ความคิดเห็นเกี่ยวกับเกมเพลย์: ชี้แจงเรื่องไอเทม Mythics

ทำไมเราถึงถอด Mythic และอนาคตของเหล่าไอเทม

อย่างได้กล่าวถึงไปในอัปเดตจากผู้พัฒนาล่าสุด เราจะถอดคลาสไอเทม Mythic ออกไปในซีซั่น 2024 ที่จะมาถึง แต่ก่อนหน้านั้น ฉันอยากจะใช้เวลาพูดคุยว่าทำไมเราจึงถอด Mythic ออกไป และมันจะมีผลอย่างไรต่อ League


Mythic และการสนับสนุนคลาสย่อย

ในขณะที่ระบบไอเทม Mythic ทำงานได้อย่างสมเหตุสมผลกับบางคลาสอย่างมือสังหาร สำหรับคลาสอื่น ๆ ที่มีความต้องการที่ต่างออกไปก็คงยากที่จะตอบสนองได้กับผู้ใช้ทุกคนในแต่ละคลาสย่อย

ตามตัวอย่าง ไฟเตอร์นั้นมีคลาสย่อยที่แตกต่างกันมากมาย (ตัวไดฟ์ ตัวชน ตัวปะทะ ฯลฯ) ดังนั้นการพยายามตอบสนองความต้องการของแชมเปี้ยนที่แตกต่างกันทั้งหมดด้วยไอเทมเพียงสี่ชิ้นจึงได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นเรื่องยากมาก

แม้ว่าในทางทฤษฎีแล้ว เราสามารถแก้ปัญหาความต้องการไอเทม Mythic ของแชมเปี้ยนเหล่านี้ได้ด้วยการสร้าง Mythic ประมาณ 10 รายการที่แยกตามคลาสย่อยของไฟเตอร์ แต่ละไอเทมที่เราเพิ่มลงในกลุ่ม Mythic จะเพิ่มความซับซ้อนของไอเทมเพิ่มเติมให้กับเกม เราจำกัดจำนวนไอเทมสูงสุดที่ League สามารถมีได้ก่อนที่มันจะซับซ้อนมากเกินไป และสำหรับไอเทม Mythic ทุกชิ้นที่เราเพิ่ม ช่องไอเทมจะถูกใช้จนหมด และไอเทมในกลุ่ม Legendary ก็จะมีน้อยลงไปหนึ่งรายการ

เมื่อพิจารณาถึงไอเทม Mythic เรารู้ว่าการเพิ่มไอเทมเหล่านั้นจะทำให้ตัวเลือกในการจัดไอเทมน้อยลงสำหรับช่องไอเทม 2-5 เราได้เพิ่มกลุ่มไอเทมทั้งหมดเพื่อชดเชยเรื่องนี้ เนื่องจากเรารู้ว่าพื้นที่ของไอเทม Legendary จะถูกบีบยิ่งขึ้น แต่ก็ยังไม่เพียงพออยู่ดี ในตอนแรกเราคิดว่าความตื่นเต้นที่ Mythic นำมาให้ในฐานะไอเทมระดับใหม่จะสามารถเอาชนะสิ่งนี้ได้ แต่ในขณะที่กว่า 50% ของแชมเปี้ยนพอใจกับไอเทม Mythic ของพวกเขา อีกกว่า 50% กลับรู้สึกเหมือนว่าพวกเขาไม่มีไอเทมที่ให้ความรู้สึกแบบเหมาะเจาะ เพื่อตอบสนองความต้องการของแชมเปี้ยนทั้งหมดอย่างเต็มที่ เราจะต้องเพิ่มไอเทมอีกประมาณ 30% (และความซับซ้อนที่เกี่ยวข้องกับแต่ละรายการ) ให้กับระบบไอเทม ซึ่งเราไม่อยากทำ เนื่องจากจะทำให้ League เป็นเกมที่เรียนรู้ได้ยากยิ่งขึ้น

