Riot'a Sor: Oyun Netliği
Riot'a Sor'a hoş geldiniz!
Bu hafta oyun netliğiyle ilgili sorularınızı yanıtlayacağız.
Ayrıca lütfen kafanıza takılan tüm soruları bize göndermeyi unutmayın! Gönderdiğiniz her soru, Gömülü Güneş Kursu'nuzu bir tur ilerletir.
Merhaba, az önce "LoL'de Netlik" yazınızı okudum ve oyuncunun istediği zaman açıp kapatabileceği, oyunda kostümleri gizlemeyi sağlayan bir seçenek eklemeyi düşünüp düşünmediğinizi merak ediyorum.
Dürüst olalım, kozmetik içerikler hem faturalarımızı hem de LoL'ün geliştirme sürecinde oluşan masrafları karşılıyor. Kostümler bu içeriklerin büyük bir parçasını oluşturuyor ve pek çok oyuncu bunları diğer oyunculara gösterildikleri için seviyor. Sevdiğiniz ve aldığınız kostümü diğerlerinin görüp göremeyeceğini belirsiz hale getirmek, şirketimizin sürdürülebilirliğini önemli ölçüde sekteye uğratırdı.
Bu kulağa biraz ciddi gelebilir ama LoL'ü uzun vadede desteklemek istiyoruz. Böylece siz oyunu oynayabilir, biz de hepimizin sevdiği oyun üstünde çalışmaya devam edebiliriz. Herhangi bir avantaj sağlamayan kozmetik içeriklerle desteklenen ücretsiz oyun modelimizin, genel itibarıyla oldukça oyuncu dostu olduğuna inanıyoruz ve LoL'ü önümüzdeki yıllarda da (on yıllarda belki?) sürdürmek adına tüm alanlarda oyun netliğini arttırmak için çalışmaya devam edeceğiz.
Meddler, Oyun Direktörü
Renklerin oyun netliği üstündeki etkisini nasıl belirliyorsunuz?
Renk netliği, LoL'deki diğer kostümler için kullandığımız oynanış netliği kıstaslarıyla ölçülebilir. Yaklaşımımız hakkında daha fazla bilgi edinmek için burayı ziyaret edebilirsiniz ama özetle bir oyuncu olarak şampiyonları kostümlü olsalar bile rahatlıkla ve çabucak ayırt edebilmelisiniz. Aynısı renkler için de geçerli çünkü nihayetinde onlar da birer kostüm sayılır. Dolayısıyla onları da oyuna getirmeden önce kostümlerde kullandığımız aynı geribildirim kanallarından ve inceleme süreçlerinden faydalanıyoruz.
Tasarım açısından bir rengi yaparken bize rehberlik eden temel kural, onun ana kostümüyle aynı temaya ve evrene sahip olması. Orijinal temayı korumalı ve yalnızca doku değişikliğiyle sınırlı olmalı. Çoğu durumda bunu bir şampiyonun pazartesi değil de salı günü giydiği bir kıyafet olarak düşünebilirsiniz. Bir renk, temel kostümdeki aynı tema biçim dilini kullanır ve aynı tasarım mantığını takip eder.
Bir şampiyonun kostüm kataloğu genişledikçe, renk kataloğu da genişler ve oyun netliğini sağlamak daha da zorlaşır. Renk tekerinde bulunan renkler sınırlıdır ve kostümlerle renkleri tasarlarken kullandığımız renk teorisi tekniklerinin (tamamlayıcı renkler, analog renkler, üçlü renk armonileri, üçüncül renk kombinasyonları) pek çoğu aynı. Bazen bir renk ve şampiyonun temel görünümü veya başka bir kostümü arasında, hatta bir şampiyonun kataloğundaki iki kostüm arasında bile görsel benzerlikler olabilir. Fakat farklı materyaller, biçim dili, temalar ve miktarlarda renk kullanarak yalnızca hayal gücümüzle sınırlı olan özgün kostüm tasarımları oluşturabiliyoruz.
Mechahawk, Kostüm Ekibi Sanat Yönetmeni
Uzayın Ritmi Blitz hem kediler tarafından kullanılıyor hem de yeni bir yürüme animasyonuna sahip. Mızrak Ustası Blitz kostümlerine neden yeni bir yürüme animasyonu eklemediniz?
Harika bir soru! Bunun, farklı sebeplerin birleşiminden kaynaklandığını söyleyebilirim.
Öncelikle Uzayın Ritmi Blitzcrank efsanevi bir kostüm. Efsanevi kostümler genelde animasyon değişiklikleri içeriyor; fakat Mızrak Ustası Blitzcrank kostümleri destansı ve bunların genelde farklı animasyonları olmuyor. Bu epey önemli bir unsur ama geçmişte Mızrak Ustası Blitzcrank kostümlerine oyun netliğini korumak amacıyla bir uçma animasyonu eklemediğimizi söylemişken, Uzayın Ritmi Blitz'e neden bir uçma animasyonu eklediğimizi açıklamıyor. Neden mi fikrimiz değişti?
