เยื้องมองเรื่อง ASU
ไง เพื่อนฝูง! กลับมาอีกครั้งกับพวกเราทีม ASU ที่จะมาแชร์เรื่องราวการทำงานบางส่วนของ Lee Sin และ Teemo ให้อ่านกัน! เราเล็งเอาไว้ว่าจะกลับมาเช็คอินกับพวกคุณทุกคนอีกครั้งในปีนี้ แต่วันนี้คุณจะได้รับรู้จากภาพคอนเซ็ปต์ เทคนิคศิลป์ และแอนิเมชันเกี่ยวกับงานบางส่วนในเรื่อง ASU (หมายเหตุจากบรรณาธิการ: เพื่อเตือนความจำแบบไว ๆ ASU นั้นย่อมาจาก การอัปเดตด้านงานศิลป์และความยั่งยืน)
แต่ก่อนหน้านั้น มาพูดถึงเรื่องวันเปิดตัวกันก่อน ทดไว้ในใจก่อนว่าวันเวลาเหล่านี้ยังสามารถเปลี่ยนได้เพราะอะไร ๆ ก็เกิดขึ้นได้ และทั้งสองตัวละครนี้ต่างมีรายชื่อสกินอัน ยาวเหยียด แต่ในตอนนี้ กำหนดการของ Lee Sin จะเป็นช่วงครึ่งแรกของปี 2024 ส่วน Teemo จะเป็นช่วงครึ่งหลังของปี 2024
เรารู้ตัวดีว่าเรื่องนี้อาจใช้เวลานานกว่าที่พวกคุณบางคนอยากให้เป็น แต่เราต้องการทำให้แน่ใจว่าการเปลี่ยน ASU เหล่านี้จะไปถึงเกณฑ์คุณภาพภายในและเพื่อเหล่าผู้เล่น แต่ถึงอย่างนั้น เราแทบจะรอไม่ไหวให้คุณได้เป็นเจ้าของ Lee Sin และ Teemo โฉมใหม่สุดไฉไล แต่ตอนนี้มาเจาะลึกกันว่า ASU เหล่านี้จะลุกขึ้นมามีชีวิตได้อย่างไร!
Lee Sin
ปรับปรุงพระให้ทันสมัย
Megan “Ze Ocelot” O’Rourke ศิลปินภาพคอนเซ็ปต์:
ในขณะที่ศิลปินภาพคอนเซ็ปต์กำลังยุ่งอยู่กับ ASU หนึ่งในสิ่งที่เราต้องการทำให้มั่นคงคือเรื่องสัดส่วน สัดส่วนนั้นไม่เพียงแค่นิยามถึงภาพเงาและตัวตนของตัวละคร แต่ยังทำให้การทำคอนเซ็ปต์สกินมีความง่ายและสอดคล้องกันมากขึ้นอีกด้วย
การทำให้สัดส่วนของ Lee Sin สอดคล้องกันนั้นเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง ร่างกายของ Lee Sin นั้นกำยำและฟิตปั๋ง แต่ก็มีความบางและผอม น่าจะมีพื้นที่ให้ได้ผ่อนปรนบ้างเมื่อเราจัดการเรื่อง ASU แต่การแนะนำบางสิ่งที่แตกต่าง จนเกินไป อาจทำให้รู้สึกไม่เป็นตัวของตัวเอง
อีกหนึ่งเรื่องใหญ่สำคัญที่เราต้องการจะเน้นย้ำคือเปียผมของเขา การทำให้ผมเปียขดรอบหัวและไหล่ของเขาทำให้รู้สึกว่ามันถูกจำกัดเป็นอย่างมาก การปล่อยเปียของเขาให้เป็นอิสระไม่เพียงช่วยให้ภาพรวมเงาของเขาดูดีขึ้นเท่านั้น แต่ช่วยเพิ่มพื้นที่ที่น่าสนใจในเรื่องของแอนิเมชันและการออกแบบอีกด้วย
