปี้ยนตัวโปรดของคุณใส่มันชิ้นเดียวก็แกร่งขึ้นได้ก็ตาม
จากจุดนั้น มันคือการต้องหาว่าควรนำ Mythic ใหม่เข้ามาแบบไหน และจะให้ Mythic ของเดิมออกมาเป็นยังไง เราใช้เวลาสร้างต้นแบบ Statikk Shiv ที่เป็น Mythic อยู่นานพอสมควร ซึ่งมันจะมีผลติดตัว Mythic และยังมีเอฟเฟกต์ Energize อื่น ๆ ที่ชิ่งได้อยู่ด้วย แต่สุดท้ายเราก็ปัด Mythic ที่มีคอมโบแกร่งแบบนั้นตกไป สุดท้ายเราจึงตัดสินใจให้ Galeforce เป็น Mythic ต่อเพราะมันเป็นทางเดียวที่จะคงเอฟเฟกต์กดใช้งานของ Galeforce ไว้ได้
การปรับลดระดับไอเทมเดิมที่เคยเป็น Mythic ไปเป็น Legendary เป็นการตัดค่าสถานะของมันลงเล็กน้อยเท่านั้น (เพราะมันไม่จำเป็นต้องใช้งานได้ทั่วไปแล้ว) และเป็นการลดความคุ้มค่าของมันลงไปอยู่ระดับเดียวกับไอเทม Legendary เราตัดสินใจให้ Noonquiver เป็นไอเทม Epic เพื่อไปต่อตัวอื่น ๆ ในช่วงแรก และใช้มันเพื่อให้มั่นใจว่าการซื้อไอเทมแรกของแชมเปี้ยนเน้นคริติคอลมีเส้นทางสร้างไอเทมที่ราบรื่น
ส่วนเป้าหมายในการปรับไอเทม Legendary อื่น ๆ คือการดึงให้ราคาลงมาใกล้เคียงกันเพื่อให้เปรียบเทียบกันง่ายขึ้น และก็เสริมบัฟเล็กน้อยให้ไอเทมที่ไม่ค่อยมีใครใช้ รวมทั้งเนิร์ฟตัวที่มีคนใช้เยอะไปด้วย การปรับในแบบเดียวกันนี้ยังถูกนำไปใช้กับไอเทม Epic เช่นกัน เพื่อให้มั่นใจได้ว่าไม่มีไอเทมส่วนประกอบไหนเข้าขั้นหลอกลวงผู้บริโภค
ข้อมูลในช่วงต้นของ 13.10 แสดงให้เห็นถึงค่าสมดุลที่ผิดปกติบางอย่าง ซึ่งเราจะนำมาปรับใน 13.11 เราจะคอยปรับระบบต่อไปเพื่อให้ไอเทมแต่ละตัวทำงานได้ดียิ่งขึ้น และจะคอยจับตาดูพลังของพวกมันไปพร้อมกัน
การเปลี่ยนแปลงมือสังหาร
โดย Riot Truexy
มือสังหารตกที่นั่งลำบากมาตั้งแต่แพตช์เพิ่มความคงทน 12.10 แล้ว เรารู้ว่าสายนี้ค่อนข้างอ่อนแอ แต่เราดันไปเจอปัญหาเดิมที่ทำให้เราทำงานช้าลงกันตั้งแต่ซีซั่น 10 เนี่ยสิ... ก็คือปัญหาเรื่อง Mythic ไอเทม Mythic ของมือสังหารมาพร้อมกับเอฟเฟกต์เฉพาะตัวที่น่าตื่นตาตื่นใจ แต่มันก็มาพร้อมกับความเสี่ยงที่กระทบต่อภาพรวมเกมด้วยเช่นกัน ซึ่งก็หมายความว่าเราปรับให้ไอเทมมือสังหารมีโอกาสชนะน้อยกว่าของสายอื่น ๆ เมื่อไหร่ที่สายนี้จะได้บัฟ ทางเลือกเราก็มีแต่ต้องบัฟไอเทมที่รู้ดีว่าทำไปแล้วจะเสี่ยงกับคุณภาพเกมโดยรวมถ้ามันทรงพลังขึ้นมา (อย่าง Duskblade และ Prowler’s Claw) หรือไม่ก็บัฟแชมเปี้ยนทั้งที่รู้ว่าถ้าเราปรับไอเทมพวกเขาไปสักหน่อย ก็ต้องมานั่งปลดบัฟเจ๋ง ๆ ของแชมเปี้ยนแต่ละตัวออกอยู่ดี
