/geliştir: Ahri Güncellemesi
Editörün notu: Arayı kapatmamız gerektiği için bu makale epey uzun oldu. Keyfini çıkarın!
Herkese selam! Benim adım Layla "yoganinja" Jean. Ahri'nin Görsel ve Sürdürülebilirlik Güncellemesi'nin üstünde çalışan ekibin başındaki yapımcıyım. Son LoL Pls videomuzda Ahri'nin temel kostümünün konseptiyle görsel efekt değişiklikleri hakkında bir güncelleme paylaşmıştık. Bu makalemizde de Ahri'nin Görsel ve Sürdürülebilirlik Güncellemesi hakkında daha fazla bilgi edinmeniz için sizi perde arkasına götürüyoruz. Ancak Dokuz Kuyruklu Tilki'ye geçmeden önce gelin biraz Görsel ve Sürdürülebilirlik Güncellemelerinden konuşalım.
Görsel ve Sürdürülebilirlik Güncellemelerinin asıl amacı sürdürülebilirliği sağlamak, yani kostüm geliştirmeyi kolaylaştırmaktır. Tahmin edebileceğiniz üzere bazı eski şampiyonlarımız için kostüm hazırlamak epey zorlu bir süreç. Üstelik imkânlarımız ve standartlarımız her yıl daha da gelişiyor. Bu şampiyonların gelecekteki kostüm geliştirme süreçlerini basitleştirmek istiyoruz. Bunu gerçekleştirmek için verilerin motordaki işleniş biçimini yeniden yapılandırmak, görsellerin kaynak görsel paketlerindeki oluşturuluş biçimini değiştirmek ve şampiyonu geliştirmek için modern araç ve teknolojiler kullanmak gibi birtakım yöntemlere başvuruyoruz.
Eski bir şampiyonu günümüzdeki modern standartlara çıkarmayı hedeflediğimiz için görseller önem bakımından ikinci planda kalıyor. Görsel ve Sürdürülebilirlik Güncellemeleri şampiyonların ihtiyaçlarına göre şekillendiği için kapsam bakımından farklılık gösterebiliyor. Ancak şampiyonun eski oyun içi görsellerinin, animasyonlarının, seslerinin vs. modern standartlara ulaşması ve onu oluşturan ana fikir ile temayı daha iyi yansıtması için genelde şampiyonun temel kostümünü ve 1350 RP'lik (ve altı değerdeki) tüm kostümleri güncelliyoruz.
Görsel ve Sürdürülebilirlik Güncellemeleri oynanışı ya da yeteneklerin işleyişini etkilemediği veya şampiyonun hikâyesinde büyük değişiklikler yapmadığı için diğer güncellemelerden (yani Görsel ve Oynanış Yenilemeleri ile Kapsamlı Oynanış Yenilemelerinden) farklı oluyor.
Bir sonraki Görsel ve Sürdürülebilirlik Güncellemesi'nin hangi şampiyona ait olacağını belirlerken yukarıdakilerin yanı sıra teknik gecikme ve zorluklar, sanat kalitesi veya şampiyon popülerliği gibi etmenleri de göz önünde bulunduruyoruz.
Popülerlik demişken artık Ahri'den bahsedebiliriz! Ahri çok sevilen bir şampiyon. Onun için yeni kostümler çıkardığımızda sürekli rig ve animasyonlarının ne kadar eski olduğuna dair geribildirimler alıyoruz. Temel kostümünde yeni şampiyonlar için standart olan bazı temel animasyonlar veya bir dönüş animasyonu bile yok. Bu yüzden Ahri, Görsel ve Sürdürülebilirlik Güncellemesi için mükemmel bir adaydı.
Lafı daha fazla uzatmadan Ahri'nin güncellemesi ne durumda bir göz atalım!
Hikâye
Kıdemli Hikâye Yazarı Elyse "Riot apothecarie" Lemoine:
Ahri, Caitlyn'in ardından Görsel ve Sürdürülebilirlik Ekibi'yle çalıştığım ikinci projeydi ve onlarla bir kez daha çalışabilmek çok heyecan vericiydi! Üstelik Ahri oyuncusuyum, heyecanımı düşünün artık! Öte yandan Ahri kadar sevilen şampiyonlar için metin yazmak çok korkutucu olabiliyor.
