แพตช์โน้ต 13.20

NewJeans, นิวแพตช์ - ยินดีต้อนรับสู่แพตช์ 13.20!

แพตช์โน้ต 13.20
นิวแพตช์, NewJeans, รวมถึงการเปลี่ยนแปลงแบบนิว ๆ—ยินดีต้อนรับสู่แพตช์ 13.20

สำหรับแพตช์นี้เรามีการเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่โตพอสมควร พูดได้ว่าเป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องกับป่าและกลไกความได้เปรียบเกม (Snowballing) สำหรับป่า เรามีเป้าหมายในสองประเด็นหลัก ๆ ประเด็นแรกคือเราต้องการลดระดับพลังของป่าในฐานะตำแหน่งการเล่นลง ตัวป่านั้นถือเป็นสิ่งที่สำคัญอย่างยิ่งยวดในช่วงกลางเกมและท้ายเกมจากความสามารถการควบคุมมอนสเตอร์ในตำนานได้อย่างยอดเยี่ยม ซึ่งนั้นหมายความว่าพวกเขาไม่ควรที่จะทรงพลังในระดับที่เท่าเทียมกันในเชิงของการปะทะไฟต์ ประเด็นที่สองคือเราต้องการทำให้มั่นใจว่าตำแหน่งนี้ยังสามารถคงความพึงพอใจในการเล่นได้ ด้วยการลดความตึงมือในเรื่องการ Smite มอนสเตอร์ในตำนานจากการมอบระยะปลอดภัยในการเล็งเป้า รวมไปถึงการปกป้องแคมป์ป่าจากการโดนแย่งจากตำแหน่งที่ไม่ใช่ตัวป่าจะช่วยให้พวกเขาแสดงพลังออกมาได้ ในเรื่องความได้เปรียบเกมที่เกิดขึ้นใน League เป้าหมายหลักของเราคือการลดทอนความเร็วของทีมที่สามารถสโนว์บอลในช่วงต้นลงเพื่อให้ทุก ๆ คนสามารถเข้าถึงความสนุกในส่วนอื่นในช่วงกลางไปถึงท้ายเกมได้ อย่างการทำทีมไฟต์ และการวางแผนชิงเป้าหมายนั้นจะมาทำหน้าที่เป็นปัจจัยสำคัญในการตัดสินเกมมากขึ้น เรายังมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเกิดขึ้นในประเด็นเหล่านี้อีกด้วย ดังนั้นอย่าลืมอ่านเพิ่มเติมในรายละเอียดด้านล่างด้วยนะ! อีกทั้งเรายังมีการปรับสมดุลเป็นประจำอีกเช่นเคย ซึ่งรวมไปถึงการเปลี่ยนแปลงคำโต ๆ กับ K'Sante และการเปลี่ยนแปลงขนาดพอดีคำกับแชมเปี้ยนอย่าง Morgana และ Bel'Veth

แถมเรายังมีประเด็นต่าง ๆ อีกมากมายที่คุณไม่ควรพลาดในแพตช์นี้อีกด้วย เช่นการอัปเดตรูปลักษณ์ให้กับ Jax เซ็ตสกิน Coven เพิ่มเติมอีกหนึ่งชุด และสุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด สกินที่ทุกคนต่างเรียกร้องกันเข้ามาอย่าง Redeemed Xayah และ Rakan ในแบบฉบับของ League อีกด้วย! นอกจากนี้เรายังอัปเดตหน้าจอโหลดเข้า Summoner's Rift เพื่อเฉลิมฉลองให้กับ Worlds Championship 2023

ท้ายสุดนี้เรามีการปรับสมดุลเพิ่มเติมให้กับการจำกัดการเข้าเล่นเกมจัดอันดับและการเปลี่ยนแปลงการส่งสัญญาณเตือนจากแพตช์ที่แล้วโดยอิงจากข้อเสนอแนะที่ผู้เล่นส่งเข้ามา ดังนั้นอย่าลืมตรวจสอบประเด็นเหล่านี้กันด้วยนะ

กำลังมองการแพตช์ใหม่ของ TFT อยู่รึเปล่า? คุณสามารถเข้าไปดูแพตช์ใหม่ล่าสุดของเราอย่าง ประตูมิติฉบับรีมาสเตอร์ โดยการทะลุผ่านประตูมิตินี้ไปยัง แพตช์โน้ตของ TFTได้ที่นี่เลย!
Lilu "Riot Riru" Cabreros

ไฮไลท์ในแพตช์

Worlds 2023 Renekton, Coven Nami, Coven Nilah, Coven Akali, Coven Elise, Old God Mordekaiser และ Prestige Coven Akali จะวางขายในวันที่ 12 ตุลาคม 2023 เวลา 01:00 น. ตามเวลาประเทศไทย Coven Syndra จะวางขายในแพตช์ถัดไป

Redeemed Star Guardian Xayah และ Rakan จะสามารถซื้อได้ในแพตช์นี้ในราคาสกินละ 1820 RP หากคุณเป็นเจ้าของสกิน Star Guardian แบบเดิมอยู่แล้ว คุณสามารถซื้อสกินแชมเปี้ยนตัวเดียวกันในเวอร์ชัน Redeemed ได้ด้วยส่วนลด 45% (ราคา 1001 RP) หากคุณเป็นเจ้าของเวอร์ชัน Redeemed เป็นอันดับแรก คุณก็สามารถซื้อเวอร์ชันดั้งเดิมได้ด้วยส่วนลด 45% เช่นกัน ทั้งสองสกินสามารถซื้อได้จนถึงวันที่ 31 ธันวาคม 2023 จากนั้นทั้งสองสกินจะถูกถอดออกจากร้านค้า

อัปเดตรูปลักษณ์ของ Jax

ในแพตช์นี้เรามีการอัปเดตรูปลักษณ์ให้กับ Jax ในทุก ๆ เซิร์ฟเวอร์! แม้ว่าเขาจะยังไม่มีอาวุธที่แท้จริง แต่เขาก็มีอาวุธที่สามารถตกปลาได้ อย่าลืมพาเขาไปโลดแล่นและแวะไปที่แม่น้ำที่ใกล้ที่สุดของ Rift เพื่อสนุกไปกับการตกปลาเมื่อคุณเดินโถมกันด้วยนะ

แชมเปี้ยน

Akshan

โบนัสความเร็วเคลื่อนที่ของ Q ลดลง ความเสียหายพื้นฐานของ E ลดลง

Akshan ทำผลงานได้เยี่ยมเกินไปหน่อยในกลุ่มผู้เล่นที่มีทักษะและกลุ่มระดับสูงของคิวเดี่ยว และเขาก็ควรถูกลดทอนพลังไปบ้าง ในแพตช์นี้เราจึงมุ่งไปที่ความสามารถต้นเกมของเขาที่ดูแล้วจะเป็นประโยชน์กับกลุ่มผู้เล่นระดับสูง ด้วยความที่เขานั้นอันตรายเกินไปเมื่อยืนเลนในขณะนี้ และจากการที่เราบัฟเขาไปแล้วในเรื่องการใช้งานเขาช่วงท้ายเกมในแพตช์ 13.17 ทำให้เราจะลดทอนความเร็วเคลื่อนที่สกิล Q ในช่วงต้นของเขา รวมไปถึงความเสียหายพื้นฐานสกิล E ลง ซึ่งเป็นสกิลที่ถูกดึงประโยชน์ออกมาอย่างมากในกลุ่มผู้เล่น Akshan ระดับสูง การเนิร์ฟเหล่านี้ทำขึ้นเพื่อให้ศัตรูของเขามีโอกาสมากขึ้นในการดวลแลกกับเขา โดยที่ยังคงความแข็งแกร่งของเขาจากสกิลติดตัวและความแข็งแกร่งในช่วงต้นที่เขามี

Q - Avengerang

  • โบนัสความเร็วเคลื่อนที่: 40% ⇒ 20/25/30/35/40%

E - Heroic Swing

  • ความเสียหายต่อการยิงหนึ่งครั้ง: 30/45/60/75/90 (+17.5% ของโบนัสพลังโจมตี) (1 + 0.3 ต่อโบนัสความเร็วโจมตี 100%) ⇒ 25/40/55/70/85 (+17.5% ของโบนัสพลังโจมตี) (1 + 0.3 ต่อโบนัสความเร็วโจมตี 100%)

Bel'Veth

โบนัสความเร็วโจมตีหลังจากร่ายสกิลของสกิลติดตัวลดลง สกิล E ตอนนี้สามารถติดคริติคอลได้แล้ว การลดความเสียหายลดลง ปรับปรุงความเสียหายต่ำสุด ความเสียหาย On Hit เพิ่มขึ้น ปรับปรุงพลังชีวิตลูกสมุนของสกิล R

ราชินีแห่งวอยด์ของเราได้ครองป่าช่วงต้นเกมในกลุ่มการเล่นที่มีทักษะไปเสียแล้ว ซึ่งดูแล้วเป็นอะไรที่ไม่ค่อยถูกต้องเอาซะเลยจากการที่เธอควรจะเป็นแชมเปี้ยนที่สเกลไปในช่วงท้ายเกมมากกว่า เป้าหมายของเราในการเปลี่ยนแปลงนี้คือการย้ายพลังในช่วงต้นเกมของเธอออกไป และเปลี่ยนบิลด์แบบตัวชนของเธอให้กลายเป็นบิลด์ที่เน้นหนักไปในช่วงการสเกลเข้าท้ายเกมและการโจมตีคริติคอล

สกิลติดตัว - Death In Lavender

  • โบนัสความเร็วโจมตีหลังจากร่ายสกิล: 25-50% (สเกลต่อเนื่องตามเลเวล) ⇒ 20-40% (สเกลโดยใช้ตัวคูณความก้าวหน้าค่าพลัง)

E - Royal Maelstrom

  • ใหม่จ้วงแทงฉึบฉับแบบติดคริ: ความเสียหายจากสกิล E ของ Bel'Veth ตอนนี้สามารถติดคริติคอลได้แล้ว
  • การลดความเสียหาย: 70% ⇒ 42/49/56/63/70%
  • ความเสียหายกายภาพต่ำสุด: 8/10/12/14/16 (+6% ของพลังโจมตี) ⇒ 6/7/8/9/10 (+8% ของพลังโจมตี)
  • ความเสียหาย On Hit: 6% ⇒ 8%

R - Endless Banquet

  • พลังชีวิตของลูกสมุน: 40/50/60% จากพลังชีวิตสูงสุดของมินเนี่ยน ⇒ 20/45/70% จากพลังชีวิตสูงสุดของมินเนี่ยน
  • ความเร็วเคลื่อนที่เมื่อออกจากการต่อสู้ของร่างที่แท้จริง: 25/50/75 ⇒ 10/45/80

Galio

คูลดาวน์ของ W ลดลง ระยะเวลาการฟื้นฟูของโล่ป้องกันลดลง

การบัฟ Galio ของเราในแพตช์ที่แล้วนั้นยังสร้างผลกระทบได้ไม่มากพอตามที่เราหวังเอาไว้ และเนื่องจากเราต้องการเพิ่มพลังให้เขาไปอีก การเปลี่ยนแปลงรอบนี้จึงจะค่อนข้างชัดเจนขึ้นอีกนิด เราคิดว่าเขาต้องการความช่วยเหลือหลังผ่านช่วงยืนเลน เราจึงจะเน้นเรื่องความทนทานของเขาในช่วงท้ายเกม จากการที่สกิลติดตัวและสกิลกดใช้ W ของเขามีคูลดาวน์ที่นานไปตลอดทั้งเกม เราจึงตัดสินใจเพิ่มโอกาสให้ได้ใช้งานสกิลนี้ได้มากขึ้น ด้วยการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เราตั้งใจทำให้ความสามารถในการแก้ทางตัวเมจของเขาโดดเด่นขึ้นมาอีกสักหน่อย และมอบพลังการเอาตัวรอดที่เขาจำเป็นต้องมีในฐานะแชมเปี้ยนตีใกล้ที่ต้องเอาตัวเข้าไปในระยะใกล้เมื่อเข้าสู่ช่วงทีมไฟต์

W - Shield of Durand

  • คูลดาวน์: 18/17.5/17/16.5/16 วินาที ⇒ 18/17/16/15/14 วินาที
  • เวลานับถอยหลังเมื่อออกจากการต่อสู้ของโล่ป้องกัน: 12 วินาที ⇒ 12/11/8 วินาที (เลเวล 1/6/11)

Jinx

การเติบโตของพลังชีวิตเพิ่มขึ้น ตอนนี้โบนัสความเร็วโจมตีทั้งหมดจากสกิลติดตัวสามารถสแตคกันได้แล้ว คูลดาวน์ของ R ลดลง ความเสียหายพื้นฐานเพิ่มขึ้น การสเกลพลังโจมตีเพิ่มขึ้น

Jinx ได้ระเบิดพลังไปในการแข่งขัน MSI ที่เกิดขึ้นในปีนี้ แต่หลังจากการเนิร์ฟหลังช่วง MSI และการเปลี่ยนแปลงการออกของในกลุ่มแครี่พลังโจมตีที่เกิดขึ้นตามมานั้น ทำให้เธอนั้นตกอยู่ในช่วงเวลาที่ย่ำแย่เอาการ การเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นนี้มุ่งเป้าไปที่การเพิ่มพลังของเธอให้มากขึ้นในกลุ่มผู้เล่นทั่วไปโดยไม่ทำให้ล้ำเส้นในการเล่นระดับโปรที่จะเริ่มต้นในช่วงต้นปีถัดไป เตรียมตัวตื่นเต้นกันได้เลย เพราะเราจะทำให้ผู้เล่นตื่นเต้นไปกับการบัฟ Get Excited! ที่ผู้เล่นมากมายจะพึงพอใจควบคู่ไปกับพลังระเบิดที่เพิ่มขึ้นอีกนิดหน่อยจาก Super Mega Death Rocket ของเธอ

ค่าพลังพื้นฐาน

  • การเติบโตของพลังชีวิต: 100 ⇒ 105

สกิลติดตัว - Get Excited!

