แพตช์โน้ต 13.20
นิวแพตช์, NewJeans, รวมถึงการเปลี่ยนแปลงแบบนิว ๆ—ยินดีต้อนรับสู่แพตช์ 13.20
สำหรับแพตช์นี้เรามีการเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่โตพอสมควร พูดได้ว่าเป็นเรื่องที่เกี่ยวข้องกับป่าและกลไกความได้เปรียบเกม (Snowballing) สำหรับป่า เรามีเป้าหมายในสองประเด็นหลัก ๆ ประเด็นแรกคือเราต้องการลดระดับพลังของป่าในฐานะตำแหน่งการเล่นลง ตัวป่านั้นถือเป็นสิ่งที่สำคัญอย่างยิ่งยวดในช่วงกลางเกมและท้ายเกมจากความสามารถการควบคุมมอนสเตอร์ในตำนานได้อย่างยอดเยี่ยม ซึ่งนั้นหมายความว่าพวกเขาไม่ควรที่จะทรงพลังในระดับที่เท่าเทียมกันในเชิงของการปะทะไฟต์ ประเด็นที่สองคือเราต้องการทำให้มั่นใจว่าตำแหน่งนี้ยังสามารถคงความพึงพอใจในการเล่นได้ ด้วยการลดความตึงมือในเรื่องการ Smite มอนสเตอร์ในตำนานจากการมอบระยะปลอดภัยในการเล็งเป้า รวมไปถึงการปกป้องแคมป์ป่าจากการโดนแย่งจากตำแหน่งที่ไม่ใช่ตัวป่าจะช่วยให้พวกเขาแสดงพลังออกมาได้ ในเรื่องความได้เปรียบเกมที่เกิดขึ้นใน League เป้าหมายหลักของเราคือการลดทอนความเร็วของทีมที่สามารถสโนว์บอลในช่วงต้นลงเพื่อให้ทุก ๆ คนสามารถเข้าถึงความสนุกในส่วนอื่นในช่วงกลางไปถึงท้ายเกมได้ อย่างการทำทีมไฟต์ และการวางแผนชิงเป้าหมา��นั้นจะมาทำหน้าที่เป็นปัจจัยสำคัญในการตัดสินเกมมากขึ้น เรายังมีการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยเกิดขึ้นในประเด็นเหล่านี��อีกด้วย ดังนั้นอย่าลืมอ่านเพิ่มเติมในรายละเอียดด้านล่างด้วยนะ! อีกทั้งเรายังมีการปรับสมดุลเป็นประจำอีกเช่นเคย ซึ่งรวมไปถึงการเปลี่ยนแปลงคำโต ๆ กับ K'Sante และการเปลี่ยนแปลงขนาดพอดีคำกับแชมเปี้ยนอย่าง Morgana และ Bel'Veth
แถมเรายังมีประเด็นต่าง ๆ อีกมากมายที่คุณไม่ควรพลาดในแพตช์นี้อีกด้วย เช่นการอัปเดตรูปลักษณ์ให้กับ Jax เซ็ตสกิน Coven เพิ่มเติมอีกหนึ่งชุด และสุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด สกินที่ทุกคนต่างเรียกร้องกันเข้ามาอย่าง Redeemed Xayah และ Rakan ในแบบฉบับของ League อีกด้วย! นอกจากนี้เรายังอัปเดตหน้าจอโหลดเข้า Summoner's Rift เพื่อเฉลิมฉลองให้กับ Worlds Championship 2023
ท้ายสุดนี้เรามีการปรับสมดุลเพิ่มเติมให้กับการจำกัดการเข้าเล่นเกมจัดอันดับและ��ารเปลี่ยนแปลงการส่งสัญญาณเตือนจากแพตช์ที่แล้วโดยอิงจากข้อเสนอแนะที่ผู้เล่นส่งเข้ามา ดังนั้นอย่าลืมตรวจสอบประเด็นเหล่านี้กันด้วยนะ
กำลังมองการแพตช์ใหม่ของ TFT อยู่รึเปล่า? คุณสามารถเข้าไปดูแพตช์ใหม่ล่าสุดของเราอย่าง ประตูมิติฉบับรีมาสเตอร์ โดยการทะลุผ่านประตูมิตินี้ไปยัง แพตช์โน้ตของ TFTได้ที่นี่เลย!
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news/01f7e1d821b09b9b09eb2621efe22c9068d8756c-200x200.jpg)
ไฮไลท์ในแพตช์
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/af4912de68951b23be72729b0a512db2d7a8318f-1920x1080.jpg)
Worlds 2023 Renekton, Coven Nami, Coven Nilah, Coven Akali, Coven Elise, Old God Mordekaiser และ Prestige Coven Akali จะวางขายในวันที่ 12 ตุลาคม 2023 เวลา 01:00 น. ตามเวลาประเทศไทย Coven Syndra จะวางขายในแพตช์ถัดไป
Redeemed Star Guardian Xayah และ Rakan จะสามารถซื้อได้ในแพตช์นี้ในราคาสกินละ 1820 RP หากคุณเป็นเจ้าของสกิน Star Guardian แบบเดิมอยู่แล้ว คุณสามารถซื้อสกินแชมเปี้ยนตัวเดียวกันในเวอร์ชัน Redeemed ได้ด้วยส่วนลด 45% (ราคา 1001 RP) หากคุณเป็นเจ้าของเวอร์ชัน Redeemed เป็นอันดับแรก คุณก็สามารถซื้อเวอร์ชันดั้งเดิม���ด้ด้วยส่วนลด 45% เช่นกัน ทั้งสองสกินสามารถซื้อได้จนถึงวันที่ 31 ธันวาคม 2023 จากนั้นทั้งสองสกินจะถูกถอดออกจากร้านค้า
อัปเดตรูปลักษณ์ของ Jax
แชมเปี้ยน
![](https://am-a.akamaihd.net/image?f=http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/13.19.1/img/champion/Akshan.png)
Akshan
โบนัสความเร็วเคลื่อนที่ของ Q ลดลง ความเสียหายพื้นฐานของ E ลดลง
Akshan ทำผลงานได้เยี่ยมเกินไปหน่อยในกลุ่มผู้เล่นที่มีทักษะและกลุ่มระดับสูงของคิวเดี่ยว และเขาก็ควรถูกลดทอนพลังไปบ้าง ในแพตช์นี้เราจึงมุ่งไปที่ค��ามสามารถต้นเกมของเขาที่ดูแล้วจะเป็นประโยชน์กับกลุ่มผู้เล่นระดับสูง ด้วยความที่เขานั้นอันตรายเกินไปเมื่อยืนเลนในขณะนี้ และจากการที่เราบัฟเขาไปแล้วในเรื่องการใช้งานเขาช่วงท้ายเกมในแพตช์ 13.17 ทำให้เราจะลดทอนความเร็วเคลื่อนที่สกิล Q ในช่วงต้นของเขา รวมไปถึงความเสียหายพื้นฐานสกิล E ลง ซึ่งเป็นสกิลที่ถูกดึงประโยชน์ออกมาอย่างมากในกลุ่มผู้เล่น Akshan ระดับสูง การ���นิร์ฟเหล่านี้ทำขึ้นเพื่อให้ศัตรูของเขามีโอกาสมากขึ้นในการดวลแลกกับเขา โดยที่ยังคงความแข็งแกร่งของเขาจากสกิลติดตัวและความแข็งแกร่งในช่วงต้นที่เขามี
Q - Avengerang
- โบนัสความเร็วเคลื่อนที่: 40% ⇒ 20/25/30/35/40%
E - Heroic Swing
- ความเสียหายต่อการยิงหนึ่งครั้ง: 30/45/60/75/90 (+17.5% ของโบนัสพลังโจมตี) (1 + 0.3 ต่อโบนัสความเร็วโจมตี 100%) ⇒ 25/40/55/70/85 (+17.5% ของโบนัสพลังโจมตี) (1 + 0.3 ต่อโบนัสความเร็วโจมตี 100%)
![](https://am-a.akamaihd.net/image?f=http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/13.19.1/img/champion/Belveth.png)
Bel'Veth
โบนัสความเร็วโจมตีหลังจากร่ายสกิลของสกิลติดตัวลดลง สกิล E ตอนนี้สามารถติดคริติคอลได้แล้ว การลดความเสียหายลดลง ปรับปรุงความเสียหายต่ำสุด ความเสียหาย On Hit เพิ่มขึ้น ปรับปรุงพลังชีวิตลูกสมุนของสกิล R
ราชินีแห่งวอยด์ของเราได้ครองป่าช่วงต้นเกมในกลุ่มการเล่นที่มีทักษะไปเสียแล้ว ซึ่งดูแล้วเป็นอะไรที่ไม่ค่อยถูกต้องเ���าซะเลยจากการที่เธอควรจะเป็นแชมเปี้ยนที่สเกลไปในช่วงท้ายเกมมากกว่า เป้าหมายของเราในการเปลี่ยนแปลงนี้คือการย้ายพลังในช่วงต้นเกมของเธอออกไป และเปลี่ยนบิลด์แบบตัวชนของเธอให้กลายเป็นบิลด์ที่เน้นหนักไปในช่วงการสเกลเข้าท้ายเกมและการโจมตีคริติคอล
สกิลติดตัว - Death In Lavender
- โบนัสความเร็วโจมตีหลังจากร่ายสกิล: 25-50% (สเกลต่อเนื่องตามเลเวล) ⇒ 20-40% (สเกลโดยใช้ตัวคูณความก้าวหน้าค่าพลัง)
E - Royal Maelstrom
- ใหม่จ้วงแทงฉึบฉับแบบติดคริ: ความเสียหายจากสกิล E ของ Bel'Veth ตอนนี้สามารถติดคริติคอลได้แล้ว
- การลดความเสียหาย: 70% ⇒ 42/49/56/63/70%
- ความเสียหายกายภาพต่ำสุด: 8/10/12/14/16 (+6% ของพลังโจมตี) ⇒ 6/7/8/9/10 (+8% ของพลังโจมตี)
- ความเสียหาย On Hit: 6% ⇒ 8%
R - Endless Banquet
- พลังชีวิตของลูกสมุน: 40/50/60% จากพลังชีวิตสูงสุดของมินเนี่ยน ⇒ 20/45/70% จากพลังชีวิตสูงสุดของมินเน���่ยน
- ความเร็วเคลื่อนที่เมื่อออกจากการต่อสู้ของร่างที่แท้จริง: 25/50/75 ⇒ 10/45/80
![](https://am-a.akamaihd.net/image?f=http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/13.19.1/img/champion/Galio.png)
Galio
คูลดาวน์ของ W ลดลง ระยะเวลาการฟื้นฟูของโล่ป้องกันลดลง
การบัฟ Galio ของเราในแพตช์ที่แล้วนั้นยังสร้างผลกระทบได้ไม่มากพอตา��ที่เราหวังเอาไว้ และเนื่องจากเราต้องการเพิ่มพลังให้เขาไปอีก การเปลี่ยนแปลงรอบนี้จึงจะค่อนข้างชัดเจนขึ้นอีกนิด เราคิดว่าเขาต้องการความช่วยเหลือหลังผ่านช่วงยืนเลน เราจึงจะเน้นเรื่องความทนทานของเขาในช่วงท้ายเกม จากการที่สกิลติดตัวและสกิลกดใช้ W ของเขามีคูลดาวน์ที่นานไปตลอดทั้งเกม เราจึงตัดสินใจเพิ่มโอกาสให้ได้ใช้งานสกิลนี้ได้มากขึ้น ด้วยการเปลี่ยนแ���ลงเหล่านี้เราตั้งใจทำให้ความสามารถในการแก้ทางตัวเมจของเขาโดดเด่นขึ้นมาอีกสักหน่อย และมอบพลังการเอาตัวรอดที่เขาจำเป็นต้องมีในฐานะแชมเปี้ยนตีใกล้ที่ต้องเอาตัวเข้าไปในระยะใกล้เมื่อเข้าสู่ช่วงทีมไฟต์
W - Shield of Durand
- คูลดาวน์: 18/17.5/17/16.5/16 วินาที ⇒ 18/17/16/15/14 วินาที
- เ���ลานับถอยหลังเมื่อออกจากการต่อสู้ของโล่ป้องกัน: 12 วินาที ⇒ 12/11/8 วินาที (เลเวล 1/6/11)
![](https://am-a.akamaihd.net/image?f=http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/13.19.1/img/champion/Jinx.png)
Jinx
การเติบโตของพลังชีวิตเพิ่มขึ้น ตอนนี้โบนัสความเร็วโจมตีทั้งหมดจากสกิลติดตัวสามารถสแตคกันได้แล้ว คูลดาวน์ของ R ลดลง ความเสียหายพื้นฐานเพิ่มขึ้น การสเกลพลังโจมตีเพิ่มขึ้น
Jinx ได้ระเบิดพลังไปในการแข่งขัน MSI ที่เกิดขึ้นในปีนี้ แต่หลังจากการเนิร์ฟหลังช่วง MSI และการเปลี่ยนแปลงการออกของในกลุ่มแครี่พลังโจมตีที่เกิดขึ้นตามมานั้น ทำให้เธอนั้นตกอยู่ในช่วงเวลาที่ย่ำแย่เอาการ การเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นนี้มุ่งเป้าไปที่การเพิ่มพลังของเธอให้มากขึ้นในกลุ่มผู้เล่นทั่วไปโดยไม่ทำให้ล้ำเส้นในการเล่นระดับโปรที่จะเริ่มต้นในช่วงต้นปีถัดไป เตรียมตัวตื่นเต้นกันได้เลย เพราะเราจะทำให้ผู้เล่นตื่นเต้นไปกับการบัฟ Get Excited! ที่ผู้เล่นมากมายจะพึงพอใจควบคู่ไปกับพลังระเบิดที่เพิ่มขึ้นอีกนิดหน่อยจาก Super Mega Death Rocket ของเธอ
ค่าพลังพื้นฐาน
- การเติบโตของพล��งชีวิต: 100 ⇒ 105
สกิลติดตัว - Get Excited!