Görsel ve Sürdürülebilirlik Güncellemelerinde Hikâye Ekibi'nin iki amacı oluyor: Görsel ve Sürdürülebilirlik Ekibi'yle işbirliği yaparak hikâyenin tutarlılığını sağlamak ve şampiyonu mevcut hikâye standartlarımıza çıkarmak.
Şampiyonları güncellemek söz konusu olduğunda genellikle çok adımlı bir yaklaşımı benimsiyorum:
- Mevcut içerikleri inceleyerek şampiyon hakkında araştırma yapıyorum.
- Oyuncuların şampiyonu neden sevdiğini öğreniyorum. Bunun için de "Bu şampiyonun yetenekleri oyuncularda nasıl bir his uyandırıyor?" sorusuna cevap arıyorum.
- Şampiyonun güçlü kişilik yönlerini, arka planını, hedeflerini, inançlarını ve ilişkilerini detaylandıran kapsamlı bir hikâye rehberi oluşturuyorum.
- Son seslendirme metinlerini yazıyorum.
Aslında bu saydıklarım arasında da mevcut metinleri okuyup yeni metinlere aktarılabilecek ifadeleri bulmak veya şampiyonun konuşma tarzını yakalayabilmek için minik senaryolar ya da keşif amaçlı metinler yazmak gibi birçok adım var. Ancak tüm bunların sonunda elimizde şampiyonun konuşma tarzının kendi içinde uyumlu ve güçlü olmasını sağlayan ve seslendirme metinlerinin temelini oluşturan tutarlı bir hikâye belgesi oluyor.
160 satırlık bir seslendirme metni kolayca hazırlanabilir gibi dursa da bu aşamaya ulaşmak için tamamlanan tüm bu adımlar süreci epey karmaşık kılıyor (üstelik her yazarın çalışma şekli farklı)! Bu adımlar yolumdan sapmadan ilerlememe yardımcı olurken bir yandan da ekiple paylaşabileceğim bir hikâye metni görevi görüyor.
Ahri'nin güncelleme sürecinin Ruined King: A League of Legends Story oyununun çıkışından sonra başlaması çok büyük bir fırsattı. Ancak bu durum bizi bir seçim yapmaya zorladı. Temel Ahri'nin yeni metinleri Ruined King'in öncesine göre mi hazırlanacaktı yoksa sonrasına göre mi? Konsept Tasarım Lideri Thomas "Riot Hylia" Randby ile konuştuktan sonra Ruined King'in sonrasındaki Ahri'nin oyuncular için en heyecan verici seçenek olacağına karar verdik. Ahri oyun boyunca büyük bir karakter gelişimi gösterdikten sonra onu önceki haline, yani hayatına artık başı dik devam eden Ahri'yi geçmişinin acısından kaçan Ahri'ye döndürmemizin bir kayıp olacağını düşündük.
Ahri'nin güncellenmiş halinin hikâyesini yazmak çok eğlenceliydi. Üstelik bu kararımız sayesinde Ahri'yi gelecekte nelerin beklediğini belirleme konusunda da esneklik elde ettik. Ahri geçmişinin yükünü ve pişmanlıklarının ona verdiği acıyı nihayet sırtından atabildiği için artık dünyayı farklı bir gözle görebiliyor ve geleceği için heyecan duyabiliyor!
Konsept
Konsept Tasarım Lideri Thomas "Riot Hylia" Randby:
Yeni şampiyonlar, etkinlikler ve sinematik deneyimler çıktıkça oyuncular kendilerini çeşit çeşit yeni ve heyecan verici bir yöntemle League of Legends evrenine kaptırabiliyor. Ancak hikâyenin ilerleme ve değişme hızı zaman zaman bazı şampiyonların eksik hissettirmesine yol açabiliyor. Örneğin Caitlyn, LoL'ün ilk günlerinden kalma bir yadigâr hissi uyandırıyordu çünkü o zamanlarda Piltover "steampunk" temalı ilginç bir teknoloji şehri olmaktan ibaretti, yani kimliği şimdiki kadar eşsiz değildi.
Ahri'yse oyuncuların karşısına hem aslına uygun hem de ince farklara sahip bir şekilde birçok kez çıkma fırsatı yakaladı. Ahri LoL, Wild Rift ve Legends of Runeterra için hazırlanan videolarda yer aldı. Üstelik Ruined King'de de yeni tasarımlar ve çok daha benzersiz karakter etkileşimleriyle önemli bir role sahipti. Bu nedenle Ahri'yi baştan tasarlamaktansa onu oyuncuların diğer içeriklerden aşina olduğu Ahri'yle aynı seviyeye çıkarmak istedik.
Nihayetinde Ahri'nin Yeni Günün Şafağı animasyon videosundaki görünümünden, Wild Rift'teki 360 derece döndürülebilen modelinden ve Ruined King'deki tasarımından öğelere sahip olmasını, gösterişli ipek kumaşlar giymesini ve dalgalı uzun saçlara sahip olmasını istedik. Tabii daha vahşi yanını ve doğuştan gelen vastaya zarafetini de vurgulayabilmek adına belli başlı unsurları koruduk. Gücünü ve temel içgüdülerini tatmin etme arzusunu dizginlemekte zorlandığı Ruined King'deki nispeten vahşi görünümüne atıfta bulunmak adına saçlarına biraz daha yabani bir hava kattık. Ahri'nin bu vahşi yanı Ruh Saldırısı sırasında ortaya çıkıyor. Gözlerinde tehlikeli bir parıltı beliriyor ve kuyrukları tüm ihtişamlarıyla salınıyor!
Ahri sahip olduğu kostüm sayısıyla da ekip için görülmemiş bir zorluğa yol açtı. Bu kostümlerin çoğu yine temel kostümü gibi farklı içeriklerde yer aldı ve bunlar da kostümlerin güncellenmiş hallerini tasarlarken bize ilham kaynağı oldu.
Örneğin, K/DA ve K/DA All Out kostümleri videolarda çok daha küçük ve ince ayrıntılara sahipti. Ahri'nin yeni rig ve modeli sayesinde yenilenmiş oyun içi görsellerde bu detaylara yer verebildik.
Ahri için yeni kostümler çıkardığımızda kuyruklarıyla ilgili çok sayıda geribildirim alıyorduk. Ahri'nin eski halinde kuyrukları tek bir noktadan başlamıyor ve sırtının yanı sıra bacaklarının üst ve hatta alt kısmıyla epey kesişiyordu! Bu sorunu çözmek için Ahri'nin kuyruklarının bedenine fiziksel olarak bağlandığı noktaya her kostümde birkaç katman kumaş eklemeye karar verdik. Bir katman kuyrukların başladığı noktayı gizlerken diğer katman kuyrukların altında yer alarak çıkış noktasının Ahri'nin bedeni olduğunu gösteriyor.
Ahri'nin görsellerini LoL'ün modern dönemine uyarlamak için ekiple işbirliği yapmak büyük bir zevk ve ayrıcalıktı. Ahri'nin Vadi'de vahşi cazibesini konuşturmasını dört gözle bekliyorum!
Teknik Sanat
Kıdemli Teknik Sanatçı Izzy Cheng:
Ahri'nin kuyruk rig'inin hem oyun içi görüntü hem de tema bakımından çok önemli olduğunu biliyordum. Kuyruklarının doğal bir hissiyata sahip olması gerekiyordu ancak aynı zamanda sürdürülebilirlik bakımından geliştiricilerin gelecek kostümlerdeki çalışmalarını da kolaylaştırmak istiyorduk.
Animasyon ve karakter sanatçılarıyla kuyrukları daha eğlenceli, akıcı ve pofuduk yapmak için birçok deneme yaptık. Her kuyruğun kendi başına veya dokuz kuyruğun birlikte daha pürüzsüz bir şekilde hareket edebilmesi için kuyruk rig'ini iyice detaylandırdım. Zarafeti en üst düzeye çıkarmak için her kuyruğun daha akıcı bir şekilde salınabilmesini amaçlıyordum.
Kuyrukların yanı sıra Ahri'nin tüm rig'ini elden geçirerek yeni şampiyonların sahip olduğu mevcut rig standartlarımıza çıkardım.
Animasyon
Kıdemli Animasyon Sanatçısı Einar "Riot Beinhar" Langfjord:
Ahri, Caitlyn'den sonra geliştirilmesine katkı sağladığım ikinci Görsel ve Sürdürülebilirlik Güncellemesi oldu. Evrenimizin en sevilen şampiyonlarından birini modern standartlarımıza çıkaracağım için içim içime sığmıyor. Ahri çok karmaşık bir şampiyon olduğu için hakkında anlatmak istediklerimin haddi hesabı yok. Ancak şimdilik sadece Ahri'ye özgü bir özelliğe, yani kuyruklarına odaklanacağım ve onları nasıl hem sürdürülebilir hem de muhteşem olacak şekilde geliştirdiğimizden bahsedeceğim.
Animasyon konusunda neyin önemli olduğunu düşündüğümüzde DOKUZ Kuyruklu Tilki'nin dokuz kuyruğuna da hayat vermenin en büyük önceliklerimizden biri olduğunu hemen anladık. Ahri'nin kuyrukları büyük bir potansiyele sahip eşsiz bir özellik olduğundan iyi görünmeleri için gereken zaman ve emeği bu işe ayırmak istedik.
Ancak tek bir şampiyonda dokuz kuyruk olması büyük bir iş yükünü beraberinde getiriyor, özellikle de doğal görünmelerini istiyorsak. Ahri'nin kuyruklarına doğru bir işlevsellik kazandırmak için teknik sanatçımız Izzy'yle epey yakından çalıştım. Tek bir ana kuyruk yöntemiyle dokuz ayrı kuyruk yöntemini birlikte kullandığımızda iyi sonuçlar aldığımızı gördük. Bu sayede kuyrukları daima teker teker yönlendirmek zorunda da kalmadık. Birçok farklı değer denedik ve nihayetinde kuyruk hareketi konusunda tatmin edici sonuçlar veren bir sistem geliştirdik.
Kuyruklar için ayrı animasyonlar oluştururken sağlam bir sisteme sahip olmak harika. Ancak Dokuz Kuyruklu Tilki'nin dokuz kuyruğuna da gerçekten hayat verebilmemiz için kuyrukların oyuncu komutlarına da duyarlı olması gerekir. Bu nedenle oyun içi simülasyon sistemimizden faydalanarak her kuyruğu sürekli canlı olarak gözlemledik. Kuyrukların hareket değerleri arasında çok az fark olduğu için her biri gerçek bir tilkinin kuyruğuna benzer şekilde hareket ediyor, tabii büyülü olduklarını da unutmamak gerek. Ahri'yle yetenek atışlarından kaçmanın ve avınızın peşinden koşmanın yanı sıra sadece etrafta dolaşmak bile eğlenceli olacak.
Eski kuyruk fiziğiyle yeni ve geliştirilmiş kuyruk fiziğinin karşılaştırılması.
Ayartan Öpücük, Ahri'nin imza niteliğindeki yeteneği olduğu için kuyrukları kullanarak bu yeteneğin animasyonunu daha da etkili kılmak istedik. Ahri'nin cazibesini yansıtmayı ve yeni kuyruk rig'ini güzel pozlar oluşturmak için nasıl ve ne kadar kullanabileceğimizi göstermeyi amaçladık.
Ancak kamera açısıyla ilgili bir sorunla karşılaştık. Bir yeteneği belli bir kamera açısına göre hazırladığınızda diğer açılardan o kadar da iyi görünmeyebiliyor.
Yine de bu yaptığımızın epey ilgi çekici olduğunu düşündük ve yeteneği için bir animasyon yerine dört animasyon hazırlamaya karar verdik. Her biri haritada baktığınız yöne göre tetikleniyor. Evet, yeteneğin animasyonu kuzeye, doğuya, batıya veya güneye bakmanıza göre değişiklik gösteriyor!
Görsel Efektler
Kıdemli Görsel Efekt Sanatçısı Riot Sirhaian:
Caitlyn'de de olduğu gibi Ahri'nin Görsel ve Sürdürülebilirlik Güncellemesi'nde çalışmak Görsel Efekt Güncellemesi sayesinde daha kolay oldu ve daha az çaba gerektirdi. Görsel ve Sürdürülebilirlik Güncellemeleri oynanışı değiştirmediği ve oyundaki eski görsel efektlerin çoğu daha önce güncellendiği için görsel efektler konusunda pek bir çalışma gerekmedi. Ahri için sadece bazı yetenek boyutlarının isabet alanlarına uyacak şekilde düzenlenmesi ve eski parçacıkların kaldırılması gerekiyordu. Görsellerini iyileştirmek için biraz ilgiye ve daha fazla detaya ihtiyacı vardı o kadar.
Temel Ahri'nin Q atışının görsel güncellemesi. Bu yeteneğin görsel efekt uygulamasının doğrudan oyun kodlarından düzeltilmesi gerektiği için görsel efektleri birkaç kez baştan yapıldı.
Görsel ve Sürdürülebilirlik Güncellemelerinin ana hedeflerinden biri de eski şampiyonların arka plandaki çalışma biçimini düzeltmek ve Ahri bu bağlamda bir sürü tuhaflığa sahipti. Bazı görsel efektlerin baştan yapılmasını veya ciddi oranda düzenlenmesini gerektiren bu garipliklerin hepsini çözüme kavuşturduk. Örneğin Q'sunun hareket hızı normalin yarısı kadardı. Yani yeteneğin doğru ve oyun içinde "standart" hızda görünmesi için görsel efektinin iki kat hızlı oluşturulması gerekiyordu.
Bunu düzeltmek için Q'sunun tüm görsel efekt zamanlamalarını yeni normal hıza uyacak şekilde değiştirmemiz gerekti. Ayrıca Ahri, küresinin ve Q'sunun iyileştirme varyasyonları veya muhtemelen çıkışından bile önceki döneme dayanan birtakım efektler gibi artık kullanılmayan bir sürü eski görsel efekte sahipti. Hatta görsel efektlerinin arasında Merkez Baskını'nın ilk taslaklarından birinde kullanılan özgün parçacıklar bile bulunuyordu. Gelecekte görsel efekt sanatçıları "Ahri_Temel_R_Takla_02" gibi tuhaf parçacıkların ne olduğunu merak etmeden rahatlıkla çalışabilsin diye tüm bunları kaldırdık.
Ahri üzerinde çalışmadan önce evrenimizdeki ruhani enerjinin tanımı tam olarak oturmamıştı. Ahri'nin gücüne dair sahip olduğumuz tek bilgi "saf ruhani enerji" olduğuydu ve bu da pek bir işe yaramıyordu. Aklımıza "Ruhani enerji nasıl görünür? Akışı nasıl olur? Hangi renkte veya renklerde olmalı? Hangi şekilleri alır? Oyuncuların Ahri'nin gücüne yönelik algısını değiştirmeden bu büyü türünü nasıl tek bir çatı altında birleştirebiliriz?" gibi türlü türlü soru geliyordu. Tüm bu soruları cevaplamak biraz vakit aldı ve birçok ekibin işbirliğini gerektirdi. Nihayetinde ruhani enerjinin rengi için pastel açık mavide, görünümü için de sakince yanan bir mumdan yukarıya doğru yavaşça yükselen duman imgesinde karar kıldık.
Temel Ahri'nin W'sunun görsel güncellemesi. Atışların eğimi hareketin zarafetini arttırmak adına düzenlendi.
Ahri'nin küresi görünümündeki en önemli unsurlardan biri. Küreyi tasarlayana kadar akla karayı seçtik. Oldukça belirgin bir tilki şekline sahip detaylı mı detaylı kürelerden tutun çok daha küçük ve soluk renkli kürelere kadar birçok farklı modeli denedik.
Kameranın yüksekliğini ve Ahri'nin hızlı hareketlerini göz önünde tutarak içinde dönen bir tilki sureti bulunan, üstünden enerji yükselen ve arkasında bir iz bırakan belirgin bir küre şeklinde karar kıldık. İzler Ahri'nin çabuk hareketlerini geliştirmemizde yardımcı olurken tilki suretiyse Ahri'yi dönüş animasyonundaki tilki ruhlarıyla daha çok bağdaştırmamızı sağladı. Küreye daha detaylı bir tilki sureti yerleştirmeye çalıştık ancak denemelerin ardından ekranın bu kadar küçük bir kısmına çok fazla detay eklemenin genelde Ahri'nin görüntüsünün bulanıklaşmasına ve pikselleşmeye neden olduğunu fark ettik.
Kürenin içinde zaman zaman bir tilki sureti beliriyor. Suret bir tilkiye ait olduğu anlaşılacak kadar detaylı ancak normal kamera yüksekliğinde ekranda gereksiz kalabalık yapmayacak kadar da belirsiz.
Ahri'nin Ayartan Öpücük'ü daima tartışmalı bir yetenek olmuştur. Bazı açılardan üç boyutlu görünürken bazılarından iki boyutlu görünüyordu. Üstelik bazen genişliğini veya isabet alanın nerede başladığını göstermek de zor oluyordu. Bu yetenek için sayısız deneme yaptık. Ekipçe yaptığımız çok sayıdaki tartışmanın ardından hızla dönerek uzaklaşan ve düz bir hat üzerinde sabitlenen üç boyutlu bir kalp kullanmaya karar verdik. Böylece yetenek hangi açıda kullanılırsa kullanılsın kalbin şekli başlangıçta daima anlaşılabilir ve genişliği de aynı kalıyor. İki boyutlu kalbi (boyut tutarlılığını korumak için düzenlenen) bazı kostümlerde tema estetiğine (örn. Arcade) uyması için korumakla beraber kostümlerin geri kalanında benzer bir harekete sahip üç boyutlu bir kalple değiştiriyoruz.
Temel Ahri için hem tema hem de oynanış bakımından ekibimizdeki ve Görsel Efekt Ekibi'ndeki herkesin hemfikir olduğu E versiyonu.
Ahri'nin ultisinin yalnızca zeminde beliren görsel efektlerden ibaret olmasını istemedik. Bu nedenle Ahri'yi kuvvetlendirmek ve ne kadar güçlü olduğunu etrafındaki büyülü bir hareyle göstermek istedik. Zeminde beliren görsel efektleri bir tık geri plana atarak sahip olduğu yük sayısını gösterecek şekilde yeniden tasarladık. Ahri ultisi etkinken artık biraz daha tehditkâr (ancak yine de zarif) görünecek.
Yakında Ahri'nin görsel efektleri hakkında çok daha fazlasını duyacak (ve göreceksiniz)! Ancak şimdilik onu olabilecek en iyi haline ulaştırmaya yönelik çalışmalarımıza dönüyoruz!
Ses
Ses Tasarımcısı Emmanuel "Riot Gunlap" Lagumbay:
Bir kostüm hazırlarken genelde şampiyonun seslerinde düzenlemeler yapıyoruz ancak tüm kostüm seslerini belirleyen temel taslakta değişiklikler yapmak epey sinir bozucuydu. Üstelik yöneticim de Ahri'nin ilk ses tasarımını yapanlardan biriydi. İçinde bulunduğum durumu hayal edebiliyorsunuzdur.
Öte yandan yanı başımda Ahri konusunda danışabileceğim uzman birinin olması sahip olabileceğim en büyük artılardan biriydi muhtemelen. Ahri'nin mevcut seslerinin oluşum süreci hakkında bilgi edindiğim şahane sohbetlerimiz oldu. Aynı zamanda Ahri'nin oyunculara yaşattığı işitsel deneyimi modern LoL estetiğine uyacak şekilde nasıl geliştirebileceğimiz hakkında da konuştuk. Konuşmalarımızın çoğu Runeterra Hikâyeleri: Ionia videosundaki diyaloglar gibi bir his uyandırıyordu. Tabii her şeyi göz önünde bulundurunca böyle bir ortamın Ahri üzerinde çalışmak için mükemmel olduğunu belirtmeden edemeyeceğim.
Ahri'nin seslerini modernleştirme fikri ekip olarak Ahri'nin içindeki ruhani büyüyü daha fazla keşfetme isteğimiz üzerine kuruluydu. Yetenek seti çatırtılar, alevli hışırtılar ve genellikle ateşle ilişkilendirilen çıtır çıtır sesler gibi bir sürü ateşli ses unsurunu barındırıyordu. Onu Brand ve Annie gibi daha ateş odaklı şampiyonlardan iyice ayırmak için yeteneklerine biraz daha ruhani tınılar eklemeyi amaçlıyorduk. Ancak bu aşamada kendime "Mavi ruhani büyünün sesi nasıl olur acaba?" sorusunu sormam gerekti.
Ses kataloğumuza (yani LoL için yıllar içinde oluşturduğumuz ve temel olarak kullandığımız seslere) göz atarken ruhani büyü kategorisinde pek bir keşif yapma fırsatımızın olmadı. Ruh Çiçeği için kullandığımız sesler vardı tabii ama bu temaya yönelmemeye karar verdik çünkü Ruh Çiçeği ruhani büyünün çıkardığı seslerin Runeterra halkınca HAYAL EDİLMİŞ versiyonlarını içeriyordu. Bu nedenle Runeterra'nın ruhani büyüsünü keşfederken Ruh Çiçeği'ndeki rüzgâr enstrümanlarının yerine daha çınlayan, şıngırtılı sesleri tercih ettik. Runeterra'nın ruhani büyüsünde az miktarda insansı ses unsurları olsa da Gölge Adalar şampiyonlarında bulunan daha ürkünç seslere kıyasla epey hafif kalıyorlar.
Size ilginç bir bilgi vereyim. Ahri'nin Q'sunun isabet sesleri aslında normal saldırılarının isabet sesleriyle aynıydı! Bu durum eskiden epey yaygındı, özellikle de normal saldırı seslerinin duyulması yetenek sesleri kadar önemli olmayan yetenek kullanımına odaklanan şampiyonlarda. Sesleri benzer ihtiyaçları karşılamak için tekrar kullandığımızda zaman ve boyuttan tasarruf ediyorduk!
Ben de bunu fırsat bilerek bu ses efektlerini yeniden ele aldım ve Ahri'nin isabetli normal saldırılarına biraz daha tonalite ekledim. Elimize fırsat geçmişken Q'suna da farklı sesler ekledik. Artık ilk hedefe isabet edince çıkan sesle Ahri'den daha uzaktaki diğer hedeflere isabet edince çıkan ses birbirinden farklı. Ayrıca yeteneğin dönüşü için de yepyeni sesler hazırladık. Böylece Ahri'nin Q'sunun büyü hasarı veren isabetli saldırılarıyla (giden) gerçek hasar veren isabetli saldırıları (dönen) arasında sessel bir ayrım oluşturabildik. Ayrıca Ahri minyon dalgalarını temizlerken ve tek seferde birden fazla hedefe yetenek isabet ettirirken oluşan ses karmaşasını da frekansları kaldırıp ses uzunluklarını kısaltarak çözüme kavuşturduk.
Bunların yanı sıra bazı yetenek seslerinin sona erme süresi de modern şampiyonlara kıyasla daha uzundu. Seslerin normali aşan zaman değerlerini bir kuyruk gibi düşünerek "Ahri'nin zaten dokuz kuyruğu var, daha fazlasına ihtiyacı yok," diye espri yapıp duruyordum.
Ahri'nin ses tasarımında yaptığımız son büyük değişiklik ultisini etkinleştirdiğinde duyulabilen bir ses döngüsü oldu. Ahri Ruh Saldırısı formundayken oyunculara harenin hâlâ etkin olduğu bilgisini vermemizin önemli olacağını düşündük. Ahri'nin haresi ulti sırasında rakipler katledildikçe yenilendiği için oyunculara karar vermelerinde yardımcı olacak bilgiyi sunan ama çok dikkat dağıtmayan kalıcı bir ses efekti istedik. Aynı amaçla hare yok olduğunda duyulan bir ses efekti de var.
Yakında Görüşürüz
Ahri üzerinde yapılacak daha çok iş var. Bu yüzden tilkimiz önümüzdeki yılın başlarında oyuncularla buluşmaya hazır olana dek sessizce çalışmaya devam edeceğiz ama bugün paylaştıklarımızın sizi heyecanlandırdığını umuyoruz.
Okuduğunuz için teşekkürler ve lütfen düşüncelerinizi bizimle paylaşın!