ความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมเพลย์: 13.16

ความคิดเห็นเรื่องระยะเวลาเกมและการสโนว์บอล ความทนทาน และสมดุลตำแหน่ง

สวัสดีทุกคนพบกับผม Riot Phroxzon พร้อมกับความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมเพลย์สำหรับแพตช์ 13.16

โดยในสัปดาห์นี้ผมจะมาพูดถึงสามประเด็นที่เราพบว่ามีการพูดถึงกันในช่วงนี้นั่นคือเรื่องระยะเวลาเกมและการสโนว์บอล ความทนทานของแชมเปี้ยน และสมดุลตำแหน่ง (โดยจะเน้นตำแหน่งเลนล่าง เลนบน และป่าเป็นหลัก)

ระยะเวลาเกมและการสโนว์บอล

โดยรวมแล้ว พวกเราค่อนข้างพึงพอใจกับระยะเวลาของเกมในขณะนี้ ในตอนนี้เวลาในช่วงเลนถือเป็นเกือบครึ่งหนึ่งของเวลาเกมทั้งหมด ขณะที่อีกครึ่งหนึ่งเป็นช่วงกลางถึงท้ายเกม โดยในเกมที่มีระยะเวลานานกว่าปกติ จะเป็นช่วงที่แต่ละทีมผลัดกันรุกผลัดกันรับซึ่งเปิดโอกาสให้มีตัวเลือกเกมเพลย์มากขึ้นในช่วงกลางและท้ายเกม โดยในการเล่นในกลุ่มผู้เล่นทั่วไปนั้นพบว่าระยะเวลาเกมนั้นจะนานกว่าช่วงซีซั่น 9 รวมถึงช่วงปี 2020 และ 2021 ขึ้นเล็กน้อย และมีระยะเวลาสั้นกว่าในช่วงซีซั่น 2022 อยู่นิดหน่อย สำหรับการเล่นในกลุ่มผู้เล่นระดับสูง ระยะเวลาเกมนั้นไม่มีการเปลี่ยนแปลงไปจากช่วงซีซั่น 9

การสโนว์บอลในกลุ่มการเล่นทั่วไปนั้นอยู่ในจุดที่สมบูรณ์ดีและยังอยู่ในจุดที่ต่ำกว่าช่วงก่อนที่จะอัปเดตเรื่องความทนทานเสียอีก อย่างไรก็ตามในการเล่นของกลุ่มผู้เล่นระดับสูง การสโนว์บอลนั้นเพิ่มขึ้นเล็กน้อยเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงของมังกรและการฟื้นฟูในช่วงต้นของแพตช์ 12.14 ที่ได้รับการเพิ่มประสิทธิภาพโดยตัวผู้เล่นเองตามเวลาที่ผ่านไป (ซึ่งนี่เป็นสิ่งที่ตั้งใจให้ขึ้นเพื่อเพิ่มความเร็วในเกมระดับโปรที่มีระยะเวลาช้ากว่าปกติ) แต่น่าเสียดายว่าสิ่งที่ต้องแลกมานั้นคือการสโนว์บอลที่เพิ่มสูงขึ้นในกลุ่มการเล่นระดับสูงที่พวกเขาทำได้ดีกว่าอย่างเห็นได้ชัดในการคว้าเป้าหมาย และใช้ประโยชน์จากการขึ้นนำเกมในช่วงต้นเพื่อคงความได้เปรียบของพวกเขาเอาไว้

