ตัวอย่างเกมเพลย์ Split 2

ภาพรวมแบบคร่าว ๆ ของการเปลี่ยนแปลงที่กำลังจะมาในแพตช์ 14.10

สวัสดีทุกคน ผม Riot Auberaun หัวหน้าฝ่ายผลิตภัณฑ์ของทีม Summoner’s Rift ที่จะมาบอกว่า Split 2 ใกล้เข้ามาแล้ว พร้อมจะเข้าสู่เกมในแพตช์ 14.10 ในวันที่ 15 พฤษภาคมนี้! เนื่องจากนี่เป็นปีแรกที่ League ถูกแบ่งออกเป็น 3 Split เกมจัดอันดับต่อปี เราจึงอยากที่จะมาแชร์แนวทางของแต่ละ Split ใน Summoner’s Rift รวมถึงสิ่งต่าง ๆ ที่คุณจะได้พบเจอเมื่อ Split 2 เข้าสู่เกมแล้ว

Split มีความหมายอย่างไรต่อเกมเพลย์

League of Legends เป็นเกมที่สั่งให้คุณต้องปรับตัวอยู่เสมอ เพราะเราทั้งเพิ่มคอนเทนต์ใหม่และทำการปรับเปลี่ยนแชมเปี้ยนและไอเทมภายในเกมอยู่ตลอดเวลา ในขณะที่พวกคุณเองก็คอยสร้างและคิดค้นกลยุทธ์ใหม่ที่เราไม่เคยคิดคาดฝันขึ้นมาเช่นกัน คุณอาจจะต้องปรับเปลี่ยนตัวเองไปตามการเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์ เช่นตัวเมนของคุณถูกบัฟหรือเนิร์ฟ หรือสิ่งต่าง ๆ รอบตัวคุณเปลี่ยนแปลงไป อย่างเช่น การเปลี่ยนแปลงแผนที่ แชมเปี้ยนตัวอื่นในตำแหน่งเดียวกันเกิดฮอตฮิตขึ้นมา หรือการเปลี่ยนแปลงไอเทมของคลาสอื่น ๆ เป็นต้น โดยรวมแล้ว เราเชื่อว่าการปรับตัวคือทักษะสำคัญที่จะทดสอบความสามารถของคุณ ในแบบที่ผู้เล่นที่ดีที่สุดจะสามารถอยู่ในอันดับสูงได้อย่างสม่ำเสมอ ไม่ใช่แค่ในตอนที่ตัวเมนของเขาแข็งแกร่งเท่านั้น การที่ League เปลี่ยนแปลงและพัฒนาตัวเองอยู่ตลอดเวลานี้เองคือปัจจัยสำคัญที่ทำให้เกมนี้ยังคงเป็นที่นิยมมาเป็นเวลากว่า 15 ปี และถือเป็นสาเหตุหลักที่ทำให้ผู้เล่นกลับมาเล่นเรื่อย ๆ ด้วย เราไม่สามารถทำทุกสิ่งให้ออกมาถูกต้องในทุกครั้งได้ตั้งแต่ครั้งแรก แต่เราก็ยังพยายามต่อไปเพื่อทำให้ League กลายเป็นเกมที่ดีที่สุดที่มันจะเป็นได้

และด้วยเหตุผลเรื่องนั้น เราก็อยากทำให้แต่ละ Split เกมจัดอันดับสามารถมอบเกมเพลย์ที่ทั้งสดใหม่และน่าตื่นเต้น ที่จะเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้พิสูจน์ความเชี่ยวชาญของพวกเขาในเกม ๆ นี้ ซึ่งเราก็ได้ดำเนินการเรื่องนี้ผ่านการข้ามช่วงพรีซีซั่น และปล่อยตัวการเปลี่ยนแปลงระดับพลิกโฉมตัวเกมในแพตช์เดียวกับที่ Split เกมจัดอันดับเริ่มต้น และแม้ว่าเราจะเคยมีแนวคิดการเปลี่ยนแปลงช่วงกลางซีซั่นมาก่อน เช่นการอัปเดตไอเทม ADC ในปีที่ผ่านมา และการอัปเดตความทนทานในปีก่อนหน้า แต่นับตั้งแต่นี้เราก็ตั้งมั่นที่จะทำให้แต่ละ Split เกมจัดอันดับมาพร้อมกับการอัปเดตเกมเพลย์เป็นของคู่กัน เราเชื่อว่าทุก ๆ Split และซีซั่นเกมจัดอันดับควรจะมีความแตกต่างจากครั้งก่อนหน้า และมีความท้าทายด้านเกมเพลย์ใหม่ ๆ ให้ผู้เล่นได้ทดลอง ซึ่งการปรับเปลี่ยนเหล่านี้จะมีขนาดแตกต่างกันไปในแต่ละอัปเดต แต่ตอนนี้แผนการปัจจุบันของเราสำหรับการเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์ใน League จะมีหน้าตาประมาณนี้:

  • ช่วงเริ่มซีซั่น: การเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์ขนาดใหญ่ (แบบเดียวกับแพตช์ 14.1)
  • Split 2: การเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์ขนาดกลาง (แบบเดียวกับแพตช์ 13.10)
  • Split 3: การเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์ขนาดเล็ก (แบบเดียวกับแพตช์ 13.20)

เราอยากให้การไต่แรงค์ในแต่ละ Split ให้ความรู้สึกว่าเป็นประสบการณ์ที่คุ้มค่าสำหรับผู้เล่น และเราก็เชื่อว่าความสม่ำเสมอในเรื่องช่วงเวลาการปล่อยตัวแพตช์ปรับเกมเพลย์ขนาดใหญ่คือสิ่งที่จะช่วยให้เรื่องนั้นเป็นจริงได้

เราตื่นเต้นสุด ๆ ที่จะได้ทำให้แต่ละ Split กลายเป็นส่วนหนึ่งของการผจญภัยที่แตกต่างกันของผู้เล่นแต่ละคน และได้เห็นว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะช่วยกำหนดอนาคตของ League ได้อย่างไร ไหน ๆ ก็พูดถึงแล้ว มาดูรายละเอียดด้านล่างเกี่ยวกับสิ่งที่กำลังจะมาในแพตช์ 14.10 กันดีกว่า!


อัปเดตไอเทม ADC

ว่าไงทุกคน วันนี้ผม Simon “Riot Zhanos” LeBlanc Bastien จะมาพูดเกี่ยวกับแผนในอนาคตของเราสำหรับระบบไอเทม ADC!

ทำไมต้องเป็นระบบไอเทม ADC?

ตอนที่เราเลือกนำระบบไอเทม Mythic ออกไป แต่ละคลาสก็จำเป็นต้องได้รับไอเทมส่วนหนึ่งกลับคืนเพื่อช่วยกระจายระดับพลังที่ครั้งหนึ่งเคยกองอยู่ในไอเทม Mythic อย่างไรก็ตามในตอนนั้นเรายังไม่พร้อมที่จะทำการเปลี่ยนแปลงขนาดใหญ่ที่เราเองก็รู้ดีว่าระบบไอเทม ADC ต้องการ ดังนั้นเราจึงเลือกที่จะทำการเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ เพื่อให้คลาสนี้อยู่ในจุดที่พอใช้ได้สำหรับช่วงเริ่มต้นซีซั่นไปก่อนแทน และก็น่าเสียดายที่หมายความว่าระบบไอเทมของคลาสนี้ก็อยู่ในจุดต่ำกว่ามาตรฐานมาหลายแพตช์แล้ว ซึ่งสะท้อนมาผ่านความคิดเห็นของผู้เล่น เพราะแบบสอบถามของเราบอกมาว่าผู้เล่น ADC (เทียบกับตำแหน่ง/คลาสของแชมเปี้ยนอื่น ๆ) นั้นไม่พอใจกับระบบไอเทมของพวกเขามากที่สุด

ดังนั้นในตอนนี้ที่เรามีเวลาให้ได้ดูผลกระทบที่การถอดไอเทม Mythic มีต่อคลาส ADC และมีความเข้าใจมากขึ้นถึงจุดที่เราพลาดไปเกี่ยวกับระดับพลังของ ADC แล้ว เราก็จะใช้สิ่งที่ได้เรียนรู้เหล่านี้เพื่อกลับไปพัฒนาระบบไอเทม ADC ให้ดีขึ้น ซึ่งเราจะพูดถึงรายละเอียดกันตอนนี้นี่แหละ!