คำแนะนำเรื่องชุด เราต้องการให้ชุดของ Lee Sin นั้นไม่ได้แตกต่างจากชุดดั้งเดิมของเขาจนเกินไป เมื่อเทียบกับ VGU แล้วนั้น ASU จะมุ่งไปที่การคงภาพลักษณ์โดยรวมของแชมเปี้ยนในขณะที่ปรับแต่งรายละเอียดเพิ่มเติมและปรับแต่งรูปร่างเพื่อช่วยให้มีความร่วมสมัยมากขึ้น ดีไซน์ใหม่จำนวนมากของ Lee Sin นั้นเกิดจากการตีความมาจาก Wild Rift แต่เราได้เพิ่มรายละเอียดยิบย่อยซึ่งช่วยให้ดูเป็นชาวไอโอเนียยิ่งขึ้น เช่น การเพิ่มชั้นของผ้ารอบเอวของเขา และเพิ่มตะเข็บที่โค้งมนหรือเป็นธรรมชาติมากขึ้นบนเสื้อผ้าและเครื่องประดับ
ปรับปรุงการใส่กระดูกควบคุม
David “Riot Duncnasty” Jeka ศิลปินฝ่ายเทคนิค - การใส่กระดูกควบคุม:
ก่อนที่ผมจะพูดถึงสิ่งที่เราตั้งเป้าจะแก้หรือปรับปรุง Lee Sin และ Teemo ผมอยากชี้แจงถึงปัญหาใหญ่ระดับช้างตัวเบิ้มของพระตาบอดกับยอร์เดิล: การใส่กระดูกควบคุมคืออะไร? ถ้าจะพูดกันง่าย ๆ การใส่กระดูกควบคุมนั้นจะเป็นขั้นตอนก่อนการลงแอนิเมชัน การนำข้อต่อเข้ามาในตัวละครเพื่อเลียนแบบกายวิภาค การประกอบแชมเปี้ยนกับข้อต่อนั้นเป็นขั้นตอนที่เรียกว่า "การลงผิวหนัง" และจากนั้นก็เพิ่มการควบคุมให้กับข้อต่อเพื่อให้เหล่าแอนิเมเตอร์นั้น เอ่อ สร้างแอนิเมชัน (ภาพเคลื่อนไหว) เมื่อทุกอย่างลงตัวแล้ว การใส่กระดูกควบคุมแบบไหนกันล่ะที่เรามองหาและแก้ไขให้กับ Lee Sin?
ยังถือว่าเร็วไปที่จะแสดงการเปรียบเทียบใด ๆ ให้เห็นกับการใส่กระดูกควบคุมแบบเก่าของ Lee Sin และสิ่งที่เราวางแผนจะทำกับการใส่กระดูกควบคุมใหม่ของเขา แต่ในตอนนี้เราจะให้คุณดูปัญหาบางอย่างที่พวกเราพยายามจะแก้กัน
การใส่กระดูกควบคุมขั้นพื้นฐานในตอนนี้ของ Lee Sin นั้นสร้างความน่าปวดหัวให้กับเหล่าแอนิเมเตอร์ของเรา: การควบคุมของเขานั้นไม่สมเหตุสมผล คุณไม่สามารถบอกสิ่งที่ผิดจากสิ่งที่ถูกได้ สิ่งต่าง ๆ ไม่ได้หมุนไปในทางที่ควรเป็น และคอของเขานั้น... เอ่อ เราต้องคุยเรื่องคอของเขาแล้วล่ะ
เราต้องสร้างสรรค์อย่างมากในเรื่องการเคลื่อนไหวคอของ Lee Sin ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ตั้งแต่ Playmaker Lee Sin เป็นต้นมา เรายังต้องเพิ่มแอนิเมชันเพิ่มเติมเพื่อให้คอของเขาบิดเข้าที่ และนั่นเป็นทางเดียวที่ทำให้ได้ผล เชิญทำมีมเรื่องคอของเขาตอนที่ยังมีโอกาสนะ...เพราะเราแก้เรื่องนี้แล้ว