Mızrak Ustası Blitzcrank kostümlerini tasarladığımız 2017 yılında LoL'ün oyun netliği standartları bugün olduğu kadar belirgin değildi. Bazı şeylerin bunu bozduğunu biliyorduk fakat konuyu ayrıntılı bir şekilde ele almamıştık. Dolayısıyla da bazen fazla dikkatli davranıyor, bazen de aşırıya kaçıyorduk. O zamandan bu yana yaklaşımımızı sağlamlaştırdık. Buna çalışmamıza ayrıntılı rehberler oluşturmanın yanı sıra, şampiyonlar ve kostümler için tasarım düzeyinde önlemler almak da dahil.2021'de siluetlerin şampiyonların tanınmasında çok önemli bir rol oynadığını düşünüyoruz. Bunları basitçe şampiyonların gölgeleri olarak düşünebilirsiniz. Uzayın Ritmi Blitz ve Crank üstünde çalışırken, kostümün siluetinin rahatlıkla ve çabucak Blitzcrank olarak tanınabilmesini sağlamak için epey çaba harcadık. Size onun kim olduğunu sorsaydık temel görünümündekine benzer büyük ellerinden, kafasından ve omuzluklarından onu kolayca tanıyabilirdiniz. Kolayca anlaşılan görsel efektler ve ses efektlerini de hesaba kattığımızda, Uzayın Ritmi Blitz'e oyun netliğini riske atmadan uçma animasyonu ekleyebileceğimizi düşündük. Güncellenmiş yürüme animasyonu, temel görünümündeki gibi ani hareketler içeriyor ama daha havalı ve "dansımsı".
Mızrak Ustası Blitzcrank kostümlerine geri dönecek olursak, o zamanlar böylesine belirgin standartlarımız yoktu ve daha çok içgüdülerimizi takip ediyorduk. Ancak o dönemde yaptığımız çalışmalara mevcut standartlarımızı uyguladığımızda, ben hâlâ doğru kararı verdiğimizi düşünüyorum (her ne kadar kulağa tutarsız gelse de). Mızrak Ustası Blitzcrank kostümlerinin siluetleri, özellikle de kostümün elleri yerine sivri matkapları olduğunu düşünürsek, Uzayın Ritmi Blitz'e göre daha zor anlaşılıyor. Bu da koridorda dururken, etrafta koşuştururken veya Q'sunu size doğru fırlatırken siluetini karmaşık hale getiriyor. Ayrıca omuzlarındaki zırhlar çok büyük. Kısacası, Mızrak Ustası Blitzcrank kostümleri oynanış netliği ve görsel netlik açısından zaten sınırları zorluyor. Dolayısıyla başka alanlarda kendimizi dizginlemek zorunda kaldık.
Mechahawk, Kostüm Ekibi Sanat Yönetmeni
Bazı önemli yeteneklerin yüksek sesli olması gerektiğini biliyorum. Mesela Sera'nın ultisi bunlardan biri. Peki neden Zihin Harekâtçısı Pyke'ın kamuflaja bürünme sesi, oyundaki en yüksek seslerden biri? Bence yeteneğin önemine kıyasla çok dikkat çekici ve insanı strese sokuyor. Özellikle de koridorda ne kadar sık kullanıldığını göz önünde bulundurursak. Meka Krallıkları Draven'ın balta yakaladığında çıkardığı ses de bu duruma başka bir örnek.
Bu, bir kostümün veya şampiyonun ses tasarımı sürecinde zaman zaman karşılaştığımız bir durum. Dediğiniz gibi, bazı yeteneklerin diğerlerine kıyasla daha yüksek sesli olması gerektiğini düşünüyoruz. Fakat nihayetinde oynanış açısından dikkat dağıtabilecek sesleri ayarlamamız gerekip gerekmediğini anlamamıza yardım edenler sizsiniz. Bunun gibi sorunları tespit ettiğimizde onların öncelik sırasını belirlemek adına tartışıyor ve efektler net değilse veya kolayca anlaşılmıyorsa gerekli düzeltmeleri yapıyoruz.
Bir diğer deyişle... Görüşlerinizi paylaştığınız için teşekkür ederiz! Bu sorunu araştıracağımızdan emin olabilirsiniz.
OCRAM818, Ses Tasarımı Ekibi Lideri
Fırtına Ejderi Lee Sin'i düzeltir misiniz? Netlik açısından çok kötü durumda.
Ne çektirdin be Fırtına Ejderi Lee Sin... Kısa süre önce yayınladığımız lol pls videomuzda bu kostümden bahsetmiştik ve ekleyeceğimiz pek bir şey olmasa da özet geçmek istiyoruz.
Fırtına Ejderi Lee Sin, Açık Beta'ya ilk geldiğinde onun tanınması zor ve fazla dikkat dağıtıcı olduğuna dair geribildirimler aldık. Bu bilginin ışığında onu oyuna getirmeden önce bazı değişiklikler yaptık. Bunlardan biri de atkuyruğu şeklinde bağlanmış saçını kesmekti. Bu, havalı bir kostüm yapmaya çalışırken ipin ucunu kaçırdığımız durumlardan biriydi. Dolayısıyla kendimizi biraz dizginlemeliydik.