- ใหม่สแตคแบบสอดไส้สองชั้น: โบนัสความเร็วโจมตีทั้งหมด 25% ที่ได้รับจาก Get Excited! จากการสังหารตอนนี้สามารถสแตคได้แล้ว
R - Super Mega Death Rocket!
- คูลดาว��์: 75/65/55 วินาที ⇒ 70/60/50 วินาที
- ความเสียหายต่ำสุด: 30/45/60 (+15% ของโบนัสพลังโจมตี) (+25/30/35% ของพลังชีวิตที่หายไปของเป้าหมาย) ⇒ 32.5/47.5/62.5 (+16.5% ของโบนัสพลังโจมตี) (+25/30/35% ของพลังชีวิตที่หายไปของเป้าหมาย)
- ความเสียหายสูงสุด: 300/450/600 (+150% ของโบนัสพลังโจมตี) (+25/30/35% ของพลังชีวิตที่หายไปของเป้าหมาย) ⇒ 325/475/625 (+165% ของโบนัสพลังโจมตี) (+25/30/35% ของพลังชีวิตที่หายไปของเป้าหมาย)
![](https://am-a.akamaihd.net/image?f=http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/13.19.1/img/champion/KSante.png)
K'Sante
สกิลทั้งหมดถูกปรับเปลี่ยน
K'Sante นั้นประสบปัญหาเป็นอย่างมากในการเล่นทั่วไปเนื่องจากความจำเป็นที่ต้องปรับสมดุลเขาในการเล่นระดับโปรตั้งแต่ที่เข���เปิดตัว ผู้เล่นที่เล่น K'Sante ได้อย่างเชี่ยวชาญจะแทบไม่มีจังหวะให้ศัตรูตั้งตัว ระดับที่ว่าศัตรูเห็นตัวเองโดนสตันยันตาย เพราะสุดท้าย ไม่ว่า Showmaker จะเก่งแค่ไหน แต่โดน K'Sante ฮิตคอนเฟิร์มด้วยสกิลไม่มีหลอดร่ายแล้วตามด้วยคอมโบยกชุดเข้าไปก็ไม่รู้จะหาทางรอดจากไหนเหมือนกัน ในขณะเดียวกัน ก็ยังมีผู้เล่นอีกมากมายที่ยังไม่เข้าใจว่านั่นหมายถึงอะไรกันแน่
การเปลี่ยนแป���งตรงนี้ตอบโจทย์สองเป้าหมายในวงกว้าง: หนึ่งคือเพื่อชะลอคอมโบในช่วงต้นของ K'Sante ลงซึ่งในตอนนี้ Path Maker จะมีระยะเวลาร่ายต่ำสุดและเขาจะไม่สามารถ Flash ในขณะที่ใช้ Q3 ได้อีกต่อไปแล้ว การเปลี่ยนแปลงทั้งสองข้อนี้จะช่วยให้กลุ่มผู้เล่นที่มีทักษะสามารถแก้ทางคอมโบนั้นได้ ซึ่งก่อนหน้านี้ถือเป็นเรื่องยาก อย่างไรก็ตาม หลังจากปรับสกิลช็อตให้ยิงโดนยากขึ้นแล้ว K'Sante ยังใช้สกิลโดนเป้าหมายได้ เขาก็จะสามารถคอมโบสกิลต่าง ๆ ของเขาได้เหมือนเดิม
เป้าหมายที่สองคือการทำให้ความสามารถโดยรวมของ K'Sante นั้นแข็งแกร่งขึ้นในตอนนี้ที่การแก้ทางเขาได้รับการปรับปรุงให้ดียิ่งขึ้นมาแล้ว นั่นแปลว่าเขาจะมีพลังสตันที่แข็งแกร่งขึ้น และความเสียหายที่มากขึ้นจาก W รวมไปถึงข้อดีที่พึ่งพาได้มากขึ้นจากสถานะ All Out
ค่าพลังพื้นฐ��น
- พลังชีวิตพื้นฐาน: 610 ⇒ 570
- การเติบโตของพลังชีวิต: 108 ⇒ 115
- การเติบโตของเกราะ: 4.7 ⇒ 5.2
สกิลติดตัว - Dauntless Instinct
- โบนัสความเสียหายทุ่มสุดตัว: 35% (+20% ต่อโบนัสเกราะ 100 หน่วย) (+20% ต่อโบนัสต้านทานเวท 100 หน่วย) ⇒ 35%
Q - Ntofo Strikes
- ใหม่ไม่ไวไปกว่าแฟลชหรอกนะ: การร่ายซ้ำสกิล Q ครั้งที่สามของ K'Sante ในตอนนี้จะปิดการใช้งาน Flash ระหว่างที่สกิลกำลังร่าย
- ใหม่ดวลกันมากี่ครั้งแล้วนะ: การกด Shift เพื่อดูคำอธิบายสกิลในตอนนี้จะแสดงความคืบหน้าของเกราะ/ต้านทานเวท และพลังชีวิตสำหรับเวลาคูลดาวน์และระยะเวลาร่ายได��แล้ว
- ความเสียหายกายภาพ: 50/75/100/125/150 (+40% ของพลังโจมตี) (+30% ของโบนัสเกราะ) (+30% ของ���บนัสต้านทานเวท) ⇒ 30/60/90/120/150 (+40% ของพลังโจมตี) (+30% ของโบนัสเกราะ) (+30% ของโบนัสต้านทานเวท)
W - Path Maker
- ใช้มานา: 75/80/85/90/95 ⇒ 60/65/70/75/80
- ใหม่ระยะเวลาร่ายต่ำสุด: 0.65 วินาที (หมายเหตุ: ระยะเ���ลาร่ายสูงสุดยังคงเป็น 1 วินาทีเท่าเดิม)
- ใหม่ความเสียหายสูงสุด: ความเสียหายของ Path Maker, CC, ระยะพุ่ง, และผลลัพธ์อื่นใดจะไม่ผูกมัดกับระยะเวลาชาร์จของสกิลอีกต่อไป
- การลดความเสียหาย: 25% (+10% ต่อโบนัสเกราะ 100 หน่วย) (+10% ต่อโบนัสต้านทานเวท 100 หน่วย) (+1% ต่อโบนัสพลังชีวิต 100 หน่วย) ⇒ 40-65% (ขึ้นอยู่กับเลเวลของแชมเปี้ยน)
- ระยะเวลาสตัน:0.3/0.35/0.4/0.45/0.5 - 0.85/0.95/1.05/1.15/1.25 วินาที ⇒ 1.25 วินาที
- ความเสียหาย: 2/2.25/2.5/2.75/3 - 7/7.25/7.5/7.75/8% ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย ⇒ 20/40/60/80/100 (+50% ของพลังโจมตีทั้งหมด) (+30% ของโบนัสเกราะ) (+30% ของโบนัสต้านทานเวท) (+6/7/8/9/10% ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย)
W - Path Maker (เวอร์ชันทุ่มสุดตัว)
- ใหม่ระยะเวลาร่ายต่ำสุด: 0.5 วินาที (หมายเหตุ: ระยะเวลาร่ายสูงสุดยังคงเป็น 1 วินาทีเท่าเดิม)
- ใหม่ความเสียหายสูงสุด: ความเสียหายของ Path Maker, CC, ระยะพุ่ง, และผลลัพธ์อื่นใดในตอนนี้จะแสดงผลในค่าพลังสูงสุดเสมอ และจะไม่ผูกมัดกับระยะเวลาชาร์จของสกิลอีกต่อไป
- การลดความเสียหาย: 30% (+12% ต่อโบนัสเกราะ 100 หน่วย) (+12% ต่อโบนัสต้านทานเวท 100 หน่วย) (+1.2% ต่อโบนัสพลังชีวิต 100 หน่วย) ⇒ 50-75% (ขึ��นอยู่กับเลเวลของแชมเปี้ยน)
- นำออกความเสียหายเพิ่มเติมของทุ่มสุดตัว: เมื่ออยู่ในสถานะทุ่มสุดตัว, Path Maker จะไม่สร้างความเสียหายเพิ่มเติมอีกต่อไป (นอกเหนือจากโบนัสพลังโจมตีที่จะได้รับเมื่อเข้าสู่สถานะทุ่มสุดตัว)
- คูลดาวน์: 24/22/20/18/16 วินาที ⇒ 18/16.5/15/13.5/12 วินาที
R - All Out
- เปอร์เซ็นต์พลังชีวิตสูงสุด: 55% ⇒ 65%
- ระยะทางการกระเด็น: 350 ⇒ 300
- ความเสียหายเริ่มต้นเมื่อร่าย: ความเสียหายกายภาพ 35/70/105 (+ 20% ของพลังโจมตี) ⇒ ความเสียหายเวท 70/110/150 (+65% ของพลังเวท)
- ความเสียหายเมื่อกระแทกกำแพงสำเร็จ: ความเสียหายกายภาพ 150/250/350 ⇒ ความเสียหายเวท 70/110/150 (+65% ของพลังเวท)
- รีเซ็ตการโจมตีปกติ: เวลาในการรีเซ็ตก���รโจมตีปกติจะช้าลงเพื่อให้ตรงกับ K'Sante ในรูปแบบปกติ
- ใหม่ทุ่มสุดตัว (แบบหมดสแตค): การร่ายสกิล All Out ตอนนี้จะรีเซ็ตค่าสแตคที่มีอยู่ของ Q - Ntofo Strikes
- โบนัสพลังโจมตีที่ได้รับ: 5 (+32.5% ของโบนัสเกราะ) (+32.5% ของโบนัสต้านทานเวท) ⇒ 15/30/45 (+25% ของโบนัสเกราะ) (+25% ของโบนัสต้านทานเวท)
- ฮีล: ดูดเลือดต่อความเสียหายที่ทำได้ 10% (+0.75% ต่อพลังชีวิต 100 หน่วย) ⇒ ฟื้นฟูพลังชีวิตจากทุกความเสียหายที่ทำได้กับแชมเปี้ยน 10/15/20%
- ใหม่น้ำหนักไม่เป็นข้อจำกัด: ตอนนี้ K'Sante จะได้รับโบนัสความเร็วโจมตี 25/35/45% เมื่อใช้ All Out
![](https://am-a.akamaihd.net/image?f=http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/13.19.1/img/champion/Kaisa.png)
Kai'Sa
เกราะพื้น��านลดลง
Kai'Sa ถือเป็นตัวมาคส์แมนที่พบได้บ่อยมากจนถึงมากที่สุดในกลุ่มการเล่นระดับสูง ด้วยสาเหตุที่เธอสามารถเป็นตัวที่เลือกหยิบได้โดยที่ยังไม่รู้ว่าจะเจอกับตัวอะไรในกลุ่มการเล่นที่มีทักษะนั้นทำให้เราเชื่อว่าเธอนั้นยังมีจุดอ่อนไม่มากพอ ด้วยเหตุที่เธอมีความคล่องตัวอย่างมากและเป็นตัวที่สเกลได้ดีเยี่ยมด้วยการออกไอเทมที่หลากหลาย (แน��นอนว่าเป็นพลังที่สมเหตุสมผลอยู่แล้ว!) เธอจำเป็นต้องมีข้อเสียที่เหล่าผู้เล่นที่มีทักษะจะสามารถลงโทษเธอได้บ้าง ดังนั้น เราจึงเล็งไปที่ช่วงเลนช่วงต้นของเธอโดยพยายามที่จะไม่ดึงพลังโดยรวมของเธอออกไปจนเกินพอดี
ค่าพลังพื้นฐาน
- เกราะ: 28 ⇒ 25
![](https://am-a.akamaihd.net/image?f=http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/13.19.1/img/champion/Milio.png)
Milio
ความเสียหายเผาไหม้ที่ทำโดยเพื่อนร่วมทีมตอนนี้จะทำให้ไอเทมของ Milio ทำงานแล้ว คูลดาวน์ของ E ลดลง ความแข็งแกร่งของโล่ป้องกันพื้นฐานเพิ่มขึ้น อัตราส่วนพลังเวทต่อการฮีลด้วย R เพิ่มขึ้น
Milio นั้นอยู่ในจุดที่ตกต่ำพอสมควรจากก���รเนิร์ฟสกิลติดตัวและการป้องกันของเขาอย่างหนัก เนื่องจากความแข็งแกร่งที่เขามีอย่างมากในการเล่นระดับโปรช่วงต้นปีที่ผ่านมา การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นนี้ เราต้องการที่จะคืนพลังบางส่วนให้กับเขา และเพิ่มการโต้ตอบด้านระบบอันน่าตื่นเต้นด้วยการเปลี่ยนแปลงที่มีนัยยะของสกิลติดตัวของเขา
