ปลดปล่อยสรรพธาตุ
นี่คือเรื่องราวการเปลี่ยนแปลงพลิกโฉม Rift ไปอย่างสิ้นเชิง และเราก็อยากจะขอเวลาสัก 20 นาที ให้คุณนั่งลง และเราจะมาอธิบายว่า Rift ได้กลายเป็นฝันร้ายของนักออกแบบไปได้อย่างไรกัน
... แค่ล้อเล่นน่า แต่ก็ไม่เชิงสักทีเดียว
พรีซีซั่นมักจะเป็นช่วงของการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญขนาดใหญ่เพื่อแก้ไขสิ่งต่าง ๆ ที่ใช้งานไม่ได้ แต่เมื่อเรากำลังจะเข้าสู่ปี 2019 ทีม Summoner’s Rift ก็คิดว่าเกมนั้นอยู่ในสภาวะที่มั่นคงดีแล้ว บวกกับที่ League ก็กำลังจะก้าวเข้าสู่การครบรอบ 10 ปีที่ใกล้จะมาถึง เราถึงได้เริ่มคิดถึงการเปลี่ยนแปลงใหม่ ๆ เพื่อสร้างการขับเคลื่อนเข้ามา: ทางทีมจะสามารถเปิดตัวช่วงทศวรรษที่ 2 ของ League ออกมาอย่างยิ่งใหญ่โดยที่ไม่ต้องให้ผู้เล่นเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ เพิ่มมากมายได้ไหม?
การเปลี่ยนแปลงขนานใหญ่ขนาดนี้จะต้องใช้คนจำนวนมากเพื่อให้มั่นใจว่ามันจะออกมาดี นักออกแบบเกม ฝ่ายศิลป์ นักออกแบบเสียง นักทดสอบเกม รวมถึง... คุณด้วย
แต่ในส่วนนั้นมันก็ยังไกลเกินไปหน่อย มาเริ่มตั้งแต่ต้นกันดีกว่า
พุ่ม First Blood มังกรตัวจิ๋ว และ Baron ที่เดินเพ่นพ่านไปมา
เซ็ตติ้งของการแข่งขันใน League ทุกแมตช์นั้นค่อนข้างคงที่มาโดยตลอด 10 ปีที่ผ่านมา แผนที่ประกอบด้วย 3 เลน ป่า หลุม Baron หลุมมังกร และฐานทั้งสองฝ่าย คุณรู้กันอยู่แล้วว่า Baron จะเกิดในนาทีที่ 20 มีมังกรเกิดขึ้นมา มีคนเข้าไปแจก ป่าทีมไหนเก่งกว่าก็ชนะไป ความหลากหลายของแผนที่ในแต่ละเกมนั้นมีเพียง “มังกรตัวไหนจะเกิดเป็นตัวถัดไป?” แต่นั่นก็ไม่ได้ทำให้รูปแบบการเล่นของคุณเปลี่ยนแปลงไปมากนัก มันผ่านมาหลายปีแล้วที่ Summoner’s Rift ไม่ได้มีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ และทีมแผนที่ก็รู้สึกตื่นเต้นอย่างยิ่งที่จะได้เข้ามาลงมือในส่วนนี้ (และในสเกลที่ใหญ่ขนาดนี้) อีกครั้ง
ดังนั้นในช่วงต้นปี 2019 ทีม Summoner’s Rift หรือก็คือกลุ่มผู้พัฒนาที่จัดการในส่วนของการปรับสมดุล พรีซีซั่น และการเปลี่ยนแปลงสุดดุเดือดต่าง ๆ จะมารวมตัวกันสัปดาห์ละครั้งเพื่อระดมสมองในส่วนของแนวทางในการเปลี่ยนแปลง Rift ณ จุดนั้น จะไม่มีอะไรถูกจำกัดไว้ทั้งนั้นและแนวคิดทุกอย่างก็คุ้มค่าที่จะสำรวจดู ตราบใดที่มันทำให้แต่ละเกมมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวได้โดยไม่ต้องยกเครื่องสิ่งที่ผู้เล่นรู้เกี่ยวกับเกมใหม่หมดทุกอย่าง