  • ใหม่สแตคแบบสอดไส้สองชั้น: โบนัสความเร็วโจมตีทั้งหมด 25% ที่ได้รับจาก Get Excited! จากการสังหารตอนนี้สามารถสแตคได้แล้ว

R - Super Mega Death Rocket!

  • คูลดาวน์: 75/65/55 วินาที ⇒ 70/60/50 วินาที
  • ความเสียหายต่ำสุด: 30/45/60 (+15% ของโบนัสพลังโจมตี) (+25/30/35% ของพลังชีวิตที่หายไปของเป้าหมาย) ⇒ 32.5/47.5/62.5 (+16.5% ของโบนัสพลังโจมตี) (+25/30/35% ของพลังชีวิตที่หายไปของเป้าหมาย)
  • ความเสียหายสูงสุด: 300/450/600 (+150% ของโบนัสพลังโจมตี) (+25/30/35% ของพลังชีวิตที่หายไปของเป้าหมาย) ⇒ 325/475/625 (+165% ของโบนัสพลังโจมตี) (+25/30/35% ของพลังชีวิตที่หายไปของเป้าหมาย)

K'Sante

สกิลทั้งหมดถูกปรับเปลี่ยน

K'Sante นั้นประสบปัญหาเป็นอย่างมากในการเล่นทั่วไปเนื่องจากความจำเป็นที่ต้องปรับสมดุลเขาในการเล่นระดับโปรตั้งแต่ที่เขาเปิดตัว ผู้เล่นที่เล่น K'Sante ได้อย่างเชี่ยวชาญจะแทบไม่มีจังหวะให้ศัตรูตั้งตัว ระดับที่ว่าศัตรูเห็นตัวเองโดนสตันยันตาย เพราะสุดท้าย ไม่ว่า Showmaker จะเก่งแค่ไหน แต่โดน K'Sante ฮิตคอนเฟิร์มด้วยสกิลไม่มีหลอดร่ายแล้วตามด้วยคอมโบยกชุดเข้าไปก็ไม่รู้จะหาทางรอดจากไหนเหมือนกัน ในขณะเดียวกัน ก็ยังมีผู้เล่นอีกมากมายที่ยังไม่เข้าใจว่านั่นหมายถึงอะไรกันแน่

การเปลี่ยนแปลงตรงนี้ตอบโจทย์สองเป้าหมายในวงกว้าง: หนึ่งคือเพื่อชะลอคอมโบในช่วงต้นของ K'Sante ลงซึ่งในตอนนี้ Path Maker จะมีระยะเวลาร่ายต่ำสุดและเขาจะไม่สามารถ Flash ในขณะที่ใช้ Q3 ได้อีกต่อไปแล้ว การเปลี่ยนแปลงทั้งสองข้อนี้จะช่วยให้กลุ่มผู้เล่นที่มีทักษะสามารถแก้ทางคอมโบนั้นได้ ซึ่งก่อนหน้านี้ถือเป็นเรื่องยาก อย่างไรก็ตาม หลังจากปรับสกิลช็อตให้ยิงโดนยากขึ้นแล้ว K'Sante ยังใช้สกิลโดนเป้าหมายได้ เขาก็จะสามารถคอมโบสกิลต่าง ๆ ของเขาได้เหมือนเดิม

เป้าหมายที่สองคือการทำให้ความสามารถโดยรวมของ K'Sante นั้นแข็งแกร่งขึ้นในตอนนี้ที่การแก้ทางเขาได้รับการปรับปรุงให้ดียิ่งขึ้นมาแล้ว นั่นแปลว่าเขาจะมีพลังสตันที่แข็งแกร่งขึ้น และความเสียหายที่มากขึ้นจาก W รวมไปถึงข้อดีที่พึ่งพาได้มากขึ้นจากสถานะ All Out

ค่าพลังพื้นฐาน

  • พลังชีวิตพื้นฐาน: 610 ⇒ 570
  • การเติบโตของพลังชีวิต: 108 ⇒ 115
  • การเติบโตของเกราะ: 4.7 ⇒ 5.2

สกิลติดตัว - Dauntless Instinct

  • โบนัสความเสียหายทุ่มสุดตัว: 35% (+20% ต่อโบนัสเกราะ 100 หน่วย) (+20% ต่อโบนัสต้านทานเวท 100 หน่วย) ⇒ 35%

Q - Ntofo Strikes

  • ใหม่ไม่ไวไปกว่าแฟลชหรอกนะ: การร่ายซ้ำสกิล Q ครั้งที่สามของ K'Sante ในตอนนี้จะปิดการใช้งาน Flash ระหว่างที่สกิลกำลังร่าย
  • ใหม่ดวลกันมากี่ครั้งแล้วนะ: การกด Shift เพื่อดูคำอธิบายสกิลในตอนนี้จะแสดงความคืบหน้าของเกราะ/ต้านทานเวท และพลังชีวิตสำหรับเวลาคูลดาวน์และระยะเวลาร่ายได้แล้ว
  • ความเสียหายกายภาพ: 50/75/100/125/150 (+40% ของพลังโจมตี) (+30% ของโบนัสเกราะ) (+30% ของโบนัสต้านทานเวท) ⇒ 30/60/90/120/150 (+40% ของพลังโจมตี) (+30% ของโบนัสเกราะ) (+30% ของโบนัสต้านทานเวท)

W - Path Maker

  • ใช้มานา: 75/80/85/90/95 ⇒ 60/65/70/75/80
  • ใหม่ระยะเวลาร่ายต่ำสุด: 0.65 วินาที (หมายเหตุ: ระยะเวลาร่ายสูงสุดยังคงเป็น 1 วินาทีเท่าเดิม)
  • ใหม่ความเสียหายสูงสุด: ความเสียหายของ Path Maker, CC, ระยะพุ่ง, และผลลัพธ์อื่นใดจะไม่ผูกมัดกับระยะเวลาชาร์จของสกิลอีกต่อไป
  • การลดความเสียหาย: 25% (+10% ต่อโบนัสเกราะ 100 หน่วย) (+10% ต่อโบนัสต้านทานเวท 100 หน่วย) (+1% ต่อโบนัสพลังชีวิต 100 หน่วย) ⇒ 40-65% (ขึ้นอยู่กับเลเวลของแชมเปี้ยน)
  • ระยะเวลาสตัน:0.3/0.35/0.4/0.45/0.5 - 0.85/0.95/1.05/1.15/1.25 วินาที ⇒ 1.25 วินาที
  • ความเสียหาย: 2/2.25/2.5/2.75/3 - 7/7.25/7.5/7.75/8% ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย ⇒ 20/40/60/80/100 (+50% ของพลังโจมตีทั้งหมด) (+30% ของโบนัสเกราะ) (+30% ของโบนัสต้านทานเวท) (+6/7/8/9/10% ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย)

W - Path Maker (เวอร์ชันทุ่มสุดตัว)

  • ใหม่ระยะเวลาร่ายต่ำสุด: 0.5 วินาที (หมายเหตุ: ระยะเวลาร่ายสูงสุดยังคงเป็น 1 วินาทีเท่าเดิม)
  • ใหม่ความเสียหายสูงสุด: ความเสียหายของ Path Maker, CC, ระยะพุ่ง, และผลลัพธ์อื่นใดในตอนนี้จะแสดงผลในค่าพลังสูงสุดเสมอ และจะไม่ผูกมัดกับระยะเวลาชาร์จของสกิลอีกต่อไป
  • การลดความเสียหาย: 30% (+12% ต่อโบนัสเกราะ 100 หน่วย) (+12% ต่อโบนัสต้านทานเวท 100 หน่วย) (+1.2% ต่อโบนัสพลังชีวิต 100 หน่วย) ⇒ 50-75% (ขึ้นอยู่กับเลเวลของแชมเปี้ยน)
  • นำออกความเสียหายเพิ่มเติมของทุ่มสุดตัว: เมื่ออยู่ในสถานะทุ่มสุดตัว, Path Maker จะไม่สร้างความเสียหายเพิ่มเติมอีกต่อไป (นอกเหนือจากโบนัสพลังโจมตีที่จะได้รับเมื่อเข้าสู่สถานะทุ่มสุดตัว)
  • คูลดาวน์: 24/22/20/18/16 วินาที ⇒ 18/16.5/15/13.5/12 วินาที

R - All Out

  • เปอร์เซ็นต์พลังชีวิตสูงสุด: 55% ⇒ 65%
  • ระยะทางการกระเด็น: 350 ⇒ 300
  • ความเสียหายเริ่มต้นเมื่อร่าย: ความเสียหายกายภาพ 35/70/105 (+ 20% ของพลังโจมตี) ⇒ ความเสียหายเวท 70/110/150 (+65% ของพลังเวท)
  • ความเสียหายเมื่อกระแทกกำแพงสำเร็จ: ความเสียหายกายภาพ 150/250/350 ⇒ ความเสียหายเวท 70/110/150 (+65% ของพลังเวท)
  • รีเซ็ตการโจมตีปกติ: เวลาในการรีเซ็ตการโจมตีปกติจะช้าลงเพื่อให้ตรงกับ K'Sante ในรูปแบบปกติ
  • ใหม่ทุ่มสุดตัว (แบบหมดสแตค): การร่ายสกิล All Out ตอนนี้จะรีเซ็ตค่าสแตคที่มีอยู่ของ Q - Ntofo Strikes
  • โบนัสพลังโจมตีที่ได้รับ: 5 (+32.5% ของโบนัสเกราะ) (+32.5% ของโบนัสต้านทานเวท) ⇒ 15/30/45 (+25% ของโบนัสเกราะ) (+25% ของโบนัสต้านทานเวท)
  • ฮีล: ดูดเลือดต่อความเสียหายที่ทำได้ 10% (+0.75% ต่อพลังชีวิต 100 หน่วย) ⇒ ฟื้นฟูพลังชีวิตจากทุกความเสียหายที่ทำได้กับแชมเปี้ยน 10/15/20%
  • ใหม่น้ำหนักไม่เป็นข้อจำกัด: ตอนนี้ K'Sante จะได้รับโบนัสความเร็วโจมตี 25/35/45% เมื่อใช้ All Out

Kai'Sa

เกราะพื้นฐานลดลง

Kai'Sa ถือเป็นตัวมาคส์แมนที่พบได้บ่อยมากจนถึงมากที่สุดในกลุ่มการเล่นระดับสูง ด้วยสาเหตุที่เธอสามารถเป็นตัวที่เลือกหยิบได้โดยที่ยังไม่รู้ว่าจะเจอกับตัวอะไรในกลุ่มการเล่นที่มีทักษะนั้นทำให้เราเชื่อว่าเธอนั้นยังมีจุดอ่อนไม่มากพอ ด้วยเหตุที่เธอมีความคล่องตัวอย่างมากและเป็นตัวที่สเกลได้ดีเยี่ยมด้วยการออกไอเทมที่หลากหลาย (แน่นอนว่าเป็นพลังที่สมเหตุสมผลอยู่แล้ว!) เธอจำเป็นต้องมีข้อเสียที่เหล่าผู้เล่นที่มีทักษะจะสามารถลงโทษเธอได้บ้าง ดังนั้น เราจึงเล็งไปที่ช่วงเลนช่วงต้นของเธอโดยพยายามที่จะไม่ดึงพลังโดยรวมของเธอออกไปจนเกินพอดี