สกิลติดตัว - Fired Up
- ลุกไหม้: ความเสียหายเผาไหม้ตอนนี้จะนับว่าเป็นความเสียหายที่เกิดขึ้นจาก Milio แม้ว่าจะใช้งานกับเพื่อนร่วมทีมก็ตาม ซึ่งจะทำให้ไอเทมบางชิ้นอย่าง Hextech Putrifier สามารถใช้งานกับพวกเขาได้ ความเสียหายเผาไหม้ที่มอบให้เพื่อนร่วมทีมนั้นจะนับว่าเพื่อนร่วมทีมเป็นผู้สังหาร เพื่อป้องกัน Milio จากการเผลอไป
แย่งคิลคอนเฟิร์มคิล
E - Warm Hugs
- คูลดาวน์: 18/17/16/15/14 วินาที ⇒ 17/16/15/14/13 วินาที
- ความแข็งแกร่งของโล่ป้องกัน: 60/85/110/135/160 (+30% ของพลังเวท) ⇒ 60/90/120/150/180 (+30% ของพลังเวท)
R - Breath of Life
- ฮีล: 150/250/350 (+30% ของพลังเวท) ⇒ 150/250/350 (+50% ของพลังเ���ท)
![](https://am-a.akamaihd.net/image?f=http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/13.19.1/img/champion/Morgana.png)
Morgana
อัตราส่วนพลังเวทของ W เพิ่มขึ้น ความเสียหายต่อมอนสเตอร์เพิ่มขึ้น คูลดาวน์ของ E เพิ่มขึ้นในช่วงต้น ความเร็วเคลื่อนที่ของ R เพิ่มขึ้น ระยะเวลาสตันเพิ่มขึ้น คว��มเสียหายเวทเพิ่มขึ้น
Morgana นั้นเป็นตัวที่อ่อนแอมาสักพักแล้ว แต่การจะบัฟเธอนั้นก็เป็นเรื่องยากเหมือนกัน ดูได้จากอัตราการแบนที่สูงของเธอ ในแพตช์นี้เราได้บัฟสกิลอัลติเมทของเธอเพื่อทำให้แน่ใจว่าสกิลนี้ยังคุ้มค่าที่จะใช้งานตามเวลาของเกมที่จะดำเนินต่อไปเรื่อย ๆ แต่การเพิ่มระยะเวลาคูลดาวน์เล็กน้อยให้กับ E นั้นน่าจะช่วยเปิดโอกาสให้ซัพพอร์ตสาย CC ได้แก้ทางเธอมากขึ้น อีกทั้งเรายังสนับสนุนเธอให้สามารถช่วยตัวเลนกลางและตัวป่าด้วยการบัฟการสเกลของ W อีกด้วย
W - Tormented Shadow
- ความเสียหายต่อวินาที: 12/22/32/42/52 (+14% ของพลังเวท) ⇒ 12/22/32/42/52 (+17% ของพลังเวท)
- ตัวคูณความเสียหายต่อมอนสเตอร์: 155% ⇒ 165%
E - Black Shield
- คูลดาวน์:24/22/20/18/16วินาที⇒26/23.5/21/18.5/16 วินาที
R - Soul Shackles
- โบนัสความเร็วเคลื่อนที่: 5/30/55% เมื่อหันหน้าเข้าหาศัตรูที่โดนล่าม ⇒ 10/35/60% ในทุก ๆ ทิศทาง
- ระยะเวลาสตัน: 1.5 วินาทีในทุกระดับ ⇒ 1.5/1.75/2 วินาท���
- ความเสียหายเวท: 150/225/300 (+70% ของพลังเวท) ⇒ 175/250/325 (+80% ของพลังเวท) (หมายเหตุ: สกิลนี้ยังนับว่าโดนความเสียหายได้สองรอบ รอบที่หนึ่งคือเมื่อเริ่มต้นร่ายสกิล และอีกรอบคือเมื่อสตันศัตรูที่โดนล่าม)
![](https://am-a.akamaihd.net/image?f=http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/13.19.1/img/champion/Quinn.png)
Quinn
การเติบโตของพลังชีวิตลดลง ความเร็วเคลื่อนที่พื้นฐานลดลง การเติบโตของพลังโจมตีเพิ่มขึ้น
เราได้ทำการเปลี่ยนแปลงให้กับ Quinn ในแพตช์ 13.17 หลังจากที่เราพบว่าเธอนั้นตัวบางเอามาก ๆ เนื่องจากการออกไอเทมที่เปลี่ยนไปหลังจากการอัปเดตไอเทมในช่วงกลางซีซั่น ขณะที่เราพยายามที่จะชดเชยให้กับการบัฟความทนทานช่วงกลางเกม���ี่เพิ่มขึ้นนิดหน่อยด้วยการเนิร์ฟความเสียหายพื้นฐานลงไป โดยรวมแล้วกลายเป็นว่าเธอแข็งแกร่งขึ้น ซึ่งนั่นไม่ใช่เป้าหมายที่เราต้องการ ทำให้แพตช์นี้ เราจะมองไปแบบเป็นองค์รวมถึงตัวแชมเปี้ยนด้วยเป้าหมายสองประการ: การเนิร์ฟเธอโดยเฉลี่ยนและการมอบเกมเพลย์ที่ดีขึ้นทั้งต่อตัวเธอและคู่ต่อสู้ของเธอ
ทำไมถึงเป็นพลังชีวิตพื้นฐานเหรอ? เพราะเธอนั้นมีพลังชีวิตเทียบเท่ากับตัวเลนบนยิงไกลตัวอื่น พร้อมด้วยชุดสกิลที่แก้ทางตัวตีใกล้อันแข็งแกร่งแบบเดียวกับ Gnar ในร่างจิ๋ว และ Teemo เรายังคงเชื่อมั่นในเป้าหมายและผลลัพธ์ที่จะเกิดขึ้นจากการสเกลพลังชีวิตของเธอ แต่เธอก็ไม่ได้จำเป็นต้องพึ่งความอึดอย่างมากในช่วงยืนเลน การเนิร์ฟความเร็วเคลื่อนที่นั้นเป็นความพยายามในระยะยาวเพื่อกำราบความเร็วเคลื่อนที่โดยรวมภายในเกมเอาไว้ ใน���รณีของ Quinn นั้นเธอมีบัฟความเร็วเคลื่อนที่อันยั่งยืนผ่านสกิล W และ R อยู่แล้ว ดังนั้นเธอจะไม่กระทบกับความเร็วที่หายไปในส่วนนี้มากนักหรอก
ค่าพลังพื้นฐาน
- พลังชีวิตพื้นฐาน: 603 ⇒ 565
- ความเร็วเคลื่อนที่: 335 ⇒ 330
- การเติบโตของพลังโจมตี: 2.4 ⇒ 2.7
![](https://am-a.akamaihd.net/image?f=http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/13.19.1/img/champion/Zed.png)
Zed
คูลดาวน์ของ W เพิ่มขึ้น
แม้ว่าผู้เล่น Zed ส่วนใหญ่จะอัพสกิล Q ให้เต็มเป็นสกิลแรกและตามด้วยสกิล E เป็นสกิลที่สอง การอัพสกิล W ให้เต็มเป็นสกิลที่สองในปัจจุบันนี้ให้ผลที่ดีกว่า แถมการอัพสกิลแบบนี้เป็นที่นิยมมาก��ึ้นเรื่อย ๆ ในกลุ่มผู้เล่นที่มีทักษะสูง สิ่งนี้ช่วยให้ Zed มีช่วงเวลาการใช้ชุดสกิลที่สูงทะลุเกณฑ์ที่คาดหวังเอาไว้ จากการที่เขาสามารถเข้าถึงพลังการเร่งสกิลได้มากมายผ่านบิลด์ไอเทมของเขา ��้วยเ��������ี่เราชี้แจงเกี่ยวกับไอเทมกับเกมเพลย์ที่จะเปลี่ยนไปในปี 2024 เราจึงมองไปที่การเนิร์ฟสิ่งจูงใจที่ให้เขาอัพสกิล W จนเต็มแบบโดยตรง โดยรวมแล้วการเนิร์ฟนี้จะเป็นก���รเนิร์ฟเพื่อหวังประโยชน์จากการอัพ W เต็มเป็นสกิลที่สองโดยที่จะไม่กระทบกับผู้เล่น Zed ส่วนใหญ่ ที่พวกเขามักจะอัพ W เป็นเลเวลสองในช่วงเลเวล 14 ซึ่งเป็นจุดที่พวกเขามีค่าเร่งสกิลจำนวนมากแล้ว
W - Living Shadow
- คูลดาวน์: 20/18.5/17/15.5/14 วินาที ⇒ 20/19.25/18.5/17.75/17 วินาที
![](https://am-a.akamaihd.net/image?f=http://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/13.19.1/img/champion/Ziggs.png)
Ziggs
ฮิตบ็อกซ์ของ Q เพิ่มขึ้น
ช่วงที่ผ่านมา Ziggs นั้นไม่ระเบิดตู้มต้ามอย่างที่ควรจะเป็นเลย ดังนั้นเราจึงมอบบัฟให้กับเขาโดยหวังว่าเหล่าผู้ที่เล่นเขาเป็นตัวถนัดจะประทับใจกัน สกิล Q ของเขาที่แม้ว่าจะจงใจให้พึ่งพาได้ยากสักเล็กน้อยนั้น สามารถโยนพลาดได้ในสถานการณ์ที่ผู้เล่นคิดว่ายังไงก็โยนโดนแน่ ๆ ดังนั้นเราจึงขอย้อนคืนการเนิร์ฟที่เกิดขึ้นไปเมื่อตอนแพตช์ 4.11 (ใช่แล้วล่ะ Riot Games จำได้เสมอ) ดูจากสถานการณ์ปัจจุบันของเขาในตอนนี้เราเชื่อว่ายังพอมีที่ว่างให้เพิ่มระยะรัศมีสกิล Q ของเขาอยู่ ในขณะที่ยังสามารถคงความพึ่งพาได้ยากตามธีมของสกิลที่เขาเป็นอยู่ได้
Q - Bouncing Bomb
- ฮิตบ็อกซ์ของระเบิด: 150 ⇒ 180
ไอเทม
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/aade748eec4ac07f68aa6273567e9972e3732fa5-512x512.png)
Blighting Jewel
Blighting Jewel ถูกเนิร์ฟไปในการอัปเดตความทนทานของแพตช์ 12.10 ในตอนที่แชมเปี้ยนทุกตัวได้รับต้านทานเวทเพิ่มเติมและกลายเป็นว่าไอเทมชิ้นนี้กลับด้อยพลังลงอย่างน่าประหลาดใจ เราไม่ได้คิดว่าไอเทมนี้จำเป็นต้องทำให้อ่อนแอ แต่ก็ไม่ควรเป็นไอเทมที่ผู้เล่นจะออกเฉย ๆ โดยที่ไม่ขึ้นต่อเป็น Void Staff ด้วยเหตุที่เราต้องการคงพลังช่วงเก่งที่สำค���ญจากการขึ้นไอเทมชิ้นเต็มสำเร็จ
- ราคารวม: 1250 ทอง ⇒ 1100 ทอง
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/819e3434ef02b81f090d83222d640202b1a80425-64x64.png)
Duskblade of Draktharr
Duskblade ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าทนทานต่อการเนิร์ฟที่ผ่าน��าและไอเทมนี้ก็ยังคงทรงพลังอยู่ แถมตัวไอเทมยังถูกตำแหน่งอื่นแย่งเอาไปใช้เกินกว่าที่เราจะโอเคที่จะให้เกิดขึ้น เราทำการปรับสมดุลไฟเตอร์บางตัวไปในไม่กี่แพตช์ก่อนหน้าซึ่งช่วยให้แชมเปี้ยนเหล่านั้นพบกับบิลด์ไอเทมใหม่ที่สนับสนุนพวกเขาได้ แต่ตอนนี้เราจะมุ่งความสนใจไปที่ตัวของ Duskblade เองกันบ้าง อย่าได้กลัวไป เหล่ามือสังหาร เพราะเราเองก็ทำการบัฟ Youmuu เช่นกันในแ��ตช์นี้เพื่อให้แชมเปี้ยนตัวโปรดของคุณมีตัวเลือกไอเทมโจมตีจุดตายอื่นที่เหมาะสม ในกรณีที่ Duskblade ไม่สามารถดึงเอาพลังที่คุณต้องการออกมาได้
