/geliştir: 2024 Sezonu Harita Değişiklikleri
LoL'ün temel haritası en son 2019'da değişmişti. En son büyük kapsamlı değişikler de ta 2014'te yapılmıştı. Yanlış anlamayın, harita gayet güzel fakat bazı sorunları var. Oyuncular haritayı derinlemesine öğrenip rahatça oynamaya alıştıkça bu sorunlar daha da gün yüzüne çıktı. Bu değişikliklerle haritanın bütün sorunlarını çözmek gibi bir amacımız yok, aynı zamanda bu değişikliklerin yeni sorunlar doğurmayacağını da garanti edemiyoruz. (İllaki birkaç sorun olacaktır!) Hiçbir harita kusursuz değildir.
İşte Değişiklikler
Bu sezon gelecek harita değişiklikleri ile birkaç farklı hedefimiz var. En temel hedefimiz koridorları her iki tarafın oyuncuları için daha adil kılmak. Kırmızı ve mavi tarafların çok farklı avantajları var. Bu avantajlar baskınların nasıl atıldığı, savaşların nasıl döndüğü, oyuncuların çalılara veya nehre karşı kendilerini nasıl konumlandırdıkları gibi şeyleri etkiliyor. Bu farklılıklar yine olacak ama azalacak. Mesela kırmızı tarafın üst koridor oyuncusu koridorunu iterken eskisi kadar açıkta kalmayacak. Böylece şampiyon seçiminde kırmızı tarafa denk geldiğinizde sırf oyuna tutunabilmek için koridor aşamasında güvenli olan bir şampiyon seçmek zorunda kalmayacaksınız.
İkincil hedefimiz ise tekli koridorları ormancılardan ve genel olarak haritada dolaşmayı seven şampiyonlardan biraz daha güvende tutmak. Erken safha baskınları çoğu zaman olması gerekenden etkiliydi. Fakat her koridorun değişikliklerinin biraz farklı bir sebebi var. Hadi bunlara beraber bakalım.
Üst-ümüze Düşeni Yaptık
Üst koridorda bir yanda oyuncuların koridordayken harita üzerinde daha fazla etki sahibi olup oyunun gidişatına katkı sağlama isteği, diğer yanda ise koridorun özellikle de erken safhalarda diğer rollerden önemli derecede daha az etkilenmesi gibi bir durum var. Çoğu oyuncuya göre üst koridor ormancının (veya üst seviye beceri düzeylerinde haritada gezinen desteklerin) merhametine bağlı ve epey önde olmadığınız takdirde galibiyete bir katkı sağlayamıyor.
Bire bir savaşların öne çıkabilmesi için diğer koridorların erken safhalarda üst koridoru etkileyebilme potansiyelini önemli ölçüde azaltıyoruz. Ama bu yine de ormancının asla baskın yapamayacağı anlamına gelmiyor. O yüzden gözünüz açık olsun. Ayrıca üst koridor çalısını nehrin ortasındaki tek bir çalıya çeviriyoruz, böylece taraflardan birine daha fazla avantaj sağlamayacak ve bu çalının kontrolünü ele almak da daha önemli olacak. Şu anda toteminizi nehir çalısının dışına yerleştirmek çoğu zaman en doğru karar ve kısmen öyle olmaya da devam edecek fakat bu yeni çalı ideal totem yerleştirme noktasına daha yakın ve baskınlarda eskisine kıyasla daha küçük bir rol oynuyor.
Üst koridordaki ormancı etkisinin bir uzantısı da erken safhada çıkarılan Vadi'nin Alameti. Vadi'nin Alameti çoğunlukla üst koridorda kullanılıyor (Sonuçta inine en yakın olduğu yer orası.) ve tüm olası koridor aşamasını altüst ediyor. Yengeçlerin kralı için kule dediğin nedir ki? Kabuklu, kuleleri yerle bir edip oyunda koridor aşaması diye bir şey bırakmıyor ve ormancının seçtiği oyuncunun anında yüksek miktarda altın kazanmasına sebep oluyor. Bunun sonucu olarak iki taraftaki üst koridor oyuncusunun da koridor aşamasının bu kadar erken bitmesinden memnun olmadığını sıkça gözlemliyorduk. Gerideki oyuncu tamamen oyundan düşüyor, öndeki oyuncu da aldığı üstünlüğü sürdüremiyor. Vadi'nin Alameti'nin çıkışını erteleyerek ileri safhalardaki kaosun üst koridor deneyimi üstündeki etkisini epey azaltıyoruz.
Harita hedeflerinde açılan bu boşluğu doldurmak için gelen Hiçlik Kurtçuklarıyla amaçlarımızdan birisi de üst koridor oyuncularının erken safhalarda üst taraftaki harita hedeflerinde daha fazla söz sahibi olması. Ayrıca üst taraftaki harita hedeflerini takımın başarısı için eskiye kıyasla daha etkili kılıp erken safhalarda öne geçmenin takım için daha çok anlam ifade etmesini sağlayacağız. Diğer makalede Hiçlik Kurtçukları hakkında daha fazla konuşacağız ama genel olarak üst koridor oyuncularına dış unsurlardan daha güvende bir koridor sunmayı ve koridorun takım galibiyeti için daha önemli olmasını amaçlıyoruz.
Orta Koridoru Ortalamanın Üstüne Çıkarmak
Orta koridor da biraz farklı amaçlarla benzer değişiklikler aldı. Orta koridor şu anda baskınlara açık ara en müsait olan koridor. Aynı zamanda kendini koruma yetenekleri olmayan ve pek de hareketli olmayan şampiyonlar için de son derece güvensiz bir koridor. Oyuncular da yıllar geçtikçe bunu iyice kanıksadı. Orta koridorda daha aktif şampiyonlar kendilerine yer bulmaya başladıkça ve ormancılar hareketsiz büyücüleri cezalandırmanın ne kadar kolay olduğunu öğrendikçe Zyra, Brand ve Karthus gibileri bu koridorda tutunamaz oldu.
Yapılan değişikliklerin asıl amacı, orta koridoru bu tarz büyücüler için daha güvenli hale getirmek. Orta koridoru büyücüler için elverişli kılarak bu sınıfa yeniden anlamlı bir rol verebileceğiz. Hedefimiz kesinlikle suikastçıları koridordan atmak değil, sadece ormancılarla başa çıkmakta zorlanan hareketsiz büyücüler için burayı daha uygun hale getirmek. Şu ana kıyasla daha az olsa da hâlâ baskınlara açık olacaklar.
Orta koridorda yaptığımız bir diğer değişiklikse şampiyonların haritada dolaşmasını daha güvenli hale getirmek. İki taraftaki oyuncular da nehre ve hatta ziyaret edecekleri koridora giderken daha risksiz yolları tercih edebilecek. Aynı sebeplerden dolayı orta koridorun çalısını da biraz geriye iteceğiz. Orta koridor oyuncularının bir rakibi görmesi ile bu rakibin onlara zarar verebilecek bir menzile girmesi arasındaki zaman dilimini yaklaşık %20 artırıyoruz. Bu değişikliğin erken safha baskınlarının gücünü azaltıp bu tarz hareketsiz şampiyonlara çok daha fazla güvenlik sağlamasını bekliyoruz.
Temelinde orta koridor, ormancılara veya yan koridorlara biraz yardım etmeyi gerektiren bir koridor. Ve LoL'ün mevcut durumunda güvenli bir şekilde haritada gezinemeyen orta koridor oyuncuları, rolün hakkını veremiyormuş gibi hissediyor. Tüm bu değişikliklerle hedefimiz, şampiyonlar için orta koridora uygunluk gereksinimlerini azaltıp koridorda özellikle de hareketsiz büyücüler olmak üzere daha geniş bir şampiyon yelpazesine imkân tanımak. Kesinlikle hiçbir şampiyonu rolünden etme gibi bir hedefimiz yok ve özellikle de başta bu değişikliklerden faydalanıp çok baskı kurabilecek, aktif kararlar verebilen büyücüleri düşünerek bunlara ek dengelemeler de getireceğiz.
Altta Kalanın Canı Çıkmasın
Alt koridor, görünürde daha ufak değişiklikler alacak fakat bu değişikliklerin oldukça etkili olmasını bekliyoruz. Tıpkı üst koridor gibi burada da koridor girişlerinde bir eşitlik sağlayıp çalı konumlarını iki tarafta da aşağı yukarı aynı yapacağız.
Bu değişikliklerin sonucunda alt kırmızı ormandan geçen yeni bir baskın yolu ortaya çıkacak ve bu yaptığımız en riskli harita değişikliklerinden biri. Her yerde baskınların etkilerini azaltırken alt koridorda biraz artıracağız. Koridor deneyiminin hala makul ve keyif verici olduğundan emin olmak adına haritanın bu kısmını dikkatlice takip edeceğiz. Görüş elde edildiğinde saldırılara yanıt vermek için daha fazla zaman tanıyan ve hatta nehirden biraz daha geç hareket edilmesini sağlayan ejder çukurunun oluşturduğu ilave mesafe artık olmadığı için alt koridorun kırmızı tarafı mavi tarafla karşılaştırıldığında eskiye kıyasla daha savunmasız bir durumda olacak.
