6 Mayıs Oynanış Gündemi
12.10 Yaması'nda, LoL'deki genel hasar mikatarını azaltmak için tüm şampiyonların dayanıklılığını arttıran değişiklikler yapacağız. Bunun için şu nitelikleri arttırıyoruz:
- Taban can
- Seviye başına can
- Seviye başına zırh
- Seviye başına büyü direnci
Aynı zamanda dayanıklılıktaki bu artışın dengeli olarak uygulanabilmesi için Vadi'deki sistemlerde, söz konusu artışa bağlı olarak bazı düzenlemeler yapılması gerekecek. Bunlara hayatta kalma potansiyeline getirilen zayıflatmalarının yanı sıra Baron, kule ve mana yenilenmesi güçlendirmeleri de dahil. Şimdi bu güncellemeyle birlikte nelerin değişeceğinden ayrıntılarıyla bahsetmeden önce bu noktaya nasıl geldiğimizi ve dayanıklılık artışının oyun için neden daha iyi olacağını açıklayalım.
Neden Daha Fazla Dayanıklılık?
Geliştiriciler ve oyuncular şu an LoL'de verilen hasarın çok fazla olduğu konusunda hemfikir. Tonla hasar vermek her ne kadar eğlenceli ve keyifli olsa da şampiyonların savunma niteliklerini arttırmanın oyunculara daha fazla karşı oyun ve heyecanlı anlar yaşama fırsatı sunarak yeteneklerini sergileyebilmeleri için daha fazla imkân tanıyacak.
Değişikliklerden bahsetmeden önce amacımızın 15. dakikaya kadar skor alınmayan bir meta oluşturmak olmadığını belirtmek istiyoruz. Hatta LoL'ün mevcut durumunda beğendiğimiz pek çok şey var. Düşük hayatta kalma kabiliyetinin iyi yanları da bulunuyor. Mesela birçok oyuncu yüksek skorlu oyunları seviyor. Düşük hayatta kalma kabiliyeti daha heyecan verici profesyonel metalara yol açıyor ve iyi hamleleri birini üsse dönmeye zorlamaktan çok daha tatmin edici olan skorlarla ödüllendiriyor. Bununla beraber düşük hayatta kalma kabiliyeti, pozitif yönlerinden daha ağır basan bazı olumsuzluklara sahip.
Düşük hayatta kalma kabiliyeti, çoğu durumda zaten dayanıksız olan nişancı ve desteklerin oyuna herhangi bir katkıda bulunamadan ve karşı oynanış fırsatı yakalayamadan tek yemesine sebep oluyor. Sebebini bile anlayamadan bir anda katledilmek, oyun netliğine zarar verip moral bozucu deneyimlere sebep oluyor.
Şu anda çatışmada, yüksek hasara sahip şampiyonlar skor almak için yeteneklerinin yalnızca bir kısmını kullandıklarında fazlasıyla kârlı çıkabiliyor. Aslında ideal olanı oyuncuların anahtar yeteneklerini deneyerek tatmin edici kombolar yapmaları (mesela Zed'in üçlü shuriken'i). Kötü yetenek sınamalarının uzun vadede en sevdiğiniz şampiyonu oynamayı daha az tatmin edici kıldığını düşünüyoruz.
Düşük hayatta kalma kabiliyetiyle ilgili fark ettiğimiz bir başka sorunsa şampiyonlar çabuk katledildiklerinde ani ve kafa karıştırıcı takım savaşlarıyla çatışmalara yol açması. Kısa takım savaşlarını takip etmek zor. Oyuncuların mantıklı tercihler yapma veya yeteneklerini sergileme fırsatları kısıtlandığı için efsaneler destansı çarpışmalarda birbirileriyle savaşıyormuş gibi hissettirmiyor. Takım savaşları LoL'ün en keyifli anlarından biri olduğu için oyunculara o yüksek enerjili, oyunların çevrildiği 5'e 5 çatışmalara girebilmeleri için daha fazla imkân vermek istiyoruz.12.10 Yaması'nda Sizi Neler Bekliyor?