เร่งสกิลและความสามารถเพิ่มความเสียหายโดยทั่วไปนั้นคือเป้าหมายของเราตอนนี้เพราะทั้งสองอย่างนี้เป็นค่าพลังที่คลาสนี้มักจะไม่สนใจมากที่สุดของตัวไอเทม แชมเปี้ยนที่เหลือพลังชีวิตน้อยมักจะตายด้วยน้ำมือของมือสังหารอ��ู่แล้ว และคอมโบเบิร์สของพวกเขาไม่ค่อยสนใจเร่งสกิลกับเป้าหมายที่หลุดตัวเดียวสักเท่าไร Duskblade ยังคงเป็นไอเทมที่มีเร่งสกิลสูงที่สุดในช่วงท้ายเกมเนื่องด้วยความสามารถติดตัว Mythic แต่จะเนิร์ฟเร่งสกิลลงเล็กน้อยเพื่อกันกรณีที่แชมเปี้ยนอื่นมาใช้งานไอเทมนี้
- เร่งสกิล: 20 ⇒ 15
- เพิ่มความเสียหาย: 0-18% (เมื่อเป้าหมายมีพลังชีวิตหายไป 0-70%) ⇒ 0-16% (เมื่อเป้าหมายมีพลังชีวิตหายไป 0-70%)
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/a6605bc14b3fda0ca599fdafd4657c46e1a1c83b-512x512.png)
Lord Dominik's Regards
ในปัจจุบันการเพิ่มความเสียหายจากความสามารถติดตัวของ LDR อย่าง Giant Slayer นั้นถูกคำนวณในแบบก่อนที่��ะออกผลใช้งาน หมายความว่าไอเทมนี้จะทำงานหลังจากผลของสิ่งต่าง ๆ เช่นโล่ป้องกันและดูดเลือด ในแพทช์นี้ เราได้เปลี่ยนตัวไอเทมให้ทำงานก่อนที่จะถูกหักลบตามค่าป้องกันซึ่งน่าจะทำให้ผู้เล่นคิดและเข้าใจไอเทมได้ง่ายขึ้น เนื่องจากการคำนวณแบบนี้จะส่งผลให้พลังของไอเทมเพิ่มขึ้น เราจึงชิงลงมือก่อนด้วยการเนิร์ฟไอเทมสักเล็กน้อยเพื่อป้องกันไม่ให้ไอเทมทรงพลังจนเกิ��ไป
- สกิลติดตัว Giant Slayer: เพิ่มความเสียหายกายภาพและความเสียหายเวทต่อเป้าหมายที่มีพลังชีวิตสูงสุดมากกว่าคุณ 0-25% (สร้างความเสียหายสูงสุดเมื่อศัตรูมีพลังชีวิตมากกว่าคุณ 2500 หน่วย) ⇒ เพิ่มความเสียหายกายภาพและความเสียหายเวทต่อเป้าหมายที่มีพลังชีวิตสูงสุดมากกว่าคุณ 0-22% (สร้างความเสียหายสูงสุดเมื่อศัตรูมีพลังชีวิตมากกว่าคุณ 2500 หน่วย)
- ใหม่อัปเดตการคำนวณ: สกิลติดตัวของ Giant Slayer ในตอนนี้จะทำงานก่อนที่จะคำนวณโล่ป้องกันและดูดเลือด
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/47e817d4ccbb90b2c0d5b93e44971e68387e0854-512x512.png)
Youmuu's Ghostblade
Youmuu's Ghostblade ยังทำได้ไม่ดีพอสำหรับมือสังหารที่ต้องการจะเข้าไฟต์และเบิร์สเป้าหมายหลักของพวกเขาได้อย่างรวดเร็ว กลับกัน มีมาคส์แมนจำนวนหนึ่งใช้งานไอเทมนี้ Youmuu นั้นมีกลไกที่แข็งแกร่งจากการเข้าไฟต์ด้วยโจมตีจุดตายที่เก่ง ดังนั้นด้วยบัฟ Haunt นั้นจะช่วยสนับสนุนมือสังหารได้อย่างโดดเด่นโดยที่ไม่เผลอไปมอบพลังให้กับตัวมาคส์แมนจนเกินไป
- โจมตีจุดตายจากแต้ม Spectral Shard: 3-12 (เลเวล 7-18) ⇒ 7-18 (เลเวล 7-18)
การเปลี่ยนแปลงป่า
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/3d02ed6b342e1bd890e0b4736458cb2f490f0cb8-256x256.png)
Smite
เราทำการอัปเดต Smite ให้เป็นมิตรกับผู้ใช้งานมากขึ้น หากคุณวางเมาส์ที่ด้านบนของม��นสเตอร์ขนาดใหญ่ มอนสเตอร์ในตำนาน มินเนี่ยน หรือแชมเปี้ยน มันจะทำการ Smite ใส่เป้าหมายนั้นอย่างที่สกิลนี่ทำมาเสมอ อย่างไรก็ตาม หากการวางเมาส์ของคุณไม่ได้เลื่อนไปในเป้าหมายที่กดสกิลได้ มันจะเล็งเป้าโดยอัตโนมัติไปยังมอนสเตอร์ในตำนานที่ใกล้ที่สุดแทนภายในรัศมีใกล้ ๆ นั่นแปลว่าตัวป่าจะยังคงสามารถ Smite มังกรหรือบารอนแม้ว่าจะมี Cho'Gath ตัวเบิ้มบังอยู่ โดยการเลื่อนเมา��์ไปใกล้ ๆ พวกมันแทน เรายังคิดว่าเป็นเรื่องสำคัญในเชิงของจังหวะการใช้สกิล แต่การที่จำเป็นต้อง Smite อย่างแม่นยำนั้นไม่ควรเป็นอะไรที่ต้องขึ้นอยู่กับตัวป่าเพียงอย่างเดียว กลับกัน เราลดความเสียหายโดยรวมของ Smite ลงเมื่อเล็งเป้าไปที่แชมเปี้ยนและลูกสมุนของศัตรู ทำให้ตอนนี้เป้าหมายหลักคือการชะลอด้วยการสร้างความเสียหายเล็กน้อย แทนที่จะเป็นการสร้างความเสียหายจริ��แบบตูมเดียว
- ความเสียหายที่ทำต่อแชมเปี้ยน/ลูกสมุน: 20-160 (เลเวล 1-18) ⇒ 40 ทุกเลเวล
- แค่เกือบจะได้ ก็นับว่าทำได้แล้ว การ Smite มอนสเตอร์ในตำนานก็เช่นกัน: Smite ในตอนนี้จะมีระยะช่วยเหลือกับการ Smite ใส่มอนสเตอร์ในตำนานอยู่ที่ 350 หน่วยแล้ว นั่นหมายความว่าหากคุณเลื่อนเมาส์ให้อยู่ใกล้กับโมเดลของสัตว์ในตำนาน แต่ว่าไม่ได้เลื่อนจนไปทับกับเป้าหมายอ���่นที่โดน Smite ได้ ก็จะถือว่าคุณเล็งเป้าเพื่อ Smite มอนสเตอร์ในตำนานตัวนั้น
- ชนิดการสร้างความเสียหาย: สกิล ⇒ ทำให้เกิดผล (หมายเหตุ: นี่จะทำ���ห้การ Smite จะไม่ทำให้ผลเอฟเฟกต์เมื่อใช้งานสกิลอย่าง Demonic Embrace ทำงานกับ Smite อีกต่อไป คล้าย ๆ กันกับกรณีของ Ignite)
- ความเสียหายวงกว้างเมื่อ Smite ใส่มอนสเตอร์ของ Primal Smite: 50% ของความเสียหาย Smite ⇒ 100% ของความเสียหาย Smite
อัปเกรดสัตว์เลี้ยงป่า
เป้าหมายหลักของเราในการเปลี่ยนแปลงนี้คือลดทอนสิ่งที่ยากต่อการเล่นหรือลดทอนความทรงพลังในมุมมองของการอัปเกรดสัตว์เลี้ยงป่า ยกตัวอย่างเช่น ผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่ค่อยได้สังเกตเรื่องการลดทอนความเสียหายของมอนสเตอร์ในตำนาน Tenacity ที่ได้รับจาก Mosstomper ทำให้การทิ้งระย���ห่างจากตัวป่าฝั่งศัตรูทำได้ยาก และความเร็วเคลื่อนที่จาก Gustwalker ทำให้ตัวป่าสะดวกเกินไปในการเดินข้ามแผนที่ เราจะจับตาดูสำหรับการปรับสมดุลไอเทมป่าหลังจากแพตช์นี้เพื่อให้แน่ใจว่าสัตว์เลี้ยงแต่ละชนิดยังอยู่ในจุดที่ใช้งานได้กับกลุ่มแชมเปี้ยน
- นำออกPrimal Smite ทั้งหมด: ตัวป่าที่มี Primal Smite จะไม่มีบัฟรับความเสียหายจากมอนสเตอร์ในตำนานน้อยลง 20% เมื่อมีเพื่อนร่วมทีม 2 คนหรือมากกว่าอยู่ใกล้ ๆ อีกต่อไป
- ความเร็วเคลื่อนที่จาก Gustwalker: เมื่ออยู่ในพุ่มไม้จะได้รับโบนัสความเร็วเคลื่อนที่ 45% เมื่อเข้าไปในพุ่มไม้ซึ่งจะค่อย ๆ ลดลงภายใน 2 วินาทีหลังจากออกจากพุ่มไม้ การสังหารมอนสเตอร์ขนาดใหญ่จะเพิ่มเอฟเฟกต์นี้เป็น 60% เป็นเวลา 2 วินาที ⇒ เมื่ออยู่ในพุ่มไม้จะได้รับโบนัสความเร็วเคลื่อนที่ 30% เมื่อเข้าไปในพุ่มไม้ซึ่งจะค่อย ๆ ลดลงภายใน 2 วินาทีหลังจากออกจากพุ่มไม้ การสังหารมอนสเตอร์ขนาดใหญ่จะเพิ่มเอฟเฟกต์นี้เป็น 45% เป็นเวลา 2 วินาที
- โล่ป้องกันจาก Mosstomper: 60-281 (เลเวล 1-18) ⇒ 180-300 (เลเวล 10-18)
- นำออกTenacity และต้านทานสโลว์จาก Mosstomper: ตอนนี้ Mosstomper จะไม่มอบค่า Tenacity หรือต้านทานสโลว์ให้กับคุณอีกต่อไป
- ชนิดความเสียหายที่���ำเป็นของ Scorchclaw: ความเสียหายใด ๆ ⇒ การโจมตีปกติและสกิล (หมายเหตุ: นี่จะทำให้การ Smite จะไม่ทำให้เกิดผลสโลว์และเผาไหม้ของ Scorchclaw โดยทันทีอีกต่อไป)
พลังชีวิตของแคมป์ป่าปกติ
จาก���าร���ป���������นแปลงนี้เราทำขึ้นเพื่อชะลอการเคลียร์หลังจากการเคลียร์แคมป์ป่าแรกไปแล้ว ดูจาก���ิ่งที่พบเห็นในปัจจุบันได้ชัดเจนในช่วงเลเวล 1 และเลเวล 2 ประเด็นใหญ่ที่สุดที่เพิ่มมานี้คือตอนนี้พลังชีวิตจะสเกลสูงขึ้นหลังผ่านเลเวล 11 ซึ่งเป็นจุดที่เหล่าแชมเปี้ยนจะเริ่มมีความเสียหายบ้างแล้ว ด้วยเหตุที่แหล่งการได้ทองอื่น ๆ ทั้งหมดอย่างมินเนี่ยน มอนสเตอร์ในตำนาน และแชมเปี้ยนต่างเป็นแบบนั้นกันหมด บัฟแดงและบัฟฟ้าจะสเกลโหดขึ้นกว่ามอนสเตอร์ทั่วไปในช่วงท้���ยเกม เพราะพวกมันจะมอบจำนวนบัฟให้สองเท่าในแบบที่พวกมันเป็น การเปลี่ยนแปลง Raptor จะช่วยขยับช่องว่างที่มีระหว่างตัวป่าที่เคลียร์เป็นพื้นที่กับตัวป่าที่เคลียร์แบบเป้าหมายเดี่ยว ซึ่งพวกเขาต้องพึ่งสัตว์เลี้ยงป่าในการเก็บงานเจ้าพวก Raptor ตัวเล็ก
ค่าพลังชีวิตของมอนสเตอร์
- พลังชีวิตของ Blue Sentinel: 2300-4600 (เลเวล 1-11) ⇒ 2300-6210 (เลเวล 1-18)
- พลังชีวิตของ Red Brambleback: 2300-4600 (เลเวล 1-11) ⇒ 2300-6210 (เลเวล 1-18)
- พลังชีวิตของ Sir Gromp: 2050-4100 (เลเวล 1-11) ⇒ 2050-4817.5 (เลเวล 1-18)
- พลังชีวิตของ Crimson Raptor: 1100-2585 (เลเวล 1-11) ⇒ 1200-2820 (เลเวล 1-18)