ค่าพลังพื้นฐาน

  • เกราะ: 28 ⇒ 25

Milio

ความเสียหายเผาไหม้ที่ทำโดยเพื่อนร่วมทีมตอนนี้จะทำให้ไอเทมของ Milio ทำงานแล้ว คูลดาวน์ของ E ลดลง ความแข็งแกร่งของโล่ป้องกันพื้นฐานเพิ่มขึ้น อัตราส่วนพลังเวทต่อการฮีลด้วย R เพิ่มขึ้น

Milio นั้นอยู่ในจุดที่ตกต่ำพอสมควรจากการเนิร์ฟสกิลติดตัวและการป้องกันของเขาอย่างหนัก เนื่องจากความแข็งแกร่งที่เขามีอย่างมากในการเล่นระดับโปรช่วงต้นปีที่ผ่านมา การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นนี้ เราต้องการที่จะคืนพลังบางส่วนให้กับเขา และเพิ่มการโต้ตอบด้านระบบอันน่าตื่นเต้นด้วยการเปลี่ยนแปลงที่มีนัยยะของสกิลติดตัวของเขา

สกิลติดตัว - Fired Up

  • ลุกไหม้: ความเสียหายเผาไหม้ตอนนี้จะนับว่าเป็นความเสียหายที่เกิดขึ้นจาก Milio แม้ว่าจะใช้งานกับเพื่อนร่วมทีมก็ตาม ซึ่งจะทำให้ไอเทมบางชิ้นอย่าง Hextech Putrifier สามารถใช้งานกับพวกเขาได้ ความเสียหายเผาไหม้ที่มอบให้เพื่อนร่วมทีมนั้นจะนับว่าเพื่อนร่วมทีมเป็นผู้สังหาร เพื่อป้องกัน Milio จากการเผลอไป แย่งคิล คอนเฟิร์มคิล

E - Warm Hugs

  • คูลดาวน์: 18/17/16/15/14 วินาที ⇒ 17/16/15/14/13 วินาที
  • ความแข็งแกร่งของโล่ป้องกัน: 60/85/110/135/160 (+30% ของพลังเวท) ⇒ 60/90/120/150/180 (+30% ของพลังเวท)

R - Breath of Life

  • ฮีล: 150/250/350 (+30% ของพลังเวท) ⇒ 150/250/350 (+50% ของพลังเวท)

Morgana

อัตราส่วนพลังเวทของ W เพิ่มขึ้น ความเสียหายต่อมอนสเตอร์เพิ่มขึ้น คูลดาวน์ของ E เพิ่มขึ้นในช่วงต้น ความเร็วเคลื่อนที่ของ R เพิ่มขึ้น ระยะเวลาสตันเพิ่มขึ้น ความเสียหายเวทเพิ่มขึ้น

Morgana นั้นเป็นตัวที่อ่อนแอมาสักพักแล้ว แต่การจะบัฟเธอนั้นก็เป็นเรื่องยากเหมือนกัน ดูได้จากอัตราการแบนที่สูงของเธอ ในแพตช์นี้เราได้บัฟสกิลอัลติเมทของเธอเพื่อทำให้แน่ใจว่าสกิลนี้ยังคุ้มค่าที่จะใช้งานตามเวลาของเกมที่จะดำเนินต่อไปเรื่อย ๆ แต่การเพิ่มระยะเวลาคูลดาวน์เล็กน้อยให้กับ E นั้นน่าจะช่วยเปิดโอกาสให้ซัพพอร์ตสาย CC ได้แก้ทางเธอมากขึ้น อีกทั้งเรายังสนับสนุนเธอให้สามารถช่วยตัวเลนกลางและตัวป่าด้วยการบัฟการสเกลของ W อีกด้วย

W - Tormented Shadow

  • ความเสียหายต่อวินาที: 12/22/32/42/52 (+14% ของพลังเวท) ⇒ 12/22/32/42/52 (+17% ของพลังเวท)
  • ตัวคูณความเสียหายต่อมอนสเตอร์: 155% ⇒ 165%

E - Black Shield

  • คูลดาวน์:24/22/20/18/16วินาที⇒26/23.5/21/18.5/16 วินาที

R - Soul Shackles

  • โบนัสความเร็วเคลื่อนที่: 5/30/55% เมื่อหันหน้าเข้าหาศัตรูที่โดนล่าม ⇒ 10/35/60% ในทุก ๆ ทิศทาง
  • ระยะเวลาสตัน: 1.5 วินาทีในทุกระดับ ⇒ 1.5/1.75/2 วินาที
  • ความเสียหายเวท: 150/225/300 (+70% ของพลังเวท) ⇒ 175/250/325 (+80% ของพลังเวท) (หมายเหตุ: สกิลนี้ยังนับว่าโดนความเสียหายได้สองรอบ รอบที่หนึ่งคือเมื่อเริ่มต้นร่ายสกิล และอีกรอบคือเมื่อสตันศัตรูที่โดนล่าม)

Quinn

การเติบโตของพลังชีวิตลดลง ความเร็วเคลื่อนที่พื้นฐานลดลง การเติบโตของพลังโจมตีเพิ่มขึ้น

เราได้ทำการเปลี่ยนแปลงให้กับ Quinn ในแพตช์ 13.17 หลังจากที่เราพบว่าเธอนั้นตัวบางเอามาก ๆ เนื่องจากการออกไอเทมที่เปลี่ยนไปหลังจากการอัปเดตไอเทมในช่วงกลางซีซั่น ขณะที่เราพยายามที่จะชดเชยให้กับการบัฟความทนทานช่วงกลางเกมที่เพิ่มขึ้นนิดหน่อยด้วยการเนิร์ฟความเสียหายพื้นฐานลงไป โดยรวมแล้วกลายเป็นว่าเธอแข็งแกร่งขึ้น ซึ่งนั่นไม่ใช่เป้าหมายที่เราต้องการ ทำให้แพตช์นี้ เราจะมองไปแบบเป็นองค์รวมถึงตัวแชมเปี้ยนด้วยเป้าหมายสองประการ: การเนิร์ฟเธอโดยเฉลี่ยนและการมอบเกมเพลย์ที่ดีขึ้นทั้งต่อตัวเธอและคู่ต่อสู้ของเธอ

ทำไมถึงเป็นพลังชีวิตพื้นฐานเหรอ? เพราะเธอนั้นมีพลังชีวิตเทียบเท่ากับตัวเลนบนยิงไกลตัวอื่น พร้อมด้วยชุดสกิลที่แก้ทางตัวตีใกล้อันแข็งแกร่งแบบเดียวกับ Gnar ในร่างจิ๋ว และ Teemo เรายังคงเชื่อมั่นในเป้าหมายและผลลัพธ์ที่จะเกิดขึ้นจากการสเกลพลังชีวิตของเธอ แต่เธอก็ไม่ได้จำเป็นต้องพึ่งความอึดอย่างมากในช่วงยืนเลน การเนิร์ฟความเร็วเคลื่อนที่นั้นเป็นความพยายามในระยะยาวเพื่อกำราบความเร็วเคลื่อนที่โดยรวมภายในเกมเอาไว้ ในกรณีของ Quinn นั้นเธอมีบัฟความเร็วเคลื่อนที่อันยั่งยืนผ่านสกิล W และ R อยู่แล้ว ดังนั้นเธอจะไม่กระทบกับความเร็วที่หายไปในส่วนนี้มากนักหรอก

ค่าพลังพื้นฐาน

  • พลังชีวิตพื้นฐาน: 603 ⇒ 565
  • ความเร็วเคลื่อนที่: 335 ⇒ 330
  • การเติบโตของพลังโจมตี: 2.4 ⇒ 2.7

Zed

คูลดาวน์ของ W เพิ่มขึ้น

แม้ว่าผู้เล่น Zed ส่วนใหญ่จะอัพสกิล Q ให้เต็มเป็นสกิลแรกและตามด้วยสกิล E เป็นสกิลที่สอง การอัพสกิล W ให้เต็มเป็นสกิลที่สองในปัจจุบันนี้ให้ผลที่ดีกว่า แถมการอัพสกิลแบบนี้เป็นที่นิยมมากขึ้นเรื่อย ๆ ในกลุ่มผู้เล่นที่มีทักษะสูง สิ่งนี้ช่วยให้ Zed มีช่วงเวลาการใช้ชุดสกิลที่สูงทะลุเกณฑ์ที่คาดหวังเอาไว้ จากการที่เขาสามารถเข้าถึงพลังการเร่งสกิลได้มากมายผ่านบิลด์ไอเทมของเขา ด้วยเหตุที่เราชี้แจงเกี่ยวกับไอเทมกับเกมเพลย์ที่จะเปลี่ยนไปในปี 2024 เราจึงมองไปที่การเนิร์ฟสิ่งจูงใจที่ให้เขาอัพสกิล W จนเต็มแบบโดยตรง โดยรวมแล้วการเนิร์ฟนี้จะเป็นการเนิร์ฟเพื่อหวังประโยชน์จากการอัพ W เต็มเป็นสกิลที่สองโดยที่จะไม่กระทบกับผู้เล่น Zed ส่วนใหญ่ ที่พวกเขามักจะอัพ W เป็นเลเวลสองในช่วงเลเวล 14 ซึ่งเป็นจุดที่พวกเขามีค่าเร่งสกิลจำนวนมากแล้ว

W - Living Shadow

  • คูลดาวน์: 20/18.5/17/15.5/14 วินาที ⇒ 20/19.25/18.5/17.75/17 วินาที

Ziggs

ฮิตบ็อกซ์ของ Q เพิ่มขึ้น

ช่วงที่ผ่านมา Ziggs นั้นไม่ระเบิดตู้มต้ามอย่างที่ควรจะเป็นเลย ดังนั้นเราจึงมอบบัฟให้กับเขาโดยหวังว่าเหล่าผู้ที่เล่นเขาเป็นตัวถนัดจะประทับใจกัน สกิล Q ของเขาที่แม้ว่าจะจงใจให้พึ่งพาได้ยากสักเล็กน้อยนั้น สามารถโยนพลาดได้ในสถานการณ์ที่ผู้เล่นคิดว่ายังไงก็โยนโดนแน่ ๆ ดังนั้นเราจึงขอย้อนคืนการเนิร์ฟที่เกิดขึ้นไปเมื่อตอนแพตช์ 4.11 (ใช่แล้วล่ะ Riot Games จำได้เสมอ) ดูจากสถานการณ์ปัจจุบันของเขาในตอนนี้เราเชื่อว่ายังพอมีที่ว่างให้เพิ่มระยะรัศมีสกิล Q ของเขาอยู่ ในขณะที่ยังสามารถคงความพึ่งพาได้ยากตามธีมของสกิลที่เขาเป็นอยู่ได้

Q - Bouncing Bomb

  • ฮิตบ็อกซ์ของระเบิด: 150 ⇒ 180

ไอเทม

Blighting Jewel

Blighting Jewel ถูกเนิร์ฟไปในการอัปเดตความทนทานของแพตช์ 12.10 ในตอนที่แชมเปี้ยนทุกตัวได้รับต้านทานเวทเพิ่มเติมและกลายเป็นว่าไอเทมชิ้นนี้กลับด้อยพลังลงอย่างน่าประหลาดใจ เราไม่ได้คิดว่าไอเทมนี้จำเป็นต้องทำให้อ่อนแอ แต่ก็ไม่ควรเป็นไอเทมที่ผู้เล่นจะออกเฉย ๆ โดยที่ไม่ขึ้นต่อเป็น Void Staff ด้วยเหตุที่เราต้องการคงพลังช่วงเก่งที่สำคัญจากการขึ้นไอเทมชิ้นเต็มสำเร็จ
  • ราคารวม: 1250 ทอง ⇒ 1100 ทอง