“ขั้นตอนการออกแบบในส่วนนี้นั้นไม่ได้จำเป็นที่จะต้องมุ่งเน้นเพื่อหาสิ่งที่ดีที่สุด” Olivier “Riot Kazdoo” Ged ผู้จัดการฝ่ายพัฒนาเกมอาวุโสกล่าว “มันคือการมุ่งเน้นว่าสิ่งใดนั้นไม่เข้าท่าและต้องปัดตกไปแต่เนิ่น ๆ เราอยากที่จะคัดสิ่งเหล่านั้นออกไปก่อน หลังจากนั้นเราถึงจะสามารถกลับมาดูในสิ่งที่มันเข้าท่าและถามตัวเราเองว่าทำไมมันถึงเข้าท่า”
นี่คือตัวอย่างของสิ่งที่ทีมได้นำออกไป
“เรามีแนวคิดที่จะพัฒนา First blood ไปอีกขั้น” Daniel “Riot Rovient” Leaver นักออกแบบเกมกล่าว “สิ่งที่จะเกิดขึ้นก็คือเมื่อคุณตาย จะมีพุ่มไม้งอกขึ้นมาในบริเวณนั้น แต่สุดท้ายมันก็ดูแปลกไปหน่อย ยกตัวอย่างเช่น หากคุณตายใต้ป้อมของคุณ คุณก็จะมีพุ่มไม้สุดพิเศษไว้ให้คุณได้ฟาร์มอย่างปลอดภัยใต้ป้อมของคุณ การต้องเจอกับอะไรแบบนั้นมันไม่ใช่ประสบการณ์ที่ดีเลย”
อีกหนึ่งการปรับเปลี่ยนในช่วงต้นนั้นก็คือการทำให้ผู้เล่นสามารถทำลายกำแพงได้ด้วยการทำลายป้อม และอีกแนวคิดก็คือการทำให้ฐานถูกปกคลุมไปด้วยด้วยพุ่มไม้เมื่อ Inhibitor ถูกทำลาย แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะตรงกับเป้าหมายของทีม แต่พวกมันก็ทำให้แผนที่นั้นดูวุ่นวายไปหมดและทำให้ผู้เล่นสูญเสียความสามารถในการคุมเกมไป ซึ่งเป็นสิ่งที่เราต้องการจะหลีกเลี่ยง
และทางทีมก็ยังสนใจในการสำรวจแนวทางใหม่ ๆ ในการต่อสู้กับเหล่ามอนสเตอร์ที่มีอยู่ใน League อีกด้วย
พวกเขาได้ลองสร้างลูกมังกรตัวน้อยที่จะมอบบัฟเล็ก ๆ น้อย ๆ ให้กับผู้เล่น (หรือแบบจัดหนักสำหรับไว้พลิกเกม) แนวคิดในอีกรูปแบบหนึ่งก็คือ การทำให้แชมเปี้ยนที่มีบัฟบารอนสามารถ “เกณฑ์” สัตว์ป่าที่ถูกกำจัดไปมาเป็นกองทัพผีดิบคืนชีพของตัวเอง และในการปรับเปลี่ยนแนวคิดในอีกรูปแบบหนึ่ง Baron จะสามารถออกจากหลุมของมันมาได้ เพื่อออกจะมาบวกกับผู้เล่นหากมันถูกปล่อยทิ้งไว้โดยไม่โดนตีนานเกินไป พร้อมตะโกนว่า “มาบวกกัน 1 ต่อ 1 เดี๋ยวนี้! ทั้งแผนที่ได้กลายเป็นหลุม Baron ไปแล้ว!”
“ปัญหาคือการต่อสู้กับยูนิตอื่นที่ไม่ใช่ผู้เล่นใน League จะสนุกก็ต่อเมื่อคุณสู้พวกมันได้เท่านั้น” Mark “Riot Scruffy” Yetter หัวหน้าทีมออกแบบเกมกล่าว “เกมของเรานั้นเน้นในส่วนของการต่อสู้กับผู้เล่น การเอาสัตว์ป่าอื่น ๆ เข้ามาจึงไม่เข้ากันกับตัวเกมสักเท่าไหร่”
ไม่ว่าทางทีมจะสำรวจแนวคิดในส่วนใดก็ตาม พวกเขาก็วนกลับมาที่มังกรตลอดเลย มีบางสิ่งในตัวของพวกมันที่เรารู้สึกว่า... มันใช่เลย มังกรเป็นสิ่งที่มีอยู่แล้วใน League ผู้เล่นต่างก็รู้ว่าพวกมันทำอะไรได้ และบัฟของพวกมันที่มีอยู่ในตอนนี้ก็ไม่ได้น่าตื่นเต้นเท่าไหร่ ถ้าอย่างนั้นทางทีมจะสามารถเปลี่ยนแปลงมังกรเพื่อให้บรรลุเป้าหมายตั้งต้นของพวกเขาได้หรือไม่? และพวกเขาจะนำสิ่งใดจากการออกแบบการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่มาใช้เพื่อทำให้บรรลุเป้าหมายไปได้?