- พลังชีวิตของ Raptor: 500-1000 (เลเวล 1-11) ⇒ 500-1175 (เลเวล 1-18)
- พลังชีวิตของ Greater Murk Wolf: 1600-3200 (เลเวล 1-11) ⇒ 3760 (เลเวล 1-18)
- พลังชีวิตของ Murk Wolf: 630-1260 (เลเวล 1-11) ⇒ 630-1480.5 (เลเวล 1-18)
- พลังชีวิตของ Ancient Krug: 1350-2700 (เลเวล 1-11) ⇒ 1350-3172.5 (เลเวล 1-18)
- พลังชีวิตของ Krug: 650-1300 (เลเวล 1-11) ⇒ 650-1527.5 (เลเวล 1-18)
- พลังชีวิตของ Mini Krug: 60-105 (เลเวล 1-11) ⇒ 60-141 (เลเวล 1-18)
สูตรการสเกลพลังชีวิตของมอนสเตอร์
สำหรับใครก็ตามที่อยากจะนำตัวเลขพวกนี้ไปคำนวณลงในสเปรดชีทล่ะก็ เราจัดให้คุณตามคำขอ
- การสเกลพลังช���วิตของ Crimson Raptor: 100/135/160/185/210/235% ของพลังชีวิตพื้นฐาน (เลเวล 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200% ของพลังชีวิตพื้นฐาน (เลเวล 1-11) +5% ต่อเลเวล สูงสุด 235% ที่เลเวล 18
- การสเกลพลังชีวิตของ Krugs และ Mini Krugs: 100/112.5/125/140/150/160/175% ของพลังชีวิตพื้นฐาน (เลเวล 1/3/5/7/8/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200% ของพลังชีวิตพื้นฐาน (เลเวล 1-11) +5% ต่อเลเวล สูงสุด 235% ที่เลเวล 18
- การสเกลพลังชีวิตของ Red Brambleback และ Blue Sentinel: 100/120/140/160/180/200% ของพลังชีวิตพื้นฐาน (เลเวล 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120% ของพลังชีวิตพื้นฐาน (เลเวล 1/2/3) +10% ต่อเลเวล สูงสุด 270% ที่เลเวล 18
- การสเกลพลังชีวิตของมอนสเตอร์ป่าตัวอื่นทั้งหมด (ยกเว้น Scuttle): 100/120/140/160/180/200% ของพลังชีวิตพื้นฐาน (เลเวล 1/3/5/7/9/11) ⇒ 100/100/120/130/140/150/160/170/180/190/200% ของพลังชีวิตพื้นฐาน (เลเวล 1-11) +5% ต่อเลเวล สูงสุด 235% ที่เลเวล 18
RIFT SCUTTLER
Rift Scuttler คือเป้าหมายที่สำคัญ นั่นแปลว่าพวกมันจะต้องมีปริมาณพลังชีวิตที่เหมาะสมกับสิ่งที่มันจะมอบให้ รางวัลของมันก็ต้องเหมาะสมให้สมกับแคมป์ป่าแคมป์อื่น ขณะที่แคมป์ป่าอื่นสเกลเพิ่มในเรื่องค่าประสบการณ์ แต่ Scuttler กลับเพิ่มขึ้นทั้งทองและ XP เราจึงทำการปรับสมดุลรางวัลของ Scuttler ให้สเกลช้าลงสักหน่อย
- พลังชีวิต:1550-3202.5 (เลเวล 1-18 สเกลเพิ่��ขึ้นต่อเนื่อง) ⇒ 1550-5580 (เลเวล 1-18 ไม่ได้สเกลเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง)
- ทองที่มอบให้: 55-99 (เลเวล 1-9 สเกลเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง) ⇒ 55-126.5 (เลเวล 1-18 ไม่ได้สเกลเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง)
- ค่าประสบการณ์ที่มอบให้: 20-180 (เลเวล 1-9 สเกลเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง) ⇒ 20-230 (เลเวล 1-18 ไม่ได้สเกลเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง)
พลังโจมตีของมอนสเตอร์และสุข��าพการเคลียร์แคมป์ป่าของแชมเปี้ยน
รายการการปรับสมดุลเหล่านี้เราทำขึ้นเพื่อปรับสมดุลเล็กน้อยให้กับรูปแบบของการเคลียร์ป่า เรามีเป้าหมายนิดหน่อยในส่วนนี้ อย่างแรกคื���เราพยายามจำกัดประเด็นที่ตัวป่าสามารถฮีลได้เต็มจำนวนจากการเดินทางเล็กน้อยไปยังป่าของพวกเขา การจำกัดการฮีลต่อวินาทีของสัตว์เลี้ยงป่าและการเปลี่ยนการฮีลจากการสังหารมอนเตอร์กลายเป็นจำนวนเปอร์เซ็นต์ที่หายไปแทน น่าจะช่วยให้ตัวป่าสามารถกลับมาพลังชีวิตเต็มหลอดได้อีกครั้ง ด้วยเหตุที่การฮีลนั้นทำได้ต่ำกว่าโดยเฉลี่ย เราจึงลดทอนพลังโจมตีของมอนสเตอร์ลงเล็กน้อยในช่วงต้นเกมและไปทำให้พลังโจมตีที่เพิ่มขึ้นในช่วงท้ายเกมดูราบรื่นขึ้น เป็นเรื่องที่ดีที่จะจำเอาไว้ว่ามอนสเตอร์ขนาดใหญ่จะยังคงสร้างความเสียหายตามเปอร์เซ็นต์พลังชีวิตที่มีอยู่ ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ถือเป็นเรื่องเล็กน้อยมากในการเล่นจริง
ท้ายสุดนี้ เราทำการอัปเดตกฎการสเกลของสัตว์เลี้ยงป่า จากที่เป็นอยู่ในวันนี้ การซื้อไอเทมต้านทานนั้นย่ำแย่กว่าการซื้อไอเทมเพิ่มโบนัสพลังชีวิต ซึ่งไม่แฟร์เป็นอย่างมากกับตัวชนที่ต้องพึ่งพาสิ่งเหล่านั้นในบิลด์ของพวกเขา การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จึงสื่อได��ว่าเหล่าสัตว์เลี้ยงป่าจะสเกลได้อย่างเท่าเทียมกันไม่ว่าเจ้าของของพวกเขาจะออกไอเทมพลังชีวิต เกราะ หรือต้านทานเวทก็ตาม ขณะเดียวกัน เราทำการลดการแปลงค่าพลังเชิงรุก (พลังโจมตีและพลังเวท) ไปยังความเสียหายของสัตว์เลี้ยง เนื่องจากพวกมันจะมีความเร็วในการเคลียร์แคมป์ที่สูงขึ้นจากตัวของมันเองอยู่แล้ว เนื่องจากความเสียหายของสัตว์เลี้ยงนั้นเพิ่มขึ้นอย่างมากผ��านการสเกลเกราะ/ต้านทานเวท เราจึงเพิ่มขีดจำกัดของการฮีลจากสัตว์เลี้ยง ซึ่งจะใกล้เคียงอย่างมากในกรณีของ Rammus ที่สามารถสร้างโบนัสเกราะในจำนวนที่มหาศาลได้
สูตรคำนวณพลังโจมตีของมอนสเตอร์
- สูตรคำนวณพลังโจมตีของมอนสเตอร์: 100/100/120/120/130/130/140/150/180/180/200/220/230/250/260/280/300/300% ของพลังโจมตีพื้นฐาน ⇒ 100/100/110/115/120/125/135/145/155/165/180/195/210/225/240/260/280/300% ของพลังโจ��ตีพื้นฐาน
การฟื้นฟูในเขตป่า
- ฟื้นฟูพลังชีวิตเมื่อสังหารมอนสเตอร์ขนาดใหญ่: 30-166 (สูงสุด 2.25 เท่าตามพลังชีวิตที่หายไป) ⇒ 12% ของพลังชีวิตที่หายไป
- ฟื้นฟูมานาเมื่อสังหารมอนสเตอร์ขนาดใหญ่: 19-87 (สูงสุด 2.25 เท่าตามพลังชีวิตที่หายไป) ⇒ 20% ของมานาที่หายไป
การสเกลของสัตว์เลี้ยงป่า
- ���วามเสียหายของสัตว์เลี้ยงป่า: ความเสียหายจริง 16 (+10% ของโบนัสพลังโจมตี) (+12% ของพลังเวท) (+10% ของโบนัสเกราะ) (+10% ของโบนัสต้านทานเวท) (+3% ของพลังชีวิต) ⇒ 16
(+10% ของโบนัสพลังโจมตี)(+10% ของพลังเวท) (+20% ของโบนัสเกราะ) (+20% ของโบนัสต้านทานเวท) (+3% ของโบนัสพลังชีวิต) (หมายเหตุ: การเปลี่ยนแปลงเรื่องเกราะและต้านทานเวทนั้นหมายความว่าโบนัสเกราะ/ต้านทานเวทนั้นจะมอบความเสียหายได้ใกล้เ��ียงต่อทองที่นำไปเสริมโบนัสพลังชีวิต) - ระยะความเสียหายของสัตว์เลี้ยงป่า: 900 ⇒ 650 (หมายเหตุ: นี่จะทำให้สัตว์เลี้ยงป่าของคุณไม่เผลอไปสร้างความเสียหายให้กับมอนสเตอร์ในตำนาน ขณะที่กำลังสู้กับ Rift Scuttler)
- ฮีลต่อวินาทีของสัตว์เลี้ยงป่า: 70% ของความเสียหายที่ทำได้ (หมายเหตุ: ไม่เปลี่ยนแปลง)
- ใหม่ขีดจำกัดการฮีลต่อวินาทีของสัตว์���ลี้ยงป่า: ตอนนี้ขีดจำกัดการฮีลของสัตว์เลี้ยงป่าจะอยู่ที่ 12-45 (เลเวล 1-12)
เปลี่ยนแปลงระบบต่อต้านการแย่งแคมป์ป่า
ตัวป่าอาจจะไม่รู้สึกถึงการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ แต่ตัวเลนอาจจะรู้สึกได้ถึงการเปลี่ยนแปลงบางอย่าง ในเชิงตัวเลขแล้ว ตอนนี้แคมป์ป่าจะมีพลังชีวิตมากขึ้น 20% สำหรับแชมเปี้ยนที่ไม่ใช่ตัวป่า ขณะที่ตัวป่าเองจะไม่รู้สึกถึงการเปลี่ยนแปลงนี้ (เว้นแต่พวกเขาจะไม่ได้ซื้อไอเทมป่าล่ะนะ) นั่นแปลว่าตัวเลนจะต้องพึ่งพามินเนี่ยนในเลนมากขึ้นกว่าแต่ก่อนเล็กน้อย และตัวป่าเองก็จะพบว่าแคมป์ของพวกเขาโดนแย่งได้น้อยลงกว่าที่เป็นอยู่ในตอนนี้
- โบนัสความเสียหายต่อมอนสเตอร์ที่ไม่ใช่มอนสเตอร์ในตำ��านจากไอเทมป่า: 20% ⇒ 42%
- เกราะและต้านทานเวทของมอนสเตอร์ขนาดใหญ่: 20 ⇒ 42
- เกราะและต้านทานเวทของมอนสเตอร์ขนาดเล็ก: 0 ⇒ 20
เปลี่ยนแปลงค่าประสบการณ์ที่ได้รับจากมินเนี่ยนในเลนของตัวป่า