การเปลี่ยนแปลงระบบไอเทม ADC ในแพตช์ 14.10

ยังจำวันคืนที่เรามีไอเทมที่มอบ AD แบบเยอะสุด ๆ แถม ADC ไม่มีทางได้ค่าสถานะที่ต้องการครบจบที่เดียวในการซื้อไอเทมครั้งแรกได้หรือเปล่า? ย้อนกลับไปตอนที่ระดับพลังยังคงเป็นเส้นตรงกว่านี้ ตอนที่ไอเทมแต่ละชิ้นมีความสำคัญพอกัน และการซื้อไอเทมแต่ละครั้งให้ความรู้สึกทรงพลังไม่ต่างกัน

นั่นแหละคือโลกที่เราอยากจะกลับไป! เราไม่ได้จะพลิกโฉมระบบอะไรมากมายนัก แต่คาดไว้ได้เลยว่าพวกคุณจะได้เห็นค่าสถานะที่แตกต่างไปจากไอเทมหน้าคุ้นต่าง ๆ แน่นอน หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงหลักที่คุณจะได้เห็นก็คือตอนนี้ไอเทม Legendary ที่มอบอัตราคริติคอลจะมอบให้ 25% เสมอแทนที่จะเป็น 20% สิ่งนี้จะช่วยให้บิลด์มีความยืดหยุ่นมากขึ้นและยังทำให้บิลด์คริติคอลส่งผลต่อเกมได้เร็วขึ้นด้วย นอกจากนั้น ตอนนี้ไอเทมก็จะโฟกัสไปที่ค่าสถานะสายโจมตีแบบสเกลแค่ 2 จาก 3 อย่างเท่านั้น (พลังโจมตี ความเร็วโจมตี และโอกาสคริติคอล) ซึ่งจะทำให้พลังของพวกเขาเพิ่มขึ้นเยอะกว่าแต่ก่อนในทุกครั้งที่สร้างไอเทมระดับ Legendary สำเร็จ

ทำไมเราถึงทำสิ่งนี้?

หนึ่งในเป้าหมายหลักของเราเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงนี้ก็คือการสร้างช่วงเวลาเพิ่มพลังที่เห็นได้ชัดมากขึ้น

ระบบไอเทม ADC ในช่วงที่มีไอเทม Mythic รวมถึงช่วงหลังจากถอดไอเทม Mythic ออกไปนั้นมีหลายชิ้นที่มอบค่าสถานะแทบทุกอย่างที่คุณต้องการ ทำให้ระดับพลังมีความไหลลื่นมากขึ้นในช่วงต้นและกลางเกม สิ่งนี้ทรงพลังเป็นอย่างมาก แต่ก็หมายความว่าการขึ้นนำไม่ค่อยส่งผลเท่าไหร่นัก และการซื้อไอเทมแต่ละชิ้นก็ดูจะไม่ทำให้เกิดข้อแตกต่างเท่าไหร่เลย ข้อแตกต่างในที่นี้ก็คือการซื้อไอเทมครั้งแรกนั้นทรงพลังมากเกินไป จนเราไม่สามารถทำให้การซื้อชิ้นที่สองให้ความรู้สึกทรงพลังอย่างสมเหตุสมผลได้ ในขณะเดียวกัน ระดับพลังที่ได้จากไอเทมชิ้นแรกของ ADC ก็ดูจะแข็งแกร่งไม่เพียงพอเมื่อเทียบกับตำแหน่งอื่น ๆ ดังนั้นตอนนี้ที่การซื้อไอเทมชิ้นแรกถูกปรับให้อ่อนแอลงเล็กน้อย เราก็จะสามารถลงทุนไปกับการทำให้ชิ้นที่สองทรงพลังมากขึ้น รวมถึงทำให้การซื้อหลังจากนั้นมีความทรงพลังพอ ๆ กันด้วย เป้าหมายของเราในครั้งนี้ก็คือการทำให้คอมโบไอเทมให้ความรู้สึกว่ามันช่วยเสริมพลังแชมเปี้ยนแบบในทันทีได้อย่างแท้จริง มากกว่าที่จะเป็นการค่อย ๆ เก็บสะสมพลังไปตามเวลา

