/nhật ký phát triển: Thay Đổi Bản Đồ Mùa Giải 2024

Tổng quan bản cập nhật kế tiếp về những thay đổi sắp tới của Summoner's Rift.

Bản đồ cơ bản của LMHT vẫn không hề thay đổi kể từ năm 2019. Và tua ngược lại thậm chí xa hơn là từ năm 2014. Đừng hiểu nhầm ý tôi, bản đồ hiện tại cực kỳ tuyệt vời, nhưng chắc chắn là vẫn có một số vấn đề ngày càng dễ nhận thấy hơn khi người chơi đã học hỏi để thông thuộc hơn với bản đồ này. Mục đích của chúng tôi không phải là gỡ hết những khúc mắc với bản đồ hiện tại nhưng cũng không phải là để tạo thêm rắc rối (đằng nào sẽ có mấy vấn đề nổi lên thôi!). Chẳng có bản đồ nào là hoàn hảo cả.

Thay đổi, thay đổi, thay đổi

Chúng tôi có vài mục tiêu khác đối với những thay đổi bản đồ mùa này. Mục tiêu cao nhất của chúng tôi là giúp các đường giữa hai bên cân bằng hơn. Đội xanh và đội đỏ đều có lợi thế đi đường khác nhau đối với lối đi gank, diễn biến giao tranh, cách bạn xử lý ở bụi hoặc sông, vân vân và mây mây... Những khác biệt này vẫn hiện hữu, chỉ là khó thấy hơn thôi. Ví dụ như, đường trên ở phía đội đỏ sẽ không lộ quá nhiều sơ hở khi đẩy cao, vậy nên bạn không cần chơi quá an toàn để sinh tồn khi số phận đưa đẩy bạn sang đội đỏ.

Mục tiêu tiếp theo của việc thay đổi bản đồ là bao bọc các đường đơn khỏi vị trí đi rừng hoặc các vị trí đảo đường khác một cách tốt hơn. Đi gank, công việc chủ yếu đầu trận, đã trở nên quá mạnh trong phần nhiều trường hợp. Tuy vậy, lý do thay đổi với mỗi đường đều không giống nhau. Hãy cùng tìm hiểu kỹ hơn nhé.

Đường Trên Hỗn Loạn

Đường Trên là đường luôn trong tình trạng đẩy hoặc bị đẩy giữa những người chơi muốn tạo tác động lớn và cũng như gây sức ảnh hưởng lên các vị trí khác trên bản đồ khi đi đường, và đồng thời cũng chịu ít sự ảnh hưởng hơn từ các vị trí khác, đặc biệt là khoảng thời gian đầu trận. Đối với phần lớn người chơi, việc đi đường có an toàn hay không sẽ phụ thuộc vào người đi rừng (hoặc hỗ trợ đảo đường ở trình độ cao) và không thể làm gì khác để thắng trận đấu trừ khi dẫn trước cách biệt.

Chúng tôi sẽ giảm đáng kể khả năng những đường khác có thể can thiệp vào đường trên ở đầu trận, giúp nâng tầm những pha 1v1. Nói vậy không có nghĩa là người đi rừng không gank được, nên vẫn cần phải cẩn trọng nhé. Bên cạnh đó, bụi ở đường trên sẽ được chuyển thành một bụi nhỏ hình vuông ở giữa sông, tránh bị lệch hẳn sang một bên và sẽ tác động nhiều hơn khi tranh chấp mục tiêu. Thường thì phần lớn trường hợp, cắm mắt trong bụi ở sông là việc đúng đắn và dù điều này đến bây giờ vẫn đúng đắn ở một mức độ nào đó, tuy nhiên, bụi đường trên giờ sẽ gần vị trí cắm mắt tối ưu nhất và sẽ giảm thiểu khả năng bị gank hơn trước.

Top_Lane_View.png

Bên cạnh đó, Sứ Giả Khe Nứt đầu trận là yếu tố giúp sức ảnh hưởng của người đi rừng lên đường trên lớn hơn. Thông thường, Sứ Giả Khe Nứt sẽ được thả ở đường trên (dù gì thì đó cũng là nơi gần hang của nó nhất mà) và nó sẽ không chỉ phá tan trụ mà sẽ phá luôn cả giai đoạn đi đường. Trụ có là gì so với thần cua? Shelly thường sẽ chấm dứt giai đoạn đi đường bằng cách phá hủy trụ và cho người đi đường một lượng tiền lớn, thường việc thả thế nào sẽ do người đi rừng quyết định. Thường thì chúng tôi thấy cả hai người đi đường trên đều không thích việc phải chia tay nhau sớm như vậy, người chơi thua đường sẽ càng chìm sâu dưới vũng bùn và người chơi thắng đường sẽ không có nhiều thời gian để tận hưởng sự cách biệt. Việc hạn chế Sứ Giả Khe Nứt sẽ giảm đáng kể sự biến động đối với giai đoạn cuối cho đường trên.

Để phù hợp hơn với các mục tiêu, một trong những mục đích của chúng tôi với mục tiêu Sâu Hư Không mới là người đi đường trên sẽ gây tác động nhiều hơn tới kết quả của mục tiêu đầu trận ở đường trên so với trước. Chúng tôi cũng khiến mục tiêu đường trên trở nên hiệu quả hơn đối với sự thành công của cả đội so với trước đây, giúp việc dẫn trước đối thủ trở nên quan trọng hơn. Chúng tôi sẽ chia sẻ kỹ hơn về Sâu Hư Không trong một bài viết khác, nhưng chung quy lại, mục tiêu của chúng tôi là bảo vệ người đi đường trên khỏi các thế lực bên ngoài, đồng thời giúp việc đi đường của họ được đề cao hơn cả cơ hội chiến thắng của toàn đội.

Giúp Đường Trung Tâm Không Còn Tầm Trung

Mid_Lane_View.png

Đường giữa đã đón nhận hàng loạt thay đổi với các mục tiêu khác nhau. Đây là đường (tại phiên bản hiện tại) có nhiều khả năng gank nhất, và chúng tôi nhận thấy một điều là qua nhiều năm, người chơi đã biết được đây là đường nguy hiểm thế nào đối với những tướng thiếu cơ động không có khả năng thoát thân. Những Zyra, Brand hay Karthus đã không còn phù hợp với đường giữa nữa khi ngày càng có nhiều tướng có sức ảnh hưởng lớn xuất hiện và những người chơi đi rừng đã biết cách trừng phạt những pháp sư kém cơ động một cách dễ dàng.

Mục tiêu chính của chúng tôi là giúp đường giữa an toàn hơn với những lớp tướng này ở mức độ cơ bản. Việc sửa lại kết cấu đường giữa theo hướng có lợi hơn cho pháp sư sẽ lại một lần nữa đề cao vai trò cho lớp tướng này. Mục đích không phải là để tướng sát thủ biến mất khỏi đường giữa, mà chỉ tạo điều kiện thuận lợi hơn cho những tướng kém cơ động khi đối phó với tướng đi rừng. Tất nhiên là gank thì vẫn gank được, chỉ là sẽ khó hơn hiện tại một chút xíu thôi.

mid_path_2.png

Thay đổi quan trọng khác đối với đường giữa là mở ra thêm nhiều đường giúp việc đảo đường an toàn hơn. Mỗi bên đều có thêm đường để người chơi đảo đường, đòi hỏi người chơi phải mạo hiểm hơn để đến sông hoặc thậm chí là tới đường mà họ di chuyển. Chúng tôi loại bỏ bụi ở đường giữa cũng là vì thế. Việc cung cấp cho người đi đường giữa thêm 20% thời gian khi thấy kẻ địch trước khi chúng tiến vào phạm vi tương tác sẽ hạn chế đáng kể những pha gank sớm và tăng độ an toàn cho tướng thiếu cơ động.

mid_path.png

Về bản chất, đường giữa là đường yêu cầu người chơi phải di chuyển một chút để có thể hỗ trợ rừng hay các đường khác. Với tình hình hiện tại của LMHT, người chơi đường giữa không biết cách đảo đường an toàn thì sẽ khó mà khai thác triệt để vị trí này. Nhìn chung, mục tiêu của chúng tôi là giảm bớt yêu cầu đối với người đi đường giữa muốn tạo sự ảnh hưởng để chúng tôi có thể hỗ trợ nhiều tướng hơn, đặc biệt là những tướng kém cơ động và những tướng tương tự. Tuy nhiên, chắc chắn là chúng tôi sẽ không đẩy những tướng khác khỏi vai trò này và cũng như sẽ cân bằng thêm sau đó, đặc biệt là khi có nhiều tướng pháp sư có sức ảnh hưởng lớn sẽ được hưởng lợi rất nhiều và chơi chủ động ngay từ đầu trận.

Xem Ai Xuống Đường Dưới Nhanh Hơn Nào

Đường dưới sẽ nhận được nhiều sự thay đổi nhỏ về mặt hình ảnh, nhưng chắc chắn chúng tôi vẫn muốn đường này có tác động lớn hơn. Tương tự như đường trên, chúng tôi sẽ "là phẳng" địa hình hai bên để giúp lối vào đường dưới cũng như vị trí bụi cỏ cân bằng hơn ở cả hai đội.

Những thay đổi này sẽ mở ra đường đi gank mới qua rừng đội đỏ phía dưới và cũng là thay đổi mạo hiểm nhất với bản đồ. Chúng tôi sẽ giảm thiểu đáng kể khả năng gank ở những vị trí khác, đồng thời tăng khả năng đó lên tại đường dưới, vậy nên chúng tôi sẽ theo dõi sát sao khu vực này trên bản đồ nhằm đảm bảo đường này vẫn có tính hợp lý và hào hứng khi chơi. Đường dưới bên đội đỏ giờ sẽ dễ bị tấn công hơn trước (trái ngược với đội xanh) vì không có thêm khoảng trống nào từ tường ở hang rồng, nơi giúp có thêm thời gian để phản ứng với động thái kiểm soát tầm nhìn hoặc thậm chí là cản bước di chuyển từ khu vực sông.

Bot_Lane_View.png

Đường gank mới sẽ ít nhiều gây khó khăn khi tranh chấp tầm nhìn ở bụi cỏ chạc ba vì có thể tiếp cận dễ dàng hơn từ sông. Với chúng tôi, vị trí này trên bản đồ rất khó để cân bằng và chúng tôi sẽ theo dõi chặt chẽ nó. Vị trí bụi cỏ đặt ở giữa sông cũng sẽ là điểm nóng để tranh chấp so với trước vì nó có khả năng kiểm soát tốt hơn bụi cỏ cũ và không bị quá lệch sang một bên.

bot_brush.png

Tuy vậy, bụi cỏ này sẽ rất tệ cho những pha gank đường dưới ở bên đội đỏ khi không có mắt. Ở phiên bản chính thức, bụi cỏ ở sông sẽ cởi bỏ hạn chế khả năng tiếp cận đường và khả năng này sẽ được hạn chế lại để giảm thiểu những nguy cơ gank đường dưới bên đội đỏ. Đáng chú ý, bụi cỏ này giúp đội đỏ tiếp cận bụi cỏ chạc ba từ phía sông nhằm bảo vệ đường dưới khỏi mọi thứ trừ những pha gank đi đường vòng.

Diện Mạo Mới Của Rừng

Cuối cùng, chúng tôi đã điều chỉnh kết cấu địa lý trong rừng nhằm hỗ trợ thêm cho những thay đổi ở đường này cũng như tăng phần thú vị cho giao tranh Rồng và Baron. Việc tham gia giao tranh giành lấy mục tiêu lớn hiện tại là khá dễ dàng thông qua vị trí chốt giao tranh lớn đối diện chúng, hoặc những vị trí chốt giao tranh nhỏ hơn nằm sâu trên sông hoặc trong rừng.

Bot_River_View.png

Những điều chỉnh mới nhất nhằm thay đổi vị trí chốt giao tranh duy nhất và việc tập trung giao tranh xung quanh nhiều mục tiêu, cũng như đại tu tổng thể cách tiếp cận giao tranh vì không gian này được xử lý tương đối tốt và người chơi đã quá quen với kiểu macro này. Việc tranh chấp cần phải bình đẳng hơn cho cả hai bên vì hiện tại tranh chấp thường có xu hướng mang lợi thế cho đội có thể lụm nhanh mục tiêu rồi tẩu thoát.

Những thay đổi này như đã nói ở trên cũng sẽ giúp ích khá nhiều cho việc đảo đường vì đã có thêm một con đường an toàn nữa cho cả hai đội mà không liên quan đến việc rừng di chuyển. Nhìn chung, mục tiêu của chúng tôi là người đi rừng sẽ gặp nhiều khó khăn hơn khi đi gank, đặc biệt ở giai đoạn đầu trận, nhưng không đến mức là không có ảnh hưởng gì tới trận đấu.

Phương Pháp Điên Rồ

Việc thay đổi bản đồ khiến chúng tôi thấy khá sợ. Lối chơi của Liên Minh Huyền Thoại được thay đổi chặt chẽ xung quanh bản đồ hiện tại theo nhiều cách không thực sự rõ ràng. Kích cỡ của hố đen Aurelion Sol? Phạm vi mà Akshan đu dây? Chu vi tuyệt đối của Cho'Gath? Khi thay đổi bản đồ từng chút một thì tất cả những thứ này đều trở nên rối bời. Không có quá nhiều sự ưu tiên để nhìn lại. Thêm chế độ này, tùy chỉnh kia, càng lúc chúng tôi càng đi xa và sâu hơn, nhưng có một điều chúng tôi biết chắc chắn đó là mình muốn thay đổi bản đồ. Thế là chúng tôi cứ bắt đầu và làm thôi.

early_river_concept.png
Ý tưởng ban đầu về bản đồ là đưa hang Rồng và Baron vào trên sông.


Trò chơi sẽ ra sao nếu Baron trồi lên ngay giữa sông? Tương tự với cả Rồng nữa? Phần hốc bên dưới trụ để hỗ trợ các đường khác hoặc băng trụ? Đảo ở sông lớn hơn? Chúng tôi đã có một mục tiêu rất lớn với việc san bằng từng khu vực và trùng tu tổng thể những khu vực lớn ở phần giữa bản đồ. Đây là một giấc mơ cỡ bự và thú thực là chưa chắc chúng tôi có thể thực hiện được.

Nhưng chúng tôi đã nắm bắt được điều đó và bắt đầu tận dụng nó, khai thác những công cụ cũ đã có phần lỗi thời và thực hiện nhiều phép thử chỉ để xem nó sẽ hoạt động ra sao. Tài nguyên chúng tôi có để xây dựng một bản đồ mới từ đầu không phải là vô hạn, vậy nên chúng tôi cần nỗ lực rất nhiều. Chúng tôi đã loại bỏ những ý tưởng như quái khủng ở giữa sông và bắt đầu thử nghiệm một phiên bản đơn giản hơn có thể được diễn tả như sau:

early_wall_restructure.png

Có thể dễ dàng đi vào sông và các hốc ở mỗi đường. Bụi đã được chỉnh sửa lại vị trí và chúng tôi đã thử nghiệm thay đổi đó. Bản đồ này cũng... khá ổn. Nói tuyệt vời thì cũng không hẳn, mấy cái hốc cũng khá hay ho mỗi tội không được tận dụng nhiều. Các khu vực rừng cực kỳ gồ ghề. Có quá nhiều hòn đảo biệt lập không liên quan gì đến địa hình. Chúng không có ý nghĩa trong việc ngăn chặn, mà thực ra là chẳng có tác dụng gì cả. Còn một vài tảng đá thì lại quá chắn tầm nhìn, đặc biệt là trong các hốc và ở đường trên.

Đây là giai đoạn thực hiện phép lặp: lên thông tin về đá trên giấy, áp dụng thay đổi vào chơi thử nghiệm, nếu không ổn thì ném luôn hòn đá mới vào. Thử nghiệm ở đây chính là lấy những hòn đá ngẫu nhiên khắp Summoner’s Rift, nhân bản chúng, chụm chúng tại thành tảng đá to và hy vọng họa sĩ thiết kế không thấy cái đống hỗn độn lố bịch này của chúng tôi.

top_in-dev_jank.png


in-dev_mid_jank.png
Một vài "mớ hỗn độn" đã đề cập ở trên hiện đang trong quá trình phát triển tường và bụi.

Trên mặt đất phẳng có quá nhiều lỗ hổng, nhiều trận chiến căng cực, chùm ếch trên sông, mọi thứ trở nên quá đỗi thú vị! Chúng tôi hướng tới những thay đổi mạo hiểm hơn! Đó luôn là bước đệm đầu tiên của thay đổi này vì nếu đi từ tính ổn định sẽ luôn kết thúc một cách khủng khiếp.

Chúng tôi đã thống nhất một số bức tường, sửa đi sửa lại, khoét một lỗ xuyên qua tảng đá lớn ở đường giữa và nhiều phép thử khác...

Sau đó, chúng tôi thực hiện thay đổi sâu hơn đối với bụi. Giá trị của bụi chủ yếu là sản phẩm của giá trị bức tường gần chúng, nó kiểm soát nhiều giao tranh và tầm nhìn xung quanh địa hình cũng như là gia vị giúp trò chơi thêm phần thú vị. Bụi cũng giải quyết phần lớn vấn đề mà địa hình gặp phải. Giải quyết những chi tiết nhỏ về vị trí và kích cỡ của bụi chính là công việc tuyệt vời, nhưng cũng là trận chiến nhỏ theo đúng nghĩa đen.

updated_brush_and_wall_concepts.png
Hình ảnh phiên bản gần cuối của bản đồ với vị trí đặt bụi và tường mới.

Các bụi không được cách nhau quá xa hay có quá nhiều khoảng trống khiến cuộc chiến tầm nhìn trở nên đáng sợ hơn trong rừng. Vị trí bụi không thể ở quá gần nếu không chúng sẽ vô dụng, dư thừa và xua tan sương mù. Bụi được thêm kết cấu ở các góc nhưng cũng khiến tầm nhìn xung quanh các điểm khó tương tác hơn. Thay đổi về bụi đã giải quyết khá nhiều vấn đề xung quanh điểm giao nhau mà không quá thiên về một phía hoặc không thực sự thú vị khi giao tranh hay có tầm nhìn quá rõ ràng ở những góc nhất định. Nhưng điều đó khiến chúng tôi phải chơi trò xếp hình, di chuyển các dải cỏ nhỏ để giao tranh Rồng có sức ảnh hưởng hơn khi tranh chấp từ khu vực sông đường dưới hoặc đường trên, hoặc đội xanh đội đỏ, hoặc để chúng tôi không có một bụi lớn với tỉ lệ vàng ở bản đồ rồng nước như khi 3 bụi tình cờ hợp nhất lại.

Đã có rất nhiều thay đổi khá hứa hẹn như các hốc ở trụ, hoặc vùng nước sâu như bạn thấy trong Đấu Trường hoặc dàn cây trên bản đồ cơ bản nhưng không có gì khiến chúng tôi cảm thấy yên tâm hơn loạt thay đổi này. Có lẽ là một ngày nào đó.

Bản đồ Summoner's Rift sẽ là một nơi ổn định và thoải mái, nhưng lại có rất nhiêu điều hay ho có thể thực hiện thêm trong tương lai. Chúng tôi biết Summoner's Rift là một nơi đặc biệt và chúng tôi đều coi trọng mọi sự thay đổi, vậy nên hy vọng bạn sẽ thấy những thay đổi này tác động tích cực tới các trận đấu của mình. Hãy cho chúng tôi biết cảm nhận của bạn và hẹn gặp lại lúc đó nhé!