เป็นเรื่องยากในการสร้างท่าโพสที่ทรงพลังด้วยเครื่องมือที่เรามอบให้เหล่าแอนิเมเตอร์ของเรา และโครงร่างของ Lee Sin ไม่ได้ช่วยเราในเรื่องนี้เช่นกัน ต้นขาส่วนบนของเขานั้นต่ำเกินไป แขนส่วนบนนั้นห่างเกินไป กระดูกไหปลาร้าก็ต่ำและไขว้เกินไปด้วย (ซึ่งแน่นอนว่านี่คือวิธีการใส่กระดูกควบคุม แต่เป็นแบบเก่า) ในทางกายวิภาค และทางเทคนิคแล้ว หลายส่วนนั้นดูไม่สมเหตุสมผล เราตั้งเป้าที่จะแก้เรื่องทั้งหมดนี้และอีกมากมายเพื่อช่วยแอนิเมเตอร์ของเราส่งมอบท่าทางให้มีความคล่องแคล่วมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เรายังคงตั้งเป้าที่จะให้ตัวเลือกบางส่วนกับผมหางม้าของเขาเช่นกัน
ปลุกชีพและถีบส่ง
Einar “Riot Beinhar” Langfjord และ Sean “Riot Redepoka” Yeung ศิลปินแอนิเมชัน:
ปรัชญาสำหรับแอนิเมเตอร์ของเราเมื่อพูดถึง ASU แชมเปี้ยนที่รักของเราคือการนำพวกเขาขึ้นมาให้มีมาตรฐานที่ทันสมัย ซึ่งมักจะมาพร้อมกับปัจจัยหลักสามอย่างด้วยกัน:
- ความรู้สึกของเกมเพลย์
- การอ่านเกมเพลย์
- การได้ระดับกันของตัวละคร
ความสำคัญของแต่ละตัวแปรเหล่านี้จะแตกต่างกันไปจากตัวละครแต่ละตัว ยกตัวอย่างเช่น หนึ่งในเป้าหมายของเราสำหรับ Ahri คือให้หางของเธอขยับอย่างนุ่มนวลระหว่างการเคลื่อนไหวที่ต่างกันไปของเธอ เพื่อเสริมสร้างจินตนาการของเธอในฐานะจิ้งจอกเก้าหาง สำหรับ Caitlyn นั้นเราจะมุ่งเน้นในการทำให้เธอรู้สึกว่าเป็นเจ้าหน้าที่มากความสามารถระดับสูงผู้ที่รู้ว่าจะรับมือกับไรเฟิลของเธออย่างไร ไปพร้อมกับแสดงคุณสมบัติบุคลิกอันเห็นอกเห็นใจ (ซึ่งครั้งหนึ่งเธอขาดสิ่งนี้ไปมาก) ของเธอ ทุกตัวละครจะคำนึงถึงตัวแปรทั้งสามอย่างนี้ แต่เกมเพลย์ บุคลิก และการได้ระดับ จะเป็นจุดที่เราลงแรงไปมากที่สุด
ด้วยเป้าหมายเหล่านี้ที่มีในใจ มาคุยกันต่อถึงเป้าหมายแอนิเมชันของเราสำหรับ Lee Sin:
ตามประวัติแล้ว Lee Sin นั้นมีปัญหาใหญ่บางส่วนอยู่เมื่อพูดถึงเรื่องแอนิเมชัน ภาพเงาพื้นฐานของเขาไม่เฉพาะตัวเอามาก ๆ ซึ่งเป็นเรื่องยากที่จะจำแนกเขาออกจากตัวละครอื่นด้วยการมีภาพเงาที่เป็นมนุษย์เพศชายทั่วไป พร้อมกับโพรเจคไทล์แอนิเมชันสกิล Q แบบ Ezreal และ Brand โดยเฉพาะเมื่อพวกเขาทั้งหมดใช้สกินที่เปลี่ยนรูปลักษณ์พื้นฐานไป นั่นจึงเป็นเหตุผลที่เราจะเพิ่มผมหางม้าของ Lee Sin เข้าไปกับดีไซน์พื้นฐานของเขาเพื่อช่วยจำแนกเขาออกจากแชมเปี้ยนอื่น
Lee Sin ยังคงเจ็บปวดจาก Hitbox ที่ไม่ชัดเจน โดยเฉพาะเมื่อพูดถึงเรื่องอีโมตและรูปแบบการยืนนิ่งซึ่งท้าทายตรรกะเกมเพลย์อยู่ เป็นเรื่องที่ไม่ง่ายเอาเสียเลยสำหรับผู้เล่นใหม่ที่พวกเขาจะรู้ว่าควรเล็งสกิลไปที่ไหนเมื่อสู้กับพระรูปนี้