เป้าหมายของ Mythic และหนี้ทางการออกแบบ

ตอนที่เราเริ่มทำไอเทม Mythic เราตั้งใจที่จะมอบความตื่นเต้นขั้นสูงด้วยผลลัพธ์ที่ไม่ซ้ำใคร คล้ายกับการได้รับไอเทมพิเศษสุดเจ๋งใน MMO และ ARPG การพุ่ง (Stridebreaker, Prowlers, Galeforce) การฮีลปริมาณมาก และ CC ที่รุนแรงในก่อนหน้านั้นมีจำนวนที่น้อยมาก ตัวอย่างเช่น Fiddlesticks หรือ Morgana รู้สึกเหมือนกับว่าเกมเพลย์ของพวกเขาเปลี่ยนไปในทางที่ดีขึ้นเมื่อพวกเขาออก Zhonya's Hourglass สำเร็จ และเราสนใจที่จะสำรวจเวอร์ชันของ League ที่ช่วยส่งผลโดยรวมกับเอฟเฟกต์ชุดสกิลเพื่อเสริมความแฟนตาซีของแชมเปี้ยนให้กับคลาสอื่น ๆ มากขึ้น

แม้ว่าเราจะสามารถสร้างสมดุลให้กับแชมเปี้ยนด้วยผลลัพธ์ของ Mythic (เช่น การปรับสมดุลของ Aphelios ด้วย Galeforce) แต่ก็เพิ่มภาระในการออกแบบมากเกินไปเล็กน้อยเมื่อต้องออกแบบแชมเปี้ยนใหม่ (เช่น ADC ทั้งหมดจำเป็นต้องได้รับการออกแบบโดยการได้สกิลพุ่งจากระบบไอเทม)

ปัญหาอีกประการหนึ่งของไอเทม Mythic ก็คือ เนื่องจากความต้องการที่จะตอบสนองผู้ใช้จำนวนมากด้วยไอเทม Mythic ในจำนวนที่จำกัด ไอเทมแต่ละรายการจึงมีแนวโน้มที่จะค่อนข้างซับซ้อน เนื่องจากเรามักจำเป็นต้องมีกลไกหรือค่าสถานะหลายอย่างในไอเทมบางชิ้น เพื่อที่จะได้สร้างความพึงพอใจให้กับแชมเปี้ยนและคลาสต่าง ๆ มากมาย (ไอเทมหลายอย่างเช่น Stridebreaker ต้องการค่าสถานะ 4 รายการ) ก่อนที่จะมี Mythic ไอเทมทั้งหมดนั้นดูเรียบง่ายกว่ามาก ซึ่งเป็นสิ่งที่เราอยากจะได้กลับคืนมา

ปัญหาข้างต้นทำให้เราตัดสินใจถอดไอเทม Mythic ออกไป และลดไอเทมเหล่านั้นลงไปที่ระดับ Legendary

ขุมพลังแชมเปี้ยนและไอเทม

การปรับสมดุลขุมพลังโดยรวมของแชมเปี้ยนนั้นทำได้โดยพิจารณาจากชุดสกิล ไอเทม เวทซัมมอนเนอร์ รูน และอื่น ๆ ซึ่งหมายความว่าหากไอเทมใช้สัดส่วนของขุมพลังนี้ไปจำนวนมาก ด้านอื่น ๆ เช่น สกิลก็จำเป็นต้องใช้ในจำนวนที่น้อยลง หลังจากสังเกตในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา เราคิดว่าแม้แต่เอฟเฟกต์ไอเทมเฉพาะในระบบไอเทม Legendary ก็ยังครอบงำเกมเพลย์ของแชมเปี้ยนมากเกินไป และเราต้องการลดกรณีเช่นนั้นลงบางส่วน สิ่งนี้จะช่วยให้เกมเพลย์ที่เป็นเอกลักษณ์ของแชมเปี้ยนโดดเด่นขึ้น แทนตัวอย่างที่จะเป็นระบบการส่งแชมเปี้ยนออกไปสร้างความเสียหายเบิร์สในแนวหน้า