ตามหลักการแล้ว ช่วงเลนนั้นสามารถทำการสโนว์บอลได้ในปริมาณที่เหมาะสม การทำเลนให้ออกมาได้แบบนั้นจะชวนให้รู้สึกว่าเป็นรางวัลในการเล่น และมอบความได้เปรียบเมื่อเข้าสู่ช่วงกลางเกม แต่ไม่ได้หมายความว่านี่จะเป็นตัวตัดสินเกมทั้งหมด ยกตัวอย่างเช่น พวกเราคิดว่า Darius ที่ออกมาจากเลนด้วยสกอร์ 3 คิลและสังหารมินเนี่ยนไป 40 ตัวน่าจะสามารถชนะไฟต์ 1v2 ได้จากการที่ชิงความได้เปรียบนั้นมา แต่เขาจำเป็นต้องแบกความได้เปรียบนั้นผ่านความสำเร็จซ้ำแล้วซ้ำเล่าในจุดพื้นที่อื่นไปจนถึงการไฟต์ใหญ่กับทีมก่อนที่จะคว้าชัยชนะ

พวกเราไม่ได้มุ่งเป้าว่าจะทำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญใด ๆ กับระยะเวลาเกม แต่เราจะตรวจสอบวิธีการที่จะลดการสโนว์บอลลงในกลุ่มการเล่นระดับสูง โดยที่ไม่ทำให้เกมในระดับโปรช้าลง สิ่งที่เรากำลังตรวจสอบอยู่นั้นประกอบด้วยการลดผลกระทบจากการตายในช่วงต้นเกม ปรับปรุงเรื่องอิทธิพลตำแหน่งป่าที่มีอยู่ในเกมตอนนี้ และลดผลกระทบเรื่องประโยชน์จากการชิงเป้าหมายได้ในช่วงต้น อีกทั้งเรายังสำรวจอีกว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะออกมาเป็นอย่างไร แต่ด้วยการที่การเปลี่ยนแปลงในรูปแบบนี้เป็นเรื่องที่ท้าทายและต้องใช้เวลาในการแก้ปัญหา ทำให้เราน่าจะไม่ได้ชี้แจงอะไรสำคัญเกี่ยวกับเรื่องนี้จนกว่าจะจบการแข่งขัน Worlds

แม้ว่าเราจะทราบดีว่าไม่ใช่ผู้เล่นทุกคนที่สนใจในการเล่นระดับโปร แต่ยังมีผู้เล่น League อีกจำนวนหนึ่งที่ให้ความสำคัญอย่างมากกับการเล่นของระดับนี้ ดังนั้นเราจึงพยายามหาทางออกที่ดีที่สุดระหว่างกลุ่มคิวเดี่ยวและกลุ่มโปรเพราะเราไม่ต้องการให้เกิดเหตุการณ์ที่ต้องเลือกได้อย่างเสียอย่าง

ความทนทาน

พวกเราได้พบเห็นการพูดคุยกันถึงว่าความเสียหายที่แชมเปี้ยนทำนั้นกำลังทำให้เกมย้อนกลับไปในช่วงก่อนหน้าที่แพตช์ปรับความทนทานจะเข้า หรือก็คือในช่วงปีที่ผ่านมา เราเห็นด้วยว่าความเสียหายที่ว่านี้กำลังค่อย ๆ ถอยกลับไปในจุดที่เคยเป็น แต่ยังมีสองสามเหตุผลที่อธิบายเรื่องนี้อยู่ การเปลี่ยนแปลงไอเทมที่เกิดขึ้นในช่วงกลางซีซั่นของปีนี้เป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้ตัวเลขความเสียหายนั้นสูงขึ้น แต่หลังจากการเนิร์ฟไปเมื่อไม่กี่แพตช์ก่อนหน้าที่ได้ปรับปรุงไปนั้นทำให้ความเสียหายที่เกิดขึ้นดูเป็นกลางมากกว่าที่เราเป็นเมื่อปีก่อน มีแชมเปี้ยนเฉพาะบางตัวที่สูญเสียความทนทานไปจากการเปลี่ยนแปลงของ Shieldbow และ Bloodthirster และเราพยายามจะกู้คืนในประเด็นนี้ตลอดเวลา (เช่นการเพิ่มความทนทานให้กับ Yone และ Yasuo ในแพตช์ที่ผ่านมา)