Bu yeni baskın yoluna nehirden erişim, nispeten daha kolay olduğundan bu yolun üçlü çalısındaki görüş için mücadele etmek de daha zor olacak. Haritanın dengelemesi zor bir kısmı olduğu için değişiklikleri yakından gözlemleyeceğiz. Nehirdeki çalının merkezini ele geçirmek de artık eskiye kıyasla daha önemli olacak çünkü burası artık hem nehrin daha içerisinde hem de taraflardan biri için daha avantajlı değil.
Fakat totem yokken bu çalı kırmızı tarafın alt koridoruna baskın yapmak için çok daha kötü bir seçenek olacak. Nehirdeki çalı şu anda koridora neredeyse serbest geçiş sağlıyor. Alt koridorun kırmızı tarafının baskın potansiyeli ile ilgili endişeleri azaltmak için bu çalının sunduğu avantajı azaltıyoruz. Bu yeni çalı, özellikle alt koridorunuzu en beklenmedik baskınlardan korumak için kırmızı üçlü çalıya nehirden erişimi engelliyor.
Orman Fark(l)ı
Son olarak yaptığımız koridor değişikliklerini desteklemek ve ejder ile Baron savaşlarını daha ilginç kılmak için ormanın geometrisinde de değişiklikler yaptık. Şu anda canavarın tam karşısındaki önemli geçit noktalarını veya nehrin ve ormanın daha içerisindeki daha küçük geçit noktalarını kullanarak bu destansı canavar savaşlarına ulaşmak nispeten kolay.
Bu son değişikliklerle yalnızca bir geçit noktasına yoğunlaşmaktan ziyade çatışmaları birden fazla geçit noktasına taşımayı hedefliyoruz. Ayrıca bu savaşların oynanışını genel olarak değiştirmek istiyoruz zira bu alanda her şey oturmuş durumda ve oyuncular bu makroya epey alışkın. Böylece mücadeleler iki taraf için de daha adil hissettirecek çünkü şu an genelde harita hedefiyle kolayca çatışmaya girip geri çekilebilen takıma avantaj sağlıyor.
Ayrıca iki takımın da ormana dahil olmayan güvenli ikincil yolları olacağı için bu düzenlemeler haritada gezinmeyi de kolaylaştıracak. Sonuç olarak hedefimiz ormancıların özellikle de erken safha baskınlarını daha zor hale getirmek ama bunların oyun üzerindeki etkilerini tamamen kaybettirmemek.
Tüm Bu Çılgın Değişikliklerin Sebebi
Harita değişiklikleri korkutucu olabilir. League of Legends oynanışı, çok da ön planda olmayan birçok yönüyle şu anki haritaya uygun şekilde tasarlandı. Aurelion Sol'ün kara deliğinin boyutu, Akshan'ın kanca ile sallanma menzili, Cho'Gath'ın büyümesinin sınırı ve daha birçoğu. Haritada yapılan en ufak değişiklik bile bu tarz şeyleri rayından çıkarmaya yeterli olabilir. Bu konuda geçmişte belirlediğimiz bir öncelik sırası yoktu. Yani normale kıyasla çok daha kör bir şekilde ilerlememiz gerekti. Ancak haritayı değiştirmemiz gerektiğini biliyorduk. O yüzden çalışmalara başladık.
Baron'u nehrin tam ortasına şak diye koysaydık oyun nasıl olurdu? Ejder için de aynısını yapsaydık neler olurdu? Kule altı savaşlar ve yan koridorlara baskınlar için kulelerin altına girintiler koysak nasıl olurdu? Peki ya nehre büyük bir ada yapsak? Haritanın her tarafında eşitliği sağlamak ve ortasındaki büyük bölgelere kapsamlı değişiklikler yapma gibi büyük bir hedefimiz vardı. Bu konuda büyük hayallerimiz vardı ve açıkçası tüm bunları yapabilir miydik çok da emin değildik.
Yine de kendimize inandık ve bu yola girdik. Biraz eskimiş bazı araçları kurcaladık ve neleri çalıştırabileceğimizi görmek için en başta birkaç deneme yaptık. Sıfırdan bir harita yapabilecek kadar sınırsız kaynağa sahip değiliz, o yüzden çabalarımızı belirli yerlere yoğunlaştırmalıydık. Nehrin ortasındaki destansı canavarların olduğu çılgın fikirleri rafa kaldırıp daha basitleştirilmiş bir versiyonu test etmeye başladık:
Bu versiyonda her koridor nehre ve girintilere kolayca erişebiliyordu. Çalıların yeri değişmişti ve bunları test etmeye başladık. Harita... fena değildi. Girintiler hoştu fakat o kadar da rağbet görmedi. Yani her şey muhteşem değildi. Özellikle de orman kısımlarında bazı pürüzler vardı. Çok fazla ufak, tekli adanın olması yüzey şekillerinin anlamsız hale gelmesine yol açtı. Yolları kapatmakta pek iyi değillerdi, yani işe yarar bir şey yaptıkları söylenemezdi. Özellikle de girintilerde ve üst koridorda görüş kısıtlayan, gerçekten de sinir bozucu kayalar da vardı.
Bu süreçte hızlı hızlı birçok deneme yaptık. Bir kaya fikri bulduk, onu test ettik, işe yarıyor mu diye bir baktık ve sonra yeni bir kaya koyduk. Burada denemeden kastımız, Sihirdar Vadisi'nden rasgele kayalar alıp kopyalarını oluşturup bunları birbirileriyle birleştirmek ve sanatçıların oluşturduğumuz garabetleri görmezden gelmesini ummaktı.
Zeminde delikler, iç içe geçmiş poligonlar, nehirde oluşan kurbağa yığınları vardı. Hepsi de çok havalıydı aslında! Artık yaptığımız değişikliklere bakınca içimiz acımıyordu! Bu tarz değişiklikler yaparken ilk adımlar her zaman böyledir çünkü mevcut istikrarlı durumdan uzaklaşmak en başta sizi hep berbat durumlara yol açar.
Bazı duvarları birleştirdik, ileri geri kaydırdık, orta koridordaki devasa taşın içinden bir delik açtık vs.
Sonra da çalılar üzerinde daha fazla çalışmaya başladık. Çalılar ancak yakınlarındaki duvarlar kadar işlevseldir. Çatışmanın gidişatını ve yüzey şekillerinin etrafındaki görüşü kontrol edip haritada ilgi çekici birer unsur haline gelirler. Çalılar aynı zamanda yüzey şekilleriyle ilgili birçok sorunu da çözebiliyor. Çalıların konumlarını ve boyutlarını ayarlamak güzel bir alıştırmaydı ama aynı zamanda üstesinden gelinmesi gereken bir zorluktu.
,Çalıları birbirinden çok ayrı konumlandıramayız yoksa Savaş Sisi ormandaki boşlukların çoğunu kaplar. Çalılar birbirlerine çok yakın da olmamalı çünkü o zaman da Savaş Sisi'ne yer bırakmayıp gereksiz ve işe yaramaz hale gelirler. Köşelere farklı bir doku kazandırırlar ama aynı zamanda bulundukları konumun etrafındaki görüşle etkileşime girmeyi de zorlaştırırlar. Kesişimlerin bir tarafa avantaj sağlaması, oyuncuların uğraşmak isteyeceği kadar ilgi çekici olmaması ya da belli açılarda çok temiz görüş hatlarına sahip olması gibi sorunların çoğunu çalılar çözüyordu. Fakat aynı zamanda parçaların küçük ot kümeleri olduğu bir yapbozla oynamamızı gerektiriyordu. Bu parçaları öyle bir yerleştirmeliydik ki ejder savaşları, çatışma hem alt nehirden hem üst nehirden hem mavi taraftan hem de kırmızı taraftan başlatıldığında anlamlı olmalıydı. Ya da mesela Okyanus Vadisi'nde üç farklı çalı yanlışlıkla birleşip kocaman bir çalı oluşturmamalıydı.
Kule girintileri, daha önce Arena'da gördüğümüz derin sular ve temel haritaya eklenen yepyeni bitkiler gibi değişikliklerin bazıları gerçekten umut vaat ediyordu fakat yine de onları bu yıl getirmek istemedik. Belki bir gün bu özellikler de gün yüzü görebilir.
Sihirdar Vadisi haritası temelinde gayet iyi fakat yine de ileride birçok güzel özellik ekleyebileceğimizi biliyoruz. Sihirdar Vadisi özel bir yer, yaptığımız her değişikliği oldukça ciddiye alıyoruz. Tüm bu değişikliklerin oyunlarınızı olumlu bir şekilde etkileyeceğini umuyoruz. Görüşlerinizi bizimle paylaşmayı unutmayın. Vadi'de görüşmek üzere!