Duskblade of Draktharr

Duskblade ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าทนทานต่อการเนิร์ฟที่ผ่านมาและไอเทมนี้ก็ยังคงทรงพลังอยู่ แถมตัวไอเทมยังถูกตำแหน่งอื่นแย่งเอาไปใช้เกินกว่าที่เราจะโอเคที่จะให้เกิดขึ้น เราทำการปรับสมดุลไฟเตอร์บางตัวไปในไม่กี่แพตช์ก่อนหน้าซึ่งช่วยให้แชมเปี้ยนเหล่านั้นพบกับบิลด์ไอเทมใหม่ที่สนับสนุนพวกเขาได้ แต่ตอนนี้เราจะมุ่งความสนใจไปที่ตัวของ Duskblade เองกันบ้าง อย่าได้กลัวไป เหล่ามือสังหาร เพราะเราเองก็ทำการบัฟ Youmuu เช่นกันในแพตช์นี้เพื่อให้แชมเปี้ยนตัวโปรดของคุณมีตัวเลือกไอเทมโจมตีจุดตายอื่นที่เหมาะสม ในกรณีที่ Duskblade ไม่สามารถดึงเอาพลังที่คุณต้องการออกมาได้

เร่งสกิลและความสามารถเพิ่มความเสียหายโดยทั่วไปนั้นคือเป้าหมายของเราตอนนี้เพราะทั้งสองอย่างนี้เป็นค่าพลังที่คลาสนี้มักจะไม่สนใจมากที่สุดของตัวไอเทม แชมเปี้ยนที่เหลือพลังชีวิตน้อยมักจะตายด้วยน้ำมือของมือสังหารอยู่แล้ว และคอมโบเบิร์สของพวกเขาไม่ค่อยสนใจเร่งสกิลกับเป้าหมายที่หลุดตัวเดียวสักเท่าไร Duskblade ยังคงเป็นไอเทมที่มีเร่งสกิลสูงที่สุดในช่วงท้ายเกมเนื่องด้วยความสามารถติดตัว Mythic แต่จะเนิร์ฟเร่งสกิลลงเล็กน้อยเพื่อกันกรณีที่แชมเปี้ยนอื่นมาใช้งานไอเทมนี้
  • เร่งสกิล: 20 ⇒ 15
  • เพิ่มความเสียหาย: 0-18% (เมื่อเป้าหมายมีพลังชีวิตหายไป 0-70%) ⇒ 0-16% (เมื่อเป้าหมายมีพลังชีวิตหายไป 0-70%)

Lord Dominik's Regards

ในปัจจุบันการเพิ่มความเสียหายจากความสามารถติดตัวของ LDR อย่าง Giant Slayer นั้นถูกคำนวณในแบบก่อนที่จะออกผลใช้งาน หมายความว่าไอเทมนี้จะทำงานหลังจากผลของสิ่งต่าง ๆ เช่นโล่ป้องกันและดูดเลือด ในแพทช์นี้ เราได้เปลี่ยนตัวไอเทมให้ทำงานก่อนที่จะถูกหักลบตามค่าป้องกันซึ่งน่าจะทำให้ผู้เล่นคิดและเข้าใจไอเทมได้ง่ายขึ้น เนื่องจากการคำนวณแบบนี้จะส่งผลให้พลังของไอเทมเพิ่มขึ้น เราจึงชิงลงมือก่อนด้วยการเนิร์ฟไอเทมสักเล็กน้อยเพื่อป้องกันไม่ให้ไอเทมทรงพลังจนเกินไป
  • สกิลติดตัว Giant Slayer: เพิ่มความเสียหายกายภาพและความเสียหายเวทต่อเป้าหมายที่มีพลังชีวิตสูงสุดมากกว่าคุณ 0-25% (สร้างความเสียหายสูงสุดเมื่อศัตรูมีพลังชีวิตมากกว่าคุณ 2500 หน่วย) ⇒ เพิ่มความเสียหายกายภาพและความเสียหายเวทต่อเป้าหมายที่มีพลังชีวิตสูงสุดมากกว่าคุณ 0-22% (สร้างความเสียหายสูงสุดเมื่อศัตรูมีพลังชีวิตมากกว่าคุณ 2500 หน่วย)
  • ใหม่อัปเดตการคำนวณ: สกิลติดตัวของ Giant Slayer ในตอนนี้จะทำงานก่อนที่จะคำนวณโล่ป้องกันและดูดเลือด

Youmuu's Ghostblade

Youmuu's Ghostblade ยังทำได้ไม่ดีพอสำหรับมือสังหารที่ต้องการจะเข้าไฟต์และเบิร์สเป้าหมายหลักของพวกเขาได้อย่างรวดเร็ว กลับกัน มีมาคส์แมนจำนวนหนึ่งใช้งานไอเทมนี้ Youmuu นั้นมีกลไกที่แข็งแกร่งจากการเข้าไฟต์ด้วยโจมตีจุดตายที่เก่ง ดังนั้นด้วยบัฟ Haunt นั้นจะช่วยสนับสนุนมือสังหารได้อย่างโดดเด่นโดยที่ไม่เผลอไปมอบพลังให้กับตัวมาคส์แมนจนเกินไป
  • โจมตีจุดตายจากแต้ม Spectral Shard: 3-12 (เลเวล 7-18) ⇒ 7-18 (เลเวล 7-18)

การเปลี่ยนแปลงป่า

Smite

เราทำการอัปเดต Smite ให้เป็นมิตรกับผู้ใช้งานมากขึ้น หากคุณวางเมาส์ที่ด้านบนของมอนสเตอร์ขนาดใหญ่ มอนสเตอร์ในตำนาน มินเนี่ยน หรือแชมเปี้ยน มันจะทำการ Smite ใส่เป้าหมายนั้นอย่างที่สกิลนี่ทำมาเสมอ อย่างไรก็ตาม หากการวางเมาส์ของคุณไม่ได้เลื่อนไปในเป้าหมายที่กดสกิลได้ มันจะเล็งเป้าโดยอัตโนมัติไปยังมอนสเตอร์ในตำนานที่ใกล้ที่สุดแทนภายในรัศมีใกล้ ๆ นั่นแปลว่าตัวป่าจะยังคงสามารถ Smite มังกรหรือบารอนแม้ว่าจะมี Cho'Gath ตัวเบิ้มบังอยู่ โดยการเลื่อนเมาส์ไปใกล้ ๆ พวกมันแทน เรายังคิดว่าเป็นเรื่องสำคัญในเชิงของจังหวะการใช้สกิล แต่การที่จำเป็นต้อง Smite อย่างแม่นยำนั้นไม่ควรเป็นอะไรที่ต้องขึ้นอยู่กับตัวป่าเพียงอย่างเดียว กลับกัน เราลดความเสียหายโดยรวมของ Smite ลงเมื่อเล็งเป้าไปที่แชมเปี้ยนและลูกสมุนของศัตรู ทำให้ตอนนี้เป้าหมายหลักคือการชะลอด้วยการสร้างความเสียหายเล็กน้อย แทนที่จะเป็นการสร้างความเสียหายจริงแบบตูมเดียว
  • ความเสียหายที่ทำต่อแชมเปี้ยน/ลูกสมุน: 20-160 (เลเวล 1-18) ⇒ 40 ทุกเลเวล
  • แค่เกือบจะได้ ก็นับว่าทำได้แล้ว การ Smite มอนสเตอร์ในตำนานก็เช่นกัน: Smite ในตอนนี้จะมีระยะช่วยเหลือกับการ Smite ใส่มอนสเตอร์ในตำนานอยู่ที่ 350 หน่วยแล้ว นั่นหมายความว่าหากคุณเลื่อนเมาส์ให้อยู่ใกล้กับโมเดลของสัตว์ในตำนาน แต่ว่าไม่ได้เลื่อนจนไปทับกับเป้าหมายอื่นที่โดน Smite ได้ ก็จะถือว่าคุณเล็งเป้าเพื่อ Smite มอนสเตอร์ในตำนานตัวนั้น
  • ชนิดการสร้างความเสียหาย: สกิล ⇒ ทำให้เกิดผล (หมายเหตุ: นี่จะทำให้การ Smite จะไม่ทำให้ผลเอฟเฟกต์เมื่อใช้งานสกิลอย่าง Demonic Embrace ทำงานกับ Smite อีกต่อไป คล้าย ๆ กันกับกรณีของ Ignite)
  • ความเสียหายวงกว้างเมื่อ Smite ใส่มอนสเตอร์ของ Primal Smite: 50% ของความเสียหาย Smite ⇒ 100% ของความเสียหาย Smite

อัปเกรดสัตว์เลี้ยงป่า


เป้าหมายหลักของเราในการเปลี่ยนแปลงนี้คือลดทอนสิ่งที่ยากต่อการเล่นหรือลดทอนความทรงพลังในมุมมองของการอัปเกรดสัตว์เลี้ยงป่า ยกตัวอย่างเช่น ผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่ค่อยได้สังเกตเรื่องการลดทอนความเสียหายของมอนสเตอร์ในตำนาน Tenacity ที่ได้รับจาก Mosstomper ทำให้การทิ้งระยะห่างจากตัวป่าฝั่งศัตรูทำได้ยาก และความเร็วเคลื่อนที่จาก Gustwalker ทำให้ตัวป่าสะดวกเกินไปในการเดินข้ามแผนที่ เราจะจับตาดูสำหรับการปรับสมดุลไอเทมป่าหลังจากแพตช์นี้เพื่อให้แน่ใจว่าสัตว์เลี้ยงแต่ละชนิดยังอยู่ในจุดที่ใช้งานได้กับกลุ่มแชมเปี้ยน
  • นำออกPrimal Smite ทั้งหมด: ตัวป่าที่มี Primal Smite จะไม่มีบัฟรับความเสียหายจากมอนสเตอร์ในตำนานน้อยลง 20% เมื่อมีเพื่อนร่วมทีม 2 คนหรือมากกว่าอยู่ใกล้ ๆ อีกต่อไป
  • ความเร็วเคลื่อนที่จาก Gustwalker: เมื่ออยู่ในพุ่มไม้จะได้รับโบนัสความเร็วเคลื่อนที่ 45% เมื่อเข้าไปในพุ่มไม้ซึ่งจะค่อย ๆ ลดลงภายใน 2 วินาทีหลังจากออกจากพุ่มไม้ การสังหารมอนสเตอร์ขนาดใหญ่จะเพิ่มเอฟเฟกต์นี้เป็น 60% เป็นเวลา 2 วินาที ⇒ เมื่ออยู่ในพุ่มไม้จะได้รับโบนัสความเร็วเคลื่อนที่ 30% เมื่อเข้าไปในพุ่มไม้ซึ่งจะค่อย ๆ ลดลงภายใน 2 วินาทีหลังจากออกจากพุ่มไม้ การสังหารมอนสเตอร์ขนาดใหญ่จะเพิ่มเอฟเฟกต์นี้เป็น 45% เป็นเวลา 2 วินาที
  • โล่ป้องกันจาก Mosstomper: 60-281 (เลเวล 1-18) ⇒ 180-300 (เลเวล 10-18)
  • นำออกTenacity และต้านทานสโลว์จาก Mosstomper: ตอนนี้ Mosstomper จะไม่มอบค่า Tenacity หรือต้านทานสโลว์ให้กับคุณอีกต่อไป
  • ชนิดความเสียหายที่จำเป็นของ Scorchclaw: ความเสียหายใด ๆ ⇒ การโจมตีปกติและสกิล (หมายเหตุ: นี่จะทำให้การ Smite จะไม่ทำให้เกิดผลสโลว์และเผาไหม้ของ Scorchclaw โดยทันทีอีกต่อไป)

พลังชีวิตของแคมป์ป่าปกติ


จากการเปลี่ยนแปลงนี้เราทำขึ้นเพื่อชะลอการเคลียร์หลังจากการเคลียร์แคมป์ป่าแรกไปแล้ว ดูจากสิ่งที่พบเห็นในปัจจุบันได้ชัดเจนในช่วงเลเวล 1 และเลเวล 2 ประเด็นใหญ่ที่สุดที่เพิ่มมานี้คือตอนนี้พลังชีวิตจะสเกลสูงขึ้นหลังผ่านเลเวล 11 ซึ่งเป็นจุดที่เหล่าแชมเปี้ยนจะเริ่มมีความเสียหายบ้างแล้ว ด้วยเหตุที่แหล่งการได้ทองอื่น ๆ ทั้งหมดอย่างมินเนี่ยน มอนสเตอร์ในตำนาน และแชมเปี้ยนต่างเป็นแบบนั้นกันหมด บัฟแดงและบัฟฟ้าจะสเกลโหดขึ้นกว่ามอนสเตอร์ทั่วไปในช่วงท้ายเกม เพราะพวกมันจะมอบจำนวนบัฟให้สองเท่าในแบบที่พวกมันเป็น การเปลี่ยนแปลง Raptor จะช่วยขยับช่องว่างที่มีระหว่างตัวป่าที่เคลียร์เป็นพื้นที่กับตัวป่าที่เคลียร์แบบเป้าหมายเดี่ยว ซึ่งพวกเขาต้องพึ่งสัตว์เลี้ยงป่าในการเก็บงานเจ้าพวก Raptor ตัวเล็ก