อีกหนึ่งเหตุผลที่ทำให้ความทนทานค่อย ๆ ลดลงนั้นมีผลมาจากแพตช์ใหม่ทุก ๆ สองสัปดาห์ของเรา ด้วยความที่ League นั้นจะมีการอัปเดตเป็นประจำสม่ำเสมอทำให้ไม่มีสิ่งใดคงทนถาวร เราคาดว่าการถดถอยลงตามปกติในเรื่องความทนทานนั้นจะเกิดขึ้นตามเวลาที่ผ่านไปจากการปรับสมดุลที่เกิดขึ้นเป็นประจำ เพราะเมื่อเราลงมือปรับสมดุลเราจะพิจารณาถึงความตื่นตาตื่นใจที่แชมเปี้ยนแต่ละตัวเป็นอีกด้วย นอกเหนือจากประเด็นหลักเรื่องการปรับสมดุลเกม ยกตัวอย่างเช่น หากแชมเปี้ยนอย่าง Taliyah (ซึ่งเป็นแชมเปี้ยนที่ไม่ได้แข็งแกร่งมาสักพักแล้ว) ได้รับบัฟ ผู้เล่นที่เล่นแชมเปี้ยนนี้อาจจะไม่ตื่นเต้นเมื่อเห็นการบัฟพลังชีวิตเท่ากับการที่เห็นเธอได้รับบัฟเรื่องความเสียหาย ความทนทานอาจไม่ใช่สิ่งที่แชมเปี้ยนเหล่านี้ต้องการเพื่อทำให้แชมเปี้ยนสามารถเล่นได้ นอกจากนี้ การเนิร์ฟตัวเสริมพลังที่เกิดขึ้นในช่วงต้นปีที่ผ่านมาได้เปิดทางให้ซัพพอร์ตประเภทเน้นความเสียหายรุนแรงเป็นหลักได้มีพื้นที่เล่นในเลนล่างมากขึ้น เราจึงตั้งข้อสังเกตว่าประเด็นนี้อาจมีส่วนเกี่ยวข้องกับการเพิ่มขึ้นของความเสียหายโดยรวมในเกมด้วยเช่นกัน

เราจะจัดการเรื่องความทนทานกันต่อไปให้อยู่ในระดับที่คล้ายคลึงกับช่วงแพตช์ 12.12 ที่ซึ่งแชมเปี้ยนแต่ละกลุ่มสามารถเล่นได้ มีการปะทะที่ชวนให้รู้สึกถึงความตอบสนอง และมีตัวเลือกแชมเปี้ยนที่เล่นได้มากขึ้น สำหรับแพตช์ในแบบแรกเริ่มที่ออกมา (คือ 12.10 และ 12.11) แชมเปี้ยนประเภทเบิร์สและมือสังหารนั้นไม่ใช่ตัวเลือกที่ดีที่จะเล่น หากเรายึดแพตช์ 12.9 (ซึ่งเป็นแพตช์ก่อนมีการอัปเดตเรื่องความทนทาน) เป็นพื้นฐาน ในแพตช์ 12.12 จะมีความทนทานในกลุ่มแชมเปี้ยนตัวบาง (เช่น Caitlyn, Viktor และ Soraka) สูงกว่าเดิมประมาณ 10% และสำหรับแพตช์ 13.15 จะสูงประมาณ 5% ดังนั้นเราจึงพูดได้ว่าเราอยู่ในจุดที่ดีกว่าแต่ก่อน แต่จำนวนความเสียหายที่เกิดขึ้นก็ยังมีค่าที่สูงแบบเห็นได้ชัดอยู่ดี