อีกหนึ่งปัญหาที่เราต้องเผชิญคือเรื่องความรู้สึกเกมเพลย์ของ Lee Sin ผู้เล่นบางคนใช้เวลากว่าพันชั่วโมงเพื่อเชี่ยวชาญสกิลเหล่านั้น และทำให้คุ้นชินกับความรู้สึกการเล่น Lee Sin ในปัจจุบัน แต่ปัญหาใหญ่ที่สุดของ Lee Sin พื้นฐานนั้นคือการโจมตีของเขารู้สึกล่องลอย นี่ยังไม่พูดถึงกลไกร่างกายของเขาที่ไม่ได้มีรากฐานที่ดีตามศิลปะการต่อสู้ของจริงอีก ด้วย ASU นี้ เราต้องการทำให้ Lee Sin นั้นรู้สึกเหมือนเป็นพระนักรบมืออาชีพ พร้อม ๆ กับการคงความรู้สึกเกมเพลย์ที่ทำให้เหล่าเมนของเขาตกหลุมรักเอาไว้
เราต้องคิดอย่างมากเกี่ยวกับศิลปะการต่อสู้ของชาว Ionia นั้นหน้าตาเป็นอย่างไร จากการได้รับแรงบันดาลใจจากการปรึกษากับผู้ใช้ศิลปะการต่อสู้ของจริง เพื่อทำให้ Lee Sin คู่ควรกับการเป็นผู้ใช้ศิลปะการต่อสู้ที่ยอดเยี่ยมที่สุดในดินแดนนี้
เรายังคงลงมือทำการพัฒนาเพิ่มเติมสำหรับสกินพิเศษด้วยเซ็ตแอนิเมชันเฉพาะตัว เช่น Muay Thai Lee Sin และ Knockout Lee Sin ตั้งแต่ที่สองสกินนี้เป็นที่นิยมเพราะความรู้สึกในเกมเฉพาะตัวของเขา เราจะพยายามอย่างสุดความสามารถเพื่อคงความรู้สึกดั้งเดิมของเกมเพลย์ของเขาหลังผ่านการ ASU แต่ในเวลาเดียวกัน พวกเขาก็ได้รับผลประโยชน์จากการเปลี่ยนแปลงคุณภาพชีวิตบางส่วนจากพื้นฐานใหม่ของ Lee อยู่บ้าง
เอาละ มาแอบสอดแนม Teemo กันดีกว่า!
Teemo
ความหวาดผวาหน้าใหม่
Megan “Ze Ocelot” O’Rourke, Concept Artist:
จากที่เราพูดถึงไปเมื่อครั้งก่อน สัดส่วนเป็นสิ่งสำคัญมากที่สุดสำหรับแสงเงาของตัวละคร และตัวตนภายในเกม และทุกคนจะรู้ดีว่าสัดส่วนของยอร์เดิลนี่แหละคือส่วนที่ทำให้พวกมันมีความพิเศษเกิดขึ้น
ความดื้อด้านของ Teemo คือเครื่องหมายการค้าอันเป็นเอกลักษณ์เฉพาะ แต่เราต้องการทำให้แขนขาเขายาวขึ้นให้มากพอเพื่อให้เขาสามารถเดินไปเดินมาได้มากขึ้น ดังนั้นหลังจากการปรับ ASU ของเขาจะทำให้เขาดูสูงขึ้นอีกนิด และทำให้เขาเอื้อมได้ไกลขึ้นอีกหน่อย แต่เขายังคงมีความเป็นยอร์เดิลเจ้าปุยตัวกลมอยู่นะ!
และสำหรับดีไซน์ของตัว Teemo เองแล้วนั้น ไม่มีเรื่องใดที่ แย่ เกี่ยวกับดีไซน์ของเขา ในทางหนึ่ง “Teemo แบบ HD” นั้นดูจะเข้าเป้าที่สุด! แต่ในเมื่อเขาเป็นหนึ่งในมาสคอตประจำลีก มันก็ถึงเวลาสักทีที่จะแปลงโฉมเขาในเกม รายละเอียดและเครื่องประดับจะชัดเจนขึ้น มีการปรับสีและค่าต่าง ๆ รูปร่างและจุดหักให้มองเห็นชัดขึ้น