ค่าพลังชีวิตของมอนสเตอร์

  • พลังชีวิตของ Blue Sentinel: 2300-4600 (เลเวล 1-11) ⇒ 2300-6210 (เลเวล 1-18)
  • พลังชีวิตของ Red Brambleback: 2300-4600 (เลเวล 1-11) ⇒ 2300-6210 (เลเวล 1-18)
  • พลังชีวิตของ Sir Gromp: 2050-4100 (เลเวล 1-11) ⇒ 2050-4817.5 (เลเวล 1-18)
  • พลังชีวิตของ Crimson Raptor: 1100-2585 (เลเวล 1-11) ⇒ 1200-2820 (เลเวล 1-18)
  • พลังชีวิตของ Raptor: 500-1000 (เลเวล 1-11) ⇒ 500-1175 (เลเวล 1-18)
  • พลังชีวิตของ Greater Murk Wolf: 1600-3200 (เลเวล 1-11) ⇒ 3760 (เลเวล 1-18)
  • พลังชีวิตของ Murk Wolf: 630-1260 (เลเวล 1-11) ⇒ 630-1480.5 (เลเวล 1-18)
  • พลังชีวิตของ Ancient Krug: 1350-2700 (เลเวล 1-11) ⇒ 1350-3172.5 (เลเวล 1-18)
  • พลังชีวิตของ Krug: 650-1300 (เลเวล 1-11) ⇒ 650-1527.5 (เลเวล 1-18)
  • พลังชีวิตของ Mini Krug: 60-105 (เลเวล 1-11) ⇒ 60-141 (เลเวล 1-18)

สูตรการสเกลพลังชีวิตของมอนสเตอร์


สำหรับใครก็ตามที่อยากจะนำตัวเลขพวกนี้ไปคำนวณลงในสเปรดชีทล่ะก็ เราจัดให้คุณตามคำขอ
  • การสเกลพลังชีวิตของ Crimson Raptor: 100/135/160/185/210/235% ของพลังชีวิตพื้นฐาน (เลเวล 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200% ของพลังชีวิตพื้นฐาน (เลเวล 1-11) +5% ต่อเลเวล สูงสุด 235% ที่เลเวล 18
  • การสเกลพลังชีวิตของ Krugs และ Mini Krugs: 100/112.5/125/140/150/160/175% ของพลังชีวิตพื้นฐาน (เลเวล 1/3/5/7/8/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200% ของพลังชีวิตพื้นฐาน (เลเวล 1-11) +5% ต่อเลเวล สูงสุด 235% ที่เลเวล 18
  • การสเกลพลังชีวิตของ Red Brambleback และ Blue Sentinel: 100/120/140/160/180/200% ของพลังชีวิตพื้นฐาน (เลเวล 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120% ของพลังชีวิตพื้นฐาน (เลเวล 1/2/3) +10% ต่อเลเวล สูงสุด 270% ที่เลเวล 18
  • การสเกลพลังชีวิตของมอนสเตอร์ป่าตัวอื่นทั้งหมด (ยกเว้น Scuttle): 100/120/140/160/180/200% ของพลังชีวิตพื้นฐาน (เลเวล 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200% ของพลังชีวิตพื้นฐาน (เลเวล 1-11) +5% ต่อเลเวล สูงสุด 235% ที่เลเวล 18

RIFT SCUTTLER


Rift Scuttler คือเป้าหมายที่สำคัญ นั่นแปลว่าพวกมันจะต้องมีปริมาณพลังชีวิตที่เหมาะสมกับสิ่งที่มันจะมอบให้ รางวัลของมันก็ต้องเหมาะสมให้สมกับแคมป์ป่าแคมป์อื่น ขณะที่แคมป์ป่าอื่นสเกลเพิ่มในเรื่องค่าประสบการณ์ แต่ Scuttler กลับเพิ่มขึ้นทั้งทองและ XP เราจึงทำการปรับสมดุลรางวัลของ Scuttler ให้สเกลช้าลงสักหน่อย
  • พลังชีวิต:1550-3202.5 (เลเวล 1-18 สเกลเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง) ⇒ 1550-5580 (เลเวล 1-18 ไม่ได้สเกลเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง)
  • ทองที่มอบให้: 55-99 (เลเวล 1-9 สเกลเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง) ⇒ 55-126.5 (เลเวล 1-18 ไม่ได้สเกลเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง)
  • ค่าประสบการณ์ที่มอบให้: 20-180 (เลเวล 1-9 สเกลเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง) ⇒ 20-230 (เลเวล 1-18 ไม่ได้สเกลเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง)

พลังโจมตีของมอนสเตอร์และสุขภาพการเคลียร์แคมป์ป่าของแชมเปี้ยน


รายการการปรับสมดุลเหล่านี้เราทำขึ้นเพื่อปรับสมดุลเล็กน้อยให้กับรูปแบบของการเคลียร์ป่า เรามีเป้าหมายนิดหน่อยในส่วนนี้ อย่างแรกคือเราพยายามจำกัดประเด็นที่ตัวป่าสามารถฮีลได้เต็มจำนวนจากการเดินทางเล็กน้อยไปยังป่าของพวกเขา การจำกัดการฮีลต่อวินาทีของสัตว์เลี้ยงป่าและการเปลี่ยนการฮีลจากการสังหารมอนเตอร์กลายเป็นจำนวนเปอร์เซ็นต์ที่หายไปแทน น่าจะช่วยให้ตัวป่าสามารถกลับมาพลังชีวิตเต็มหลอดได้อีกครั้ง ด้วยเหตุที่การฮีลนั้นทำได้ต่ำกว่าโดยเฉลี่ย เราจึงลดทอนพลังโจมตีของมอนสเตอร์ลงเล็กน้อยในช่วงต้นเกมและไปทำให้พลังโจมตีที่เพิ่มขึ้นในช่วงท้ายเกมดูราบรื่นขึ้น เป็นเรื่องที่ดีที่จะจำเอาไว้ว่ามอนสเตอร์ขนาดใหญ่จะยังคงสร้างความเสียหายตามเปอร์เซ็นต์พลังชีวิตที่มีอยู่ ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ถือเป็นเรื่องเล็กน้อยมากในการเล่นจริง

ท้ายสุดนี้ เราทำการอัปเดตกฎการสเกลของสัตว์เลี้ยงป่า จากที่เป็นอยู่ในวันนี้ การซื้อไอเทมต้านทานนั้นย่ำแย่กว่าการซื้อไอเทมเพิ่มโบนัสพลังชีวิต ซึ่งไม่แฟร์เป็นอย่างมากกับตัวชนที่ต้องพึ่งพาสิ่งเหล่านั้นในบิลด์ของพวกเขา การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จึงสื่อได้ว่าเหล่าสัตว์เลี้ยงป่าจะสเกลได้อย่างเท่าเทียมกันไม่ว่าเจ้าของของพวกเขาจะออกไอเทมพลังชีวิต เกราะ หรือต้านทานเวทก็ตาม ขณะเดียวกัน เราทำการลดการแปลงค่าพลังเชิงรุก (พลังโจมตีและพลังเวท) ไปยังความเสียหายของสัตว์เลี้ยง เนื่องจากพวกมันจะมีความเร็วในการเคลียร์แคมป์ที่สูงขึ้นจากตัวของมันเองอยู่แล้ว เนื่องจากความเสียหายของสัตว์เลี้ยงนั้นเพิ่มขึ้นอย่างมากผ่านการสเกลเกราะ/ต้านทานเวท เราจึงเพิ่มขีดจำกัดของการฮีลจากสัตว์เลี้ยง ซึ่งจะใกล้เคียงอย่างมากในกรณีของ Rammus ที่สามารถสร้างโบนัสเกราะในจำนวนที่มหาศาลได้

สูตรคำนวณพลังโจมตีของมอนสเตอร์

  • สูตรคำนวณพลังโจมตีของมอนสเตอร์: 100/100/120/120/130/130/140/150/180/180/200/220/230/250/260/280/300/300% ของพลังโจมตีพื้นฐาน ⇒ 100/100/110/115/120/125/135/145/155/165/180/195/210/225/240/260/280/300% ของพลังโจมตีพื้นฐาน

การฟื้นฟูในเขตป่า

  • ฟื้นฟูพลังชีวิตเมื่อสังหารมอนสเตอร์ขนาดใหญ่: 30-166 (สูงสุด 2.25 เท่าตามพลังชีวิตที่หายไป) ⇒ 12% ของพลังชีวิตที่หายไป
  • ฟื้นฟูมานาเมื่อสังหารมอนสเตอร์ขนาดใหญ่: 19-87 (สูงสุด 2.25 เท่าตามพลังชีวิตที่หายไป) ⇒ 20% ของมานาที่หายไป

การสเกลของสัตว์เลี้ยงป่า

  • ความเสียหายของสัตว์เลี้ยงป่า: ความเสียหายจริง 16 (+10% ของโบนัสพลังโจมตี) (+12% ของพลังเวท) (+10% ของโบนัสเกราะ) (+10% ของโบนัสต้านทานเวท) (+3% ของพลังชีวิต) ⇒ 16 (+10% ของโบนัสพลังโจมตี) (+10% ของพลังเวท) (+20% ของโบนัสเกราะ) (+20% ของโบนัสต้านทานเวท) (+3% ของโบนัสพลังชีวิต) (หมายเหตุ: การเปลี่ยนแปลงเรื่องเกราะและต้านทานเวทนั้นหมายความว่าโบนัสเกราะ/ต้านทานเวทนั้นจะมอบความเสียหายได้ใกล้เคียงต่อทองที่นำไปเสริมโบนัสพลังชีวิต)
  • ระยะความเสียหายของสัตว์เลี้ยงป่า: 900 ⇒ 650 (หมายเหตุ: นี่จะทำให้สัตว์เลี้ยงป่าของคุณไม่เผลอไปสร้างความเสียหายให้กับมอนสเตอร์ในตำนาน ขณะที่กำลังสู้กับ Rift Scuttler)
  • ฮีลต่อวินาทีของสัตว์เลี้ยงป่า: 70% ของความเสียหายที่ทำได้ (หมายเหตุ: ไม่เปลี่ยนแปลง)
  • ใหม่ขีดจำกัดการฮีลต่อวินาทีของสัตว์เลี้ยงป่า: ตอนนี้ขีดจำกัดการฮีลของสัตว์เลี้ยงป่าจะอยู่ที่ 12-45 (เลเวล 1-12)

เปลี่ยนแปลงระบบต่อต้านการแย่งแคมป์ป่า


ตัวป่าอาจจะไม่รู้สึกถึงการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ แต่ตัวเลนอาจจะรู้สึกได้ถึงการเปลี่ยนแปลงบางอย่าง ในเชิงตัวเลขแล้ว ตอนนี้แคมป์ป่าจะมีพลังชีวิตมากขึ้น 20% สำหรับแชมเปี้ยนที่ไม่ใช่ตัวป่า ขณะที่ตัวป่าเองจะไม่รู้สึกถึงการเปลี่ยนแปลงนี้ (เว้นแต่พวกเขาจะไม่ได้ซื้อไอเทมป่าล่ะนะ) นั่นแปลว่าตัวเลนจะต้องพึ่งพามินเนี่ยนในเลนมากขึ้นกว่าแต่ก่อนเล็กน้อย และตัวป่าเองก็จะพบว่าแคมป์ของพวกเขาโดนแย่งได้น้อยลงกว่าที่เป็นอยู่ในตอนนี้
  • โบนัสความเสียหายต่อมอนสเตอร์ที่ไม่ใช่มอนสเตอร์ในตำนานจากไอเทมป่า: 20% ⇒ 42%
  • เกราะและต้านทานเวทของมอนสเตอร์ขนาดใหญ่: 20 ⇒ 42
  • เกราะและต้านทานเวทของมอนสเตอร์ขนาดเล็ก: 0 ⇒ 20