เราตั้งใจที่จะทำให้ความทนทานนั้นกลับมาอยู่ในจุดที่แพตช์ 12.12 เป็นในท้ายที่สุดผ่านการปรับสมดุลที่เกิดขึ้นเป็นประจำ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับกลุ่มแชมเปี้ยนตัวบาง เราวางแผนที่จะจัดการประเด็นนี้โดยการมอบบัฟที่ไม่เกี่ยวข้องกับเรื่องความเสียหายในแบบที่ดูสมเหตุสมผล (แบบที่ Sylas ได้รับการเปลี่ยนแปลงเรื่องมานาใน 13.16) เนิร์ฟความเสียหายมากกว่าประเด็นอื่นให้บ่อยขึ้น และปรับปรุงแชมเปี้ยนที่เบนหนักไปทางการออกของที่เน้นความเสียหายแรง ๆ ซึ่งจะทำให้ความเสียหายโดยรวมลดลงไปได้จำนวนหนึ่ง (แชมเปี้ยนอย่าง Aatrox, Hecarim, Xin Zhao, Kled, Vi เป็นตัวอย่างที่ดีสำหรับเรื่องนี้) และรวมไปถึงการลดปริมาณการสโนว์บอลที่เราได้พูดถึงไปแล้วในหัวข้อก่อนหน้า

สมดุลตำแหน่ง

เลนบนและเลนล่างนั้นให้ความรู้สึกว่าถ้าด้านหนึ่งเก่งขึ้น อีกด้านจะอ่อนแอลงคล้าย ๆ กระดานหกมาตลอดเวลา สำหรับกลุ่มผู้เล่นส่วนใหญ่ในทุกระดับการเล่น เลนบนและเลนล่างนั้นมีความใกล้เคียงกันในเรื่องระดับพลังและบทบาท แต่ข้อยกเว้นสำหรับเรื่องนี้เกิดขึ้นที่ตำแหน่งเลนล่างในกลุ่มผู้เล่นทักษะสูงมาก ที่ซึ่งผู้เล่นสามารถสื่อสารร่วมกันได้ดีกับทีมของตัวเอง โอบรับความกดดันได้โดยที่ไม่ตาย และสามารถจ่ายความเสียหายที่พวกเขาทำได้อย่างสม่ำเสมอ

ในกลุ่มระดับสูง เลนบนนั้นมีระดับพลังน้อยกว่าที่ควร ขณะที่เลนล่างเข้าใกล้จุดที่มีระดับพลังที่ใช่ แต่ทั้งสองตำแหน่งยังคงมีบทบาทในเกมที่ต่ำ สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่าในหลาย ๆ ครั้งต้องพึ่งพาความช่วยเหลือจากตำแหน่งอื่น (ป่า เลนกลาง ซัพพอร์ต โดยลำดับอาจแตกต่างกันไปตามกลุ่มทักษะผู้เล่น) เพื่อกำหนดว่าจะทำเลนไหนให้ “เกมเล่นต่อไปได้” และดึงพลังจากเลนนั้นมาใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

แม้ว่าเรากำลังค่อย ๆ ลดความจำเป็นในการเล่นบริเวณเลนล่างช่วงต้นเกมให้น้อยลง การเล่นที่เลนล่างในรูปแบบนี้ยังคงเป็น (แม้ในเวลาที่กำลังเขียนบทความนี้) วิธีการที่ยอดเยี่ยมในการเล่นอยู่ดี หนึ่งวิธีการที่เรามีตอนนี้คือลดระดับพลังของเลนล่างลงและผลักดันตำแหน่งนี้ให้อยู่ในกลุ่มที่มีบทบาทต่ำ อย่างไรก็ตาม เราไม่ต้องการทำวิธีนี้โดยที่ต้องแลกมาด้วยความไม่พึงพอใจของผู้เล่นในตำแหน่งนี้ ถึงจะพูดแบบนั้น แต่เลนล่างก็สามารถรอดจากการโดนแก๊งได้อยู่บ่อยครั้ง ซึ่งเรารู้ดีว่านี่ไม่ใช่วิธีการที่เลนล่างจะแสดงบทบาทของตัวเองออกมา

