2020 Sezon Öncesi Dönemi: Elementlerin Yükselişi

Önümüzdeki Sezon Öncesi Dönem'in oynanış değişiklikleri hakkında bilgi al!

2020 Sezon Öncesi Dönemi'ne hoş geldiniz. Elementlerin Yükselişi! Belirlediğimiz büyük hedefleri içeren geliştirici yazımızda, bu yılki Sezon Öncesi Dönem'in oyunu epey değiştireceğini ama ayrıntıların savaş sisi içinde gizli kaldığını açıklamıştık. Daha sonra, Riot Pls 10. Yıldönümü Bölümü'nde ufak bir video önizlemesi paylaşmıştık. Ve şimdi de karşınızda değişikliklerin tam listesi.

Elemental Vadiler

HEDEF: Her bir Sihirdar Vadisi karşılaşmasının oyuncuların üzerlerinde ustalaşabileceği farklı ve akılda kalıcı çevreler sunmasını sağlamak.

Elementlerin Yükselişi'nde element ejderlerinin kadim büyüleri, oyun alanını değiştirerek Sihirdar Vadisi'ne hayat verecek. Üçüncü ejder ortaya çıkmadan önce Vadi'yi bambaşka bir hale getirecek ve bu olaydan sonra oyun boyunca sadece onun elementi ortaya çıkacak.

Hangisinin daha fazla ejder kestiğine bakılmaksızın, Elemental Vadilerin her iki takım için de adil olmasını istiyoruz. Erken safhalarda geriye düşmek zaten oyuna odaklanmayı yeterince zorlaştırıyor. Haritanın da sizi yenilgiye uğratmaya çalışıyormuş gibi hissettirmesini istemiyoruz. Vadiler için yeni düzenler oluştururken, her birinin en az Sihirdar Vadisi'nin temel haritası kadar ilgi çekici ve adil olmasını hedefledik. Her iki takım da aynı oranda yeni yüzey şekillerinden faydalanma ve bunlarda ustalaşma fırsatı bulacak. Yani hangi Elemental Vadi ortaya çıkarsa çıksın, güç hâlâ oyuncuların elinde.

Ayrıca ilk oyununuzda bile Vadilerin kolayca anlaşılabilmesini istiyoruz. Yeni oynanış mekanikleri getirmek yerine, halihazırda aşina olduğunuz Sihirdar Vadisi unsurlarını genişletmeyi tercih ettik. Ayrıca bu değişikliklerin her zaman ormandaki güçlendirme kamplarının ve ejder çukurlarının yakınlarında çıkmasını sağlıyoruz. Böylece hangi element gelirse gelsin, etkileşime girebileceğiniz alanlar aynı kalıyor.

Element Güçlendirmeleri ve Ejder Ruhları

HEDEF: Element güçlendirmelerini eşit oranda keyifli ve güçlü kılmak.

Element ejderleri kesildiğinde hâlâ takımınıza farklı, kalıcı ve biriken güçlendirmeler sağlıyor; fakat bunlar artık biraz daha farklı çalışıyor.

Alevin Kudreti:

Saldırı gücünüz ve yetenek gücünüz yüzdelik olarak artar.

Okyanusun İradesi:

Eksik canınız her saniye yüzdelik olarak yenilenir.

Bulutun Zarafeti:

Ultinizin bekleme süresi azalır.

Dağın Kudreti:

Zırhınız ve büyü direnciniz yüzdelik olarak artar.

Bir takım, dördüncü element ejderini kestiğinde bir element güçlendirmesi yükü kazanmak yerine, baskın ejderden kuvvetli bir ejder ruhu ele geçirir. Ejder ruhlarını katledildikten sonra kaybetmezsiniz ve bunlar oyun sonuna kadar devam eder.

Alev Ejderi Ruhu

Her üç saniyede bir sonraki saldırınız veya hasar veren yeteneğiniz küçük bir alan etkili patlama oluşturarak ilave saldırı gücü, yetenek gücü ve ilave canla birlikte güçlenen değişken hasar verir.

Okyanus Ejderi Ruhu:

Herhangi bir şekilde hasar vermek 3 saniye boyunca can ve kaynaklarınızın büyük oranda yenilenmesini sağlar. Minyonlara hasar vermek daha az yenilenme sağlar.

Bulut Ejderi Ruhu:

Normal saldırılarınızı veya yeteneklerinizi rakibe isabet ettirmek, temel yeteneklerinizin bekleme süresini azaltır.