เปลี่ยนแปลงค่าประสบการณ์ที่ได้รับจากมินเนี่ยนในเลนของตัวป่า


เนื่องจากเราได้ทำมาตรการป้องกันสำหรับตัวป่าให้พวกเขาได้มีแคมป์ในการฟาร์มไปแล้ว เราจึงริเริ่มการเปลี่ยนแปลงบางอย่างเพื่อไม่ให้จูงใจเหล่าตัวป่าในการแย่งชิงมินเนี่ยนในเลน เราทำการอัปเดตกฎเรื่อง "ค่าประสบการณ์ไล่ตาม" จากบทลงโทษมินเนี่ยนเพื่อให้ตรงกับการเปลี่ยนแปลงเรื่องบทลงโทษมอนสเตอร์ที่เกิดขึ้นในไม่กี่แพตช์ก่อนหน้า อีกทั้งเราได้วางให้การเกิดของบารอนในช่วง 20 นาทีเป็นการเปลี่ยนแปลงรูปเกมที่ชัดเจนยิ่งขึ้นซึ่งจะช่วยบรรเทาเรื่องกฎค่าประสบการณ์จากมินเนี่ยนของตำแหน่งป่า ตรงกันข้ามกับการวางในนาทีที่ 14 ที่เห็นได้ชัดน้อยกว่า ขณะที่เราพูดถึงเรื่องนี้ เราได้แก้ไขบั๊กที่ทำให้ตัวป่าต้องติดอยู่กับบทลงโทษค่าประสบการณ์ในปัจจุบันเมื่อใดก็ตามที่พวกเขาขึ้นไอเทมป่าได้สมบูรณ์ โดยรวมแล้ว การเปลี่ยนแปลงนี้ทำให้มินเนี่ยนในเลนมอบค่าประสบการณ์ได้น้อยลงประมาณ 8% ซึ่งน้อยกว่าที่เป็นอยู่ในทุกวันนี้สำหรับช่วงต้นและกลางเกม
  • ปิดการใช้งานบทลงโทษค่าประสบการณ์จากมินเนี่ยน: มีเลเวลตามอยู่ 1.1 เลเวลจากรูปเกมโดยเฉลี่ย ⇒ มีเลเวลตามอยู่ 1.5 เลเวลจากรูปเกมโดยเฉลี่ย
  • ค่าประสบการณ์ที่ได้รับจากมินเนี่ยน: 40-75% ในนาทีที่ 0-14 จากนั้นเพิ่มเป็น 100% ⇒ 30-100% ในนาทีที่ 0-20
  • แก้ไขบั๊ก: บทลงโทษค่าประสบการณ์จากมินเนี่ยนจะไม่ล็อกอีกต่อไปเมื่อขึ้นไอเทมป่าได้สมบูรณ์

บัฟไอเทมเริ่มต้น


ในตอนนี้ เราไม่ได้จงใจจะทำให้เขตป่ามีความน่ากลัวมากขึ้นแต่อย่างใด แต่เราต้องการลดทอนพลังในการเข้าทำแบบไว ๆ ในช่วงต้นลงสักเล็กน้อย เพราะว่าเราไม่สามารถเปลี่ยนแปลงขีดจำกัดพลังของมอนสเตอร์เมื่อมีเลเวลต่ำได้ เราจึงมองในมุมของการเพิ่มพลังของตัวเลนแทน เราจึงทำการบัฟไอเทมเริ่มต้นของแชมเปี้ยนที่ไม่ใช่ตัวป่าเพื่อให้ตัวเลนมีพลังมากขึ้นเล็กน้อยในกรณีที่เมื่อไรก็ตามที่พวกเขาจำเป็นต้องมีปฏิสัมพันธ์กับตัวป่า
  • ทีละชิ้นพอนะ: ตอนนี้แชมเปี้ยนทุกตัวจะสามารถซื้อไอเทมติดชื่อ Doran ได้เพียงชิ้นเดียวเท่านั้น

Doran's Blade

  • พลังโจมตี: 8 ⇒ 10
  • พลังชีวิต: 80 ⇒ 100

Doran's Ring

  • พลังเวท: 15 ⇒ 18
  • พลังชีวิต: 70 ⇒ 90

Doran's Shield

  • พลังชีวิต: 80 ⇒ 110
  • การฟื้นฟูเมื่อรับความเสียหาย: ฟื้นฟูพลังชีวิต 0-40 หน่วย เป็นเวลา 8 วินาที ⇒ ฟื้นฟูพลังชีวิต 0-45 หน่วย เป็นเวลา 8 วินาที (หมายเหตุ: การฟื้นฟูพลังชีวิตสูงสุดเมื่อพลังชีวิตเหลือ 25% นั้นไม่เปลี่ยนแปลง)

Dark Seal

  • สแตคกันได้ ไม่กัด: Dark Seal ไม่ใช่ไอเทมเฉพาะแบบเดียวกับไอเทม Doran ชิ้นอื่น เพราะงั้นสามารถออกคู่กันได้เลย
  • พลังชีวิต: 40 ⇒ 50

Relic Shield

  • พลังเวท: 5 ⇒ 7
  • พลังชีวิต: 30 ⇒ 50

Steel Shoulderguards

  • พลังโจมตี: 3 ⇒ 4
  • พลังชีวิต: 30 ⇒ 50

Spectral Sickle

  • พลังโจมตี: 5 ⇒ 6
  • พลังชีวิต: 10 ⇒ 25

Spellthief's Edge

  • พลังเวท: 8 ⇒ 10
  • พลังชีวิต: 10 ⇒ 25

Waterwalking


Waterwalking นั้นมอบความเร็วเคลื่อนที่ได้มากเกินไปเมื่อเทียบกับเอฟเฟกต์อื่น ๆ ระยะเวลาที่ยาวนานของความเร็วเคลื่อนที่เมื่อต่อสู้นั้นสังเกตเห็นยากแต่ก็เป็นสกิลที่ทรงพลังที่เหล่าแชมเปี้ยนควรค่าที่จะมี ดังนั้นเราจึงลดปริมาณความเร็วเคลื่อนที่ (และส่งผลที่สุดถึงการเดินโถมและความเร็วในการไล่ตาม) ที่รูนนี้มอบให้ลง เพื่อเป็นการชดเชย เราจึงเพิ่มจำนวน Adaptive Force ที่รูนนี้มอบให้อย่างเห็นได้ชัดแทน แม้ว่าปริมาณที่มอบให้ในเลเวล 18 จะยังไม่เปลี่ยนแปลง เกมส่วนใหญ่ก็ไม่ได้ยื้อจนนานขนาดนั้นอยู่แล้ว ดังนั้นรูนนี้จะช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้กับการต่อสู้ในแม่น้ำได้อย่างสม่ำเสมอ
  • Adaptive Force: 5-30 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ 13-30 (ขึ้นอยู่กับเลเวล)
  • ความเร็วเคลื่อนที่: 25 ⇒ 10

ปรับสมดุลความได้เปรียบเกม (Snowballing)

ความได้เปรียบเกมที่เกิดขึ้นภายใน League ตอนนี้เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วซึ่งทำให้เกมจำนวนมากชวนให้รู้สึกว่าสามารถตัดสินแพ้ชนะกันได้ภายใน 15 นาที ซึ่งนั่นทำให้ผู้เล่นไม่มีสิทธิ์ในการสัมผัสความสนุกในแง่มุมอื่น ๆ ของ League นอกเหนือจากการเล่นในช่วงเลน อย่างการทำทีมไฟต์ การวางแผนและแย่งชิงเป้าหมาย ความพึงพอใจจากการได้ออกไอเทมทรงพลัง และการเล่นในเชิงภาพรวมใหญ่ ปัญหานี้แพร่หลายมากขึ้นในการเล่นระดับสูง แต่ก็ยังคงเกิดขึ้นมากกว่าที่เราโอเคจะให้เกิดในทุก ๆ กลุ่มทักษะการเล่น เพื่อชี้แจงเรื่องนี้ เราจึงทำการปรับสมดุลกับหลาย ๆ ระบบใน League ที่ส่งผลต่อปัญหาที่ว่าทำไมเกมถึงตัดสินผลได้อย่างรวดเร็ว ไม่ว่าจะเกิดขึ้นเพราะจำนวนทองนั้นไม่ส่งผลต่อพลังของรูนที่นำมาใช้มากพอ เวลาการตายที่สั้นลงทำให้ผู้เล่นในทีมตามสามารถกลับมาเข้าเลนได้ไวขึ้น หรือมังกรนั้นไม่ได้มอบค่าสถานะที่มากพอกับทีมที่ได้มังกรไป ประเด็นเหล่านี้ล้วนเกิดขึ้นเพื่อสร้างช่วงเวลาในการเล่นที่มากพอก่อนที่รูปเกมจะตัดสินผลแพ้ชนะ

เป้าหมายหลักของเราตรงนี้คือชะลออัตราเร่งที่ทีมจะสามารถขึ้นนำในช่วงต้นได้ก่อน เพื่อให้ทุกคนสามารถเข้าถึงความสนุกในส่วนอื่นในช่วงกลางถึงท้ายเกมได้ ซึ่งเราเชื่อว่าเวลาในส่วนนี้น่าจะเป็นตัวตัดสินแพ้ชนะของเกมได้ดีกว่า การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะช่วยลดปริมาณของเกมที่เป็นหรือชวนให้รู้สึกได้ว่าจบเห่ไปแล้วในช่วง 15 นาที และช่วยเพิ่มคุณภาพของเกมในคิวเดี่ยวได้ในท้ายที่สุด

บัฟจากการสังหารมังกร


ในขณะนี้มังกรได้มอบค่าสถานะในปริมาณโอเคซึ่งทีมที่สังหารได้มักจะเข้าถึงสิ่งเหล่านี้ได้อยู่แล้ว แม้ว่าการแย่งชิงมังกรจะเป็นสิ่งที่มีค่าต่อเกมทั้งแบบคิวเดี่ยวและการเล่นระดับโปร เราเชื่อว่ายังมีช่องว่างในการลดปริมาณค่าสถานะจากสแตคการสังหารมังกรอยู่บ้าง และไปบัฟให้กับวิญญาณมังกรที่ดูจูงใจจะให้แย่งชิงมากกว่าแทน เราจะไม่รวมมังกรเคมเทคเข้ามาในการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ด้วยเหตุที่พลังเลเวลของสแตคการสังหารมังกรและวิญญาณของมังกรชนิดนี้อยู่ในจุดที่โอเคอยู่ก่อนแล้ว
  • มังกรเมฆา: ได้รับต้านทานสโลว์และความเร็วเคลื่อนที่นอกการต่อสู้ 7% ⇒ ได้รับต้านทานสโลว์และความเร็วเคลื่อนที่นอกการต่อสู้ 5%
  • มังกรเฮ็กซ์เทค: ได้รับเร่งสกิล 7.5 หน่วยและโบนัสความเร็วโจมตี 7.5% ⇒ ได้รับเร่งสกิล 5 หน่วยและโบนัสความเร็วโจมตี 5%
  • มังกรเพลิง: ได้รับพลังโจมตีและพลังเวท 5% ⇒ ได้รับพลังโจมตีและพลังเวท 3%
  • มังกรปฐพี: ได้รับเกราะและต้านทานเวท 8% ⇒ ได้รับเกราะและต้านทานเวท 5%
  • มังกรสมุทร: ฟื้นฟู 2.5% ของพลังชีวิตที่หายไปทุก ๆ 5 วินาที ⇒ ฟื้นฟู 2% ของพลังชีวิตที่หายไปทุก ๆ 5 วินาที

วิญญาณมังกร

  • มังกรเมฆา: โบนัสความเร็วเคลื่อนที่ 15% ⇒ โบนัสความเร็วเคลื่อนที่ 20%
  • มังกรเฮ็กซ์เทค: สโลว์พื้นฐาน 40% (30% สำหรับแชมเปี้ยนระยะไกล) ⇒ สโลว์พื้นฐาน 45% (35% สำหรับแชมเปี้ยนระยะไกล)
  • มังกรเพลิง: ความเสียหายพื้นฐานแบบ Adaptive จากการระเบิด 80 หน่วย ⇒ ความเสียหายพื้นฐานแบบ Adaptive จากการระเบิด 100 หน่วย
  • มังกรปฐพี: มอบโล่ป้องกันพื้นฐาน 180 หน่วย หลังจากที่ไม่ได้รับความเสียหายเป็นเวลา 5 วินาที ⇒ มอบโล่ป้องกันพื้นฐาน 220 หน่วย หลังจากที่ไม่ได้รับความเสียหายเป็นเวลา 5 วินาที
  • มังกรสมุทร: ฟื้นฟูพลังชีวิตพื้นฐาน 130 หน่วย ฟื้นฟูมานาพื้นฐาน 80 หน่วย ⇒ ฟื้นฟูพลังชีวิตพื้นฐาน 150 หน่วย ฟื้นฟูมานาพื้นฐาน 100 หน่วย