ป่านั้นยังคงเป็นตำแหน่งที่ทรงพลังเกินไปในขณะนี้ และเราเชื่อว่าตำแหน่งนี้ถือเป็นตัวแปรสำคัญที่ทำให้เกิดความรู้สึกที่ทำให้บทบาทของเลนบนและล่างขาดดุลไปในท้ายที่สุด เราจะปรับปรุงต่อไปเพื่อให้ตำแหน่งป่านั้นอยู่ในจุดที่น่าพึงพอใจและให้ตำแหน่งนี้สนุกที่จะเล่น ทำให้ตัวเลนรู้สึกว่าพวกเขาสามารถกุมชะตาได้ด้วยตัวเอง และทำให้การแก๊งยังคงมีประสิทธิภาพและทำให้แผนการเล่นแบบเฉพาะ (เช่นแผนถล่มดันเข้าบ้าน) ไม่เก่งเกินจนเกินควบคุม

เป้าหมายของเรานั้นคือการที่แต่ละตำแหน่งสามารถสร้างผลกระทบให้กับเกมในแบบที่ผู้เล่นต้องการได้ พร้อมทั้งแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นที่เล่นในตำแหน่งนั้นไม่จำเป็นต้องเล่นเพียงแค่วิธีการเดียว สำหรับบางตำแหน่งแล้ว สิ่งนี้เกิดมากขึ้นผ่านการมีปฏิสัมพันธ์จากตำแหน่งหนึ่งไปสู่อีกตำแหน่ง แต่สำหรับตำแหน่งอื่นแล้วอาจจะน้อยกว่านั้น

เราจะสำรวจต่อไปถึงบทบาทที่ตัวเลนต้องการในเกมที่เกิดขึ้น ผู้เล่นเลนบนนั้นไม่จำเป็นต้องเล่นตายตัวแค่วิธีเดียวเพราะพวกเขาสามารถแบ่งการเล่นออกได้ ระหว่างผู้เล่นที่คอยมองหาโอกาสไฟต์แบบ 1v1 และอีกแบบหนึ่งที่พวกเขาต้องการคุมแผนที่ไปพร้อมกับทีม เราไม่เชื่อว่าสูตรสำเร็จการแก้ปัญหาแบบวิธีเดียวแก้ได้ทุกอย่างจะสามารถแก้ปัญหาบทบาทที่เลนบนมีอยู่ในตอนนี้ได้ อย่างไรก็ตาม เรากำลังหาทางที่จะทำให้ผู้เล่นเลนบนโอเคไปกับมันให้ได้ อย่างการสเกลพลังที่ดีขึ้นและลดการลงโทษเมื่อคุณเลือกที่จะทิ้งเลนเพื่อสร้างผลกระทบให้กับแผนที่

แม้ว่าแผนการของเราในเรื่องการบัฟตัวเลนบนที่อ่อนแอให้เก่งขึ้น (ส่วนใหญ่แล้วจะเป็นเรื่องการสเกลตามเวลา) และเนิร์ฟตำแหน่งอื่นลงนั้นก่อให้เกิดประสิทธิภาพได้อย่างตรงจุด เรายังมีเรื่องอีกมากมายให้ได้จัดการ ยังคงมีขีดจำกัดสำหรับการเปลี่ยนแปลงในลักษณะเหล่านี้ก่อนที่เราจะหวนกลับไปสู่อะไรแบบเดิม เช่นการที่ตัวไฟเตอร์และตัวแทงค์เข้ายึดตำแหน่งเลนกลางอย่างถาวร อย่างที่เราพูดไปในหัวข้อก่อนหน้า เราตั้งใจที่จะมองไปยังการสโนว์บอลในกลุ่มผู้เล่นระดับสูงเพื่อช่วยในการชี้แจงประเด็นนี้หลังการแข่งขัน Worlds โดยที่ตำแหน่งป่าและเลนกลางมักจะเป็นตำแหน่งที่มีโอกาสสโนว์บอลในช่วงต้นเกมแบบหยุดไม่อยู่ได้ง่าย และเราหวังว่าสิ่งนี้จะช่วยคืนบทบาทให้กับตำแหน่งอื่นได้