Şaşırtıcı olabilir ama şu anda netlik düzeyinden memnunuz. Yine de Lee Sin ve kostümlerinin genel olarak daha büyük bir netlik sorunundan mustarip olduğunu düşünüyoruz. Bu da Lee Sin'in belirgin bir karakter modeli siluetine sahip olmaması. Lee genelde animasyonları sayesinde tanınıyor ve bu da ona efsanevi kostüm tasarlamayı zorlaştırıyor. Bir ara Lee Sin'i gözden geçirmeyi ve onun tüm kostümlerini ve temel görünümünü net ve belirgin siluetlere sahip olacak şekilde ayarlamayı planlıyoruz. Fakat yakında herhangi bir değişiklik yapmayı düşünmüyoruz.
Bellissimoh, Yapım Ekibi Direktörü
Netlik hakkındaki yazınızı okudum ve seslendirmenin de netliğin bir parçası olup olmadığını merak ediyorum. Bazı şampiyonlar sürekli aynı replikleri tekrar ediyor ve bu dikkat dağıtıcı olabiliyor.
Oyunumuzda çok fazla replik var ve oyun geliştikçe eski seslendirme sistemlerini sürekli olarak modernleştirmemiz gerekiyor. "'Bir taş daha at,' demeyi kes artık!", "Sihirdar deyip durma!" gibi şeyleri çok duyuyoruz. Bir şampiyonun seslendirmesinin keyifli olmadığını, temasını iyi yansıtmadığını veya sağlam oynanışını pekiştiren temiz bir ses miksajına sahip olmadığını söylediğinizde sizi dinliyoruz.
Bu yüzden seslendirme alanında netliği ele alırken çok yönlü bir yaklaşım izliyoruz. Özellikle de önümüzdeki aylarda karşılaşacağınız bazı yenilikler üstünde çalışıyoruz. Bunlar şöyle:
- Tüm şampiyon kadromuz (hem yeni hem de eski şampiyonlar) için ses standartlarını iyileştirmenin yanı sıra tüm dillerde tutarlılığı yakalamak.
- Repliklerin anlaşılırlığına odaklanarak remastering, diyalog düzenlemesi, ses zenginliği ayarlaması ve kalite iyileştirmeleri yapmak adına kapsamlı bir modernleştirme çalışması yapmak. Muhtemelen aklınıza anlaşılması zor repliklere sahip şampiyonlar gelmiştir, zamanla bunlarda iyileştirmeler yapacağız.
- Daha sağlam, etkileyici ve bir MOBA oyununa uygun (sanatçılar fazla yavaş veya sessiz konuşmamalı) repliklere odaklanarak hem replik uzunluğu hem de performans açısından bazı standartlar belirlemek. Bazı eski şampiyonlarımız aşırı uzun repliklere sahip ama umarız son projelerimiz bu alanda daha başarılı olmuştur. Artık bağlam konusunda daha hassas davranıyoruz: Replikler gerektiğinde kısa oluyor ve şampiyonlar aksiyon yokken kendi kendine daha uzun konuşmalar yapabiliyor.
- Gereksiz veya dikkat dağıtıcı replikleri çıkararak ve yetenek kullanımlarını daha tutarlı ve tanınabilir hale getirerek az ama öz yaklaşımını benimsiyoruz. Bu özellikle de ultiler için son derece önemli. Bu yetenekler anında tanınabilmeli ve tıpkı bir şampiyonun silueti gibi akılda kalıcı olmalı.
- Oyuncuların duyması gereken bilgiler hakkında stratejik kararlar almak. Mesela dönüş repliklerini yalnızca şampiyonu oynayanların ve katletme repliklerini yalnızca şampiyonu oynayanların ve rakip takımın duymasını sağlamak.
- Çeşitliliği arttırmak (Teemo ve Jax gibi eski şampiyonların aşağı yukarı 10 repliği var!), yeni hayat vermek, hikâyeleri öne çıkarmak ve en önemlisi de şampiyonların sihirdar demeyi bırakmalarını sağlamak için Görsel ve Oynanış Yenilemeleri ile görsel güncelleme ve seslendirme güncellemelerini kullanarak şampiyon seslendirmelerini yenileyip modernleştirmek.
Mevcut şampiyonlarımızın ve yeni ürünlerimizin seslerini iyileştirmek için ne yapabileceğimizi sürekli araştırıyoruz. Bu yüzden lütfen neyi sevip neyi sevmediğinizi bizimle paylaşmaya devam edin. Tüm sorunları tek bir gecede çözemesek de (çok fazla şampiyon var!) görüşleriniz ekibimiz için paha biçilemez.
Riot Zimberfly, Seslendirme Ekibi Lideri
Sorularınız mı var? Buraya gidin, sorunuzu kutucuğa girin ve bize gönderin.