นอกจากอัปเดตเรื่องเสื้อผ้าของเขาแล้ว หนึ่งในสิ่งที่น่าตื่นเต้นที่สุดเกี่ยวกับการใส่กระดูกควบคุมใหม่คือการที่ Teemo จะสามารถแสดงอารมณ์ตัวเองได้แล้ว! เพื่อช่วยฝ่ายเทคนิคศิลป์ให้มากขึ้น ผมได้ดึงเอาการแสดงอารมณ์ต่าง ๆ ของ Teemo ออกมาให้ดูกัน เชิญสำรวจดูอารมณ์ต่าง ๆ ได้เลย ปกติ มีความสุข หัวเราะ งุนงง เศร้า... ครอบคลุมทั้งหมดถึงสีหน้าแบบต่าง ๆ เพื่อช่วยให้เห็นภาพถึงสิ่งที่ต้องใช้ในการใส่กระดูกควบคุม ผมได้ลองท่าโพสบางส่วนสำหรับตอนที่เขาใช้สกิลด้วยเช่นกัน เพราะ Teemo นั้นไม่ได้มีท่าทางที่ชัดเจนนักจากจุดที่เขาเป็นอยู่ในตอนนี้! ในขณะที่เราจำกัดจำนวนการแสดงท่าทางเฉพาะตัวต่อหนึ่งแชมเปี้ยน การสำรวจเรื่องท่าโพสเหล่านี้ช่วยมอบแรงบันดาลใจบางอย่างให้กับเหล่าแอนิเมเตอร์ของเรา
การได้เห็น Teemo ลุกขึ้นมามีชีวิตภายในเกมเป็นอะไรที่บันเทิงมาก ๆ และการถอดความเรื่องสกินของเขาในปัจจุบัน เช่นเดียวกับสกินใหม่ ๆ นั้นเป็นอะไรที่น่าตื่นเต้นมาก ๆ
ติดอาวุธและเตรียมพร้อม
David “Riot Duncnasty” Jeka ศิลปินฝ่ายเทคนิค - การใส่กระดูกควบคุม:
ด้วย ASU ของทุกแชมเปี้ยน เรากำลังมองหาจุดด้อยของแชมเปี้ยนและพวกเขามักจะแสดงตัวเองออกมาค่อนข้างไวเลยทีเดียว โดยปกติแล้ว พวกเขาจะเป็นชิ้นส่วนของแชมเปี้ยนเก่าที่ไม่ได้เล่นมานานตามมาตรฐานของเราในลีกทุกวันนี้ ดังนั้นแล้วจุดด้อยใดที่เรากำลังมองเพื่อทำให้ ASU ของ Teemo นั้นนุ่มนวลยิ่งขึ้นล่ะ?
อย่างแรก เรากำลังดูถึงการอัปเดต Teemo ในมาตรฐานของยอร์เดิลในปัจจุบัน โดยเฉพาะเรื่องสเกลขนาดตัว เราต้องการให้ Teemo มีแขนขาที่ยาวขึ้นเหมือนกับยอร์เดิลตัวอื่น ๆ ใน Rift และให้แขนขาเหล่านั้นดูมี ชีวิตชีวา ขึ้น ด้วยการเปลี่ยนแปลงกายวิภาคเหล่านี้ เราหวังว่า Teemo จะมีภาพเงาที่มากขึ้นและมีบุคลิกที่โดดเด่นมากขึ้น ดังนั้น ปรบมือดัง ๆ ให้เหล่าศิลปินภาพคอนเซ็ปต์ นักทำโมเดล และแอนิเมเตอร์อันสุดเจ๋งของเราสักหน่อย ซึ่งจะเป็นเรื่องที่ง่ายขึ้นเยอะในการทำการใส่กระดูกควบคุมที่ดีเมื่อคุณอยู่ท่ามกลางเหล่าศิลปินสุดโหดแบบนี้
ด้วยแขนขาที่ยาวขึ้นในระดับนี้ เราได้มอบข้อต่อให้ Teemo มากขึ้นสำหรับขอบเขตการเคลื่อนไหวที่กว้างขึ้นอีกด้วย รวมไปถึงหมวกกระจุกกับกระเป๋าเป้ของเขาเช่นกัน เรายังคงเพ่งเล็งเพื่อให้การใส่กระดูกควบคุมโดยรวมสามารถจัดการได้มากขึ้นสำหรับเหล่าแอนิเมเตอร์ของเรา อย่างน้อยก็ดูดีกว่าก้อนเหลือง ๆ ใหญ่ ๆ ด้านล่างอีกนะ
Teemo จะมีการใส่กระดูกควบคุมที่ใบหน้าของเขาด้วย! เราอยากให้บุคลิกของ Teemo แสดงออกได้ผ่านการแสดงสีหน้าของเขา โดยเฉพาะ เวลาตอนคุณถล่มกดอีโมต!