ด้วยการดำเนินการตามขั้นตอนนี้ ทางทีมก็สามารถจำกัดการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ ออกมาเป็นการผสมผสานการเปลี่ยนแปลงแผนที่และองค์ประกอบด้าน PvE เพื่อสร้างองค์ประกอบหลักของการอัปเดต Elemental Rift ออกมา แผนที่จะไม่เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา ผู้เล่นจะไม่ต้องมาสู้กับพวกมอนสเตอร์ที่ถูกลดเกรดลงมา และมันก็ไม่ได้มีสิ่งใหม่ ๆ ที่ต้องเรียนรู้มากมาย เกมจะไม่ถูกเปลี่ยนไปใหม่ทั้งหมด ไม่มีเวลาให้เรียนรู้กันใหม่ตั้งแต่พื้นฐานเพื่อไต่ขึ้นไปให้ถึง Challenjour หรอก
แต่ก่อนที่ทีมจะได้เริ่มสร้างแผนที่ใหม่ขึ้นมา พวกเขาก็ต้องมั่นใจว่าพวกมันจะไม่ได้ดูประหลาดเกินไป ต้องออกแบบ SR ที่ส่งผลต่อตัวเกม 4 รูปแบบอย่างนั้นเหรอ? ผู้เล่นต้องชอบมันมากแน่ ๆ เลย ใช่ไหมล่ะ?... ใช่ไหม?
เบิกตัวขาใหญ่หรือที่รู้จักกันในนาม Big Bronzies
“ในฐานะของนักออกแบเกม เราชอบคิดว่าสิ่งที่เราทำออกมานั้นมันดีแล้ว” Riot Kazdoo ยอมรับ “เมื่อเราชอบแนวคิดใด เราก็จะชอบแบบสุดขั้วไปเลย และเมื่อเราเริ่มทำตามแนวคิดนั้นขึ้นมาแล้ว เราก็ต้องการที่จะให้มันอยู่อย่างถาวร”
แต่ทีม SR นั้นเป็นแค่ทีมเล็ก ๆ มีนักออกแบบเกมอยู่ไม่ถึง 10 คน วิศวกรอีกไม่กี่คน ผู้จัดการฝ่ายพัฒนาอีกคนหนึ่ง และในส่วนยิบย่อยอื่น ๆ อีกนิดหน่อย มันเทียบไม่ได้เลยกับผู้เล่นหลายล้านคนที่จะมาช่วยบอกเราได้หากสิ่งต่าง ๆ นั้นมันออกมาไม่ดีนัก ทางทีมต้องรู้ว่าแนวคิดต่าง ๆ ที่พวกเขากำลังดำเนินการอยู่นั้นมันคุ้มค่ากับการที่พวกเขาจะลงเวลาไปกับการทำให้มันออกมาใช้ได้จริง
ดังนั้นพวกเขาจึงได้ส่งการเปลี่ยนแปลงต่อไปยังทีมทดสอบเกม ซึ่งประกอบด้วยกลุ่มผู้เล่นในแรงค์ Diamond ขั้นสูงไปจนถึง Challenger ประมาณ 10 คน ที่ทำงานร่วมกับนักออกแบบเพื่อให้มั่นใจว่าการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ นั้นจะช่วยให้พวกเขาบรรลุเป้าหมายที่ต้องการได้ ในหลาย ๆ ครั้ง วิธีที่ดีที่สุดที่จะดูว่ามันออกมาดีหรือไม่นั้นก็แค่... เล่นเยอะ ๆ เล่นทุกวัน วันละหลาย ๆ เกม และเนื่องจากทีมต้องการเปลี่ยน Rift ทั้งแผนที่ สิ่งนี้ย่อมเป็นสิ่งที่สำคัญอย่างมาก พวกเขาต้องการรู้ว่าผู้เล่นในแรงค์สูง ๆ นั้นจะใช้ประโยชน์จากการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ เหล่านี้อย่างไร
ทีมทดสอบเกมนั้นให้ผ่านเลย แต่นั่นก็ยังไม่นับว่าเป็นเสียงจากทุกคน มันยังนับได้ไม่ถึง 5% ของผู้เล่นทั้งหมดเลย เอาจริง ๆ แล้ว มันแทบจะเป็นแค่เศษเสี้ยวเองด้วยซ้ำ และนั่นก็เป็นตอนที่ทีม SR ได้เบิกตัวขาใหญ่ออกมา: หรือก็คือเหล่าผู้เล่นนั่นเอง