RIFT HERALD


Rift Herald ได้สร้างความได้เปรียบเกมมากมายให้กับรูปเกมเนื่องด้วยจำนวนทองที่สูงจากการสังหาร การกลับฐานแบบทรงพลัง และการขึ้นนำสุดแข็งแกร่งที่ตัว Herald สามารถทำได้ (นี่ยังไม่พูดถึงทองที่ได้จากเกราะของป้อมปราการที่ตัว Herald สามารถชิงมาได้อีกนะ) เราเชื่อว่ายังมีพื้นที่ในการลดปริมาณรางวัลที่ตัวมันมอบให้ลงไปได้ และเรายังมุ่งเป้าไปที่จำนวนทองที่ได้ตามปกติเพื่อจำกัดจำนวนทองที่ตัวป่าจะได้รับทั้งจากการสังหารมันด้วยตัวคนเดียว หรือเมื่อช่วยกันสังหารกับเพื่อนร่วมทีม
  • ทองที่มอบให้ตามปกติ: 200 ⇒ 100

BARON NASHOR


ในตอนนี้บารอนนั้นสามารถแย่งชิงได้อย่างปลอดภัยจนเกินไปและสามารถระเบิดพลังเพื่อแย่งชิงได้อย่างรวดเร็วจากการเพิ่มขึ้นของค่าความเสียหายและความทนทานที่เกิดขึ้นภายในเกม นั่นเปิดโอกาสให้ทีมที่ขึ้นนำสามารถเข้าถึงเป้าหมายที่ชี้เป็นชี้ตายนี้ได้ในช่วงหลัง 20 นาที ด้วยการเพิ่มพลังชีวิตของมันจะช่วยป้องกันไม่ให้บารอนถูกชิงไปได้อย่างรวดเร็ว ทำให้ทีมตรงข้ามมีโอกาสในการเข้ามาแย่งชิงเป้าหมายนี้ได้มากขึ้น
  • พลังชีวิต: 12600 ⇒ 15000 (หมายเหตุ: การสเกลพลังชีวิตเพิ่ม 180 หน่วยต่อนาทียังไม่เปลี่ยนแปลง)

เปลี่ยนแปลงระยะเวลาการตาย


ถือเป็นส่วนหนึ่งของการลดความได้เปรียบของเกมโดยรวมลง เราจึงลดระยะเวลาการตาย เนื่องจากในปัจจุบันการตายในเลนเพียงแค่หนึ่งครั้งนั้นถือเป็นบทลงโทษที่หนักเอาการเลยทีเดียว นอกเหนือจากรางวัลในรูปแบบของทองและค่าประสบการณ์ที่ได้จากการสังหาร ศัตรูที่ว่านี้มักจะได้รับประโยชน์ในแง่ของความได้เปรียบมินเนี่ยน ทองจากเกราะของป้อมปราการ เข้าใกล้การได้โบนัสทองจากการทำลายป้อมแรก และการกลับฐานเพื่อนำทองไปซื้อไอเทมเพื่อขึ้นนำ การลดระยะเวลาการตายเกิดขึ้นเพื่อลดการเข้าถึงรางวัลที่ได้หลังจากการสังหารเหล่านี้ด้วยเหตุที่ผู้เล่นจะสามารถกลับเข้าเลนได้ไวขึ้นนั่นเอง
  • ระยะเวลาตายที่เลเวล 1: 6 วินาที ⇒ 6 วินาที (ไม่เปลี่ยนแปลง)
  • ระยะเวลาตายที่เลเวล 2: 8 วินาที ⇒ 6 วินาที
  • ระยะเวลาตายที่เลเวล 3: 10 วินาที ⇒ 8 วินาที
  • ระยะเวลาตายที่เลเวล 4: 12 วินาที ⇒ 8 วินาที
  • ระยะเวลาตายที่เลเวล 5: 14 วินาที ⇒ 10 วินาที
  • ระยะเวลาตายที่เลเวล 6: 16 วินาที ⇒ 12 วินาที
  • ระยะเวลาตายที่เลเวล 7: 21 วินาที ⇒ 16 วินาที
  • ระยะเวลาตายที่เลเวล 8: 27.5 วินาที ⇒ 21 วินาที
  • ระยะเวลาตายที่เลเวล 9: 30 วินาที ⇒ 26 วินาที

เกราะป้องกันของป้อมปราการ


คล้ายคลึงกันกับเหตุผลในการเปลี่ยนแปลงระยะเวลาการตาย เราทำการลดจำนวนทองจากเกราะป้องกันของป้อมปราการลงเพื่อเป็นวิธีในการลดปริมาณรางวัลของผู้เล่นที่ขึ้นนำได้ก่อนจะสามารถเข้าถึงได้ จำนวนทองที่ได้รับนี้น่าจะยังมอบความพึงพอใจและเป็นรางวัลให้กับผู้เล่นที่ทำลายเกราะป้องกันของป้อมปราการได้ แต่จะไม่ถึงขั้นที่ส่งผลเสียต่อตัวยืนเลนของฝ่ายตรงข้าม
  • จำนวนทองต่อหนึ่งเกราะป้องกัน: 175 ⇒ 125

การเปลี่ยนแปลงรูน

แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงส่วนมากจะพูดถึงเรื่องจำนวนทองที่ได้รับ การเปลี่ยนแปลงนี้จะมุ่งเป้าไปที่ประสิทธิภาพจากทองที่ได้รับนั้นจะส่งผลอย่างไรในระบบรูน เป้าหมายตรงนี้คือการลดความได้เปรียบโดยการลดการสเกลของทองลงผ่านระบบรูน จากการที่ผู้เล่นสามารถได้พลังมากมายผ่านการขึ้นนำไอเทมและค่าประสบการณ์ นี่ยังไม่ได้พูดถึงอัตราส่วนที่รูนเหล่านี้มีให้เป็นพลังลับที่เพิ่มมากขึ้นอีกนะ แม้ว่าความตั้งใจหลักของเราคือการลดความได้เปรียบลง เป้าหมายรองสำหรับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้คือการลดปริมาณความเสียหายที่เกิดขึ้นใน League สิ่งที่เราทำต่อการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้คือการเพิ่มมูลค่าพื้นฐานของรูนเหล่านี้เพื่อให้ตัวรูนยังคงสร้างผลกระทบอย่างสมเหตุสมผลในช่วงต้นเกมได้ แต่รูนเหล่านี้จะเริ่มผ่อนกำลังลงในช่วงที่มีไอเทมมากขึ้นรวมไปถึงการได้มาซึ่งความเสียหายจากแหล่งที่มาอื่น ๆ

Conqueror

  • พลังโจมตีต่อสแตค: โบนัสพลังโจมตี 1.2-2.7 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ โบนัสพลังโจมตี 1.08-2.4 (ขึ้นอยู่กับเลเวล)
  • พลังเวทต่อสแตค: พลังเวท 2-4.5 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ พลังเวท 1.8-2.4 (ขึ้นอยู่กับเลเวล)
  • พลังโจมตีเมื่อครบสแตค: โบนัสพลังโจมตี 14.4-32.4 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ โบนัสพลังโจมตี 12.96-28.8 (ขึ้นอยู่กับเลเวล)
  • พลังเวทเมื่อครบสแตค: พลังเวท 24-54 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ พลังเวท 21.6-48 (ขึ้นอยู่กับเลเวล)

Lethal Tempo

  • ความเร็วโจมตีต่อหนึ่งสแตค (ระยะประชิด): 10-15% ⇒ 9-13.5%
  • ความเร็วโจมตีต่อหนึ่งสแตค (ระยะไกล): 4-9% ⇒ 3.6-8%

Electrocute

  • ความเสียหาย: 30-180 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+40% ของโบนัสพลังโจมตี) (+25% ของพลังเวท) ⇒ 30-220 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+10% ของโบนัสพลังโจมตี) (+5% ของพลังเวท)

Dark Harvest

  • ความเสียหายแบบ Adaptive: 20-60 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+ 5 ต่อวิญญาณ) (+25% ของโบนัสพลังโจมตี) (+15% ของพลังเวท) ⇒ 20-80 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+ 5 ต่อวิญญาณ) (+10% ของโบนัสพลังโจมตี) (+5% ของพลังเวท)

Arcane Comet

  • ความเสียหายแบบ Adaptive: 30-100 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+35% ของโบนัสพลังโจมตี) (+20% ของพลังเวท) ⇒ 30-130 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+10% ของโบนัสพลังโจมตี) (+5% ของพลังเวท)

Summon Aery

  • ความเสียหายแบบ Adaptive: 10-40 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+15% ของโบนัสพลังโจมตี) (+10% ของพลังเวท) ⇒ 10-50 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+10% ของโบนัสพลังโจมตี) (+5% ของพลังเวท)
  • โล่ป้องกัน: 30-75 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+35% ของโบนัสพลังโจมตี) (+22.5% ของพลังเวท) ⇒ 30-100 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+10% ของโบนัสพลังโจมตี) (+5% ของพลังเวท)

Fleet Footwork

  • ฮีล: 10-100 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+30% ของโบนัสพลังโจมตี) (+20% ของพลังเวท) ⇒ 10-130 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+10% ของโบนัสพลังโจมตี) (+5% ของพลังเวท)

First Strike

  • โบนัสความเสียหายจริง: 9% ⇒ 8%

Taste of Blood

  • ฮีล: 16-30 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+15% ของโบนัสพลังโจมตี) (+8% ของพลังเวท) ⇒ 16-40 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+10% ของโบนัสพลังโจมตี) (+5% ของพลังเวท)

การเปลี่ยนแปลง ARAM

บัฟ

  • Rek'Sai: ความเสียหายที่ทำได้ 100% ⇒ ความเสียหายที่ทำได้ 105%

เนิร์ฟ

  • Jhin: ความเสียหายที่ได้รับ 100% ⇒ ความเสียหายที่ได้รับ 105%
  • Lissandra: ความเสียหายที่ทำได้ 95% ⇒ ความเสียหายที่ทำได้ 90%
  • Malzahar: ความเสียหายวงกว้างจากลูกสมุน 75% ⇒ ความเสียหายวงกว้างจากลูกสมุน 60%

ระบบควบคุมความประพฤติ

จากการติดตามเรื่องการจำกัดการเข้าเล่นเกมจัดอันดับที่เราได้นำมาใช้เมื่อแพตช์ที่แล้ว เราได้ทำการนำการนับจำนวนเกมเพื่อลดบทลงโทษการจำกัดการเข้าเล่นเกมจัดอันดับผ่านโหมด ARAM และ โหมดเกมอีเวนต์/โหมดเกมที่หมุนเวียนออก โดยอิงตามข้อเสนอแนะของผู้เล่น
  • ARAM และ โหมดเกมอีเวนต์/โหมดเกมที่หมุนเวียน จะไม่นับเป็นเกมเพื่อเคลียร์บทลงโทษการจำกัดการเล่นเกมจัดอันดับจำนวน 5 เกมอีกต่อไป

การเปลี่ยนแปลงการส่งสัญญาณเตือน (Ping)

ในแพทช์นี้เราได้ดำเนินการต่อในการเปลี่ยนแปลงการส่งสัญญาณเตือนที่เราได้นำมาใช้ไปในแพตช์ที่แล้ว แน่นอนว่าเราพิจารณาถึงข้อเสนอแนะของผู้เล่นขณะที่เราทำการปรับปรุง เราต้องการที่จะยกระดับผู้เล่นในด้านการสื่อสารต่อไป แต่ต้องเป็นในแบบที่จะไม่นำไปใช้ในทางที่ผิดเพื่อคุกคามผู้เล่นอื่น เครื่องมือต่าง ๆ อย่างตัวช่วยวางแผนเป้าหมายและชนิดของการส่งสัญญาณเตือนแบบใหม่ที่เข้ามาในปีที่แล้ว ถือเป็นก้าวที่สำคัญในการมอบวิธีการที่ผู้เล่นจะสื่อสารกัน แต่นั่นก็ยังไม่สมบูรณ์แบบมากพอ และจากที่เราได้สำรวจถึงวิธีการที่ผู้เล่นใช้เครื่องมือเหล่านั้น ก็ปรากฏภาพที่ชัดเจนถึงวิธีการที่ผู้เล่นใช้เครื่องมือเหล่านี้เพื่อคุกคามด้วยเช่นกัน

เป้าหมายของเราคือการส่งมอบการเข้าถึงเครื่องมือเหล่านี้ต่อไป พร้อมกับจำกัดวิธีการที่เครื่องมือเหล่านี้จะถูกใช้ไปในทางที่ไม่เหมาะสม เนื่องด้วยอัตราการใช้งานที่น้อยลง เราจึงเลือกที่จะแทนที่การส่งสัญญาณเพื่อ “ล่อซื้อ” และ “รักษาตำแหน่ง” ด้วยสัญญาณเตือนที่ถูกใช้บ่อยอย่าง “วิสัยทัศน์ของศัตรู” และ “ต้องการวิสัยทัศน์” ในวงล้อสัญญาณเตือนหลัก พร้อมกับนำความสับสนในการมีวงล้อสัญญาณเตือนรองเพื่อขอวิสัยทัศน์ออก เราจะเฝ้าดูถึงการใช้งานนี้และอ่านข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ต่อไปในอนาคต
  • การส่งสัญญาณเตือนกระดานคะแนนให้กับเพื่อนร่วมทีมตอนนี้จะส่งให้กับคนที่อยู่ในปาร์ตี้ที่สร้างไว้ล่วงหน้า แทนที่จะส่งแบบเฉพาะแค่ตัวเองแล้ว
  • 10 วินาทีหลังจากที่มีการสังหารแชมเปี้ยน ทีมจะสามารถเห็นสัญญาณเตือนทั้งหมดที่ส่งถึงเพื่อนร่วมทีมบนกระดานคะแนนที่เกี่ยวข้องกับแชมเปี้ยนของคุณได้
  • การส่งสัญญาณเตือนเพื่อล่อซื้อจะถูกแทนที่ด้วยการส่งสัญญาณเตือนวิสัยทัศน์ของศัตรู และการกดสัญญาณเตือนเพื่อรักษาตำแหน่งจะเป็นการส่งสัญญาณเตือนเพื่อขอวิสัยทัศน์
  • การส่งสัญญาณเตือนว่าวิสัยทัศน์ปลอดภัยและวงล้อสัญญาณเตือนวิสัยทัศน์ถูกนำออก

Worlds Clash

Worlds มาถึงแล้ว! การจัดทีมสำหรับสุดสัปดาห์แรกของ Worlds Clash จะเริ่มต้นในวันที่ 9 ตุลาคม และจะแข่งขันกันในวันที่ 14 และ 15 ตุลาคม สุดสัปดาห์ที่สองของ Worlds Clash จะเกิดขึ้นในแพตช์ 13.21

นอกเหนือจากถ้วยรางวัล แบนเนอร์ และโลโก้ที่จะได้รับจากทัวร์นาเมนต์ Clash อื่น ๆ Worlds Clash ก็จะมีแคปซูลรางวัลมอบให้เพิ่มเติมอีกด้วย ภายในแคปซูลจะประกอบไปด้วย:
  • สำหรับผู้ที่เข้าร่วม Worlds Clash ด้วย Ticket พรีเมียมและจบด้วยอันดับ 1 - 7: สกิน Championship ถาวร (1 ชิ้น)
  • สำหรับทุกคนที่เข้าร่วม Worlds Clash (ด้วย Ticket พื้นฐานหรือพรีเมียม) และได้อันดับ 1: World's Event Capsule (1 ชิ้น)
  • สำหรับผู้ที่เข้าร่วม Worlds Clash ด้วย Ticket พรีเมียมและจบด้วยอันดับ 8 - 15: ชิ้นส่วนสกิน Championship (1 ชิ้น)

เนื่องจาก Worlds Clash นั้นจะมีสายการแข่งขันแบบ 16 ทีม แทนที่จะเป็นสายการแข่งขันแบบ 8 ทีมตามปกติ ทำให้จะมีรางวัล Orb และ Capsule เพิ่มเติมเข้ามาด้วย โดยขึ้นอยู่กับจำนวนการชนะ/แพ้ที่ทำได้:
  • Ticket พื้นฐาน: ชนะ 0 แพ้ 3: XP Boost ชนะ 3 ครั้ง, Mystery Icon 1 ชิ้น, โลโก้ Clash 1 ชิ้น
  • Ticket พื้นฐาน: ชนะ 1 แพ้ 3: Mystery Emote 1 ชิ้น, สกินวอร์ด (640), โลโก้ Clash 1 ชิ้น
  • Ticket พื้นฐาน: ชนะ 2 แพ้ 2: สกินวอร์ด (640), ชิ้นส่วนสกิน (975), Mystery Icon 1 ชิ้น, Mystery Emote 1 ชิ้น, โลโก้ Clash 1 ชิ้น, Ticket พื้นฐาน 1 ชิ้น
  • Ticket พื้นฐาน: ชนะ 3 แพ้ 1: สกินวอร์ด (640), ชิ้นส่วนสกิน (975), ชิ้นส่วนสกิน (1350), Mystery Icon 1 ชิ้น, Mystery Emote 1 ชิ้น, Chibi Icon 1 ชิ้น, โลโก้ Clash 1 ชิ้น, Ticket พื้นฐาน 1 ชิ้น
  • Ticket พื้นฐาน: [เฉพาะ Worlds Clash เท่านั้น] ชนะ 4: สกินวอร์ด (640), ชิ้นส่วนสกิน (975), ชิ้นส่วนสกิน (1350), Mystery Icon 1 ชิ้น, Mystery Emote 1 ชิ้น, Chibi Icon 1 ชิ้น, โลโก้ Clash 1 ชิ้น, Ticket พื้นฐาน 1 ชิ้น, Worlds Orb/Capsule 1 ชิ้น
  • Ticket พรีเมียม: ชนะ 0 แพ้ 3: Ticket พื้นฐาน 1 ชิ้น, 500 OE, ชิ้นส่วนสกิน (750), โลโก้ 1 ชิ้น
  • Ticket พรีเมียม: ชนะ 1 แพ้ 3: Ticket พื้นฐาน 1 ชิ้น, 500 OE, ชิ้นส่วนสกิน (750), ชิ้นส่วนสกิน (975), ชิ้นส่วนสกิน (1350), โลโก้ 1 ชิ้น
  • Ticket พรีเมียม: ชนะ 2 แพ้ 2: Ticket พื้นฐาน 1 ชิ้น, 750 OE, ชิ้นส่วนสกิน (750), ชิ้นส่วนสกิน (975), ชิ้นส่วนสกิน (1350), ชิ้นส่วนสกิน (1820), โลโก้ 1 ชิ้น
  • Ticket พรีเมียม: ชนะ 3 แพ้ 1: Ticket พื้นฐาน 1 ชิ้น, 750 OE, ชิ้นส่วนสกิน (750), ชิ้นส่วนสกิน (975), ชิ้นส่วนสกิน (1350), ชิ้นส่วนสกิน (1820), Chibi Icon 1 ชิ้น, 10 Mythic Essence, สกิน (1350), โลโก้ 1 ชิ้น
  • Ticket พรีเมียม: [เฉพาะ Worlds Clash เท่านั้น] ชนะ 4: Ticket พื้นฐาน 1 ชิ้น, 750 OE, ชิ้นส่วนสกิน (750), ชิ้นส่วนสกิน (975), ชิ้นส่วนสกิน (1350), ชิ้นส่วนสกิน (1820), Chibi Icon 1 ชิ้น, 10 Mythic Essence, สกิน (1350), โลโก้ 1 ชิ้น, Worlds Orb/Capsule 1 ชิ้น

การหมุนเวียนร้านค้า Mythic

ในแพตช์นี้เราขอเสนอเวอร์ชันโฉมใหม่ของ PAX Jax ที่จะเข้ามาพร้อมกับการอัปเดตรูปลักษณ์ของ Jax โดยสกินนี้จะมีชื่อว่า “Neo PAX Jax” สำหรับผู้ที่ครอบครอง PAX Jax แบบดั้งเดิมอยู่แล้ว คุณจะได้รับสกินนี้ไปแบบฟรี ๆ ภายในการอัปเดตแพตช์ถัดไปแบบไม่จำเป็นต้องทำอะไรทั้งสิ้น หากคุณไม่ได้เป็นเจ้าของ PAX Jax แบบดั้งเดิมล่ะก็ อย่ากังวลไป คุณสามารถแวะไปที่ร้านค้า Mythic และเลือก Neo PAX Jax ได้ในราคา 200 Mythic Essence

(หมายเหตุ: หากคุณไม่ได้เป็นเจ้าของ PAX Jax แบบดั้งเดิมและยังไม่ได้รับ Neo Pax Jax ไปจนถึงช่วงแพตช์ 13.24 (วันที่ 6 ธันวาคม 2023) หรือคุณเผลอไปซื้อสกินของเขาด้วย Mythic Essence แม้ว่าคุณจะมีสิทธิ์ได้รับสกินนี้แบบฟรี ๆ กรุณาติดต่อหาฝ่ายช่วยเหลือผู้เล่นเพื่อช่วยเหลือเรื่องนี้ นอกจากนี้ เพื่อที่จะคงไว้ซึ่งความหายากของ PAX Jax สำหรับผู้เล่นที่เป็นเจ้าของสกินนี้ สกินแบบดั้งเดิมนี้จะไม่เปิดขายให้ได้เป็นเจ้าของ)

ที่จะวางจำหน่ายในรอบนี้

  • Prestige Star Guardian Syndra
  • Prestige Ocean Song Seraphine
  • Prestige Dark Star Malphite
  • Prestige Porcelain Lux
  • Neo PAX Jax

กำลังจะออกจากร้านค้า MYTHIC

  • Prestige Star Guardian Ekko
  • Prestige Pulsefire Lucian
  • Prestige Spirit Blossom Teemo
  • Prestige Battle Queen Diana
  • Mythic Chroma Star Guardian Jinx

การแก้ไขบั๊กและปรับปรุงคุณภาพชีวิต

  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Kraken Slayer และ Stormrazor ไม่รับผลจากสกิล W - Spirit Refuge ของ Shen
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้เอฟเฟกต์ภาพความเร็วเคลื่อนที่ของ Aatrox ที่ได้จากสกิล R - World Ender หายไปก่อนเวลาอันควรซึ่งแท้จริงแล้วควรจะขยายเวลาจากการโค่นล้มศัตรูได้
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้กระดานคะแนนไม่สัมพันธ์กันหากมีการโค่นล้มเกิดขึ้นในขณะที่ติดสถานะตาบอด
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ร้านค้านั้นเกิดปัญหาภาพกับ UI เมื่อค้นหาไอเทมบางชิ้น
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้ระยะการตีหน่วงของมังกรธาตุและมหามังกรนั้นไม่สม่ำเสมอ
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้บัฟสกิลติดตัว - Night Hunter ของ Vayne นั้นไม่แสดงบัฟความเร็วเคลื่อนที่ในแถบไอคอนบัฟเมื่อสกิลทำงาน
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิล E - Test of Spirit ของ Illaoi นั้นไม่ทำงานกับ Briar แม้ว่าเธอจะอยู่ในสถานะบ้าคลั่ง
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้เอฟเฟกต์ภาพวงแหวนสกิล E - Counterstrike ของสกิน Mecha Kingdom Jax ยังคงอยู่หลังจากทำการโจมตีสวนกลับการโจมตีหลายครั้งด้วยการร่ายสกิลเพียงครั้งเดียว
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิน Invictus Gaming Rakan สามารถย้อนกลับไปสู่ท่ายืนนิ่งของเขาเมื่อใช้งาน Zhonya's Hourglass ขณะที่เขากำลังกด Recall (B)
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้แอนิเมชัน Homeguard ของสกิน Star Guardian Rakan ไม่ทำงานอย่างที่ตั้งใจไว้หากใช้งานก่อนช่วง 14 นาที
  • แก้ไขบั๊กที่ทำให้เอฟเฟกต์ภาพบนพื้นบางอย่างไม่ทำตามเป้าหมายที่เคลื่อนไหวในระหว่างที่ใช้งานสกิล E - Rappel ของสกิน Bewitching Elise

สกินและโครม่าที่กำลังจะมา

สกินเหล่านี้จะเปิดขายในแพตช์นี้:

Coven Syndra จะวางขายในแพตช์ถัดไป

โครม่าเหล่านี้จะเปิดขายในแพตช์นี้: