29 Temmuz Oynanış Gündemi
12.14 Yaması'yla gelen iyileştirme değişiklikleriyle birlikte bizce LoL'deki iyileştirme hakkında konuşmamızın vakti geldi. Son zamanlarda iyileştirme ve Ağır Yara'nın durumu hakkında oyuncularımızdan bolca geribildirim alıyoruz. O yüzden bu mekanikler hakkında ne düşündüğümüzü ve ilerleyen zamanlarda onları nasıl dengeleyeceğimizi paylaşmak istedik.
İyileştirme Mekanikleri Hakkındaki Düşüncelerimiz
Kısaca özetlemek gerekirse tatmin edici iyileştirme mekaniklerine karşı oynamak genelde oyuncular için sinir bozucu bir deneyim oluyor. Bir rakibin verilen tüm hasarı anlık bir iyileştirmeyle bertaraf edip hayatta kaldığını görmek sinir bozucu olabiliyor. Bir de "sürekli, anlık iyileştirme" olarak bilinen ve şampiyonların görünüşte sonsuza dek iyileşmesine imkân tanıyan bir durum var. Bu durumdaki bir şampiyon öne geçerse karşı oyun olanakları oldukça kısıtlanıyor çünkü bu şampiyon ne anlık hasarla ne de uzayan çatışmalarla alt edilemiyor. Ayrıca oyuncuları savaşmaktan caydırdığı için oynanış kalitesini de düşürüyor. Bu nedenle "sürekli, anlık iyileştirme" yapabilecek şampiyon ve sistemleri tasarlarken çok dikkatli davranıyor veya rakiplerin bu şampiyon ve sistemlere karşı etkin bir biçimde kullanabileceği karşı oyun olanaklarının olmasını sağlıyoruz. Mesela Kırmızı Kayn kolayca vurkaç yapabiliyor ancak hedef erişimi sınıfındaki diğer şampiyonlara kıyasla daha kötü ve iyileştirme için yeteneklerini isabet ettirmesi gerekiyor.
LoL'deki iyileştirme kartopu etkisine de sahip olabiliyor. İyileştirme yeteneklerinin tüm oyun boyunca tatmin edici bir düzeyde olması için bu yetenekler genelde seviyeye bağlı olarak dengeli bir oranda gelişiyor. Ayrıca iyileştirme, can çalma ve mutlak sömürü formunda da olabiliyor. Bunlar da ne kadar önde olduğunuzla orantılı olarak artıyor. Bu etkiler bir araya geldiğinde önde olan şampiyonların iyileştirmeleri aldıkları hasarı aşıyor ve rakiplere "katledilemez" hissi vermelerine sebep oluyor.
İyileştirme türlü türlü zorluğa yol açsa da hâlâ LoL'deki değerli ve tatmin edici bir mekanik olduğunu ve belli şampiyonlarla yan sınıfların temelinde yattığını düşünüyoruz. İyileştirmeye dair güzel oynanış örneklerine bir göz atalım.
İyileştirme Oynanışı
İyileştirmeyi iki ana kategoriye ayırıyoruz. İlk kategoride yeteneklerinin çoğunluğu iyileştirme odaklı olan ve oynanış tarzları buna bağlı olan (Aatrox, Soraka, Dr. Mundo, Kırmızı Kayn vb.) "Ana Şifacılar" yer alıyor. İkinci kategoride yetenekleri kapsamında iyileştirme bulunan ancak yetenekleri iyileştirme odaklı olmayan (Nami, Ahri, Irelia vb.) "İkincil Şifacılar" yer alıyor.
Bir şampiyon yüksek miktarda iyileştirme odaklı tasarlanmış olsa bile bunun bir sınırı var mıdır? 12.13 Yaması'nda ilk kategoride yer alan şampiyonların bir kısmı o kadar çok iyileştiriyordu ki kullanılması istenen karşı oynanışlar işe yaramıyordu. Üstelik bu durum kazanma oranları dengeli olduğunda bile geçerliydi. Örnek olarak Aatrox'u ele alalım.