เนื่องจากเราได้ทำมาตรการป้องกันสำหรับตัวป่าให้พวกเขาได้มีแ��มป์ในการฟาร์มไปแล้ว เราจึงริเริ่มการเปลี่ยนแปลงบางอย่างเพื่อไม่ให้จูงใจเหล่าตัวป่าในการแย่งชิงมินเนี่ยนในเลน เราทำการอัปเดตกฎเรื่อง "ค่าประสบการณ์ไล่ตาม" จากบทลงโทษมินเนี่ยนเพื่อให้ตรงกับการเปลี่ยนแปลงเรื่องบทลงโทษมอนสเตอร์ที่เกิดขึ้นในไม่กี่แพตช์ก่อนหน้า อีกทั้งเราได้วางให้การเกิดของบารอนในช่วง 20 นาทีเป็นการเปลี่ยนแปลงรูปเกมที่ชัดเจนยิ่งขึ้นซึ��งจะช่วยบรรเทาเรื่องกฎค่าประสบการณ์จากมินเนี่ยนของตำแหน่งป่า ตรงกันข้ามกับการวางในนาทีที่ 14 ที่เห็นได้ชัดน้อยกว่า ขณะที่เราพูดถึงเรื่องนี้ เราได้แก้ไขบั๊กที่ทำให้ตัวป่าต้องติดอยู่กับบทลงโทษค่าประสบการณ์ในปัจจุบันเมื่อใดก็ตามที่พวกเขาขึ้นไอเทมป่าได้สมบูรณ์ โดยรวมแล้ว การเปลี่ยนแปลงนี้ทำให้มินเนี่ยนในเลนมอบค่าประสบการณ์ได้น้อยลงประมาณ 8% ซึ่งน้อยกว่��ที่เป็นอยู่ในทุกวันนี้สำหรับช่วงต้นและกลางเกม
- ปิดการใช้งานบทลงโทษค่าประสบการณ์จากมินเนี่ยน: มีเลเวลตามอยู่ 1.1 เลเวลจากรูปเกมโดยเฉลี่ย ⇒ มีเลเวลตามอยู่ 1.5 เลเวลจากรูปเกมโดยเฉลี่ย
- ค่าประสบการณ์ที่ได้รับจากมินเนี่ยน: 40-75% ในนาทีที่ 0-14 จากนั้นเพิ่มเป็น 100% ⇒ 30-100% ในนาทีที่ 0-20
- แก้ไขบั๊ก: บทลงโทษค่าประสบการณ์จากมินเ��ี่ยนจะไม่ล็อกอีกต่อไปเมื่อขึ้นไอเทมป่าได้สมบูรณ์
บัฟไอเทมเริ่มต้น
ในตอนนี้ เราไม่ได้จงใจจะทำให้เขตป่ามีความน่ากลัวมากขึ้นแต่อย่างใด แต่เราต้องการลดทอนพลังในการเข้าทำแบบไว ๆ ในช่วงต้นลงสักเล็กน้อย เพราะว่าเราไม่สามารถเปลี่ยนแปลงขีดจำกัดพลังของมอนสเตอร์��มื่อมีเลเวลต่ำได้ เราจึงมองในมุมของการเพิ่มพลังของตัวเลนแทน เราจึงทำการบัฟไอเทมเร���่มต้นของแชมเปี้ยนที่ไม่ใช่ตัวป่าเพื่อให้ตัวเลนมีพลังมากขึ้นเล็กน้อยในกรณีที่เมื่อไรก็ตามที่พวกเขาจำเป็นต้องมีปฏิสัมพันธ์กับตัวป่า
- ทีละชิ้นพอนะ: ตอนนี้แชมเปี้ยนทุกตัวจะสามารถซื้อไอเทมติดชื่อ Doran ได้เพียงชิ้นเดียวเท่านั้น
Doran's Blade
- พลังโจมตี: 8 ⇒ 10
- พลังชีวิต: 80 ⇒ 100
Doran's Ring
- พลังเวท: 15 ⇒ 18
- พลังชีวิต: 70 ⇒ 90
Doran's Shield
- พลังชีวิต: 80 ⇒ 110
- การฟื้นฟูเมื่อรับความเสียหาย: ฟื้นฟูพลังชีวิต 0-40 หน่วย เป็นเวลา 8 วินาที ⇒ ฟื้นฟูพลังชีวิต 0-45 หน่วย เป็นเวลา 8 วินาที (หมายเหตุ: การฟื้นฟูพลังชีวิตสูงสุดเมื่อพลังชีวิตเหลือ 25% นั้นไม่เปลี่ยนแปลง)
Dark Seal
- สแตคกันได้ ไม่กัด: Dark Seal ไม่ใช่ไอเทมเฉพาะแบบเดียวกับไอเทม Doran ชิ้นอื่น เพราะงั้นสามารถออกคู่กันได้เลย
- พลังชีวิต: 40 ⇒ 50
Relic Shield
- พลังเวท: 5 ⇒ 7
- พลังชีวิต: 30 ⇒ 50
Steel Shoulderguards
- พลังโจมตี: 3 ⇒ 4
- พลังชีวิต: 30 ⇒ 50
Spectral Sickle
- พลังโจมตี: 5 ⇒ 6
- พลังชีวิต: 10 ⇒ 25
Spellthief's Edge
- พลังเวท: 8 ⇒ 10
- พลังชีวิต: 10 ⇒ 25
Waterwalking
Waterwalking นั้นมอบความเร็วเคลื่อนที่ได้มากเกินไปเมื่อเทียบกับเอฟเฟกต์อื่น ๆ ระยะเวลาที่ยาวนานของความเร็วเคลื่อนที่เมื่อต่อสู้นั้นสังเกตเห็นยากแต่ก็เป็นสกิลที่ทรงพลังที่เห��่าแชมเปี้ยนควรค่าที่จะมี ดังนั้นเราจึงลดปริมาณความเร็วเคลื่อนที่ (และส่งผลที่สุดถึงการเดินโถมและความเร็วในการไล่ตาม) ที่รูนนี้มอบให้ลง เพื่อเป็นการชดเชย เราจึงเพิ่มจำนวน Adaptive Force ที่รูนนี้มอบให้อย่างเห็นได้ชัดแทน แม้ว่าปริมาณที่มอบให้ในเลเวล 18 จะยังไม่เปลี่ยนแปลง เกมส่วนใหญ่ก็ไม่ได้ยื้อจนนานขนาดนั้นอยู่แล้ว ดังนั้นรูนนี้จะช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้กับการต่อสู้ในแม่น้ำได้อย่างสม่ำเสมอ
- Adaptive Force: 5-30 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ 13-30 (ขึ้นอยู่กับเลเวล)
- ความเร็วเคลื่อนที่: 25 ⇒ 10
ปรับสมดุลความได้เปรียบเกม (Snowballing)
ความได้เปรียบเกมที่เกิดขึ้นภายใน League ตอนนี้เกิดขึ้นอย่างรวดเร็���ซึ่งทำให้เกมจำนวนมากชวนให้รู้สึกว่าสามารถตัดสินแพ้ชนะกันได้ภายใน 15 นาที ซึ่งนั่นทำให้ผู้เล่นไม่มีสิทธิ์ในการสัมผัสความสนุกในแง่มุมอื่น ๆ ของ League นอกเหนือจากการเล่นในช่วงเลน อย่างการทำทีมไฟต์ การวางแผนและแย่งชิงเป้าหมาย ความพึงพอใจจากการได้ออกไอเทมทรงพลัง และการเล่นในเชิงภาพรวมใหญ่ ปัญหานี้แพร่หลายมากขึ้นในการเล่นระดับสูง แต่ก็ยังคงเกิดขึ้นมากกว่าที��เราโอเคจะให้เกิดในทุก ๆ กลุ่มทักษะการเล่น เพื่อชี้แจงเรื่องนี้ เราจึงทำการปรับสมดุลกับหลาย ๆ ระบบใน League ที่ส่งผลต่อปัญหาที่ว่าทำไมเกมถึงตัดสินผลได้อย่างรวดเร็ว ไม่ว่าจะเกิดขึ้นเพราะจำนวนทองนั้นไม่ส่งผลต่อพลังของรูนที่นำมาใช้มากพอ เวลาการตายที่สั้นลงทำให้ผู้เล่นในทีมตามสามารถกลับมาเข้าเลนได้ไวขึ้น หรือมังกรนั้นไม่ได้มอบค่าสถานะที่มากพอกับทีมที่ได้ม���งกรไป ประเด็นเหล่านี้ล้วนเกิดขึ้นเพื่อสร้างช่วงเวลาในการเล่นที่มากพอก่อนที่รูปเกมจะตัดสินผลแพ้ชนะ
เป้าหมายหลักของเราตรงนี้คือชะลออัตราเร่งที่ทีมจะสามารถขึ้นนำในช่วงต้นได้ก่อน เพื่อให้ทุกคนสามารถเข้าถึงความสนุกในส่วนอื่นในช่วงกลางถึงท้ายเกมได้ ซึ่งเราเชื่อว่าเวลาในส่วนนี้น่าจะเป็นตัวตัดสินแพ้ชนะของเกมได้ดีกว่า การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะช่วยล���ปริมาณของเกมที่เป็นหรือชวนให้รู้สึกได้ว่าจบเห่ไปแล้วในช่วง 15 นาที และช่วยเพิ่มคุณภาพของเกมในคิวเดี่ยวได้ในท้ายที่สุด
บัฟจากการสังหารมังกร
ในขณะนี้มังกรได้มอบค่าสถานะในปริมาณโอเคซึ่งทีมที่สังหารได้มักจะเข้าถึงสิ่งเหล่านี้ได้อยู่แล้ว แม้ว่าการแย่งชิงมังกรจะเป็นสิ่งที่มีค่าต่อเกมทั้งแบบคิวเดี่ยวและการเล่นระดับโปร เราเชื่อว่ายังมีช่องว่างในการลดปริมาณค่าสถานะจากสแตคการสังหารมังกรอยู่บ้าง และไปบัฟให้กับวิญญาณมังกรที่ดูจูงใจจะให้แย่งชิงมากกว่าแทน เราจะไม่รวมมังกรเคมเทคเข้ามาในการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ด้วยเหตุที่พลังเลเวลของสแตคการสังหารมังกรและวิญญาณของมังกรชนิดนี้อยู่ในจุดที่โอเคอยู่ก่อนแล้ว
- มังกรเมฆา: ได้��ับต้านทานสโลว์และความเร็วเคลื่อนที่นอกการต่อสู้ 7% ⇒ ได้รับต้านทานสโลว์และความเร็วเคลื่อนที่นอกการต่อสู้ 5%
- มังกรเฮ็กซ์เทค: ได้รับเร่งสกิล 7.5 หน่วยและโบนัสความเร็วโจมตี 7.5% ⇒ ได้รับเร่งสกิล 5 หน่วยและโบนัสความเร็วโจมตี 5%
- มังกรเพลิง: ได้รับพลังโจมตีและพลังเวท 5% ⇒ ได้รับพลังโจมตีและพลังเวท 3%
- มังกรปฐพี: ได้รับเกราะและต้านทานเวท 8% ��� ได้รับเกราะและต้านทานเวท 5%
- มังกรสมุทร: ฟื้นฟู 2.5% ของพลังชีวิตที่หายไปทุก ๆ 5 วินาที ⇒ ฟื้นฟู 2% ของพลังชีวิตที่หายไปทุก ๆ 5 วินาที
วิญญาณมังกร
- มังกรเมฆา: โบนัสความเร็วเคลื่อนที่ 15% ⇒ โบนัสความเร็วเคลื่อนที่ 20%
- มังกรเฮ็กซ์เทค: สโลว์พื้นฐาน 40% (30% สำหรับแชมเปี้ยนระยะไกล) ⇒ สโลว์พื้นฐาน 45% (35% สำหรับแชมเปี้ยน��ะยะไกล)
- มังกรเพลิง: ความเสียหายพื้นฐานแบบ Adaptive จากการระเบิด 80 หน่วย ⇒ ความเสียหายพื้นฐานแบบ Adaptive จากการระเบิด 100 หน่วย
- มังกรปฐพี: มอบโล่ป้องกันพื้นฐาน 180 หน่วย หลังจากที่ไม่ได้รับความเสียหายเป็นเวลา 5 วินาที ⇒ มอบโล่ป้องกันพื้นฐาน 220 หน่วย หลังจากที่ไม่ได้รับความเสียหายเป็นเวลา 5 วินาที
- มังกรสมุทร: ฟื้นฟูพลังชีวิตพื้นฐาน 130 หน่วย ฟื้��ฟูมานาพื้นฐาน 80 หน่วย ⇒ ฟื้นฟูพลังชีวิตพื้นฐาน 150 หน่วย ฟื้นฟูมานาพื้นฐาน 100 หน่วย
RIFT HERALD
Rift Herald ได้สร้างความได้เปรียบเกมมากมายให้กับรูปเกมเนื่องด้วยจำนวนทองที่สูงจากการสังหาร การกลับฐานแบบทรงพลัง และการขึ้นนำสุดแข็งแกร่งที่ตัว Herald สามารถทำได้ (นี่ยังไม่พูดถึงทองที่ได้จากเกราะของป้อมปราการที่ตัว Herald สามา��ถชิงมาได้อีกนะ) เราเชื่อว่ายังมีพื้นที่ในการลดปริมาณรางวัลที่ตัวมันมอบให้ลงไปได้ และเรายังมุ่งเป้าไปที่จำนวนทองที่ได้ตามปกติเพื่อจำกัดจำนวนทองที่ตัวป่าจะได้รับทั้งจากการสังหารมันด้วยตัวคนเดียว หรือเมื่อช่วยกันสังหารกับเพื่อนร่วมทีม
- ทองที่มอบให้ตามปกติ: 200 ⇒ 100
BARON NASHOR
ในตอนนี้บารอนนั้นสามารถแย่งชิงได้อย่างปลอดภัยจนเกินไปและสามารถระเบิดพลังเพื่อแย่งชิงได้อย่างรวดเร็วจากการเพิ่มขึ้นของค่าความเสียหายและความทนทานที่เกิดขึ้นภายในเกม นั่นเปิดโอกาสให้ทีมที่ขึ้นนำสามารถเข้าถึงเป้าหมายที่ชี้เป็นชี้ตายนี้ได้ในช่วงหลัง 20 นาที ด้วยการเพิ่มพลังชีวิตของมันจะช่วยป้องกันไม่ให้บารอนถูกชิงไปได้อย่างรวดเร็ว ทำให้ทีมตรงข้ามมีโอกาสในการเข้ามาแย่งชิงเป้าหมายนี้ได้มากขึ้น