มาพูดถึงเรื่องนี้เพิ่มโดยใช้การเปลี่ยนแปลง Phantom Dancer เป็นตัวอย่างกันดีกว่า Phantom Dancer ในปัจจุบันนั้นถูกกระจายพลังไปเป็นค่าสถานะถึงสี่อย่าง: พลังโจมตี ความเร็วโจมตี โอกาสคริติคอล และความเร็วเคลื่อนที่ นอกจากนั้นมันก็ยังมีสกิลติดตัวที่ช่วยเพิ่มความเร็วโจมตีในตลอดไฟต์ สูงสุดที่ความเร็วโจมตีทั้งหมด 65% แต่ในระบบแบบใหม่ของเรา มันจะมอบความเร็วโจมตี 60% แบบโต้ง ๆ เลย และไม่มอบ AD รวมถึงไม่มีสกิลติดตัวแล้ว สิ่งนี้ทำให้เราสามารถปรับให้มันมีราคาถูกลงและได้รับความเร็วเคลื่อนที่เพิ่มขึ้นด้วย เพื่อให้มันไม่ได้เป็นแค่ไอเทมที่ดีที่สุดในการได้รับความเร็วโจมตีแบบเยอะ ๆ เท่านั้น แต่ยังเป็นไอเทมชั้นยอดในการเคลื่อนที่ทั้งในและนอกไฟต์ด้วย

ความเร็วโจมตีถือเป็นค่าสถานะที่ค่อย ๆ ถูกด้อยค่าลงไปในหลาย ๆ ปีที่ผ่านมาเนื่องจากหลายสาเหตุ ส่วนหนึ่งก็คือความจริงที่ว่ามันค่อนข้างพบเจอได้บ่อยในระบบอื่น ๆ นอกจากไอเทม (เช่น ระบบรูน) หนึ่งในเป้าหมายของเราก็คือการทำให้ความเร็วโจมตีเป็นค่าสถานะที่น่าใช้มากขึ้น เนื่องจากมันถือเป็นสิ่งสำคัญสำหรับคลาสที่สเกลกับมันได้ดีที่สุดอย่างคลาสนี้

อีกหนึ่งค่าสถานะที่เราเลือกย้อนกลับไปมองก็คือความเร็วเคลื่อนที่ ในยุคก่อน ๆ ความเร็วเคลื่อนที่ถือเป็นค่าสถานะที่มีเพียง ADC และแชมเปี้ยนตัวบางไม่กี่ตัวเท่านั้นที่สามารถเข้าถึงได้ผ่านไอเทมตระกูล Zeal แต่หลายอย่างก็เปลี่ยนไปมากนับตั้งแต่ตอนนั้น และตอนนี้แทบทุกคลาสก็มีช่องทางเข้าถึงความเร็วเคลื่อนที่ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง เราเชื่อว่ามันสำคัญที่การเอาชีวิตรอดของ ADC จะถูกผูกไว้กับการเคลื่อนไหวของพวกเขา ไม่ใช่แค่ยิงรัวอยู่ในขอบไฟต์เท่านั้น แต่ต้องหลบอันตรายที่เข้ามาได้ด้วย

ส่วนในกรณีที่พวกคุณไม่สนใจสายคริติคอล เราก็มีการเปลี่ยนแปลงส่วนอื่นด้วยนะ! สำหรับบิลด์ On-Hit เราก็จะทำการปรับไอเทมบางชิ้นที่มีอยู่แล้วเพื่อทำให้มันเข้ากันได้ดีมากขึ้นกับตัวบิลด์ ดังนั้นแม้แต่แชมเปี้ยนสาย On-Hit ก็จะมีอะไรให้ตื่นเต้นด้วยเช่นกัน ไอเทมอย่าง Blade of the Ruined King, Kraken Slayer และ Terminus จะถูกปรับเปลี่ยนค่าสถานะและส่วนผสมทั้งหมด ซึ่งคุณจะได้เห็นในแพตช์โน้ต 14.10 นี้แหละ