เพิ่มความเป็นยอร์เดิลให้ดูเดิร์นขึ้นอีกขั้น
Einar “Riot Beinhar” Langfjord และ Sean “Riot Redepoka” Yeung ศิลปินแอนิเมชัน:
หนึ่งในเป้าหมายหลักของเราในการนำ Teemo เข้ามาในลีกปัจจุบันนั้นเกี่ยวข้องกับการอัปเดตชุดแอนิเมชันของเขาในแบบที่เหมาะสมกับเขาขึ้นมาก้าวหนึ่งให้เข้ากับคู่หูยอร์เดิลของเขา พูดให้เข้าใจง่ายคือ Teemo ยังขาดความเด้งดึ๋งและองค์ประกอบด้านเวทมนตร์ที่เหล่ายอร์เดิลหน้าใหม่มากมายชื่นชอบกันอยู่ ลองมาดูที่แชมเปี้ยนอย่าง Tristana Vex และ Heimerdinger ก็น่าจะเห็นได้ชัดเลยว่าพวกเขามีรูปลักษณ์และความ รู้สึก ที่ดีกว่า Teemo ดังนั้นถือเป็นหนึ่งในเป้าหมายหลักในฐานะแอนิเมเตอร์ที่จะใส่เวทมนตร์แบนเดิลซิตี้เข้าไปในนักลาดตระเวนตัวน้อยชาวแบนเดิลตัวนี้!
หนึ่งในสิ่งที่เราตื่นเต้นมากที่สุดเกี่ยวกับ Teemo คือการทำงานเรื่องใบหน้าของเขา! ในจุดที่เป็นอยู่ตอนนี้ ใบหน้าของ Teemo ไม่ได้ขยับเขยื้อนและไม่แม้แต่จะมองเห็นในบางกรณี
ด้วยการพิจารณาถึงเรื่องนั้น การพัฒนาแอนิเมชันของ Teemo แสดงให้เห็นถึงอีกหนึ่งความท้าทาย: เขาต้องเติมพื้นที่ความเฉพาะตัวด้านแอนิเมชันเพื่อเลี่ยงการทับซ้อนกับยอร์เดิลตัวอื่น การบรรลุถึงสมดุลเรื่อง “ทำให้เหมือนตามแบบวิถียอร์เดิล” และการเป็น “Teemo สุดเฉพาะตัว” นั้นหมายถึงเราจะต้องเทียบเรื่องการเคลื่อนไหวของยอร์เดิลตัวอื่นพร้อมกับลักษณะที่เราอยากจะให้ Teemo เคลื่อนไหว รวมไปถึง ในเรื่องสกินทั้งหมดของเขาด้วย ยังมีอีกหลายปัจจัยที่ส่งผลถึงการที่เขาจะเป็นอย่างไรในสายตาผู้เล่น ตั้งแต่ภาพเงาโมเดลของเขา ไปจนถึงท่าโพสภาพเงาของเขา รวมถึงเรื่องพลังในการเคลื่อนไหวของเขาด้วย มีรายการให้ทำยาวเป็นหางว่าวเลย
องค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้จะต้องนำมาปรับเทียบอย่างระมัดระวัง เพื่อให้เราแยกแยะ Teemo จาก Kennen Lulu Kled และยอร์เดิลตัวอื่น ๆ ได้อย่างสบายใจ ใน ทุก ๆ สถานการณ์ภายในเกม จากนั้น เราจะต้องทำให้แน่ใจว่าจะไม่ได้มีเพียงแค่ Teemo พื้นฐานเท่านั้นที่สำเร็จในเรื่องนี้ แต่รวมถึงสกินอื่นของเขาด้วยเช่นกัน เพื่อทำเรื่องนี้ให้จบ เราจะขอใช้เวลาเพิ่มเติมเพื่อทำให้แน่ใจว่าเราทำมันได้อย่างถูกต้อง และคงไว้ซึ่งความเป็นปัจเจกของ Teemo และความยั่งยืนในการก้าวไปข้างหน้า
และก่อนที่เราจะบอกลากันตรงนี้ เรารู้ดีว่าพวกคุณบางคนคงสงสัยเกี่ยวกับการอัปเดต Jax ก็นะ โชคร้ายหน่อยที่เรายังไม่มีการอัปเดตใหม่ใด ๆ ของ Jax ตั้งแต่การประกาศเรื่องของเขา แต่เราจะแชร์ข้อมูลให้เมื่อเราเจออะไรที่ควรค่ากับการแชร์นะ!
เราหวังว่าคุณจะตื่นเต้นเหมือนกับที่เราเป็นในเรื่องที่แชมเปี้ยนสุดโดดเด่นสองตัวประจำลีกจะได้รับการเปลี่ยนแปลง ASU นะ ขอบคุณที่แวะมาอ่านนะ และเราจะกลับมาแชร์เพิ่มเติมอีกครั้งในปีนี้ แล้วเจอกันใน Rift นะ!