การพิจารณาสแตคไอเทม

การมีไอเทม Mythic เพียงชิ้นเดียวมีประโยชน์อย่างมากต่อการปรับสมดุลของเกม นี่เป็นเพราะว่าเราสามารถสร้างไอเทมที่แข็งแกร่งและน่าพึงพอใจโดยไม่ต้องกลัวว่าพวกมันจะสแตคกัน แต่หลังจากที่ได้เห็นสิ่งนี้ในทางปฏิบัติแล้ว เราไม่คิดว่าผลประโยชน์นี้เพียงอย่างเดียวจะพิสูจน์ให้เห็นถึงราคาทั้งหมดที่เราจ่ายไปเมื่อพูดถึงความซับซ้อนของเกมและสร้างความพึงพอใจให้แชมเปี้ยนทั้งหมดด้วยไอเทม Mythic ด้วยเหตุนี้ เราจึงตั้งใจที่จะลดพลังของไอเทมที่เคยเป็น Mythic เมื่อแปลงเป็น Legendary แทนที่จะนำพลังของ Legendary มาสู่ระดับเดียวกันกับ Mythic ที่มีอยู่ในปัจจุบัน ซึ่งหมายความว่าไอเทมที่ส่งผลต่อชุดสกิลโดยรวมบางชิ้นเช่น Galeforce จะถูกถอดออก แต่มีข้อยกเว้นบางอย่างตกทอดมาอย่างเช่น Zhonya’s Hourglass ที่มีอยู่ในระบบไอเทมเก่าจะยังคงอยู่

เมื่อเราย้ายไปยังโลกที่ไอเทมส่วนใหญ่สามารถสแตคกันได้อีกครั้ง เราจะต้องลดระดับพลังของไอเทมโดยทั่วไปลง เพื่อที่การสแตคไอเทมเหล่านั้นจะไม่ทรงพลังเกินไป

อนาคตของเหล่าไอเทม

การออกแบบอันหรูหราที่ยังคงน่าพึงพอใจคือจอกศักดิ์สิทธิ์ที่เฝ้าปรารถนา ไอเทมเรียบง่ายที่มีวัตถุประสงค์ชัดเจนจะช่วยลดอุปสรรคในการเข้าเรียนรู้ League และลดความซับซ้อนที่ไม่จำเป็นในการตัดสินใจเลือกออกไอเทมที่ดีพอ ๆ กัน แต่การมีไอเทมที่ไม่ซ้ำใครเพียงชิ้นเดียวที่สร้างทางเลือกที่สมดุลให้กับผู้ใช้ก็เป็นเรื่องที่น่าพึงพอใจ และการใช้ประโยชน์จากช่องไอเทมให้ดีก็เป็นเรื่องที่ทำจริงได้ยากมาก ๆ หากเป็นไปได้ เราต้องการลดความซับซ้อนของไอเทมเพื่อให้มีเอฟเฟกต์เฉพาะที่ชัดเจนหนึ่งเอฟเฟกต์และมีค่าสถานะสูงสุด 3 รายการ นอกจากนี้เรายังต้องการให้ไอเทมมีผู้ใช้อย่างน้อยประมาณ 5 ตัว แต่ด้วยรายชื่อแชมเปี้ยนมากมายที่เรามีใน League เรารู้ดีว่าเราจำเป็นต้องสร้างข้อยกเว้นในบางจุด

จำนวนไอเทมและความซับซ้อนมักถูกมองว่าเป็นอุปสรรคในการเล่น League และเราตั้งเป้าที่จะลดความซับซ้อนของไอเทมด้วยจำนวนที่มีความหมาย ในขณะที่ยังคงพยายามรักษาสิ่งที่ผู้เล่นชอบไว้

สิ่งนี้จะทำให้ไอเทมบางชิ้นโดยรวมดูน่าตื่นเต้นน้อยลง แต่ท้ายที่สุดแล้วหมายความว่าชุดสกิลของแชมเปี้ยนแต่ละตัวและความแตกต่างจะโดดเด่นมากขึ้น ผู้เล่นจะมีความยืดหยุ่นมากขึ้นในการทำบิลด์ขึ้นมา และไอเทมจะให้ความรู้สึกว่ามันเข้ากับแชมเปี้ยนได้ดีขึ้น 

แม้ว่าในระยะยาวเรายังคงสนใจแนวคิดของระดับไอเทมเพิ่มเติม (ตัวอย่างเช่น Ornn ที่ทำได้ดี) เราก็ทราบดีว่าไอเทม Mythic ในปัจจุบันยังไม่ใช่การดำเนินการที่ถูกต้องตามแนวคิดนั้น