ถอดออกจากเกม

สำหรับการอัปเดตในครั้งนี้ เราจะโบกมือลาทั้ง Kircheis Shard และ Stormrazor หมายความว่าเราจะโยกระบบไอเทม Energized ไปเป็นฟีเจอร์เฉพาะสำหรับไอเทมระดับ Legendary เท่านั้น ก็คือ Voltaic Cyclosword และ Rapid Firecannon จะได้รับการอัปเดตส่วนผสมเป็นการทดแทน แต่ยังคงไว้ซึ่งเอฟเฟกต์ Energized เหมือนเดิม Stormrazor เองก็ต้องออกจากระบบไปอีกครั้งเนื่องจากสไตล์โจมตีและวิ่งไปทั่วของไอเทมชิ้นนี้นั้นไม่ค่อยมีคนใช้งานสักเท่าไหร่ กลับกันคุณอาจจะอยากลองใช้ส่วนผสมใหม่ของเราอย่าง Scout’s Slingshot เพื่อยิงก้อนหินเวทมนตร์ใส่คู่ต่อสู้ หรือ Wraithhunter’s Arrows ที่จะช่วยให้การโจมตีคริติคอลของคุณทำให้ศัตรูเลือดไหลเป็นทาง ดังนั้นแม้ว่าคุณจะเคยเป็นแฟนตัวยงของหนึ่งในไอเทมเหล่านี้ แต่เป้าหมายของเราก็คือการทำให้ผู้ใช้ทุกคนได้มีที่ทางของตัวเองในระบบไอเทม ADC แบบใหม่


รูน

ว่าไงทุกคน ผู้ชื่นชอบรูนอย่าง Alex “scaz” Z อยู่ที่นี่แล้วพร้อมที่จะพูดคุยเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงบางส่วนของระบบรูนในช่วงกลางซีซั่น

หนึ่งในเป้าหมายใหญ่ของเราก่อนที่จะถึงแพตช์ 14.10 ก็คือการระบุรูนในระบบปัจจุบันของเราที่ไม่เข้าเป้าในแง่ความพึงพอใจของผู้เล่น หรือพิสูจน์แล้วว่าไม่ส่งผลดีต่อเกมในระยะยาว ดังนั้นก่อนอื่นก็มาดูรูนบางส่วนที่จะถูกถอดออกไปใน Split 2 กันเถอะ

ถอดออกจากเกม

เมื่อเราต้องประเมินรูน หนึ่งในสิ่งสำคัญที่เราจะมุ่งเน้นก็คือผลกระทบของมันต่อเกม เช่นในกรณีของ Predator ที่ได้สร้างรูปแบบเกมเพลย์อย่างการเลือกเล่น Singed เลนกลางจากนั้นก็วิ่งไปเลนต่าง ๆ ในทุกครั้งที่รูนพร้อมใช้งาน เพราะรูปแบบเกมเพลย์แสนน่ารำคาญนี้เอง เราจึงคงรูนนี้ไว้ในสภาวะอ่อนแอมาเป็นเวลานานมาก ซึ่งทำให้มันไม่น่าสนุกเลย ดังนั้นเราก็รู้สึกแล้วว่าตอนนี้เป็นช่วงเวลาที่ดีที่จะถอดมันออกจากเกมไปเลย และเนื่องจากมันถูกทำให้อ่อนแอมาสักพักแล้ว ผู้ใช้งานเก่า ๆ ส่วนใหญ่ก็เปลี่ยนไปใช้รูนอื่นกันหมดแล้ว ดังนั้นเราก็คิดว่าการถอดออกไปครั้งนี้ไม่น่าจะส่งผลต่อผู้เล่นสักเท่าไหร่

ในทางกลับกัน Lethal Tempo ถือเป็นรูนคีย์สโตนที่ถูกเลือกใช้อย่างแพร่หลายในทุกวันนี้ ทั้งในเลนและคลาสต่าง ๆ แต่เมื่อเวลาผ่านมาเรื่อย ๆ เราก็เริ่มรับรู้ได้ถึงวิธีที่ Lethal Tempo เข้ามาขัดขวางระบบไอเทม โดยการทำให้แชมเปี้ยนสามารถข้ามการซื้อไอเทมความเร็วโจมตีต่าง ๆ ดังนั้นการถอดรูนนี้จึงไม่ได้ช่วยแค่ดีเลย์พลังในช่วงต้นเกมของพวกเขาเท่านั้น แต่ยังทำให้การตัดสินใจซื้อไอเทมความเร็วโจมตีส่งผลและน่าสนใจมากขึ้นด้วย ซึ่งถือเป็นหนึ่งในเป้าหมายของเราในการเปลี่ยนแปลงไอเทม ADC นอกจากนั้นสิ่งนี้ยังช่วยเกี่ยวกับ Yasuo/Yone ด้วย เพราะตอนนี้พวกเขาจะไม่สามารถคลิกขวาใส่คุณแล้วชนะง่าย ๆ ได้แล้ว ตอนนี้พวกเขาต้องพึ่งการใช้สกิลอย่างฉลาดมากขึ้น

อีกทั้งเราก็ได้ลองนึกถึงโลกที่ไม่มี Lethal Tempo โดยคำนึงถึงผู้ใช้งานของมันเป็นหลัก ดังนั้นเราจึงจะปรับเปลี่ยนรูนที่เหลือเพื่อช่วยผู้ใช้งานเหล่านั้น เราคาดไว้ว่าพวกเขาส่วนใหญ่จะเปลี่ยนไปใช้ตัวเลือกระหว่าง Press the Attack แบบใหม่, Fleet Footwork, Conqueror และ Hail of Blades แทน แต่ถึงจะพูดอย่างนั้น เราก็จะคอยจับตาอย่างใกล้ชิดว่ามีผู้ใช้งานคนไหนถูกทิ้งไว้หรือไม่และเข้าช่วยเหลือพวกเขาหากจำเป็น

รีเวิร์ค

ตัวแทนจากหน้า Resolve ผู้ลงสมัครคนแรกก็คือ Font of Life! รูน Font of Life ในสถานะปัจจุบันถือเป็นรูนเฉพาะทางที่มีทั้งเงื่อนไขในการเปิดใช้งาน (สโลว์หรือหยุดการเคลื่อนที่) เงื่อนไขในการใช้เอฟเฟกต์ (เพื่อนร่วมทีมต้องโจมตีปกติใส่เป้าหมาย) และก็ไม่ค่อยน่าพึงพอใจเท่าไหร่นักสำหรับผู้เล่น (ค่อย ๆ ฮีลต่อเนื่องแทนที่จะเพิ่มมาทีเดียวเลย)

ดังนั้นนี่ก็คือเวอร์ชันใหม่ของ Font of Life:

  • การหยุดการเคลื่อนที่แชมเปี้ยนศัตรูจะช่วยฟื้นฟูพลังชีวิตให้กับคุณและแชมเปี้ยนเพื่อนร่วมทีมใกล้เคียงที่มีพลังชีวิตน้อยที่สุด

เป้าหมายของเราในครั้งนี้ก็คือการขยับขยายผู้ใช้งานและทำให้รูนนี้มีความพึ่งพาได้มากขึ้นสำหรับผู้ใช้ในรูปแบบที่ให้ความรู้สึกน่าพึงพอใจมากขึ้น (ตัวอย่างเช่น ตอนนี้การฮีลจะเพิ่มให้ทันที ไม่ใช่ฮีลต่อเนื่อง) และเนื่องจากเอฟเฟกต์ฮีลจะส่งผลต่อทั้งคุณและเพื่อนร่วมทีมใกล้เคียง รูนนี้จึงเหมาะสมที่สุดสำหรับเลนดูโอ้และแชมเปี้ยนซัพพอร์ต ฐานผู้ใช้หลักของรูนนี้น่าจะยังเหมือนเดิม แต่มันก็มีความเป็นไปได้มากขึ้นที่จะถูกหยิบใช้โดยเลนโซโล่ที่สามารถสโลว์หรือหยุดการเคลื่อนที่ศัตรู ในกรณีที่พวกเขาอยากได้รูนสายต่อสู้จากหน้ารูนนั้นเพื่อช่วยเสริมพลังในช่วงเลน

นั่นไม่ใช่รีเวิร์คทั้งหมดที่เราเตรียมไว้หรอกนะ แต่ผมไม่สามารถยัดทุกอย่างลงมาในบล็อกเดียวได้ ดังนั้นไปต่อที่รูนซึ่งถูกแทนที่กันดีกว่า

เข้ามาแทนที่

ในตอนนี้ที่ Lethal Tempo ถูกถอดออกจากการเป็นรูนคีย์สโตนในหน้า Precision เราก็อยากทำให้ Press the Attack มีความเข้ากันกับคีย์สโตนอื่น ๆ ในหน้า Precision มากขึ้นในฐานะรูนเบิรส์แบบไฮบริดและความเสียหายต่อเนื่องอย่างที่มันเป็น และทำให้น่าดึงดูดมากขึ้นสำหรับแชมเปี้ยนบางตัวที่ต้องสูญเสีย Lethal Tempo ไป อีกทั้ง Press the Attack ในปัจจุบันนั้นก็อยู่ในจุดประหลาด ๆ ระหว่างการเบิรส์ดาเมจและการต่อสู้แบบยืดเยื้อ แต่ด้วยการเปลี่ยนแปลงนี้เราก็อยากที่จะโฟกัสให้รูนนี้เน้นไปที่การต่อสู้แบบยืดเยื้อมากขึ้น

และนี่ก็คือเวอร์ชันใหม่ของ Press the Attack:

  • การโจมตีใส่แชมเปี้ยนศัตรูติดต่อกัน 3 ครั้งจะสร้างโบนัสความเสียหายและเพิ่มความเสียหายที่คุณทำได้ไปจนจบการต่อสู้

Press the Attack ยังคงไว้ซึ่งสิ่งที่พวกคุณหลงรักเกี่ยวกับรูนแบบเก่า ก็คือคุณโจมตีเป้าหมายสามครั้งและสร้างความเสียหายแบบเบิร์ส แค่ตอนนี้ในสถานการณ์ 1v1 ความเสียหายต่อเนื่องของคุณต่อเป้าหมายก็ยังคงเพิ่มขึ้นเหมือนเดิม แต่เนื่องจากตอนนี้ผลคูณความเสียหายจะเป็นการบัฟผู้ใช้แทนที่จะเป็นการดีบัฟเป้าหมาย รูนนี้ก็จะเหมาะมากขึ้นกับแชมเปี้ยนที่ชอบสู้แบบจากแถวหน้าไปแถวหลัง หรือต้องสลับเป้าหมายบ่อย ๆ เป้าหมายหลักในครั้งนี้ก็คือการปรับเปลี่ยนรูนนี้จากบัฟแบบเน้นทีม ไปเป็นเป้าหมายเดี่ยว ๆ และเน้นให้เป็นการเสริมพลังตัวเองเมื่อทำเงื่อนไขสำเร็จแทน

ลำดับถัดไปที่จะถูกแทนที่ก็คือรูนฟื้นเลือดจากหน้า Precision อย่าง Overheal! รูนอย่าง Overheal ถือเป็นรูนเจ้าปัญหาหากมันทรงพลังเกินไป แต่เมื่อมันไม่ทรงพลังมันก็มักจะถูกมองข้ามไปในฐานะตัวเลือก สิ่งนี้ทำให้มันเป็นรูนที่ไม่ค่อยดีนัก และเป็นสาเหตุที่เราจะถอดมันไปใน Split นี้ และแทนที่มันด้วย Absorb Life รูนใหม่ในชื่อ Absorb Life คือตัวเลือกฟื้นเลือดแบบใหม่ที่มีเป้าหมายเพื่อให้ผู้ใช้งานหน้ารูน Precision มีความสามารถในการฮีลจากมินเนี่ยนในเลนและแคมป์ป่าในช่วงกลางถึงท้ายเกม โดยมีการฟื้นฟูในเลนแถมให้เล็กน้อย

และนี่ก็คือ Absorb Life:

  • การสังหารเป้าหมายจะฮีลคุณเป็นจำนวนเล็กน้อย

แต่แรกเลยคือเราตั้งใจสร้างรูนนี้ให้เป็นตัวเลือกฟื้นฟูแบบสเกล เนื่องจากเราไม่อยากให้มีการฮีลในช่วงต้นมากนักเสียจนผู้เล่นสามารถตีตื้นจากการถูกนำได้ง่าย ๆ แต่ถึงจะพูดอย่างนั้น การฮีลที่ได้รับก็ยังจะค่อนข้างเห็นผลภายในเลน อีกทั้งความสามารถในการรีเซ็ตพลังชีวิตหลังจากการสู้และตอดกันระหว่างแย่ง Objective ก็คือจุดที่รูนนี้จะฉายแสงได้มากที่สุด


และนั่นก็คือทั้งหมดสำหรับการเปลี่ยนแปลงใหญ่สองอย่างที่กำลังจะมาใน Split 2! เราหวังว่าพวกคุณจะตั้งตารอทดลองสิ่งเหล่านี้อยู่นะ และก็อย่าลืมเข้าไปอ่านแพตช์โน้ต 14.10 เพื่อดูรายละเอียดทั้งหมดด้วยล่ะ ไว้เจอกันใน Rift และขอให้โชคดีในการไต่แรงค์ใน Split 2!