Dağ Ejderi Ruhu:

5 saniye boyunca hasar almamak yok edilene kadar etkin olan bir kalkan kazandırır. Kalkan miktarı ilave saldırı gücü, yetenek gücü ve ilave canla birlikte artar.

Takımlardan biri ejder ruhunu ele geçirdiğinde, çukuru koruma sırası Kadim Ejderha'ya geçer. Yani sadece bir takım ejder ruhuna sahip olabilir

Kadim Ejderha

Hedef: Kadim Ejderha güçlendirmesini daha keyifli bir hale getirmek ve daha fazla ejder kesen takıma daha çok avantaj sağlamasının önüne geçmek.

Kadim Ejderha hâlâ güçlü ve kısa süreli bir çatışma güçlendirmesi veriyor. Fakat ejder ruhu alamayan takıma, takım savaşlarından galip çıkma şansı verebilmek için onu yeniliyoruz. Bunu da Kadim Ejderha'nın kesilen element ejderi sayısıyla birlikte artan güçlendirmesini (önde olan takıma daha fazla avantaj sağlıyordu) kaldırıp yeni bir infaz mekaniği getirerek başarıyoruz. Eğer Kadim Ejderha'nın yakma hasarı az canlı rakip şampiyonları etkilerse, onların Kadim Kıyım tarafından tüketilmelerine sebep oluyor. Bu da onları anında katlediyor!

Kadim Ejderha'nın yakmasından etkilenen rakiplerin can göstergelerinin üstünde infaz eşiklerini gösteren küçük bir işaret yer alıyor. İnfazın kısa bir hazırlık süresi var. Yani Kıyım kurbanları hızlı tepkiler vererek ve kaçma yetenekleri, eşyaları ve büyüleri (Zhonya'nın Kumsaati veya Kindred'ın ultisi vs.) kullanarak infaz edilmekten kurtulabilir. Tekrar zayıf hale geldiklerindeyse Kıyım riski geri döner. Yani Kadim Ejderha güçlendirmesinin yakması tekrar uygulandığında, başlangıç platformuna dönme vakti gelmiş demektir.

Yan Koridor Girintileri ve Çalılar

HEDEF: Oyuncuların çevreden faydalanarak savaşları çevirmesine imkân vererek, yan koridorların daha fazla rakibi alt etme fırsatı sunmasını sağlamak.

Elemental Vadiler ve diğer ejder değişikliklerinin yanı sıra, Sihirdar Vadisi'ne de bazı yenilemeler getirdik. Üst ve alt koridorda birbirinin tamamen aynısı olan girintiler oluşturduk. Her iki girintinin de dış kenarlarında üçer çalı bulunuyor ve ortalarında şampiyonların izlerini kaybettirebileceği veya saklanabileceği boşluklar var.

Bu girintilerin koridor aşaması boyunca sürekli kullanılmasını beklemiyoruz. Fakat oyuncular ara sıra 3'e 2 savaşlarda ikide iki alabilir veya girintinin özgün tasarımı sayesinde katledilmekten kurtulabilir. Oyuncuların bunları nasıl kullanacağını görmek için sabırsızlanıyoruz.

Son olarak, Baron ve Ejder çukurlarının karşılarına iki kalıcı çalı ekledik. Nehrin bu açık bölümleri şampiyonların sık sık geçtiği yerler; fakat oyun kurma şansı verecek harita özelliklerini içermiyorlar. Yeni çalılar pek çok yeni stratejik ve taktiksel seçenek sunuyor.

Diğer Oynanış Değişiklikleri

Değişiklikler sadece haritayla sınırlı değil! LoL'de yaygın görülen can sıkıcı noktaları çözmek için Sezon Öncesi Dönem'de yeni özellikler ve güncellemeler de getireceğiz.

Orman Yolları Çeşitliliği

Orman, erken safhalarda yüksek altın ve deneyim vermelerinden ötürü Kayacılların etrafında dönüyor. Bu da sadece tek bir yol izlenmesine sebep oluyor ve alt koridorun Kayacıllara yakınlığından ötürü mavi tarafı avantajlı hale getiriyor. İzlenen yolları ve stratejileri daha çeşitli hale getirmek için deneyim ve altın değişikliklerine gidiyoruz. Bunlardan en önemlisi Kayacılların değerini azaltmak ve Gromp'un daha fazla avantaj vermesini sağlamak. Böylece ormancılar dış kampları (Gromp ve Kayacıllar), güçlendirme kamplarını veya herhangi bir kampı temizleyerek 3. seviyeye ulaşabiliyor.

Ayrıca ormancıların sonraki hareketlerini planlayabilmeleri için, mini haritaya ortaya çıkma zamanını gösteren simgeler ekledik.