Diyelim ki Aatrox'a vurkaç yapıyorsunuz ve Aatrox yeteneklerinin yarısını kaçırıyor. Ardından pasifini ve Kaniçen'i etkinleştiriyor ve anında canı tamamen doluyor. Bu durum muhtemelen oyuncuların çoğunu rahatsız ediyordur. Aatrox oynanış tarzı doğrudan "Ana Şifacı" özelliklerini taşıyan şampiyonlara bir örnek. Bu genelde bir sorun teşkil etmiyor ancak bu tarz şampiyonlar önde olmamalarına rağmen bunu gerçekleştirebildiklerinde bir şeylerin yolunda olmadığı anlaşılıyor. Bu durum bizi Aatrox'un iyileştirmesiyle kullanılması istenen karşı oyunlar arasındaki uyumu arttırmaya teşvik ediyor (örneğin, daha fazla taban dayanıklılığına ancak daha az iyileştirmeye sahip bir Aatrox'un katledilme ihtimali, Aatrox yeteneklerini isabet ettiremedikçe artıyor).
İkincil şifacılarda iyileştirme, sağlıklı bir oynanış için tasarlanan yetenekler kapsamında amaçlanandan çok daha büyük bir güce sahip olduğunda oynanışta sorunlar yaşanabiliyor. Örnek olarak Irelia'yı ele alalım. Irelia, Q'su ve dizilimiyle düşük/orta düzeyde iyileştirme yapan bir şampiyon olarak tasarlandı. Bu nedenle aldığı hasarı azaltmak için W'sundan da bir miktar faydalanması gerekiyor. Ancak W'sunu ustaca kullanmasına gerek kalmadan rakibine doğrudan saldırıp rakibinin verdiği hasarı iyileştirmesiyle bertaraf edince iyileştirmenin oynanışa yönelik olumsuz etkisine bir örnek ortaya çıkıyor. Bu gibi durumlarda iyileştirmenin amacının dışına çıktığını düşünüyoruz.
Bunları dengelemeyi zorlaştıran şeyse sağlıklı bir oynanış için "kabul edilebilir iyileştirme" miktarının herkese göre değişiklik göstermesi. Tasarım Ekibi bu kararı verirken sağlıklı bir oynanışa yönelik kendi düşüncelerini ve topluluğun adilliğe yönelik algısını göz önünde bulundurur.
Ağır Yara
Bir Zincir Yelek almak nasıl Zed'in anlık hasarından kesin olarak sağ kurtulmanızı sağlamıyorsa Ağır Yara almanız da bu şampiyonlara karşı kazanacağınız anlamına gelmiyor, özellikle de öne geçerlerse. Ağır Yara, yalnızca bir iyileştirme odaklı şampiyona karşı alınmak üzere tasarlanmadı. Daha ziyade bu şampiyonların çoğu zaman mevcut yeteneklerine karşı yapılan oyunlara bağlı olarak kazanmasını veya kaybetmesini bekliyoruz. Örneğin, gecikmeli bir ağır kitle kontrolü etkisine ve 325 taban hareket hızına sahip Soraka'ya yanlardan saldırmanın kolay olması amaçlandı.
Ancak tamamen SG odaklı bir kompozisyon karşısında zırh almanın önemi gibi rakip takımdaki iyileştirme odaklı şampiyonların sayısı arttıkça Ağır Yara almanın önemi de artıyor. Ağır Yara'yı, rakip takımda 2'den fazla ortalama düzeyde performans sergileyen iyileştirme odaklı şampiyon varken ideal olacak şekilde dengelemeyi düşünüyoruz. Eşya odaklı karar vermenin zorlukları göz önünde bulundurulduğunda evdeki hesap çarşıya uymayabilir (örneğin, iyileştirme kompozisyonu orantılıysa ani hasara yönelik eşyalar alıp oyunu çabucak bitirmeyi denemek daha iyi olabilir) ancak başlangıç için güzel bir genel kural olacaktır.
Ağır Yara, iyileştirme üstüne iyileştirme yapmanın karşı oyun fırsatı sunmayan bir strateji olmasını engellemek için var. Aslında oyuncuların çok daha heyecan verici seçenekler yerine Ağır Yara eşyalarını almasını istemeyiz ancak bu, 5 iyileştirme odaklı şampiyonun LoL'ün oynanışını altüst etmesini önlemek için gereken bir mekanik.
Gelecekte Ne Olacak?
12.14 Yaması'ndan itibaren göze çarpan bu iyileştirme vakalarını çözüme kavuşturacağız ve iyileştirmeyi tasarımcı ve oyuncu beklentilerine daha çok uyacak şekilde düzenleyeceğiz. Her zamanki gibi bizimle oynadığınız için teşekkürler ve Vadi’de görüşmek üzere!