- พลังชีวิต: 12600 ⇒ 15000 (หมายเหตุ: การสเกลพลังชีวิตเพิ่ม 180 หน่วยต่อนาทียังไม่เปลี่ยนแปลง)
เปลี่ยนแปลงระยะเวลาการตาย
ถือเป็นส่วนหนึ่งของการลดความได้เปรียบของเกมโดยรวมลง เราจึงลดระยะเวลาการตาย เนื่องจากในปัจจุบันการตายในเลนเพียงแค่หนึ่งครั้งนั้นถือเป็นบทลงโทษที่หนักเอาการเลยทีเดียว นอกเหนือจากรางวัลในรูปแบบของทองและค่าประสบการณ์ที่ได้จากการสังหาร ศัตรูที่ว่านี้มักจะได้รับประโยชน์ในแง่ของความได้เปรียบมินเนี่ยน ทองจากเกราะของป้อมปราการ เข้าใกล้การได้โบนัสทองจากการทำลายป้อมแรก และการกลับฐานเพื่อนำทองไปซื้อไอเทมเพื่อขึ้นนำ การลดระยะเวลาการตายเกิดขึ้นเพื่อลดการเข้าถึงราง���ัลที่ได้หลังจากการสังหารเหล่านี้ด้วยเหตุที่ผู้เล่นจะสามารถกลับเข้าเลนได้ไวขึ้นนั่นเอง
- ระยะเวลาตายที่เลเวล 1: 6 วินาที ⇒ 6 วินาที (ไม่เปลี่ยนแปลง)
- ระยะเวลาตายที่เลเวล 2: 8 วินาที ⇒ 6 วินาที
- ระยะเวลาตายที่เลเวล 3: 10 วินาที ⇒ 8 วินาที
- ระยะเวลาตายที่เลเวล 4: 12 วินาที ⇒ 8 วินาที
- ระยะเวลาตายที่เลเวล 5: 14 วินาที ⇒ 10 วินาที
- ระยะเวลาตายที่เลเวล 6: 16 วินาที ⇒ 12 วินาที
- ระยะเวลาตายที่เลเวล 7: 21 วินาที ⇒ 16 วินาที
- ระยะเวลาตายที่เลเวล 8: 27.5 วินาที ⇒ 21 วินาที
- ระยะเวลาตายที่เลเวล 9: 30 วินาที ⇒ 26 วินาที
เกราะป้องกันของป้อมปราการ
คล้ายคลึงกันกับเหตุผลในการเปลี่ยนแปลงระยะเวลา��ารตาย เราทำการลดจำนวนทองจากเกราะป้องกันของป้อมปราการลงเพื่อเป็นวิธีในการลดปริมาณรางวัลของผู้เล่นที่ขึ้นนำได้ก่อนจะสามารถเข้าถึงได้ จำนวนทองที่ได้รับนี้น่าจะยังมอบความพึงพอใจและเป็นรางวัลให้กับผู้เล่นที่ทำลายเกราะป้องกันของป้อมปราการได้ แต่จะไม่ถึงขั้นที่ส่งผลเสียต่อตัวยืนเลนของฝ่ายตรงข้าม
- จำนวนทองต่อหนึ่งเกราะป้องกัน: 175 ⇒ 125
การเปลี่ยนแปลงรูน
แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงส่วนมากจะพูดถึงเรื่องจำนวนทองที่ได้รับ การเปลี่ยนแปลงนี้จะมุ่งเป้าไปที่ประสิทธิภาพจากทองที่ได้รับนั้นจะส่งผลอย่างไรในระบบรูน เป้าหมายตรงนี้คือการลดความได้เปรียบโดยการลดการสเกลของทองลงผ่านระบบรูน จากการที่ผู้เล่นสามารถได้พลังมากมายผ่านการขึ้นนำไอเทมและค่าประสบการณ์ นี่ยังไม่ได้พูดถึงอัตราส่วนที่รูนเหล่านี้มีให้เป็นพลังลับที่เพิ่มมากขึ้นอีกนะ แม้ว่าความตั้งใจหลักของเราคือการลดความได้เปรียบลง เป้าหมายรองสำหรับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้คือการลดปริมาณความเสียหายที่เกิดขึ้นใน League สิ่งที่เราทำต่อการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้คือการเพิ่มมูลค่าพื้นฐาน���องรูนเหล่านี้เพื่อให้ตัวรูนยังคงสร้างผลกระทบอย่างสมเหตุสมผลในช่วงต้นเกมได้ แต่รูนเหล่านี้จะเริ่มผ่อนกำลังลงในช่วงที่มีไอเทมมากขึ้นรวมไปถึงการได้มาซึ่งความเสียหายจากแหล่งที่มาอื่น ๆ
Conqueror
- พลังโจมตีต่อสแตค: โบนัสพลังโจมตี 1.2-2.7 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ โบนัสพลังโจมตี 1.08-2.4 (ขึ้นอยู่กับเลเวล)
- พลังเวทต่อสแตค: พลังเวท 2-4.5 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ พลังเวท 1.8-2.4 (ขึ้นอยู่กับเลเวล)
- พลังโจมตีเมื่อครบสแตค: โบนัสพลังโจมตี 14.4-32.4 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ โบนัสพลังโจมตี 12.96-28.8 (ขึ้นอยู่กับเลเวล)
- พลังเวทเมื่อครบสแตค: พลังเวท 24-54 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) ⇒ พลังเวท 21.6-48 (ขึ้นอยู่กับเลเวล)
Lethal Tempo
- ความเร็วโจมตีต่อหนึ่งสแตค (ระยะประชิด): 10-15% ⇒ 9-13.5%
- ความเร็วโจมตีต่อหนึ่งสแตค (ระยะไกล): 4-9% ⇒ 3.6-8%
Electrocute
- ความเสียหาย: 30-180 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+40% ของโบนัสพลังโจมตี) (+25% ของพลังเวท) ⇒ 30-220 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+10% ของโบนัสพ���ังโจมตี) (+5% ของพลังเวท)
Dark Harvest
- ความเสียหายแบบ Adaptive: 20-60 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+ 5 ต่อวิญญาณ) (+25% ของโบนัสพลังโจมตี) (+15% ของพลังเวท) ⇒ 20-80 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+ 5 ต่อวิญญาณ) (+10% ของโบนัสพลังโจมตี) (+5% ของพลังเวท)
Arcane Comet
- ความเสียหายแบบ Adaptive: 30-100 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+35% ของโบนัสพลังโจมตี) (+20% ของพลังเวท) ⇒ 30-130 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+10% ของโบนัสพลังโจมตี) (+5% ของพลังเวท)
Summon Aery
- ความเสียหายแบบ Adaptive: 10-40 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+15% ของโบนัสพลังโจมตี) (+10% ของพลังเวท) ⇒ 10-50 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+10% ของโบนัสพลังโจมตี) (+5% ของพลังเวท)
- โล่ป้องกัน: 30-75 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+35% ของโบนัสพลังโจมตี) (+22.5% ของพลังเวท) ⇒ 30-100 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+10% ของโบนัสพลังโจมตี) (+5% ของพลังเวท)
Fleet Footwork
- ฮีล: 10-100 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+30% ของโบนัสพลังโจมตี) (+20% ของพลังเวท) ⇒ 10-130 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+10% ของโบนัสพลังโจมตี) (+5% ของพลังเวท)
First Strike
- โบนัสความเสียหายจริง: 9% ⇒ 8%
Taste of Blood
- ฮีล: 16-30 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+15% ของโบนัสพลังโจมตี) (+8% ของพลังเวท) ⇒ 16-40 (ขึ้นอยู่กับเลเวล) (+10% ของโบนัสพลังโจมตี) (+5% ของพลังเวท)
การเปลี่ยนแปลง ARAM
บัฟ
- Rek'Sai: ความเสียหายที่ทำได้ 100% ⇒ ความเสียหายที่ทำได้ 105%
เนิร์ฟ
- Jhin: ความเสียหายที่ได้รับ 100% ⇒ ความเสียหายที่ได้รับ 105%
- Lissandra: ความเสียหายที่ทำได้ 95% ⇒ ความเสียหายที่ทำได้ 90%
- Malzahar: ความเสียหายวงกว้างจากลูกสมุน 75% ⇒ ความเสียหายวงกว้างจากลูกสมุน 60%
ระบบควบคุมความประพฤติ
จากการติดตามเรื่องการจำกัดการเข้าเล่นเกมจัดอันดับที่เราได้นำมาใช้เมื่อแพตช์ที่แล้ว เราได้ทำการนำก��รนับจำนวนเกมเพื่อลดบทลงโทษการจำกัดการเข้าเล่นเกมจัดอันดับผ่านโหมด ARAM และ โหมดเกมอีเวนต์/โหมดเกมที่หมุนเวียนออก โดยอิงตามข้อเสนอแนะของผู้เล่น
- ARAM และ โหมดเกมอีเวนต์/โหมดเกมที่หมุนเวียน จะไม่นับเป็นเกมเพื่อเคลียร์บทลงโทษการจำกัดการเล่นเกมจัดอันดับจำนวน 5 เกมอีกต่อไป
การเปลี่ยนแปลงการส่งสัญญา��เตือน (Ping)
ในแพทช์นี้เราได้ดำเนินการต่อในการเปลี่ยนแปลงการส่งสัญญาณเตือนที่เราได้นำมาใช้ไปในแพตช์ที่แล้ว แน่นอนว่าเราพิจารณาถึงข้อเสนอแนะของผู้เล่นขณะที่เราทำการปรับปรุง เราต้องการที่จะยกระดับผู้เล่นในด้านการสื่อสารต่อไป แต่ต้องเป็นในแบบที่จะไม่นำไปใช้ในทางที่ผิดเพื่อคุกคามผู้เล่นอื่น เครื่องมือต่าง ๆ อย่างตัวช่วยวางแผนเป้าหมายและชนิดของการส่งสัญญาณเตือนแบบใหม่ที่เข้ามาในปีที่แล้ว ถือเป็นก้าวที่สำคัญในการมอบวิธีการที่ผู้เล่นจะสื่อสารกัน แต่นั่นก็ยังไม่สมบูรณ์แบบมากพอ และจากที่เราได้สำรวจถึงวิธีการที่ผู้เล่นใช้เครื่องมือเหล่านั้น ก็ปรากฏภาพที่ชัดเจนถึงวิธีการที่ผู้เล่นใช้เครื่องมือเหล่านี้เพื่อคุกคามด้วยเช่นกัน