Üst Koridor Etkisi

Koridoru kazansanız bile üst, tek başınıza olduğunuz riskli bir koridora göre oyunun orta ve ileri safhalarında yeterince etkili bir taşıyıcı olma fırsatı sunmuyor. Bu durum özellikle de yüksek beceri düzeylerinde görülüyor. Sezon Öncesi Dönem'de element ejderlerine odaklandığımız için, savaşlar alt koridora taşınacak. Dolayısıyla üst koridor oyuncularına, koridorda elde ettikleri zaferi oyun zaferine dönüştürebilmeleri için daha fazla imkân sunuyoruz.

Ayrıca üst koridor oyuncularının daha hızlı seviye atlayabilmesi için taban minyon deneyimini arttırıyor ve alt koridorun biraz daha yavaş seviye atlaması için deneyim paylaşımı yapılan koridorlarda ortaya çıkan ilave deneyim miktarını azaltıyoruz. Orman deneyimini de biraz azaltıyoruz.

Bunların yanı sıra, harita hedeflerini dengelemek için Vadi'nin Alameti'nin daha erken ortaya çıkmasını ve erkenden kesildiğinde yeniden doğmasını sağlıyoruz.


Destek Eşyaları

Mağaza'daki destek eşyası seçeneklerini yeniliyoruz. Artık minyon çalmayı daha az ödüllendiriyorlar ve genel olarak çok daha keyifli ve kapsamlı görev sistemlerine sahipler. Ayrıca eşyaların sebep olduğu mevcut karışıklığı ve bunların gereksiz kurallarını azaltıyoruz.

Daha tatmin edici eşyalar oluşturma hedefimizin bir parçası olarak, destekler artık bu başlangıç eşyalarını geliştirmek zorunda değil. Bunun yerine görev sistemi, belli dönüm noktalarına ulaşıldığında eşyaları otomatik olarak ikinci ve üçüncü aşamalarına geliştiriyor. Totem pasifi de bu geliştirmelere uyarlandı:

  • 1. Aşama - Başlangıç nitelikleri ve altın üretimi pasifi
  • 2. Aşama - Nitelikler iyileştirilir ve 3 totem eklenir
  • 3. Aşama - Nitelikler büyük ölçüde gelişir, 4 totem kapasitesi, altın üretimi pasifi kaldırılır

Böylece destek şampiyonları, eşyalarını tamamlamak için başta 1500 Altın harcamak zorunda kalmıyor ve eşya dizilimlerinde ilerlemeye odaklanabiliyor. Bu başlangıç destek eşyaları eskisi kadar nitelik sunmuyor. Fakat bunun, desteklerin diğer eşyaları daha hızlı şekilde elde etmesi karşılığında iyi bir takas olduğunu düşünüyoruz.

Dört başlangıç destek eşyası seçeneği şöyle:

  • Yüksek SG + Düşük Can + Büyü Hırsızının Marifeti Pasifi
  • Yüksek YG + Düşük Can + Büyü Hırsızının Marifeti Pasifi
  • Düşük SG + Yüksek Can + Targon'un Heybeti Pasifi
  • Düşük YG + Yüksek Can + Targon'un Heybeti Pasifi
  • (Eski Para kaldırıldı)

Gelir pasiflerini incelediğimizde, hem Targon'un Heybeti'nin hem de Eski Para'nın, Büyü Hırsızının Marifeti'nin agresif oynanış tarzına göre çok daha güvenli ve dayanıklılık odaklı bir oynanış tarzı sunduğunu görüyoruz. Destek eşyası sistemini basitleştirmek adına, Eski Para'yı kaldırıyor ve menzilli şampiyonların da Targon'un Heybeti'nin pasifini tetikleyebilmesini sağlıyoruz.

Son olarak, sürekli minyon biçmeniz durumunda elde ettiğiniz altını önemli ölçüde azaltan yeni bir minyon çalma kuralı ekliyoruz. Hedeflediğimiz ayarlama hâlâ arada bir desteklerin minyonlara son vuruş yapmasına, hatta şu anda olduğu gibi minyon dalgası temizlemesine de izin veriyor. Ceza sadece oyuncular başka koridorlarda oynuyormuşçasına minyon biçmeye başladığında devreye giriyor. Yeni kural aynı zamanda Büyü Hırsızının Marifeti'nin minyon çalma karşıtı mekanizmalarını (minyon skoru alınması halinde duraksaması, altın kazanmak için yakında bir takım arkadaşının bulunmasının gerekmesi) kaldırmamızı sağlıyor.


Zırh Deşme Eşyaları

Zırh deşme eşyaları pek çok SG suikastçısı ve dövüşçü tarafından tercih ediliyor ama Draktharr'ın Gece Kılıcı veya Youmuu'nun Hayaletkılıcı dışındaki eşyaların sık kullanılmaması, seçimleri epey sınırlıyor. Gecenin Kıyısı'nı daha çekici bir seçenek haline getirmek ve dördüncü bir eşya eklemek istiyoruz:

  • Draktharr'ın Gece Kılıcı pek değişmedi.
  • Youmuu'nun Hayaletkılıcı da pek değişmedi.
  • Gecenin Kıyısı'nın büyü kalkanı artık Banshee'nin Duvağı gibi çalışıyor. Yani bir aktife sahip eşyaların öğrenme eğrisinden kaçınan, anlaşılması kolay bir etkiye sahip. Ayrıca rakipler için daha net karşı oyun imkânları sunuyor.
  • Kanlı Kılıç, kullanıcısına ayrık ittirme şansı tanıyan yeni zırh deşme eşyamız. Özgün pasifi, yakınlarda takım arkadaşları yokken güçlü bir saldırı hızı güçlendirmesi veriyor.
  • Ayrıca Açık Beta'da karşılaşabileceğiniz başka potansiyel zırh deşme eşyaları üzerinde de çalışıyoruz.

Çekici zırh deşme eşyalarının sayısını arttırarak, suikastçıların erken dizilimlerini rakiplerine veya oyunun durumuna göre belirlemelerini sağlıyoruz. Ancak tamamen zırh deşmeye yönelik eşyalara odaklanmayı her oyunda en iyi seçenek haline getirerek ileri safhalardaki dizilim çeşitliliklerini öldürmek istemiyoruz. Artık eşyalar tek başına daha az nitelik artışı kazandırıyor ama yeni tek ve iki parçalık ilaveler, suikastçıların ilk büyük eşya alımlarından sonra elde ettikleri güç patlamalarını koruyor. Set ilavesi en fazla ikiye çıktığı için, suikastçılar iki eşyalı güç patlamalarından sonra Koruyucu Melek veya Kara Balta gibi saf SG eşyalarına yönelmeli. Yine de tamamen zırh deşmeye yönelik dizilimler, çok dayanıksız rakiplere karşı güçlü bir seçenek.


Diğer Eşyalar

Shojin'in Mızrağı'nı kaldırıyoruz. Özel pasifi, en çok sinerji oluşturan şampiyonlar tarafından kullanıldığında bazı kitle kontrolü etkileri, hareketlilik ve bağışıklık yeteneklerinin bekleme sürelerini fazlasıyla azaltıyor. Bu da bizce rakiplerine yeterli karşı oyun imkânı sunmuyor.

Şu andan itibaren Sezon Öncesi Dönem'in çıkışına kadar, eşya sistemi kapsamında başka küçük iyileştirmeler yapmayı da planlıyoruz.


Anahtar Rün Değişiklikleri

Oluşturdukları sorunları çözmek için bazı anahtar rünleri gözden geçiriyoruz.

Yenilmez, dövüşçülere sürekli hasar sağlayarak sınıfın tanklarla başa çıkmasını fazlasıyla kolaylaştırıyor. Dolayısıyla da tanklar artık üst koridorda tercih edilmiyor. Rünün gerçek hasar dönüşümünü kaldırarak ve biriken değişken kuvvetini güçlendirerek Yenilmez'in tanklara karşı etkili olma özelliğini zayıflatıyoruz.

Arakçı da denk olmayan (mesela üst koridorda yakın dövüşçü bir şampiyonun, menzilli bir şampiyonla mücadele ettiği) karşılaşmalarda yüksek miktarda altın kazanmak için sık sık kullanılıyor. Rakibin üstünden altın kazanma tarzını zayıflatıyor ve daha çok erken safhalarda düşen karışımlara odaklanıyoruz.

Artçı Şok dayanıksız şampiyonların hedeflenen kırılganlıklarını iptal etmek için seçilmeye devam ediyor. Bu rünün sağladığı sabit dirençlerin miktarını azaltıyor ve tank şampiyonlara sağladığı gücü arttırıyoruz.


9.23'te Görüşmek Üzere!

Paylaştığımız değişikliklerin ayrıntıları, uzatılmış dört haftalık döngü için çok yakında Açık Beta'ya gelecek. Elementlerin Yükselişi'yse kasım ayında çıkacak 9.23 Yaması'yla birlikte oyunda olacak!