ในเดือนเมษายน ผู้เล่นจำนวนมากจากแรงค์และตำแหน่งต่าง ๆ ได้มาที่ Riot เพื่อทดสอบการเปลี่ยนแปลงพรีซีซั่นของ Rift ที่กำลังพัฒนาอยู่ในขณะนั้น
“บางครั้งผู้เล่นอาจคิดว่าพวกเราไม่ได้ฟังเสียงจากผู้เล่นเลย” Riot Rovient นักออกแบบเกมกล่าว “แต่จริง ๆ แล้ว เรารับฟังอยู่นะ ความคิดเห็นของพวกเขานั้นช่วยได้เยอะเลย หากเราไม่สามารถตัดสินใจในส่วนของฟีเจอร์ออกมาได้ เราก็อยากรู้ว่าผู้เล่นคิดอย่างไรกันบ้าง”
และแม้ว่าเราไม่ได้มีปัญหากับการตัดสินใจของเรา การรับฟังความคิดเห็นจากตัวผู้เล่นนั้นก็เป็นสิ่งที่สำคัญเช่นกัน หากทุกคนที่ได้ลองการเปลี่ยนแปลงเกมเพลย์รูปแบบใหม่เกิดไม่ชอบมันขึ้นมา มันก็มีความเป็นไปได้สูงที่แนวคิดนั้นจะต้องจบอยู่แค่ตรงนั้น และเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงพรีซีซั่นนั้นมันยิ่งใหญ่มาก ทีมจึงต้องการให้มั่นใจว่าพวกเขาได้ทุ่มแรงไปในเส้นทางที่ถูกต้อง
และผลลัพธ์ที่ได้มาจากการทดสอบเกมนั้นก็ออกมา... ค่อนข้างดีเลย!
การเปลี่ยนแปลงบางส่วนต้องถูกปัดตกไป อย่างพุ่มไม้ที่งอกขึ้นมาหลังจากที่สิ่งก่อสร้างพัง (มันน่ารำคาญมาก ๆ) และการเปลี่ยนแปลงบางส่วนก็ต้องมีการปรับเล็ก ๆ น้อย ๆ อย่าง เวิ้งผา (Alcove) แต่โดยรวมแล้ว ผู้เล่นต่างบอกว่าพวกเขาชอบธีมหลักและทิศทางการเปลี่ยนแปลงของการอัปเดต Elemental Rift นี้
ด้วยเสียงตอบรับจากผู้เล่นเหล่านี้ มันก็ถึงเวลาที่จะสร้างแผนที่เหล่านี้ขึ้นมา
ตามหาดอกไม้ที่ผลิบานในพุ่ม
“การสร้างแผนที่ใหม่ขึ้นมา 4 แผนที่นั้นเป็นงานศิลป์ที่ท้าทายเอามาก ๆ” Danny H “Riot Danky” Kim ผู้ช่วยหัวหน้าฝ่ายศิลป์อธิบาย “เราอัปเดต Summoner’s Rift ไปเมื่อไม่กี่ปีก่อนหน้านี้ และมันก็เป็นการดำเนินงานครั้งใหญ่เลย มันใช้เวลาถึง 2 ปี สำหรับทีมอาร์ตทีมใหญ่ ๆ ในการสร้างการเปลี่ยนแปลงขึ้นมา และเราก็ไม่มีเวลาให้ถึง 8 ปีสำหรับทีมอาร์ตที่มีแค่ 40 คนหรอกนะ
แต่ทีมอาร์ตของเรามีกันแค่ 11 คนและเรามีเวลาเพียงประมาณ 4 เดือน
“เนื่องด้วยไทม์ไลน์ของเรา เราจึงต้องทำงานกันอย่างชาญฉลาด” RiotDanky อธิบาย “เราต้องมองหาการเปลี่ยนแปลงเล็ก ๆ ที่เราสามารถสร้างขึ้นมาให้แผนที่ต่าง ๆ นั้นแตกต่างกันออกไป”
“ในช่วงต้น ทีมอาร์ตได้ค้นพบการเปลี่ยนแปลงด้านโมเดลสุดบรรเจิดเพื่อให้แผนที่ดูมีความแตกต่างและน่าสนใจขึ้น” Riot Scruffy กล่าว “ศิลปินคอนเซปต์คนหนึ่งได้เพิ่มดอกไม้เข้าไปในพุ่มไม้ในแผนที่ของ Ocean แล้วมันก็ได้กลายเป็นแรงบันดาลใจอันยิ่งใหญ่สำหรับการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ หลังจากนั้น จากนั้นเราก็ถามกันอย่างต่อเนื่องว่า ‘จะใส่ดอกไม้อะไรลงไปในพุ่มไม้ของแผนที่ธาตุนี้ดี?’”
