設計理念:伊芙琳

「臨終擁抱」伊芙琳

伊芙琳舊版的故事背景有點……令人困惑。過去的她是位強悍的黯影刺客,能在受害者的血滴落下來前就消失無蹤。然而她的皮膚卻藍得毫無理由,而且以職業殺手來說,她的衣著也太過暴露了。此外,雖然她在符文大地的世界中是一名刺客,但實際遊戲裡的玩法卻不盡如此。

更新過後的伊芙琳仍然是潛伏陰影中的刺客,但她同時也是個惡魔。準確來說,是名魅魔。她會讓你的身軀享受極樂的滋味……再狠狠地撕開來。

源自痛楚

伊芙琳不喜歡能輕易到手的目標。她的愉悅來自引誘毫無戒心的獵物,讓他們從心底由衷產生期望,再用痛苦的折磨取代最終迎來的狂喜。「她真的壞到骨子裡。」我們的故事寫手John O'Bryan(ID:JohnODyin)說:「伊芙琳專門獵捕快樂的目標,只因為她能從這些人身上得到更多東西。」已經身處絕望深淵的人,就不可能再往下墜落了,這樣有什麼好玩的呢?

簡單痛快的死亡遠遠不夠。伊芙琳吸引目標時,會給予感官享受的承諾,並極力引導他們達到至福的巔峰,直到最後一刻才會揭露自身的真正意圖。重點就在於看著希望從獵物眼中消逝,化為恐懼的神色;他們心中的盼望轉變成痛楚的一瞬間。

概念設計師Gem Lim(ID:Lonewingy)說:「人類的痛苦就是她的食糧,而單純身體上的折磨,遠比不上摻雜心理與情緒層面的苦痛來得美味。」

伊芙琳會慢慢地折磨她的獵物,取盡對方所有的價值,直到一無所有。然而,最甜美的獵物也無法滿足她的飢渴,在對方體溫消逝的瞬間,伊芙琳早已開始尋找下一個目標了。

她會潛藏在黑暗中尾隨著目標,等待對方卸下防備的那一刻,便操縱陰影再次化為人形。好幾世紀以來,伊芙琳不斷完善她的女性形體,每次成功的獵殺,都讓她勾引獵物的技巧更加卓越。

這樣的惡魔又是從何而來?JohnODyin說:「我們都知道伊芙琳以他人的痛苦為食。所以我便思考,在符文大地的歷史上,有沒有那麼一段世人受苦受難的時期,因而導致這種惡魔的誕生?」於是答案呼之欲出:伊芙琳的起源,就是為生靈帶來巨大痛苦的符文聖戰。符文大地上的人類經歷的大量苦難與損耗,成為滋養年幼惡魔的養分。而後伊芙琳便不斷進行狩獵,追尋著這種扭曲的感受。

追蹤與誘捕

想要滿足飢渴,伊芙琳就必須仰賴自己引誘獵物、使獵物感到興奮與期待的能力。為此她特地塑造自己人形的外表,變得更有說服力。Lonewingy說:「如果說好運姐的性感指數是滿分10分,那伊芙琳就必須擁有11分的美貌才行。她生性註定得如此。」誇張的身材比例、浮誇的儀表姿態,甚至穿著高跟鞋也能奔跑自如,伊芙琳可不受普通生物身體的極限所拘束。

伊芙琳早期概念美術
伊芙琳早期概念美術

從早期概念設計的階段開始,伊芙琳就沒有穿過衣服……應該說「像人類」的衣服。一來伊芙琳本來就不是人類,她是模仿人類外型的惡魔,所以她用影子塑造衣物的形體,就能省去存放各種衣物的麻煩。二來是讓伊芙琳穿上一般衣服的話,就容易被誤認為是穿著性感衣物的女性,忽略她善於施虐的強大惡魔本質了。簡單來說,伊芙琳的外表不是時尚的品味,而是她的武器。

在重新設計伊芙琳外表時,最大的挑戰在於如何顯現她潛行時的外貌,而不是「將她的模組透明度調整為遊戲的75%。」Lonewingy起初十分賣力,畫出了恐怖、令人心生畏懼的設計:宛如蜘蛛腿的腳,皮膚像陶瓷般碎裂,陰影從縫隙中滲出,在眼窩的空洞裡,能瞥見有三顆眼珠潛伏其中。Lonewingy表示:「然後我跟團隊都說,好,我們應該稍微收斂一點,別讓玩家忘記自己玩的角色是名美艷的魅魔。」

伊芙琳早期概念
伊芙琳早期概念

伊芙琳的潛行(魔魅之影)姿態可以說是她真正的模樣,但又不盡然如此。魔魅之影的確是她藏在陰影中,追蹤玩物時的型態。此時的她不必隱藏惡魔的尖角與背刺,可以自由自在地跟蹤目標,等候時機成熟再以美豔女性的姿態現身。Lonewingy說:「我設計伊芙琳魔魅之影的目標,就是傳遞出『你就是在狩獵目標的暗影惡魔』的感覺。」

你的痛苦,我的喜悅

伊芙琳技能組最特別的地方,莫過於能夠長時間潛行。大部分情況下,這項機制都很平衡。然而事實證明,潛行能力對打野角色來說沒那麼吃香,導致伊芙琳無法成為玩家們打野的首選。話雖如此,永久潛行仍是頗具魅力的特色,喜愛伊芙琳的打野玩家總能找出合適的玩法(有誰也是帶重擊+重生的嗎?)無論是強是弱,伊芙琳都能在野區擁有一席之地。遊戲設計師「RiotStashu」Stash Chelluck表示:「我們深知這是玩家想看見的成果,所以竭盡心力尋找合適的實裝方案,讓所有人都能夠滿意。」

永久潛行最主要的問題,就是一旦放在打野角色身上,就非常難以追蹤打野的位置。在早期的設計概念裡,伊芙琳的潛行技能會透過某種方式給予敵隊判斷的資訊。舉例來說,其中一版的設定是形成一朵籠罩¼地圖的雲霧。在遊戲過程中,雲霧會按照既定的路徑移動,所有的玩家都能在小地圖上看到。伊芙琳身處雲霧範圍內時就會隱形,反之則會為人所見。RiotStashu說:「這種類型的機制最終都會讓玩家覺得很乏味,雖然看似有趣,卻很難有精彩的表現或成果。」

伊芙琳動畫研究
伊芙琳動畫研究

最終伊芙琳的潛行機制並非圍繞資訊打轉,而是到等級六之後才會開始發揮。這樣各路的玩家都能有時間布置視野和農兵,對線時期也能夠打得很侵略,不用擔心隱形的兩等伊芙琳會突然出現。但只要伊芙琳上了六等,無論是打野或是輸出角色都躲不過這位暗影惡魔的無情追擊。

她的技能組設計十分平衡,身為一個能長時間潛行的刺客,她擁有終結對手的能力,但也有著一定的弱點。比如說,伊芙琳的W技能會標記一名目標,對方會知道她人就在附近,然而如果沒有在2.5秒內離開的話,伊芙琳一出手就能魅惑被標記的目標。而這技能的視覺設計也非常的……有伊芙琳的風格。目標的畫面會籠罩粉紅色的效果,也會聽見她在你耳邊細語,你不知道她人究竟在河道,還是躲在草叢裡。

又或者,她早已在你身後幽幽微笑。

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