เราตัดสินใจปรับไอเทม Mythic ของมือสังหารให้เอฟเฟกต์น่าปวดหัวทั้งหลายมีพลังลดลง (การพุ่ง, การล่องหนซ้ำ ๆ) เพื่อให้สามารถมอบพลังที่ผู้เล่นต้องการให้มือสังหารได้บ้าง ทำให้เราสามารถปรับตามความต้องการของมือสังหารแต่ละตัวได้ และให้พวกเขาเลือกไอเทมที่เหมาะกับฐานะมือสังหารของพวกเขาได้
ในซีซั่น 10 เดิมทีเราอยากให้ Ghostblade เป็นไอเทม Mythic ของมือสังหาร แต่ก็ยั้งไว้เพราะคิดว่าเอฟเฟกต์มันทั่วไปเกินและไม่เหมาะกับเป้าหมายที่เราอยากให้ระบบออกมาเป็น “การตัดสินใจเป็นตา ๆ ไป” จากนั้นมาเราก็คลายข้อจำกัดนี้ลงบ้าง และอยากคืนไอเทมที่ผู้เล่นมือสังหารใช้บิลด์เป็นอันดับแรกมานมนาน เรายังเพิ่มการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยลงไปด้วย เพราะไอเทมนี้ได้รับการเปลี่ยนรูปแบบให้กลายเป็นไอเทมที่ต้องมีการเคลื่อนไปทั่วแผนที่เพื่อรอจังหวะระเบิดจัง ๆ ตูมเดียว
Duskblade ก็ถูกปรับไปเป็นไอเทม Mythic ของมือสังหารมาตรฐานของเรา และเน้นสังหารศัตรูค่าพลังชีวิตต่ำเพื่อเปิดทางหนี เราห่าง ๆ จากการล่องหนซึ่งเคยเป็นฝันร้ายของศัตรู และปรับให้มันเป็นสถานะไม่ตกเป็นเป้าหมายที่สมเหตุสมผลขึ้น (และอ่อนแอลงด้วย) เมื่อพลังในการรีเซ็ตสถานะล่องหนสี่ครั้งติดลดลงไปเยอะแล้ว เราจึงสามารถเสริมพลังให้ Duskblade ช่วยมือสังหารล้วงศัตรูที่อ่อนแอออกมาได้มากยิ่งขึ้น
เราปล่อย Eclipse ไว้แบบเดิมเพราะมันเป็นสะพานเชื่อมระหว่างไฟเตอร์สาย DPS กับสายโจมตีจุดตาย โดยรวมแล้ว เราหวังว่าโครงสร้างที่ต้องเดินโรมเพื่อความเสียหายเบิร์ส ล้วงศัตรูพลังชีวิตต่ำ และ DPS ย้ำ ๆ จะช่วยให้มือสังหารทั้งหมดทำฝันหนึ่งเดียวให้เป็นจริงได้….. นั่นคือการฆ่ามาคส์แมนแสนน่ารำคาญนั่นไงล่ะ
การเปลี่ยนแปลงไอเทมซัพพอร์ต
โดย Riot Bokurp และ Riot scaz
การปรับไอเทมซัพพอร์ตมันเริ่มมาจากการที่เราอยากรู้ว่าจะสามารถทำให้ซัพพอร์ตมีตัวเลือกไอเทมมากขึ้นได้หรือเปล่า เพราะปกติแล้วซัพพอร์ตจะหาทองได้น้อยกว่า เมื่อเทียบกับสายอื่นเลยบิลด์ไอเทมได้เพียงไม่กี่อย่าง อีกทั้งไอเทมบางชิ้นของพวกเขายังไม่ค่อยให้ความรู้สึกโดดเด่นหรือน่าพึงพอใจขนาดนั้น ถึงมันจะใช้งานได้ก็เถอะ ดังนั้นเราจึงอยากประเมินภาพรวมของไอเทมซัพพอร์ตแล้วดูว่าเราจะสามารถปรับอะไรลงไปในกลางซีซั่นได้บ้าง
ซึ่งมีกลยุทธ์ทั่วไปเลยก็คือ:
- ลดราคาทองของไอเทมสมบูรณ์ลง ซัพพอร์ตจะได้บิลด์ไอเทมได้มากขึ้นในเกมทั่วไป
- หาจังหวะปรับไอเทมบางชิ้นให้ซัพพอร์ตเลือกใช้ได้ (Abyssal Mask, Radiant Virtue)
- สร้างไอเทมที่ต้องถลุงเงินซื้อ/มีเอฟเฟกต์สุดยอดสำหรับเกมที่คุณนำหน้าศัตรูไปเยอะมาก ๆ และมีของเต็มคลังแล้ว (Vigilant Wardstone)
- ปรับการบิลด์ไอเทมให้ราบรื่นด้วยการเพิ่มไอเทมส่วนผสมใหม่ (Chalice of Blessing และ Lifewell Pendant) และปรับสูตรการออกไอเทมบางตัว
- เพิ่มพลังให้สกิลติดตัวมากขึ้น พวกมันจะได้มีความโดดเด่นและทำหน้าที่ได้ดียิ่งขึ้น (Ardent Censer, Staff of Flowing Water)
- หาจังหวะสร้างการชนะที่น่าพึงพอใจในระบบ
ซึ่งประเด็นสุดท้ายพาให้เรามาดูเรื่องระบบไอเทม Mythic ของสายเสริมพลัง Shurelya’s Battlesong นั้นทำหน้าที่เป็นไอเทม Mythic อันน่าพึงพอใจที่ทำได้ทุกอย่าง เป็นไอเทมที่ซัพพอร์ตสายเสริมพลังส่วนมากใช้กันเป็นปกติ ส่วน Imperial Mandate นั้นนอกจากคนที่เล่น Nami/Ashe แล้วก็ไม่ค่อยมีใครซื้อใช้ Moonstone Renewer เองก็ทรงพลังและน่าพึงพอใจดีอยู่แล้ว แต่ก็ทำให้ผู้ใช้สัมผัสถึงผลในการต่อสู้ได้ยาก
เราชอบการที่มีไอเทม Mythic สายเสริมพลังเป็นไอเทมป้องกัน ไอเทมเพิ่มประโยชน์ และไอเทมโจมตีอย่างละตัวนะ แต่เราก็อยากให้ผู้เล่นสายเสริมพลังรู้สึกว่าผลของมันให้ความรู้สึกจับต้องได้มากกว่านี้
เราทำการทดลองกับโมเดลสายเสริมพลังแบบ Energized ไป ที่เวลาเคลื่อนที่/ฮีล/สร้างโล่จะได้สแตค พอสะสมถึง 100 สแตค การฮีล/สร้างโล่ครั้งต่อไปก็จะเสริมพลังให้การโจมตีครั้งต่อไปของเพื่อนร่วมทีมให้ทำความเสียหายได้มากขึ้น หรือไม่ก็เสริมให้ฮีลแรงขึ้นจนจบการต่อสู้ แต่สุดท้ายมันก็ไม่ประสบความสำเร็จ เพราะความเจ๋งของ Energize คือการสะสมสแตคไปเรื่อย ๆ เพื่อทำให้การทำอะไรครั้งต่อไปของคุณพิเศษยิ่งขึ้น แต่ปกติแล้วการฮีล/มอบโล่เป็นปฏิกิริยาโต้ตอบศัตรูที่พยายามสังหารเพื่อนร่วมทีมคุณต่างหาก การสร้างจังหวะเจ๋ง ๆ ขึ้นในกรณีแบบนี้มันน้อยครั้งเกินกว่าจะสร้างความพึงพอใจได้ และถ้าพลาดเสียจังหวะไปก็รู้สึกแย่ด้วย
หลังจากทดลองกันหลายครั้ง ก็มาลงเอยกับโมเดลที่ไอเทม Mythic ของสายเสริมพลังทำการแปลงการฮีล/มอบโล่ของคุณไปเป็นอย่างอื่นแทน Echoes of Helia เปลี่ยนการฮีล/มอบโล่ของคุณไปเป็นการฮีลและสร้างความเสียหาย กลายเป็นตัวเลือกการตอดเล็ก ๆ น้อย ๆ Shurelya’s Battlesong ยังคงสถานภาพเดิมไว้ได้ด้วยการมอบความเร็วเคลื่อนที่และยังมีสกิลกดใช้ที่ทรงพลังอยู่ Moonstone Renewer เป็นตัวเลือกไอเทมป้องกันหลักที่เชื่อมการฮีล/มอบโล่ให้เป้าหมายเพิ่มเติมได้ และจะแกร่งเป็นพิเศษกับ AOE ในทีมไฟต์ เราทำให้ไอเทมชิ้นนี้เชื่อมกับการฮีล/มอบโล่มากขึ้น ก็หวังว่ามันจะทำให้ทุกคนสัมผัสถึงพลังของมันได้มากขึ้นนะ
ในระยะยาวแล้ว เราจะจับตาดูการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ไว้ว่าผู้เล่นมีความพึงพอใจมากขึ้นหรือไม่และจะคอยปรับไปตามความเหมาะสม เรารู้ว่ายังมีระบบบางส่วนในไอเทมซัพพอร์ต (เช่นไอเทมซัพพอร์ตสายแทงค์บางตัว) ที่เรายังไม่ได้ปรับให้น่าเล่นมากขึ้นในครั้งนี้ แต่เราหวังว่าอนาคตจะมีโอกาสได้มาจัดการพวกมันกัน