Infernal นั้นเป็นแผนที่ที่สร้างออกมาได้ง่ายที่สุด ด้วยกำแพงที่พังทลายและพุ่มไม้ที่ถูกแผดเผา (ง่าย ๆ คือพุ่มไม้สีแดง) Mountain นั้นก็ออกแบบได้ง่ายเช่นกัน ด้วยการสร้างกำแพงใหม่ขึ้นมาให้ได้เล่นกัน และ Ocean ก็มีน้ำท่วมเข้ามาในป่าและดอกไม้ที่ผลิบานในพุ่มไม้ แต่สำหรับ Cloud...
ปัญหาที่พบกับ Cloud
“Cloud นั้นเป็นความท้าทายที่หนักหนาที่สุดแล้ว เพราะว่ามันมีองค์ประกอบด้านเกมเพลย์อยู่เยอะมาก” Riot Danky อธิบาย “การสื่อสารด้านเกมเพลย์ที่ชัดเจนนั้นคือสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับเรา และถ้าหากคุณเพิ่มภาพอาร์ตเข้าไปมากเกินไป มันอาจจะส่งผลต่อประสบการณ์ด้านเกมเพลย์ที่ควรจะนำเสนอออกมาได้”
ทางทีมต้องการให้แผนที่ Cloud นั้นมีความ... พร่ามัวมากขึ้น พวกเขาจึงสร้างรอยแยกที่สามารถมองทะลุผ่านได้ในทั่วทั้งแผนที่ ซึ่งเป็นสิ่งที่สร้างพื้นที่เร่งความเร็วในป่าขึ้นมา แต่ผู้เล่นต่างก็หลีกเลี่ยงการใช้พื้นที่นั้น เพราะว่าขนาดของพื้นที่มันทำให้ง่ายต่อการโดนยิงสกิลใส่ กลับกลายเป็นว่าตรงข้ามกับสิ่งที่คาดหวังไว้
นอกจากนั้นพวกเขายังได้ลองใส่โอเวอร์เลย์หมอกลงไปในแผนที่ด้วยเช่นกัน แต่มันดันทำให้หมอกในแผนที่และพื้นที่เร่งความเร็วนั้นมองออกได้ยากเกินไป
“Cloud นั้นส่งผลต่อรูปแบบเกมเพลย์เยอะมาก” Riot Rovient กล่าว “มันมีโอกาสเจ๋ง ๆ ในการกำชัยเหนือคู่ต่อสู้และหลบสกิลต่าง ๆ อยู่มากมาย ซึ่งเป็นสิ่งที่สามารถพลิกเกมได้อย่างดีเลย ผมแค่หวังว่าเราจะสามารถหาสิ่งที่จะทำให้แผนที่นี้ให้ความรู้สึกที่เข้ากันกับแผนที่อื่น ๆ ได้ แต่มันก็ยังพอมีเวลาอยู่ เราจะยังไม่หยุดเพิ่มสิ่งต่าง ๆ เข้าไปเพียงเท่านี้”
ทีมอาร์ตได้เพิ่มองค์ประกอบสุดท้ายของพวกเขาลงไปแล้ว แต่ Rift มันก็ยังดู... เงียบเหงาอยู่ พวกเขาจึงให้ทีมเสียงใส่เสียงเพิ่มเข้ามา
เสียงฝนทั้ง 6 แบบและเสียงอันโหยหวนของเจ้าหมู
ไม่มีอะไรเทียบได้กับการฟังเสียงฝนที่ตกอยู่ด้านนอกพร้อมกับเสียงฟ้าร้องที่ดังมาแต่ไกล มันช่วยสร้างอารมณ์ได้อย่างดี และนั่นก็เป็นสิ่งที่ Brandon “Riot Sound Bear” Reader หัวหน้าฝ่ายออกแบบเสียงพยายามสร้างขึ้นมา
“เสียงฝนนั้นมันดังมาก” Riot Sound Bear อธิบาย “เม็ดฝนที่กระหน่ำลงมาทำให้เกิดขึ้นมาเป็น... เสียงที่ดังสนั่น ผมมีบันทึกเสียงฝนอยู่หลายแบบมาก ผมจึงลองนั่งฟังแล้วคัดอันที่ชอบออกมา ผมได้ออกมาอยู่ 6 แบบ และหลังจากที่ได้ตัดต่อมันแล้ว สุดท้ายผมก็ตัดสินใจเลือกเสียงฝนสำหรับแผนที่ Ocean ออกมาได้”
แผนที่ Mountain นั้นจะกึกก้องไปด้วยเสียงของหินที่เคลื่อนไปมา Cloud ก็จะเป็นเสียงของสายลมที่กระซิบอยู่ข้างหู และ Infernal ก็จะปะทุไปด้วยเสียงเปลวเพลิงที่เผาไหม้ ในที่สุดแผนที่ก็ออกมาอย่างสมบูรณ์แล้ว ก็… เกือบ ๆ ล่ะนะ
ในขณะที่ Rift มีการเปลี่ยนแปลงไป (ถึง 4 แบบเลย) เหล่านักออกแบบก็ยังคงต้องจัดการกับรายละเอียดที่ขาดหายไปในการอัปเดตนี้: นั่นก็คือ Elder Dragon พวกเขาต้องการให้แน่ใจว่ามังกรยักษ์ใหญ่ทรงพลังที่ออกมาในช่วงท้ายเกมตัวนี้จะไม่ถูกเหล่ามังกรตัวอื่น ๆ ในระดับต่ำกว่าข้ามหน้าข้ามตาไป ดังนั้นพวกเขาจึงมอบพลังการสังหารเพื่อปิดเกมให้แก่ผู้เล่นที่สังหารมันได้
“ในช่วงท้าย ๆ ของการทดสอบเกม Riot Sound Bear ถามขึ้นมาว่าเสียงของการสังหารของ Elder ควรจะเป็นอย่างไร และเราก็ไม่ได้คิดถึงเรื่องนั้นมาก่อน เราจึงไม่มีอะไรที่จะพูดออกมาได้มากนัก” Riot Rovient ยอมรับ
“เดิมทีแล้ว ผมมีแค่เสียงเลเซอร์ทั่ว ๆ ไปที่มีฟิลเตอร์เรียบ ๆ แต่ให้อารมณ์ถึงการระเบิด แต่มันก็ยังไม่โดดเด่นพอ” Riot Sound Bear อธิบาย “ผมจึงได้กลับไปเริ่มต้นใหม่อีกครั้งและลงมือแบบ... จัดหนักสักนิด”
ผลที่ได้ออกมาคือเสียงกรีดร้องของ Riot Sound Bear ใส่ไมโครโฟนผสมเข้ากับเสียงโหยหวนของเจ้าหมู ใช่แล้ว หมูนี่ล่ะ
“เสียงต่าง ๆ ที่คุณได้ยินในภาพยนตร์ เช่น ไดโนเสาร์ ออร์ค หรือสิ่งไม่มีชีวิตอื่น ๆ นั้นเป็นเสียงที่ผสมผสานขึ้นมาจากสัตว์ต่าง ๆ ที่มักจะมีหมูอยู่ในนั้นด้วย เสียงที่ทุ้มและเสียงโหยหวนที่แหลมของพวกมันนั้นเหมาะกับการออกแบบเสียงเป็นอย่างดี” Riot Sound Bear กล่าว “ผมเลือกหมูเพราะว่าผมต้องการเสียงที่จะโดดขึ้นมาจากเสียงอื่น ๆ ที่เกิดขึ้นในทีมไฟต์ ผมจึงมาคิดว่าจะใช้เสียงอะไรดี สรุปแล้วก็คือเสียงหมู... และเสียงของผมเอง”
ในที่สุดเสียงของ Elder ก็ออกมาอย่างสมบูรณ์แบบด้วยความช่วยเหลือจากเจ้าหมู ดังนั้นก็หมายความว่า...
เมื่อทีมมองย้อนกลับเข้าไปใน Rift พวกเขาก็มาถึงจุดหมายกันได้ เพื่อที่จะมาแก๊งและออกเดิน พร้อมกับกลิ่นอายของพรีซีซั่นเอย