Hâlâ LoL'ün hızlı, heyecanlı çatışmalarla zirveye ulaştığını düşünüyoruz ancak bu konuda biraz fazla ileri gittiği için bir tık dizginlenmesi gerekiyor. Herhangi bir şampiyonun, eşyanın veya sistemin bozuk olduğunu düşünmüyoruz (sorunun asıl sebebiyle doğrudan alakaları olsa bile), bu yüzden bazı saldırıya yönelik kaynakları kaldırmak veya zayıflatmak yerine herkesin dayanıklılığını arttırıyoruz.
Özet geçersek Şampiyon Dayanıklılığı Güncellemesi'yle oyunlarınızda şu değişiklikleri göreceksiniz:
- Oyuncular şampiyonlarının daha az hasar alıp verdiğini hissedecek.
- Anlık hasar verebilen şampiyonları hızlıca skor alabilmek için daha fazla kaynak harcamak veya daha ileride olmak zorunda olacak.
- Daha fazla karşı oyun fırsatı sunulacak.
- Çatışmalar ve takım savaşları daha uzun sürecek.
Değiştirdiğimiz tek şey şampiyon dayanıklılığı olmayacak. Genel dayanıklılığı arttırmak birden fazla etkiye yol açıyor. Hayatta kalma kabiliyeti şampiyonların anlık hasar eşiklerine ulaşmalarını zorlaştıracağı için onu genel olarak zayıflatıyoruz. Harita unsurlarının (Baron ve kuleler) daha az hasar vermesi, şampiyonların manalarının daha sık tükenmesi ve zamanla güçlenen şampiyonlarının kazanma koşullarını karşılayabilmeleri için daha fazla hayatta kalabilmeleri gibi diğer yan etkiler üzerinde de çalışıyoruz. Önlem olarak önceki yamalardan bilinen bazı değişkenlerde ayarlamar yaptık ve güncelleme çıktıktan sonra da yapmaya devam edeceğiz.
Bu değişikliklerden etkilenecek şampiyon türlerinden biri kesinlikle anlık hasar şampiyonları (bu yalnızca suikastçılar anlamına gelmiyor) olacak. Şampiyonların, özellikle de yanlış pozisyonda yakalandıklarında veya kötü hamle yaptıklarında anlık hasarla katledilebilmelerinde bir sakınca görmüyoruz. Makul durumda olan ve yüksek anlık hasar verebilen şampiyonlar, bütün yeteneklerini kullanarak yetenek sınamalarında başarılı oldukları sürece kırılgan şampiyonları kolaylıkla katledebilmeli. Eğer bu şampiyonlar aşırı (birkaç seviye veya binlerce altın) öndeyse yeteneklerinin yalnızca bir kısmını kullanarak bir şampiyonu katledebilmelerinin mantıklı olduğunu düşünüyoruz. Sonuçta aradaki fark bu kadar açıldıysa temel yetenek sınamalarında defalarca başarılı olmuşlar demektir. Ne kadar önde olurlarsa olsunlar anlık hasar şampiyonlarının fazla skor alabilmeleri için eskisine kıyasla fazladan bir veya iki tuşa daha basmaları gerekecek. Bu güncellemedeki amacımız anlık hasar şampiyonlarını gereğinden fazla zayıflatmak değil, dolayısıyla sağlıklı bir noktaya geldiklerinden emin olmak için gözümüzü onlardan ayırmayacağız.
Güncellemeden Sonraki Hedeflerimiz
Vadi'ye gelen bu kapsamlı dayanıklılık değişikliklerinin nasıl sonuçlanacağını yakından takip edeceğiz. Tankların ölümsüz, anlık hasar şampiyonlarının işe yaramaz veya profesyonel maçların sıkıcı olduğu bir metaya geçmek istemiyoruz. Bu yüzden önümüzdeki birkaç hafta içinde rol ve şampiyon dengesine daha çok dikkat edeceğiz. Hedefimiz bütün sınıfların etkili olduğu, taktiksel çatışmaların temposunun oyunculara becerilerini sergileme fırsatı sunduğu ve kartopu etkisiyle güç artışı arasındaki dengenin korunduğu bir orta yol bulmak.
12.10 Yaması'yla bu değişiklikleri getirmek ve bunların oyundaki işleyişini görmek için sabırsızlanıyoruz. Oyunumuzu oynadığınız ve düşüncelerinizi bizimle paylaştığınız için teşekkürler. Vadi'de görüşmek üzere!