การเปลี่ยนแปลงช่วงต้นเกม
โดย Riot Truexy
เมื่อ League พัฒนาไปเรื่อย ๆ ช่วงเลนก็ยิ่งกลายเป็นจังหวะหาจุดได้เปรียบในการโรมไปเลนอื่นแทนที่จะเป็นการสังหารศัตรูในเลนตัวเอง ในขณะที่จุดได้เปรียบคือการที่มีสกิลต่างกันกับศัตรูต่างเลน แต่กลับกลายเป็นว่าการเข้าไปเล่นเลนอื่นกลายเป็นกลยุทธ์ที่ดีที่สุดไปเสียอย่างนั้น ซึ่งก็เหมือนกันที่การมี “1v1 ที่ยุติธรรมและมีเกียรติ” เริ่มน้อยลงเรื่อย ๆ เมื่อการแก๊งและการโรมขัดจังหวะช่วงเลนบ่อยครั้งขึ้น
เป้าหมายของแพตช์กลางซีซั่นครั้งนี้คือการเน้นช่วงเลน ซึ่งก็หมายความว่า:
- เพิ่มจำนวนครั้งที่คุณสามารถ 1v1 หรือ 2v2 กับศัตรูในเลนของคุณขึ้น
- ลดอิทธิพลจากการแก๊ง/กดดันผู้เล่นเลนอื่นในเลนของคุณในช่วงต้นเกมลง
- บรรเทาผลจากการแพ้ในช่วงต้น เพื่อที่การเทรดแพ้แค่หนึ่งครั้งจะไม่ลงเอยด้วยการจบช่วงยืนเลนไป
ในแพตช์ที่กำลังจะมาถึงนี้ การดันเลนครั้งเดียวจะทำลายเกราะป้องกันป้อมหลายชั้นได้ยากขึ้น (โดยเฉพาะกับการแก๊ง) สามารถใช้วอร์ดเดียวในการปักตามเส้นทางการแก๊งได้ครอบคลุมขึ้น และจะอึดขึ้นเวลาไดฟ์ป้อม
การเปลี่ยนแปลงใหญ่ในแพตช์จะเป็นการปรับเวฟมินเนี่ยนในแต่ละเลน ก่อนหน้านี้มินเนี่ยนเลนกลางจะมาเจอกันก่อนเลนอื่น ๆ เมื่อปรับแล้วก็หมายความว่าแต่ละเลนจะสามารถเคลียร์เวฟมินเนี่ยนได้อย่างรวดเร็ว และหลบวิสัยทัศน์เพื่อหาจังหวะแก๊งได้เร็วขึ้น ถ้าศัตรูในเลนเข้าไปฟาร์มเวฟหรือต้านการไดฟ์ป้อมไม่อยู่ ผู้เล่นก็สามารถโรมจนสุดได้ ถ้าไม่สำเร็จก็สามารถกลับเลนได้แบบที่แทบไม่เสียมินเนี่ยนหรือทองเลย การปรับเวฟจะช่วยเพิ่มค่าเสียโอกาสในการโรมขึ้น และน่าจะมอบอิสระให้กับผู้เล่นในเลนเวลาดันหรือฟาร์มเวฟได้มากขึ้นเล็กน้อยด้วย
ในระยะยาวแล้ว เราจะคอยดูว่าความเปลี่ยนแปลงนี้จะส่งผลต่อการเล่นในทุกระดับอย่างไรบ้างและจะปรับไปตามความเหมาะสมต่อไป เราไม่อยากนำการโรมและการทำเกมออก เพราะมันเป็นส่วนที่ทำให้การเล่น League สนุก และเป็นเหตุผลที่ว่าทำไมต้องมีความเสี่ยงเวลาเลือกสู้แชมเปี้ยนสายสเกลพลังที่อ่อนแอกว่า เราหวังว่าความเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะช่วยสร้างสมดุลในการเดินเลนและการโรมขึ้นได้ จะได้มีจังหวะเหนือคู่แข่งมากขึ้น และก็จะได้ไม่ต้องพิมพ์ “jg/mid/support roaming diff” กันบ่อย ๆ แล้วทีนี้
ความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมเพลย์ที่อยากมาแชร์เพิ่มของอาทิตย์นี้ก็มีเท่านี้ล่ะ และเหมือนเคย ขอบคุณที่เข้ามาอ่านกัน แล้วเจอกันบน Rift นะ!