เป้าหมายของเราค���อการส่งมอบการเข้าถึงเครื่องมือเหล่านี้ต่อไป พร้อมกับจำกัดวิธีการที่เครื่องมือเหล่านี้จะถูกใช้ไปในทางที่ไม่เหมาะสม เนื่องด้วยอัตราการใช้งานที่น้อยลง เราจึงเลือกที่จะแทนที่การส่งสัญญาณเพื่อ “ล่อซื้อ” และ “รักษาตำแหน่ง” ด้วยสัญญาณเตือนที่ถูกใช้บ่อยอย่าง “วิสัยทัศน์ของศัตรู” และ “ต้องการวิสัยทัศน์” ในวงล้อสัญญาณเตือนหลัก พร้อมกับนำความสับสนในการมีวงล��อสัญญาณเตือนรองเพื่อขอวิสัยทัศน์ออก เราจะเฝ้าดูถึงการใช้งานนี้และอ่านข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ต่อไปในอนาคต
- การส่งสัญญาณเตือนกระดานคะแนนให้กับเพื่อนร่วมทีมตอนนี้จะส่งให้กับคนที่อยู่ในปาร์ตี้ที่สร้างไว้ล่วงหน้า แทนที่จะส่งแบบเฉพาะแค่ตัวเองแล้ว
- 10 วินาทีหลังจากที่มีการสังหารแชมเปี้ยน ทีมจะสามารถเห็นสัญญาณเตื���นทั้งหมดที่ส่งถึงเพื่อนร่วมทีมบนกระดานคะแนนที่เกี่ยวข้องกับแชมเปี้ยนของคุณได้
- การส่งสัญญาณเตือนเพื่อล่อซื้อจะถูกแทนที่ด้วยการส่งสัญญาณเตือนวิสัยทัศน์ของศัตรู และการกดสัญญาณเตือนเพื่อรักษาตำแหน่งจะเป็นการส่งสัญญาณเตือนเพื่อขอวิสัยทัศน์
- การส่งสัญญาณเตือนว่าวิสัยทัศน์ปลอดภัยและวงล้อสัญญาณเตือนวิสัยทัศน์ถูกนำออก
Worlds Clash
Worlds มาถึงแล้ว! การจัดทีมสำหรับสุดสัปดาห์แรกของ Worlds Clash จะเริ่มต้นในวันที่ 9 ตุลาคม และจะแข่งขันกันในวันที่ 14 และ 15 ตุลาคม สุดสัปดาห์ที่สองของ Worlds Clash จะเกิดขึ้นในแพตช์ 13.21
นอกเหนือจากถ้วยรางวัล แบนเนอร์ และโลโก้ที่จะได้รับจากทัวร์นาเมนต์ Clash อื่น ๆ Worlds Clash ก็จะมีแคปซูลรางวัลมอบให้เพิ่มเติมอีกด้วย ภายในแคปซูลจะประกอบไปด้วย:
- สำหรับผู้ที่เข้าร่วม Worlds Clash ด้วย Ticket พรีเมียมและจบด้วยอันดับ 1 - 7: สกิน Championship ถาวร (1 ชิ้น)
- สำหรับทุกคนที่เข้าร่วม Worlds Clash (ด้วย Ticket พื้นฐานหรือพรีเมียม) และได้อันดับ 1: World's Event Capsule (1 ชิ้น)
- สำหรับผู้ที่เข้าร่��ม Worlds Clash ด้วย Ticket พรีเมียมและจบด้วยอันดับ 8 - 15: ชิ้นส่วนสกิน Championship (1 ชิ้น)
เนื่องจาก Worlds Clash นั้นจะมีสายการแข่งขันแบบ 16 ทีม แทนที่จะเป็นสายการแข่งขันแบบ 8 ทีมตามปกติ ทำให้จะมีรางวัล Orb และ Capsule เพิ่มเติมเข้ามาด้วย โดยขึ้นอยู่กับจำนวนการชนะ/แพ้ที่ทำได้:
- Ticket พื้นฐาน: ชนะ 0 แพ้ 3: XP Boost ชนะ 3 ครั้ง, Mystery Icon 1 ชิ้น, โลโก้ Clash 1 ชิ้น
- Ticket พื้นฐาน: ชนะ 1 แพ้ 3: Mystery Emote 1 ชิ้น, สกินวอร์ด (640), โลโก้ Clash 1 ชิ้น
- Ticket พื้นฐาน: ชนะ 2 แพ้ 2: สกินว��ร์ด (640), ชิ้นส่วนสกิน (975), Mystery Icon 1 ชิ้น, Mystery Emote 1 ชิ้น, โลโก้ Clash 1 ชิ้น, Ticket พื้นฐาน 1 ชิ้น
- Ticket พื้นฐาน: ชนะ 3 แพ้ 1: สกินวอร์ด (640), ชิ้นส่วนสกิน (975), ชิ้นส่วนสกิน (1350), Mystery Icon 1 ชิ้น, Mystery Emote 1 ชิ้น, Chibi Icon 1 ชิ้น, โลโก้ Clash 1 ชิ้น, Ticket พื้นฐาน 1 ชิ้น
- Ticket พื้นฐาน: [เฉพาะ Worlds Clash เท่านั้น] ชนะ 4: สกินวอร์ด (640), ชิ้นส่วนสกิน (975), ชิ้นส่วนสกิน (1350), Mystery Icon 1 ชิ้น, Mystery Emote 1 ชิ้น, Chibi Icon 1 ชิ้น, โลโก้ Clash 1 ชิ้น, Ticket พื้นฐาน 1 ชิ้น, Worlds Orb/Capsule 1 ชิ้น
- Ticket พรีเมียม: ชนะ 0 แพ้ 3: Ticket พื้นฐาน 1 ชิ้น, 500 OE, ชิ้นส่วนสกิน (750), โลโก้ 1 ชิ้น
- Ticket พรีเมียม: ชนะ 1 แพ้ 3: Ticket พื้นฐาน 1 ชิ้น, 500 OE, ชิ้นส่วนสกิน (750), ชิ้นส่วนสกิน (975), ชิ้นส่วนสกิน (1350), โลโก้ 1 ชิ้น
- Ticket พรีเมียม: ชนะ 2 แพ้ 2: Ticket พื้นฐาน 1 ชิ้น, 750 OE, ชิ้นส่วนสกิน (750), ชิ้นส่วนสกิน (975), ชิ้นส่วนสกิน (1350), ชิ้นส่วนสกิน (1820), โลโก้ 1 ชิ้น
- Ticket พรีเมียม: ชนะ 3 แพ้ 1: Ticket พ���้นฐาน 1 ชิ้น, 750 OE, ชิ้นส่วนสกิน (750), ชิ้นส่วนสกิน (975), ชิ้นส่วนสกิน (1350), ชิ้นส่วนสกิน (1820), Chibi Icon 1 ชิ้น, 10 Mythic Essence, สกิน (1350), โลโก้ 1 ชิ้น
- Ticket พรีเมียม: [เฉพาะ Worlds Clash เท่านั้น] ชนะ 4: Ticket พื้นฐาน 1 ชิ้น, 750 OE, ชิ้นส่วนสกิน (750), ชิ้นส่วนสกิน (975), ชิ้นส่วนสกิน (1350), ชิ้นส่วนสกิน (1820), Chibi Icon 1 ชิ้น, 10 Mythic Essence, สกิน (1350), โลโก้ 1 ชิ้น, Worlds Orb/Capsule 1 ชิ้น
การหมุนเวียนร้านค้า Mythic
ในแพตช์นี้เราขอเสนอเวอร์ชันโฉมใหม่ของ PAX Jax ที่จะเข้ามาพร้อมกับการอัปเดตรูปลักษณ์ของ Jax โดยสกินนี้จะมีชื่อว่า “Neo PAX Jax” สำหรับผู้ที่ครอบครอง PAX Jax แบบดั้งเดิมอยู่แล้ว คุณจะได้รับสกินนี้ไปแบบฟรี ๆ ภายใน���ารอัปเดตแพตช์ถัดไปแบบไม่จำเป็นต้องทำอะไรทั้งสิ้น หากคุณไม่ได้เป็นเจ้าของ PAX Jax แบบดั้งเดิมล่ะก็ อย่ากัง��ลไป คุณสามารถแวะไปที่ร้านค้า Mythic และเลือก Neo PAX Jax ได้ในราคา 200 Mythic Essence
(หมายเหตุ: หากคุณไม่ได้เป็นเจ้าของ PAX Jax แบบดั้งเดิมและยังไม่ได้รับ Neo Pax Jax ไปจนถึงช่วงแพตช์ 13.24 (วันที่ 6 ธันวาคม 2023) หรือคุณเผลอไปซื้อสกินของเขาด้วย Mythic Essence แม้ว่าคุณจะมีสิทธิ์ได้รับสกินนี้แบบฟรี ๆ กรุณาติดต่อหาฝ่ายช่วยเหลือผู้เล่นเพื่อช่วยเหลือเรื่องนี้ นอกจากนี้ เพื่อที่จะคงไว้ซึ่งความหายากของ PAX Jax สำห���ับผู้เล่นที่เป็นเจ้าของสกินนี้ สกินแบบดั้งเดิมนี้จะไม่เปิดขายให้ได้เป็นเจ้าของ)
ที่จะวางจำหน่ายในรอบนี้
- Prestige Star Guardian Syndra
- Prestige Ocean Song Seraphine
- Prestige Dark Star Malphite
- Prestige Porcelain Lux
- Neo PAX Jax
กำลังจะออกจากร้านค้า MYTHIC
- Prestige Star Guardian Ekko
- Prestige Pulsefire Lucian
- Prestige Spirit Blossom Teemo
- Prestige Battle Queen Diana
- Mythic Chroma Star Guardian Jinx
การแก้ไขบั๊กและปรับปรุงคุณภาพชีวิต
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ Kraken Slayer และ Stormrazor ไม่รับผลจากสกิล W - Spirit Refuge ของ Shen
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้เอฟเฟกต์ภาพความเร็วเคลื่อนที่ของ Aatrox ที่ได้จากสกิล R - World Ender หายไปก่อนเวลาอันควรซึ่งแท้จริงแล้วควรจะขยายเวลาจากการโค่นล้มศัตรูได้
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้กระดานคะแนนไม่สัมพันธ์กันหากมีการโค่นล้มเกิดขึ้นในขณะที่ติดสถานะตาบอด
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ร้านค้านั้นเกิดปัญหาภาพกับ UI เมื่อค้นหาไอเทมบางชิ้น
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้ระยะการตีหน่วงของมังกรธาตุและมหามังกรนั้นไม่สม่ำเสมอ
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้บัฟสกิลติดตัว - Night Hunter ของ Vayne นั้นไม่แสดงบัฟความเร็วเคลื่อนที่ในแถบไอคอนบัฟเมื่อสกิลทำงาน
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิล E - Test of Spirit ของ Illaoi นั้นไม่ทำงานกับ Briar แม้ว่าเธอจะอยู่ในสถานะบ้าคลั่ง
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้เอฟเฟกต์ภาพวงแหวนสกิล E - Counterstrike ของสกิน Mecha Kingdom Jax ยังคงอยู่หลังจากทำการโจมตีสวนกลับการโจมตีหลายครั้งด้วยการร่ายสกิลเพียงครั้งเดียว
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้สกิน Invictus Gaming Rakan สามารถย้อนกลับไปสู่ท่ายืนนิ่งของเขาเมื่อใช้งาน Zhonya's Hourglass ขณะที่เขากำลังกด Recall (B)
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้แอนิเมชัน Homeguard ของสกิน Star Guardian Rakan ไม่ทำงานอย่างที่ตั้งใจไว้หากใช้งานก่อนช่วง 14 นาที
- แก้ไขบั๊กที่ทำให้เอฟเฟกต์ภาพบนพื้นบางอย่างไม่ทำตามเป้าหมายที่เคลื่อนไหวในระหว่างที่ใช้งานสกิล E - Rappel ของสกิน Bewitching Elise
สกินและโครม่าที่กำลังจะมา
สกินเหล่านี้จะเปิด���ายในแพตช์นี้:
Coven Syndra จะวางขายในแพตช์ถัดไป
โครม่าเหล่านี้จะเปิดขายในแพตช์นี้: